Reseña de Africana

¡Khyndrak os muestra Africana!





         Africana es un juego de tablero familiar en el que tendréis que realizar múltiples expediciones para ganar el máximo número posible de puntos por tal de haceros con la victoria. No obstante hay otras muchas formas de obtener puntos, incluso de perderlos. Todas ellas las veremos mas adelante con mayor detalle. Quedáos con la copla de momento de que el juego trata de optimizar al máximo vuestras rutas, intentando aprovechar lo mejor posible cada uno de vuestros turnos, gestionando vuestra mano de cartas y fondos monetarios debidamente.

      A Africana pueden jugarlo de 2 a 4 jugadores. El mínimo de edad exigida para tal propósito es de 8 años según el manual, aunque en la caja indique que es a partir de 13 años. El juego no es para nada complicado, así que ceñíos a la primera edad mencionada. Fue creado por Michael Schacht e ilustrado por Franz Vohwinkel.





* ¿Qué os depara la aventura?

        El tablero de Africana representa el continente dividido en dos hemisferios: el norte, donde hallaréis ubicaciones marrones y el sur, en el cual veréis localizaciones blancas. Dichas ubicaciones son circulares y son las casillas por las que os moveréis.






       En la esquina superior derecha y en la inferior izquierda del mapa hay dos marcas que representan dos libros abiertos. Ahí tenéis que colocar los dos libros de madera que el juego contiene.






     


      El juego dispone de treinta cartas de aventura. Son fácilmente reconocibles porque son pequeñas, cada una de ellas es idéntica por los dos lados y además aparece la imagen de un artefacto o de un asistente.









      Las quince cartas de aventura que tienen el nombre de las localizaciones en fondo blanco se colocan en el libro de madera del hemisferio norte; las otras quince con el nombre de las ubicaciones en fondo marrón se sitúan en el libro de madera del hemisferio sur.









      Tenéis que formar la pila de expedición con las cartas de expedición. Estas son las que tienen las letras A, B y C en sus reversos. Hay un total de treinta y cuatro.









      Para formar la pila de expedición coged todas las cartas de expedición que tengan una letra C en su reverso, barajadlas y retirad del juego una determinada cantidad de ellas que depende del número de jugadores que seáis en la partida:

--> 2 jugadores: diez cartas.
--> 3 jugadores: siete cartas.
--> 4 jugadores: cuatro cartas.

    Con esto tenéis formado el mazo de cartas de expedición C. Barajad ahora todas las que tienen una letra B en sus reversos y ponedlas encima del mazo C, pero no mezcléis ambos mazos. La baraja compuesta por las cartas B y C debéis colocarla en el espacio habilitado para tal propósito del tablero, de tal forma que todas las cartas B estén encima de las cartas C.






     Para finalizar colocad, de izquierda a derecha y al azar, las cartas de expedición con una A en sus reversos en los espacios de expediciones del tablero.





 
   Un jugador escogido con el método que deseéis deberá de manejar a los italianos (color blanco). Este será el jugador inicial. El siguiente jugador en sentido horario tendrá que usar a los franceses, (color azul) el tercero a los Alemanes (amarillo) y el cuarto a los ingleses (rojo). Con cuatro jugadores usaríais todas las naciones, no obstante con tres los ingleses no estarían disponibles y con dos no podríais utilizar ni a los alemanes ni a los ingleses.

Una vez realizado el reparto de naciones cada uno de vosotros deberá recibir su carta de compañía.






    En dicha carta os indica la ubicación en la que empezáis en el tablero, el color de componentes que utilizaréis en la partida y la cantidad de monedas con la que comenzaréis.

Las fichas plateadas equivalen a una moneda, las doradas a cinco.

Cada jugador comienza la partida con un set de estos (un explorador, que es el peón, y cuatro marcadores de compañía) y del color pertinente a la nación que le haya tocado.



* Así pues tenéis que:

--> Primer jugador: color blanco, empieza con su explorador en Napoli y con dos monedas.
--> Segundo jugador: color azul, comienza con su explorador en Cape Town y con dos monedas.
--> Tercer jugador: color amarillo, empieza con su explorador en Lagos y con tres monedas.
--> Cuarto jugador: color rojo, comienza con su explorador en Jidda y con cuatro monedas.

Con el resto de monedas formad una reserva que esté al alcance de todos.


 
     El juego contiene sesenta cartas de viaje divididas en cinco colores o símbolos. Cada uno de vosotros comienza la partida con una de estas. No debéis enseñarla al resto de jugadores. Con las restantes formad un mazo de robo y dejarlo cerca, por ejemplo, de la reserva de monedas.






 Desplegad a lo largo de uno de los lados del tablero las diez cartas de asistentes.






      Para finalizar la preparación de una partida debéis recibir un comodín. Esta también tenéis que tenerla oculta por norma general, aunque es evidente que sabéis que vuestros rivales tienen una en posesión.







El aspecto de una partida antes de comenzar debe ser semejante al ejemplo de tres jugadores que veis en la imagen siguiente.







* El comienzo de las expediciones

        El orden en el que actuaréis viene determinado por vuestras cartas de compañía. Cuando os llegue el turno debéis realizar una de las tres acciones que aquí detallo:



--> Robar dos cartas de viaje.

      Tan sencillo y fácil como hacer lo que indica el propio título de la acción. Si el mazo de cartas de viaje se queda sin cartas tomad todo el descarte y cread un nuevo mazo. Al final de vuestro turno tenéis que tener como mucho cinco cartas en la mano, combinando cartas de viaje, asistentes y el comodín.



--> Adquirir cartas de aventura.

     Los libros de madera contienen cada uno quince cartas de aventura. La nomenclatura que tienen, libro, tomárosla al pie de la letra. Una vez por turno, y de forma gratuita, podéis "pasar página" para dejar a la vista la siguiente carta de aventura de aquel libro que se encuentre en el hemisferio en el que estéis situados en ese preciso momento. Podéis "pasar página" más veces siempre y cuando paguéis 1 moneda.




   Adquirir una carta de aventura implica pagar cinco monedas. Podéis adquirir cualquiera de las dos que estén a la vista en ese preciso instante en el libro del hemisferio en el que os encontréis (al comienzo de la partida cada libro mostrará solamente una carta de aventura). Tenéis un límite de tres cartas de aventura delante vuestra (activas). Si rebasáis dicho límite tendréis que descartaros de las que queráis hasta alcanzarlo. Sabed, también, que tenéis la opción de conseguir tantas de estas cartas como deseéis en vuestro turno siempre y cuando paguéis cinco monedas por cada una. Así mismo, tened en cuenta que es posible combinar el "pasar página" y adquirir una carta como veáis conveniente, es decir, por ejemplo, que podríais "pasar página" dos veces, comprar una carta de aventura, volver a "pasar página" una vez más, conseguir otra carta... el límite con esta acción es vuestro dinero.





--> Mover al explorador.

      Mover al explorador podéis hacerlo tantas veces como veáis conveniente y como os permita vuestra mano de cartas. Para desplazarlo de una localización a otra no tenéis más que fijaros en los símbolos que hay impresos en el tablero justo al lado de la ciudad de destino y usar una carta de vuestra mano que contenga dicho símbolo. Obviamente os podéis desplazar de una ciudad a otra siempre y cuando ambas estén adyacentes siguiendo las líneas del tablero. Si utilizáis el comodín y/o asistentes sabed que cuando terminéis la acción de mover al explorador volverán a vuestra mano a menos que no queráis. La opción de descartarlas o no se debe a que al final de la partida si disponéis de muchos asistentes estos os otorgarán puntos negativos (el comodín no aporta absolutamente nada). Las cartas de viaje utilizadas van a parar a su pila de descarte pertinente.


--> Ejemplo: el jugador amarillo ha comenzado su turno en la ciudad de Timbuctoo. Ha viajado al Sahara usando su comodín. Después, desde el Sahara marcha hasta Tripoli usando una carta de viaje azul marino y para finalizar viaja desde tripoli hasta Napoli utilizando otra carta de viaje, esta vez utilizando una de las naranjas. Todo esto dentro de un mismo turno. 






     Durante vuestro movimiento tenéis la opción de uniros a una o a varias expediciones. Las cartas de expedición siempre muestran dos ciudades del tablero: la superior es dónde se inicia la expedición, mientras que la inferior es donde termina. Para uniros a una expedición no tenéis más que dirigiros a la ciudad de inicio y colocar uno de vuestros marcadores de compañía sobre su carta correspondiente. Tras uniros recibís una compensación, que puede ser en monedas o bien en cartas de viaje. Podéis estar enrolados hasta un máximo de cuatro expediciones al mismo tiempo.


--> Ejemplo: el jugador amarillo se ha desplazado a Napoli. Hay disponible una expedición que parte desde allí y termina en Mozambique. El jugador amarillo decide apuntarse, colocando uno de sus marcadores de compañía sobre la carta de expedición correspondiente y recibiendo una carta de viaje por todo el morro.  





       Las expediciones las termináis dirigiéndoos a las ciudades de destino que las propias cartas de expedición indiquen. En el caso del ejemplo anterior la expedición acabaría en Mozambique; el jugador que esté enrolado en ella y que se encuentre en dicha ciudad podría comunicar que la ha terminado. Si es así cogería la carta de expedición y se la colocaría delante de él mismo, indicando así que él ha sido quien la ha iniciado y la ha terminado. Recibirá inmediatamente como recompensa la cantidad de monedas que indique la carta en la parte inferior (siguiendo el ejemplo anterior serían tres).





 Cosas a tener en cuenta sobre las cartas de expedición.

--> En una misma carta puede haber más de un jugador enrolado. Esto quiere decir que el primero que consiga completar la expedición se quedará con la carta y ganará las recompensas pertinentes. El resto se aguantarán y recuperarán, simplemente, sus marcadores de compañía.

--> Podéis apuntaros en un mismo turno a cualquier cantidad de cartas de expedición que deseéis siempre y cuando paséis por las ciudades de comienzo. Así mismo también podéis terminar la cantidad de ellas que queráis pasando por sus correspondientes destinos.

--> Apuntarse a las expediciones y terminarlas no implica gastar acciones adicionales de ningún tipo. Están dentro de la acción mover al explorador.




      Las cartas de aventura muestran el nombre de una única ciudad del tablero. Dicha ubicación es  por la cual tenéis que pasar realizando la acción de mover al explorador para poder completarlas con éxito.

     Hay dos tipos de cartas de aventura. Las primeras tienen un artefacto dibujado en ellas. Al completarlas os las tenéis que quedar delante de vosotros y os otorgarán de forma inmediata la cantidad de monedas que indiquen. Además, al final de la partida aportan puntos. Las segundas tienen un asistente dibujado en ellas. Al completarlas os la colocáis delante de vosotros y cogéis una carta de asistente del símbolo que indique.




    Al igual que con las expediciones tenéis la posibilidad de completar tantas cartas de aventuras en un mismo turno como queráis y como os permita vuestra mano de cartas.

   Siempre debe haber en el tablero cinco cartas de expedición colocadas en los huecos habilitados para ellas. Al finalizar vuestro turno si hay menos de cinco es necesario rellenar los espacios vacíos, completándolos de izquierda a derecha.






* El fin de las expediciones

       En el momento en el que no podáis rellenar los cinco espacios del tablero habilitados para colocar cartas de expedición se terminará la partida. Se debe acabar la ronda actual de tal forma que todos hayáis hecho la misma cantidad de turnos.

La puntuación funciona de la siguiente manera:

1--> Sumad los puntos que os otorgan las cartas de expedición que hayáis completado.

2--> Sumad los puntos que os otorgan las cartas de aventura que hayáis completado. Las que tienen un asistente dibujado no otorgan puntuación, solo las que tienen artefactos impresos dan puntos.

3--> Cada diez monedas equivale a un punto.

4--> Cada dos cartas de viaje que os quede en la mano en este preciso momento aporta un punto.

5--> Cada carta de aventura que no os haya dado tiempo a completar y que tenga un artefacto impreso os da un punto.

6--> Si tenéis dos cartas de asistentes en vuestra mano al final de la partida descontad cinco puntos. Si tenéis tres o más cartas de asistentes descontad diez puntos.

7--> Realizad combinaciones con las cartas de aventura que tengáis completadas y que tengan un artefacto impreso en ellas. Cada carta solamente puede ser utilizada para una única combinación.

        * Cada dos artefactos idénticos: 6 puntos.
        * Cada tres artefactos idénticos: 12 puntos.
        * Cada dos artefactos diferentes: 2 puntos.
        * Cada cuatro artefactos diferentes: 10 puntos.






          Si existe un empate el ganador de la partida será el que tenga más monedas. Si persiste el empate todos los empatados ganan.





* Conclusión

      Cuando indagué información por Internet sobre Africana me percaté de las pocas reseñas y vídeos que había sobre él. Lo vi vendiéndose en la tienda Ziggurat Jocs que suelo frecuentar y me llamó la atención. Suelo tener especial interés por juegos poco conocidos y que poca publicidad tienen, además de que, por extraño que pueda parecer, si están en inglés me da más confianza el adquirirlos. Tras comprarlo y realizarle varias partidas tengo una opinión normal sobre él y que ahora mismo os detallaré.

    Africana se podría considerar un título familiar, ideal para iniciar a los no jugones en los juegos de mesa modernos, como lo son los clásicos Catán, Carcassonne y Aventureros al Tren (quizás los más conocidos). Dispone de una curva de aprendizaje realmente sencilla, es muy rápido de aprender y de entender sus reglas al 100% en cuestión de veinte minutos. Además, que esté en inglés sólo supone un problema para leeros el manual de instrucciones, ya que cuando estéis jugando al juego os percataréis de que es completamente independiente del idioma. En la caja indica una edad recomendada para ser jugado de trece años, pero pienso que se fumaron un buen anacardo machacado para poner semejante número. Curiosamente en el manual de instrucciones indica una edad de ocho años. Hacedle caso a esta última, que de difícil y complicado no tiene nada el juego.

     La chispa de este juego y lo que da la victoria al ganador es el optimizar debidamente, es decir, aprovechar las acciones Adquirir Cartas de aventura y Mover al explorador. Eligiendo la primera tenéis la posibilidad de adquirir tantas Cartas de aventura como os permita la cantidad de dinero del que dispongáis en ese momento. Lo ideal es hacer esta acción cuando tengáis la ocasión de comprar dos o tres de golpe (cuantas más mejor) y así no ir comprando cartas de en una en una turno tras turno, cosa que os haría ir muy retrasados respecto al resto de jugadores. Eligiendo la segunda podéis moveros por el tablero tantas veces como vuestra mano de cartas os permita. Es el momento de enrolaros en las diferentes cartas de expedición que haya disponibles y de completar expediciones anteriores y cartas de aventura. Para ello es necesario que analicéis qué ruta es la más adecuada para aprovechar al máximo todo el movimiento que os permita vuestra mano de cartas y completar en un mismo turno la mayor cantidad de cartas de aventura y de expedición posibles.

    Como no estaréis solos jugando será necesario que estéis atentos a qué hacen vuestros rivales. Mientras más jugadores seáis la competencia será mayor, por lo que es muy probable que más de uno se enrole en una misma carta de expedición. Esto implica que el primer jugador en alcanzar la ciudad de destino de dicha carta de expedición sea quien la cumpla y los demás se queden sin nada. Por lo tanto, anticiparse e intentar adivinar los próximos movimientos de vuestros rivales es algo muy útil para arrebátarles aquello que quieren.

   Otra estrategia que es de mucha ayuda es apuntaros en las diferentes cartas de expedición para conseguir las recompensas que otorgan, aunque al final no las podáis completar del todo y no recibáis ningún premio final. Esto os permitirá conseguir monedas y cartas de viaje que luego podéis invertir en comprar cartas de aventura y en viajar por el tablero de juego respectivamente.

   Termino esta conclusión hablando un poco sobre el material del juego. Para mí gusto el precio, que es de cuarenta euros, pica lo suyo para la cantidad de material que viene, que tampoco es excesivo. No obstante, ya se sabe que Z-MAN suele producir juegos de muy buena calidad, y en Africana lo demuestra una vez más, sobretodo en los Libros de madera, que quedan muy presentables sobre el tablero y cumplen perfectamente su función de ir pasando las Cartas de aventura de un lado a otro como si de un libro de verdad se tratara. A las cartas en general, a pesar de que ya son buenas de por sí, recomendaría que les pusierais fundas, ya que por mucha calidad que tengan a la larga acabarán deteriorándose. También mencionar la caja del juego, que es ahí donde la cosa flojea; es de tapa blanda, no tiene mucho grosor que se diga. Con muchos desplazamientos algunas esquinas acabarán cascándose con toda probabilidad.

    En definitiva, Africana es una buena adquisición si lo que buscáis es un primer título o básicamente juegos fáciles y familiares, que no representen mucha complicación a la hora de aprenderlos y de jugarlos. Mientras más jugadores seáis en una partida más disfrutaréis, ya que la competencia es mucho más agresiva y es más complicado cumplir vuestros propios objetivos. Y con el diseño agradable (aunque no destacable para mi gusto) y la gran calidad de sus componentes es una buena pieza de coleccionista, ni que sea por los libros de madera.




¡Explorad el continente africano con Africana!


Reseña de Space Planets

Reseña de Space Planets

       Space Planets es un título de la casa Haba, de esos cuyo precio ronda los diez euros en tiendas. Es de un juego que trata de fomentar la precisión y habilidad de los niños en el más puro sentido de la palabra. El objetivo es conseguir el máximo número posible de estrellas de exploración, que en este juego son los puntos.





--> Tiempo de juego: unos quince minutos aproximadamente.
--> Edad recomendada: a partir de los seis años, aunque me atrevo a decir que con cinco también.
--> Número de jugadores: de dos a cuatro.
--> Autor: Benjamin Schwer
--> Ilustrador: Mirco Brüchler



     El juego se compone de un mazo de cuarenta cartas cuadradas que representan planetas de diferentes tipos. Cada tipo de planeta tiene una función en concreto que veremos más adelante con calma. Al preparar una partida de Space Planets tenéis que extraer al azar nueve cartas de planeta de dicho mazo y colocarlas boca arriba formando un cuadrado de 3X3. Las cartas deben encontrarse separadas las unas de las otras de una distancia aproximada a la del dado que incluye el propio juego. Las cartas de planeta sobrantes dejadlas a un lado formando un mazo boca abajo.

Ejemplo de preparación.




Reverso de las Cartas de Planeta.



      Este es el dado que incluye el juego y que representa la sonda. Sus caras contienen el dibujo de uno, dos o tres cristales carburantes. Dad la sonda al jugador más joven, que es quien comenzará la partida.






Aquí tenéis los cristales carburantes. Hay un total de cuarenta. Formad un montón con ellos y dejadlo cerca del área de juego.







Hay cuatro naves espaciales. Cada jugador debe elegir una. Son puramente estéticas, no tienen ninguna diferencia entre ellas. 







Para finalizar cada jugador recibe cuatro cristales carburantes y los deja justo al lado (o encima) de su nave espacial.








       Jugar a Space Planets es muy sencillo. En su turno los jugadores deberán lanzar la sonda (el dado) desde fuera del cuadrado de cartas 3X3 de tal forma que aterrice sobre una carta de planeta. No importa cómo lancen el dado, siempre y cuando no lo hagan verticalmente, justo encima del cuadrado de 3X3 (sería más fácil acertar).El manual no aclara específicamente si toda la superficie de la sonda tiene que estar dentro de una carta de planeta para que se considere el lanzamiento como bueno. Yo, personalmente, lo he testeado de tal forma que así deba ser, pero hacedlo como veáis conveniente.



--> Ejemplos de lanzamientos buenos (según mi propio criterio):









--> Ejemplos de lanzamientos malos (según mi propio criterio):








Si el tiro ha sido positivo el jugador puede hacer una de las dos acciones siguientes:

1. Quedarse con la carta de planeta, colocándola boca arriba al lado de su nave espacial y pagando a la reserva la cantidad de cristales carburantes indicados en la sonda. A continuación es necesario extraer del mazo de cartas de planeta una nueva para reemplazar a la que el jugador acaba de conseguir. Siempre debe haber nueve cartas en el cuadrado 3X3.



-->Ejemplo: Un jugador comienza la partida con sus cuatro cristales carburantes, lanza la sonda y acierta con su tirada, aterrizando en la carta de planeta que veis en la imagen siguiente. 






El jugador gasta un cristal carburante de los cuatro de los que dispone, quedándole, así, tres en su propia reserva, y hace acopio de la carta de planeta, poniéndola boca arriba en su área de juego. 






2. Renunciar a conseguir la carta de planeta (excepto si la sonda cae en un agujero negro, en cuyo caso se aplicarán sus efectos sí o sí). Si se da este caso el jugador coge de la reserva principal tantos cristales carburantes como indique la sonda (si quedan) pero no recibe la carta de planeta sobre la que haya aterrizado.



     Si la tirada del jugador es negativa no tiene más remedio que coger un cristal carburante de la reserva principal (si quedan) y ceder el turno al siguiente jugador.


   
Las funciones de las diferentes cartas de planeta son las siguientes:


1. Dale la vuelta a esta carta, poniéndola boca abajo, para recibir dos cristales carburantes.





2. Dale la vuelta a esta carta, poniéndola boca abajo, para recibir un cristal carburante.





3. Dale la vuelta a esta carta, poniéndola boca abajo, para volver a repetir el lanzamiento recién realizado de la sonda.





4. Dale la vuelta a esta carta, poniéndola boca abajo, para que el resto de jugadores, durante una ronda, deban pagar un cristal carburante adicional cuando quieran conseguir la carta de planeta sobre la que haya aterrizado la sonda en sus respectivas tiradas.






5. Este planeta otorga una puntuación mayor respecto a los anteriores vistos.






6. Este otro planeta otorga una puntuación aún mayor respecto a todos los anteriores vistos, pero para conseguirlo hay que pagar un cristal carburante adicional respecto a lo que indica la sonda.






7. Si la sonda aterriza sobre un agujero negro el jugador no tiene más remedio que perder su turno sin recibir ni carta de planeta ni cristales carburantes. El agujero negro se remueve del juego y se reemplaza por otra carta del juego. El manual no especifica si el ser absorbido por el agujero negro, antes de aplicar sus efectos, implica el gastar los cristales carburantes que la sonda indica. En mi caso hacía que no había que apoquinar nada.






     La partida finaliza cuando un jugador ha conseguido su quinta carta de planeta. Entonces, el resto de jugadores llevarán a cabo un turno más, finalizando la partida completamente. El ganador de la partida será aquel que disponga de más estrellas de exploración. Dichas estrellas vienen dibujadas en las cartas de planeta. Además, los cristales carburantes que les hayan sobrado les otorgan puntuación adicional; cada dos representan una estrella de exploración.


-->Ejemplo: el jugador de la imagen dispone de 11 estrellas de exploración entre todas sus cartas de planeta. Tiene, también, cinco cristales carburantes. Estos le otorgan 2 puntos más, haciendo un total de 13 puntos. 







-->Ejemplo: el jugador de esta imagen dispone de nueve estrellas de exploración entre todas sus cartas de planeta.Tiene, también, seis cristales carburantes. Estos le otorgan 3 puntos más, haciendo un total de 12 puntos. 








* Conclusión

       La habilidad y destreza manual es lo que los niños necesitarán para poder jugar a Space Planets, un título que requiere de una paciencia de hierro y una puntería que incluso a más de un adulto le gustaría tener. Durante mis testeos al juego pude comprobar que meter un dado en una carta de unos ocho o siete centímetros aproximadamente es más complicado de lo que puede parecer a simple vista. Yo al menos fallaba mucho... (Igual el malo soy yo).

      Space Planets puede aportaros unos minutos de extrema diversión riéndoos del resto viendo como fallan sus tiradas de dados o bien un agobio al ver cómo cada lanzamiento vuestro acaba siendo un desastre. Es un juego que hay que tomarlo con la filosofía con la que jugaríais a un party game, es decir, pasar el rato entre risas, porque a nivel estratégico no aporta apenas nada. Lo más normal es que los niños se tiren de cabeza a intentar adquirir la carta de planeta que más estrellas de exploración aporte, sin hacer demasiado caso al tema de las habilidades que cada una aporta. En el caso de los adultos es probable que en alguna ocasión, por poner un ejemplo, se lancen a adquirir una carta de planeta que aporte pocos puntos pero que otorgue cristales carburantes para suplir la falta de ellos. Sin cristales carburantes, recuerdo, no es posible adquirir ningún planeta, por lo que estaríais obligados a realizar la otra acción que hay disponible, que es en vez de coger una carta de planeta conseguir tantos cristales carburantes como indique la tirada de dado. No obstante, creo que es difícil quedarse sin combustible, más que nada porque con toda seguridad fallaréis más que acertaréis con las tiradas, y fallar implica el obtener gratuitamente una unidad de combustible.

    Tampoco es que se pueda controlar totalmente la cantidad de puntos con los que acabaréis la partida porque no es posible hacer que el dado caiga con la cara que menos combustible os haga consumir al adquirir una carta de planeta. Esto es puro azar. Igual vais a conseguir un planeta que os da tres estrellas de exploración pero para adquirirlo debéis consumir tres unidades de combustible, perdiendo un punto en su adquisición. Por lo tanto, ir siempre a por un planeta que otorgue muchos puntos no es viable, al igual que tampoco lo es ir siempre a por los que menos puntos dan. La suerte esta echada cuando hay un dado de por medio que es el motor principal del juego. Obviamente no todas las caras del dado tienen dibujada la misma cantidad de cristales carburantes, por lo que entra en juego una serie de probabilidades a tener en cuenta en el momento de decidir qué planeta conseguir. Por ejemplo, es poco probable que el lado con tres cristales carburantes aparezca, ya que solamente hay una cara de seis que tiene el dado.

    Como podéis ver Space Planets no es un juego que resalte en ningún aspecto en particular en cuanto a su mecánica de juego. Eso sí, reconozco que el diseño es muy bonito y bello, muy vivo de color y que representa completamente la temática de la que trata. Seguro que más de un niño acaba guiándose por conseguir el planeta que más le gusta en vez de fijarse en los puntos que aporta y en su habilidad especial. Si pensáis que a vuestros hijos/as les gustan los juegos de destreza y que se divertirán lanzando dados a tope adquirirlo sin pensar. Si lo que prefieren es un juego de mover fichas, de encaje o de pensar un pelín no es vuestro título.

   

¡Explorad el espacio con Space Planets!