martes, 30 de octubre de 2012

Reseña de Carcassonne

De los juegos de mesa modernos más conocidos. Ganador del mejor juego del año 2001, fue creado por Klaus-Jürgen Wrede. Se trata de un juego de estrategia de 2 a 5 jugadores ambientado en la ciudad francesa de Carcassonne, famosa por su arquitectura medieval y romana.

Lo que más destaca este juego es que, a pesar de lo simple que llegar a ser, puesto que tiene pocos materiales y poco reglamento, garantiza adicción segura, ya que su sistema de juego hace que cada partida sea completamente distinta de las anteriores jugadas y, como juego de estrategia que es, es necesario fijarse bien en cómo realizar las jugadas.

El objetivo de los jugadores no es otro que el de extender los territorios de la ciudad de Carcassonne (caminos, granjas, claustros y ciudades) y controlarlos con seguidores. Cuando un camino, claustro y ciudad se completa otorga puntos. Las granjas cuentan al final de la partida. El jugador que tenga más puntos al final de la partida es el ganador.



*Material


Como ya se ha mencionado, tiene muy poco material. La imagen siguiente es el marcador de puntuación. No es necesario explicar su función...


Éstas 9 piezas de territorio representan algunas de entre las 72 que hay disponibles en el juego. Con ellas se efectúan casi todas las acciones de las partidas: se crea el mapa, se construyen caminos, granjas, claustros, ciudades, se colocan seguidores... es la base del juego.

Ciudad: los trozos marrones.
Caminos: las líneas blancas.
Claustros: la pieza superior derecha.
Granja: todo el territorio verde. 

Cada jugador dispone de 8 seguidores de su color escogido que son utilizados para controlar los territorios de Carcassonne, es decir, ganar puntos e incordiar a los contrarios. Uno de los seguidores se utiliza para marcar la puntuación en el marcador de puntos.




*Preparación

Sencilla y rápida. Primero, cada jugador escoge un color y coge los seguidores correspondientes. Uno de éstos los colocan en la casilla "0" del marcador de puntuación. La pieza inicial de territorio se coloca en el centro de la zona de juego (la que tiene el reverso negro) y el resto se colocan a gusto de los jugadores, boca abajo todas, cerca de ellos (en pilas, montañas, desparramadas...).

Pieza inicial
Se escoge un jugador inicial y éste comienza, siguiendo el órden de las agujas del reloj cuando termine su turno.



*Mecánica

El jugador activo roba una pieza de territorio y, una vez se ha pensado como ponerla, la ha mirado..., la coloca adyacente y tocando a otra pieza que haya en juego, y de tal manera que el dibujo tenga coherencia. Ver estos ejemplos:

Dibujo con sentido. Las ciudades, caminos, claustros y granjas
están colocados de tal manera que el dibujo tiene total coherencia.  
Dibujo sin sentido. Nada tiene coherencia. Todo esta colocado
malamente. 
Si por algún casual la pieza es imposible de colocar, se deja sobre el montón boca abajo y se roba otra. 

A continuación, el jugador coloca un seguidor (si quiere y si le quedan en la mano) en un fragmento de camino, en un claustro, en un fragmento de ciudad o en uno de granja de la nueva pieza recién colocada. Ver estos ejemplos: 

Izquierda: colocado en fragmento de ciudad.
Centro: colocado en fragmento de camino.
Derecha: colocado en granja entre el camino y la ciudad. 
Izquierda: Colocado en granja superior.
Centro: colocado en el claustro.
Derecha: colocado en la única granja que hay. 
Arriba: Colocado en el fragmento de camino izquierdo.
Centro: colocado en el fragmento de camino superior.
Abajo: Colocado en el fragmento de camino derecho. 
Arriba: colocado en la granja inferior, la cual se extiende hacia la pieza de territorio de la izquierda.
Centro: Colocado en la granja superior izquierda del camino, la cual se extiende hacia la pieza de territorio de la izquierda.
Abajo: colocado en la granja superior derecha del camino. 
Si el seguidor ha sido colocado en un camino se considera ladrón, si ha sido en ciudad, caballero, en granja, granjero y en claustro monje. Esta nomenclatura no es importante, de todas maneras. 

Aunque parezca complicado, una vez vais jugando se coge enseguida. La norma a tener en cuenta a la hora de colocar un seguidor es que no se podrá colocar si en la misma ciudad, camino o granja (los claustros no tienen problema en este sentido) hay ya cualquier otro seguidor, sea del jugador que sea y sin importar la distancia. 

La pieza que se desea colocar es la que se encuentra separada.
Superior: el jugador rojo intenta colocar el granjero, pero no puede debido a que en la misma granja ya está colocado el jugador amarillo.
Izquierda: lo mismo que en la superior, pero en ciudad.
Derecha: lo mismo que las anteriores, pero en caminos. 
Corrección de la imagen anterior. El jugador rojo ha colocado
los seguidores en segmentos que no tienen continuidad con otros
del mismo tipo. En turnos posteriores puede intentar unir los segmentos
con otras piezas de territorio válidas. 
 Una vez el jugador ha colocado su seguidor (si quería) anota puntos si ha completado una ciudad, camino o claustro (las granjas cuentan al final de la partida, por lo que si alguien coloca un seguidor de granjero no podrá recuperarlo de ninguna forma) y pasa el turno al siguiente jugador. 



*Cómo puntuar. 

Las ciudades, caminos y claustros puntúan una vez se han completado.

-Un camino se considera completo cuando ambos extremos del mismo están conectados con un cruce, un claustro o una ciudad. El camino otorga tantos puntos como fichas de territorio lo compongan. El jugador mueve su ficha situada en el marcador de puntos tantas casillas como puntos obtenidos.

Izquierda: anotaría 5 puntos por 5 fichas de territorio.
Centro: anotaría 4 puntos por 4 fichas de territorio.
Derecha: anotaría 4 puntos por 4 fichas de territorio. 
-Una ciudad se considera completa cuando está totalmente rodeada por una muralla. La ciudad otorga dos puntos por cada ficha de territorio que la componga, además de 2 puntos adicionales por cada escudo que haya en ella. Eso si, si la ciudad es de dos piezas de territorio sólo otorgará 2 puntos y 1 punto adicional por cada escudo presente.  


Superior: la ciudad pequeña otorga dos puntos y la grande 6 (3 fichas de territorio  X 2 puntos cada una)
Izquierda: otorga dos puntos por ser una ciudad pequeña.
Derecha: Otorga 18 puntos (7 fichas de territorio X 2 puntos cada una = 14 + 2 escudos X 2 Cada uno = 4, haciendo un total de 18 puntos).
Puede darse el caso de que en la misma ciudad acabe habiendo más de un seguidor de distintos jugadores. Esto se debe a la lucha por querer dominar los territorios colocando las piezas aisladas para luego intentar, con otras piezas nuevas, unirlas todas y formar una única ciudad o camino. El jugador que más seguidores tenga en la ciudad o camino se llevará los puntos. Si hay un empate, ambos puntúan igual. 

-Un claustro se considera completo cuando está rodeado por otras piezas de territorio. Siempre otorgan 9 puntos.



Cuando un jugador completa una ciudad, camino o claustro deberá retirar los seguidores que había colocado para utilizarlos en turnos posteriores. Puede suceder que en el mismo turno en el que coloca una pieza de territorio complete una ciudad, camino o claustro. De ser así, el jugador puede colocar el seguidor, retirarlo de inmediato y puntuar, siempre teniendo en cuenta que no debe haber otros seguidores en el mismo camino o ciudad, sin importar la distancia.

*Granjas

Se considera granja toda aquella región verde conectada entre sí, sin caminos ni ciudades que la separe de cualquier otra. Cuando un jugador coloca un seguidor como granjero en una granja, dicho seguidor no se recuperará en toda la partida. Las granjas puntúan al final de la partida. Igual que las ciudades y los caminos, el granjero debe colocarse en una granja en la cual no haya ningún otro seguidor; será necesario para compartir puntos o desbancar al resto de jugadores colocar la pieza aislada y luego unirla con otras nuevas.

Imagen con ejemplos de granjas marcadas con colores diferentes
para diferenciarlas. Ampliar la imagen para ver mejor. 
Una vez se coloque la última pieza del montón, el juego finaliza


-Recuento final:

-Los caminos incompletos que tengan seguidores otorgarán un punto por cada pieza que los compongan al jugador que los controla. Si hay más de un seguidor de jugadores distintos, quien tenga más se llevará los puntos. En caso de empate todos reciben los puntos apropiados que otorga el camino en cuestión. 
-Las ciudades incompletas que tengan seguidores otorgarán un punto por cada pieza que las compongan al jugador que las controla, además de 1 punto extra por cada símbolo de escudo que haya presente.  Si hay más de un seguidor de jugadores distintos, quien tenga más se llevará los puntos. En caso de empate todos reciben los puntos apropiados que otorga la ciudad en cuestión.
-Los claustros incompletos aportan 1 punto por la pieza de claustro al jugador que los controla y 1 punto por cualquier pieza que se encuentre adyacente. 

Jugador rojo: 2 puntos por la ciudad, 4 por el claustro y 7 por el camino que comparte con la misma cantidad de seguidores con el jugador negro.
Jugador azul: 6 puntos por la ciudad (el negro es derrotado debido a que sólo tiene un seguidor y el azul tiene 2).
Jugador verde: 6 puntos por el claustro y un punto por la ciudad incompleta de arriba.
Jugador amarillo: 3 puntos por la ciudad superior y 4 puntos por la de la derecha. 
-Las ciudades completas se consideran abastecidas por una granja o varias. Las incompletas no otorgarán puntos. Para que den de comer a las ciudades las granjas deben bordearlas, independientemente de la distancia. 
-Cada ciudad completa abastecida por una granja otorga 3 puntos. 
-Un mismo granjero puede abastecer a más de una ciudad. 
-Si en una misma granja hay seguidores de varios jugadores, aquel que tenga más se llevará todos los puntos . Si hay empate, todos se llevan los puntos que otorgue la granja en cuestión.

Jugador azul: tiene 12 puntos. En el ejemplo de la derecha, el que se encuentra al otro lado del camino no otorga puntos, debido a que éste le corta el acceso a la ciudad que tiene abajo.
Jugador rojo: tiene 12 puntos.
Jugador verde: tiene 3 puntos.
Jugador negro: tiene 3 puntos. 
Jugador azul: 3 puntos. Su seguidor de la izquierda lo pierde debido a la presencia de dos seguidores amarillos en la misma granja.
Jugador negro: 9 puntos.
Jugador amarillo: 12 puntos.
Jugador rojo: 3 puntos. 


*Conclusión.

Es un juego que sinceramente recomiendo, ya que su sistema de juego, el cual permite que las partidas sean diferentes y flexibles, hace que  sea adictivo para aquellos amantes de la estrategia. Por otra parte, y como habréis visto, es muy sencillo de jugar, de poco reglamento y no requiere mucha preparación inicial ni recogida. De echo, hasta lo podéis meter en una bolsa cualquiera y llevarlo de viaje. Eso si, para disfrutarlo es mejor jugarlo con el mayor número posible de jugadores, ya que es cuando más se nota su esencia principal: los piques por hacerse con todo el control del territorio. A su pesar, tiene un poco de factor suerte, ya que las piezas se escogen boca abajo y no sabes que te va a tocar hasta que la has visto, momento en el que deberás colocarla si es que se puede, pero claro está, por otro lado pone a prueba la flexibilidad de los jugadores para adaptarse a nuevas estrategias y jugadas.

Dispone de múltiples expansiones (personalmente no he probado ninguna todavía) que supongo que modificarán algunas cosas del juego, además de incluir de nuevas.





lunes, 29 de octubre de 2012

Torneo de juegos rápidos

¡Trenca't la Closca de Gavà nos obsequia con este diez de Noviembre de 17h a 20h un Torneo de juegos de mesa la mar de ágiles y rápidos, tanto de jugar como de aprender! Nada más ni nada menos que: Ritmo y bola, Dobble, Tokyo Train y Ugha Bugha. 

El torneo se realizará en la Casa Gran de Gavà, de la comarca del Baix Llobregat, Cataluña. No es necesario inscripciones previas según confirman, pero si avisan de que las plazas son limitadas.

Personalmente los juegos que he probado en alguna ocasión son Ritmo y bola y Dobble. El primero es un juego de hacer el ridículo a más no poder haciendo gestos con partes del cuerpo, más concretamente con la cara y las manos, siguiendo un ritmo musical que quién se atreva a romperlo se verá obsequiado con un boloncho de 20 toneladas. Claro está, lo jugué una sola vez, por lo que poco más puedo decir sobre él, aparte de que es la mar de divertido y garantiza risas, eso con toda seguridad.

El segundo, Dobble, es un juego que incluye cinco minijuegos que pone a pruebas los sentidos visuales de los participantes. Dispone de una serie de tarjetas circulares repletas de dibujos de todo tipo, como velas, fantasmas, telas de araña, signos de prohibición (sino recuerdo mal, tampoco lo he jugado mucho)... A partir de estas tarjetas se pueden jugar a cinco juegos diferentes, muy parecidos entre ellos, pero no del todo iguales. Está por ejemplo el clásico de encontrar la pareja. Es un juego la mar de adictivo. Si os gusta Jungle Speed seguro que éste no os defraudaría.

Para cualquier consulta del torneo podéis poneros en contacto con la asociación vía:

trencatlaclosca@trencatlaclosca.org.  

o bien: Facebook Trenca't la Closca






domingo, 28 de octubre de 2012

Reseña de ¡Si, Señor Oscuro!

-Rigor Mortis: Bien, mis suntuosos sirvientes, ¿me habéis traído la capa del mago gris, tal como os pedí?
-Shalma-Ne: ¡La c-c-c-capa! Por supuesto, mi Señor... Íbamos de camino hacia la torre del mago, pero cuando estábamos cruzando el bosque, este goblin inútil nos hizo perdernos...
-Rigor Mortis: ¡Ah! ¿Es eso cierto, Nya-Khebo?
-Nya-Khebo: ¡Pero mi Señor, no fue culpa mía! Estaba siguiendo el camino correcto, cuando una terrible tormenta nos cogió por sopresa, y Simur-Hadd nos aconsejó que tomásemos un desvío para resguardarnos en una mina...
-Rigor Mortis: Nos asusta la lluvia, ¿eh?
-Simur-Hadd: Bueno, sí, desgraciadamente eso es cierto... Pero no quería...
-Rigor Mortis: ¡Simur-Hadd! ¡Por enésima vez, has hecho fracasar una importantísima misión! ¡Y por enésima vez, serás severamente castigado! Quédate donde estás...



¡Buenas a todos!

Lo que habéis leído anteriormente es la introducción de este fantástico juego que podéis encontrar en la primera página de vuestro manual de instrucciones. ¡Sí, Señor Oscuro! es un juego que yo catalogaría personalmente como Party Game, ya que es de hablar, meterse en el papel, liarla, disfrazarse si cabe necesario, chillar, arrodillarse, tumbarse para simular muertes... cualquier cosa que se os pase por la cabeza por tal de crear una historiaEs un juego de pura improvisación. Sólo hay que seguir unas reglas y unos consejos muy sencillos. Lo mejor para aprender a jugarlo es ir haciendo partidas de prueba para que los jugadores se suelten y pierdan vergüenza. La mayor pega es que para disfrutarlo realmente hay que jugarlo con muchas personas, siendo el mínimo 4 jugadores y máximo 16 (imaginadlo con semejante cantidad...).

El juego ha sido creado por Ricardo Crosa, Fabrizio Bonifacio, Massimiliano Enrico y Chiara Ferlito.

El objetivo no es otro que el de culpar al resto de jugadores de que ha sido culpa de ellos el haber fracasado la misión encomendada por Rigor Mortis. Culpar, culpar y culpar... en definitiva.



*Material:

¡Sí, Señor Oscuro! cuenta con muy poco material, por lo que presenta muy poca dificultad a la hora de jugarlo y aprenderlo.


Estas cartas son las denominadas de excusa. Son las utilizadas para dar argumentos a la historia. El jugador puede basarse en el título, en el dibujo o en el texto inferior para crear la narración. De éstas hay un total de 80 cartas en el juego


Estas cartas son las denominadas de acción. Hay de dos tipos: el dedo que señala, que es para pasar el marrón (pasar el turno) a otro jugador (la dirección en la que apunta el dedo no importa) y la mano abierta, que es utilizada para interrumpir a un jugador cuando esta hablando (es la única carta que se puede utilizar fuera del turno de un jugador). Así, tenemos cartas que combinan ambas cosas, cartas de dedos que señalan y cartas de mano abierta, pero en realidad sólo hay dos funciones a realizar. La primera carta de la imagen empezando por la izquierda sería una de pasar el marrón, la segunda una de interrupción, y la tercera sería de ambas, pudiendo elegir una de las dos acciones. 


Las cartas de Rigor Mortis, denominadas Miradas fulminantes. Son utilizadas cuando el jugador que hace el papel de Señor Oscuro no cree la historia de un jugador, cuando ve que cierto "elemento" le está engañando, o le intentan timar... múltiples razones. Esto os llevará a la conclusión de que el juego es subjetivo, y que cada Señor Oscuro será diferente de una partida a otra, ya que todo depende de quién haga de Rigor Mortis. Pueden haber Rigor Mortis que van al puteo máximo, otros más benévolos y tranquilos, algunos que se metan más en el papel que otros... Ya os digo que es pura subjetividad. Cuando el Señor Oscuro quiere advertir a alguien de que lo que ha dicho está mal, no cree lo que ha dicho, se ha burlado de él... muchas razones, en definitiva, usará su primera carta de mirada fulminante. En turnos posteriores, si el mismo jugador vuelve a "liarla" el Señor Oscuro le lanzará la segunda y así sucesivamente. El órden del uso de las cartas esta reflejado en la imagen superior, de izquierda a derecha. Cuando un jugador recibe tres miradas fulminantes es eliminado de la partida, aunque puede evitarlo pidiendo clemencia.

Pedir clemencia no es más que suplicarle al Señor Oscuro que no te castigue. Para ello, debes meterte en el papel lo máximo posible (ponerte de rodillas, abrazarle, hacerle un masaje... lo que se te ocurra). Si el jefe lo ve correcto, te salvarás y la partida continuará, de tal manera que el jugador que iba a ser castigado solamente tendrá dos miradas fulminantes (se ignora la tercera mirada). Claro está, pedir la suplica sólo será posible si al robar una carta de acción del montón no aparece una carta con calaveras en las esquinas. Fijaros en la imagen anterior de las cartas de acción: la del centro no tiene calaveras, las otras dos sí. Si al robar el jugador la carta de acción ésta no tiene calaveras, podrá pedir clemencia. En caso contrario, la partida se termina con el castigo de dicho jugador y deberá comenzarse una nueva. Igualmente, si el jugador tiene oportunidad de pedir clemencia y el Señor Oscuro no la ve correcta será castigado y también acaba la partida.




*Preparando una partida 

Primero de todo, hay que decidir quien hará el papel de Rigor Mortis. La función de este jugador es la de inventar una trama, controlarla, juzgar si los argumentos de los lacayos son buenos, interferir en la historia ayudándoles a desarrollarla (bien para fastidiarles o para ayudarles positivamente)... en definitiva, de puro juez. Éste jugador recibe las tres cartas de mirada fulminante. El resto de jugadores presente serán los lacayos. Cada uno de estos recibe tres cartas de excusa y tres de acción. Éstos dos tipos de cartas formarán dos mazos de juego: uno para las cartas de acción y otro para las cartas de excusa. A partir de aquí, el juego puede comenzar.

Explicaré todo a partir de un ejemplo y sobre la marcha, aunque no haré que la partida termine, ya que se trata de una prueba para que cojáis un poco de que va el tema. Imaginad que los jugadores son cuatro: Rigor Mortis, Lacayo 1, Lacayo 2 y Lacayo 3.



*Comenzando a jugar

Lo primero de todo es inventar una situación y una historia. Lo que si hay que tener en cuenta es que todos los jugadores deben participar, por lo que se hace una primera ronda obligatoria para todos. Empezaría Rigor Mortis, preguntaría a uno de sus lacayaos "X"cosa, dicho lacayo pasaría el turno al de al lado, y luego éste al otro... y así sucesivamente hasta que todos hayan participado. Una vez todos hayan hablado, ya se podrá pasar el turno a quien sea.

-Rigor Mortis: Vaya, habéis vuelto de vuestra misión. Y veo que de una sola pieza todos. Bien. ¡¿Donde está el paquete de cigarros especial que os mandé buscar?! (Esto lo puede decir alzando la voz  y con autoridad. Rigor Mortis lo dice mirando, por ejemplo, al Lacayo 3).

-Lacayo 3: Con todos mis respetos señor, tuvimos serios problemas para encontrar el paquete de cigarros que nos mandaste ir a buscar. Verá... Llegamos a un puesto de mercado que había en la ciudad y allí había un vendedor la mar de raro. (El jugador utiliza esta carta y se ha basado para dar su argumento en el dibujo, por ejemplo).


La cuestión, mi Señor, es que nos vendió la hierba que buscaba, ¡pero este desgraciado de Lacayo 1 tuvo curiosidad, abrió el paquete y se fumó un cigarro! ¡Acabó medio atontado y tuvimos que llevarlo al hospital! (El jugador utiliza esta carta basándose también en el dibujo, seguida de una de "pasar el marrón" para ceder el turno al Lacayo 1). 




-Lacayo 1: ¡Mi señor, lo que esté energúmeno cuenta es cierto, tuve la curiosidad y le pido perdón por ello! No obstante, Lacayo 3 fue demasiado estúpido y se equivocó de camino para llevarme al hospital, ¿me equivoco, amigo? (El jugador utiliza esta carta basándose en el título seguida de una de "pasar el marrón" para ceder el turno al Lacayo 2). 


-Rigor Mortis: (Interviene en mitad de la conversación). Vaya, vaya, un goblin con el sentido de la orientación pésimo... por eso os habéis retrasado tanto, ¿verdad?. 

-Lacayo 2: S-S-Señor... me equivoqué de ruta. De todas formas, fuimos a parar a un bonito lugar llamado Nimurta y allí hospitalizamos a nuestro camarada atontado y... (el jugador utiliza esta carta basándose en el texto y se ve interrumpido por una carta de acción de "interrupción por parte del Lacayo 1)


-Lacayo 1: Lugar donde cambiaste el paquete de nuestro Señor por unos irresistibles dientes de oro, ya que tu estás más mellado que un abuelo de 100 años. (El jugador utiliza esta carta basándose en el dibujo). 



-Rigor Mortis: (Pierde la paciencia, ya que se fija en la dentadura del recién culpado lacayo y verifica que es verdad. Prohíbe al mismo de hablar y salta echo una furia). ¡Y es bien cierto, mi querido amigo! ¿Te has mirado la boca? ¿Quizás te hace falta un espejo? (Rigor Mortis utiliza su primera carta de mirada fulminante contra el Lacayo 2). 

La partida continuaría hasta que uno de los tres lacayos reciba tres miradas fulminantes. Si uno recibe las tres miradas, se recurrirá, si se desea, a pedir clemencia si cuando se roba una carta de acción no aparecen las calaveras. De ser así, el jugador es eliminado y la partida termina. De no ser así, el jugador pondrá todo de su parte para salvar el pellejo y Rigor Mortis juzgará si castigarlo o no. 




*Reglas básicas

-->Lacayos

-Roba una carta de acción del montón si ha recibido el turno por parte de una carta de "pasar el marrón" de otro jugador. Si recibe una pregunta directa del Señor Oscuro sin que nadie haya utilizado una carta de "pasar el marrón" no roba carta de acción.
-Mínimo debe jugar una carta de excusa y una de pasar el marrón para pasar el turno a otro jugador. 
-Puede utilizar hasta tres cartas de excusa como mucho en su turno. 
-Cuando ha jugado la carta de acción de "pasar el marrón" el jugador roba cartas de excusa hasta tener tres en la mano. 
-Si un jugador no tiene cartas de excusa al inicio de su turno es castigado con una mirada fulminante. Se descarta de toda su mano y roba tres cartas nuevas de acción y excusa. 
-Si un jugador no tiene cartas de "pasar el marrón" cuando le toca su turno recibe una mirada fulminante. Se descarta de toda su mano y roba tres cartas nuevas de acción y excusa. 
-Un jugador puede utilizar una carta de "interrupción" fuera de su turno para fastidiar a otro jugador. Ésta carta se juega junto a una de excusa, pero cabe tener presente que seguirá siendo, una vez haya finalizado la interrupción, el turno del jugador activo (quien estaba hablando antes). Utilizar una interrupción no permite recuperar cartas de acción ni de excusa. 


-->Señor Oscuro

-Puede interrumpir a los Lacayos para pedirles explicaciones. 
-Puede introducir elementos narrativos independientes a lo aparecido en las cartas de excusa. 
-Puede dirigirse a los jugadores que no están en su turno para echarles la bronca o apremiarlos.
-Puede hacer comentarios sobre las historias de los Lacayos, tanto buenos como negativos.


-->Ejemplos de provocar la ira del Señor Supremo

-Si el lacayo activo no tiene carta de acción de pasar el marrón.
-Si el lacayo activo no tiene cartas de excusa. 
-Si el lacayo tarda mucho en continuar la historia, en reaccionar cuando le han interrumpido...
-Si el lacayo "raya" mucho y no pone un final a su historia. 
-Si la excusa no es válida para el Señor Oscuro. 
-Si los lacayos le faltan el respeto, le tratan mucho de "jefe", "Dios"...
-Si un lacayo interviene demasiado en la conversación cuando no es su turno...
-...


 Hasta aquí la reseña de este juego. La verdad es que es un juego que recomendaría, puesto que tiene mucha libertad, garantiza diversión a raudales y muchas risas y da la posibilidad de desbaratar la imaginación hasta límites insospechables. Disfrazarse de Rigor Mortis o de lacayos, atarse a una silla, amordazar a alguien, pegarle con una botella de plástico, tirarle una televisión encima, darle un beso, meterle el dedo en la nariz... son ejemplos de la cantidad de barbaridades (que personalmente no he echo) que se pueden llegar a hacer... Simplemente, abrid vuestra imaginación y lo disfrutaréis. 





miércoles, 24 de octubre de 2012

Reseña de Senji

¡Buenas a todos!

Hoy os presento un juego de estrategia de entre los más explotados en mi ludoteca. Un juego que me compré para reyes hará años que me costó la vida de 50 euros, pero que sin duda alguna no me arrepiento de haberlos quemado, ya que hemos pasado horas y horas de vicio con él. Se trata de Senji, un juego de estrategia de 3 a 6 jugadores creado por Serge Laget & Bruno Cathala, ambientado en las guerras japonesas de la época feudal. El nombre de Senji, de echo, proviene de la palabra Sengoku Jidai. 

El emperador de Japón está muriendo y necesita pasar su título a una de las 6 familias que hay disponibles en el juego para que continúe su legado. Es por eso que los jugadores deben intentar anotar 60 puntos de honor, que es el mínimo para recibir tan ansiado título, por las vías diplomática, militar y económica. 






*Material

Para comenzar, hagamos un repaso a los diferentes tipos de cartas, fichas, tablero...

El tablero del juego representa Japón dividido en provincias. En total hay 18, tres provincias iniciales por familia. Arriba y abajo dispone de dos mares, que serán los encargados de garantizar a los jugadores poder realizar incursiones por mar, si es que el mar no es traicionero... y la línea de puntuación que recorre el borde del tablero es el marcador de puntos de honor


Las cartas siguientes son las cartas de samurai. Arriba a la izquierda indica los puntos de honor que otorga el samurai cuando entra al campo de batalla, a la derecha el nombre y abajo la habilidad. Los que tienen la letra inicial de su nombre de color azul posen cualidades buenas relacionadas con las cartas de diplomacia, las de color verde son buenas con las cartas de hanafuda y las de color rojo oscuro tienen afinidad en los combates. Las habilidades de los samurais hay que tenerlas siempre en mente, porque afectan en diferentes momentos del juego. Las propias cartas lo indican.


Las cartas de hanafuda son utilizadas para hacer combinaciones económicas y ganar puntos de honor por la vía económica en la fase de otoño del juego. Las posibles combinaciones se indican en las tarjetas de ayuda. No hay más que seguir lo indicado en ellas. 

Tarjeta de ayuda de la familia de color amarillo. 
Cartas de hanafuda. Las de la fila de arriba son cartas corrientes.
Las de la fila de abajo, de izquierda a derecha, son: animal, sol
y tanzaku (cinta). 
Las cartas de diplomacia son de tres tipos distintos. Cada familia tiene su propio mazo y no todos tienen exactamente las mismas cartas, aunque si los mismos tipos. Mientras que una familia puede ser buena con rehenes, otra puede ser afín con los comercios y una tercera con los apoyos. Destacar que las cartas de diplomacia no le sirven a su propio dueño, hay que cambiarlas por otras de otros jugadores en la fase de invierno. Las aquí mostradas son del jugador azul.                                  

Estas cartas que veis aquí son las de rehén. Son utilizadas para "ejecutarlas" o "hospedarlas". Lo explico con un ejemplo. Imaginad que en una fase de invierno anterior habéis obtenido una carta de rehén del jugador azul. Si este jugador decide atacaros en turnos posteriores, podéis ejecutar el rehén (enseñarle la carta y devolvérsela), haciéndole perder el doble de puntos de honor que los que indica la carta y ganando tú los indicados. Por ejemplo, si la carta de rehén tiene de número el 4, el jugador atacante perdería 8 puntos de honor y el jugador que ejecutó al rehén ganaría 4. Por otro lado, hospedar al rehén es colocarlo delante de uno mismo en la fase de otoño (ver más adelante). 


A continuación tenemos las cartas de diplomacia de comercio. Son utilizadas para obtener cartas de hanafuda de los rivales. Por ejemplo: tienes una carta de comercio del jugador azul con el número 3 marcado. Al enseñársela y devolvérsela en la fase de otoño a dicho jugador deberá darte 3 cartas de hanafuda; tu eliges una de las tres y el resto se las devuelves. Si el número de la carta de comercio es el 5, el jugador azul te daría 5 cartas y escogerías una, devolviendo el resto junto a la de comercio. 


Por último, quedan las cartas de apoyo. Estas cartas son utilizadas para recibir apoyo de las familias de las cuales dispones cartas de apoyo. Recibirías apoyo del jugador azul, por ejemplo, si tuvieras cartas de apoyo suyas y sino estás luchando contra él en un combate. Ver más adelante. La carta con el número cero es un señuelo y es intercambiable, sólo es usada para engatusar al rival y hacerle perder cartas de apoyo en los combates, por lo tanto, no se puede cambiar por otra en la fase de invierno. 





*Preparación de una partida

Primero de todo, señalar que si jugáis tres jugadores sólo se utilizará las familias verde, lila y roja; si jugáis cuatro, añadid la negra, con cinco metéis la azul y con seis todas

A continuación, haced a suertes quién manejará a cada familia de entre las disponibles. Seguidamente, cada jugador coge las cartas de diplomacia de su color, cuatro cartas de hanafuda del montón, tres fichas militares de su color de las doce disponibles que tiene cada familia, tres fortalezas de entre las seis disponibles de las que dispone cada familia, la ficha de puntuación correspondiente, su tarjeta de ayuda y tres cartas de samurai, de las que escoge una y el resto las devuelve al montón. Las fichas de órdenes se colocan todas cerca del tablero o se reparten una cuantas a cada jugador. 
Fichas de órdenes: las verdes son las de recolectar, las rojas las
mover tropas y las azules las de reclutar. A la derecha, figuras de
samurai, cada una con la letra inicial de su nombre respecto a su carta.
Fichas de fortaleza, dados del juego y
reloj de arena
Algunas de las fichas militares de cada color con sus
respectivas fichas de puntuación. 


Una vez los jugadores hayan escogido el samurai cada uno coloca su respectiva ficha de puntuación en el marcador de puntos de honor del tablero según la puntuación que le otorgue. Además, cada jugador coge la ficha de samurai correspondiente con la letra inicial de su nombre. El jugador que tenga más puntos será quien reciba al emperador, cuya función explicaré a medida que avance la reseña. Si existe algún empate, se resuelve con los dados; aquel que más símbolos de su familia obtenga con la tirada recibe al emperador.

Para terminar la preparación, el emperador deberá indicar (señalar con el dedo mismo) una de las provincias de un jugador (las provincias iniciales de cada uno se reconocen con facilidad debido a que tienen marcados en ellas sus propios símbolos de familia). El jugador correspondiente colocará una ficha de fortaleza, una, dos o tres de las unidades militares recibidas al comienzo y/o el samurai. Si por ejemplo, el jugador coloca ahora dos unidades militares, cuando el emperador nombre otra de sus propias provincias tendrá disponibles 1 unidad militar y su samurai por colocar. Una vez el jugador ha acabado de poner lo deseado, el emperador indica otra provincia y el jugador correspondiente realiza la misma función. Este ciclo continuará hasta que todos hayan colocado sus tres fichas de fortaleza, sus samurais y sus tres unidades militares. 
                                   


*Mecánica
                                   
El juego transcurre a través de cuatro fases, que representan las cuatro estaciones del año: fase de invierno (diplomacia), fase de primavera (planificación), fase de verano (resolución) y fase de otoño (comercio/reclutamiento/honor).


*Fase de invierno

Esta es la primera fase de todas. En ella los jugadores tienen la posibilidad (y deberían) de cambiar sus cartas de diplomacia por otras del resto de jugadores. Recordad que las cartas de diplomacia propias no les sirven a sus dueños respectivos; solamente el señuelo es útil y es imposible de cambiar. Los cambios pueden hacerse de la manera que los jugadores deseen: dando las cartas boca abajo, boca arriba, regateando, apartándose de la mesa para hablar en privado... Es completamente libre. Los jugadores disponen de los 4 minutos del reloj de arena para hacer todo tipo de trueques. Una vez el tiempo del reloj se agote, la fase se detiene de inmediato, hayan quedado a medias tratos o no.

Hay una manera de realizar los cambios que es necesaria explicar y es reglamentaria. Se trata de las subastas. Hacer una subasta no es más que colocar una de tus cartas boca arriba y el resto apuesta por ella colocando encima de la tuya sus cartas boca abajo, de tal manera que nadie sabe lo que el resto apuesta, ni siquiera tu mismo. Es un poco arriesgado realizar esta jugada, ya que puede que te lleves cosas que poco compensen con lo que tu has subastado.


Si no hay disponibles 6 jugadores en la partida, las familias que no juegan se consideran neutrales. En este caso, las cartas de diplomacia de cada familia neutral formarán unos mazos, de los cuales se colocarán en cada fase de invierno dos cartas boca arriba de cada uno de ellos que podrán ser subastadas. Si aparece el señuelo, simplemente lo quitáis y colocáis otra carta.

Mazos de cartas de diplomacia de las familias neutrales roja y
verde. Cada fase de invierno se extraen dos cartas que están
listas para ser pujadas. 
Las subastas funcionan de la siguiente manera: el jugador que más puntuación tenga con sus cartas apostadas ganará la apuesta. Cualquier carta es válida para apostar, incluyendo las cartas de otras familias. Fijaros en esta imagen:



La carta subastada es la de apoyo negra del centro. El resto son cartas que han jugado los jugadores lila y azul. Recordad que se pueden apostar cartas de cualquier familia, por lo que puede que por ejemplo el jugador azul apueste cartas amarillas, negras... cada jugador debe ser consciente de cuáles cartas ha utilizado y recordarlas para evitar confusiones. Una vez el reloj de arena ha consumido los cuatro minutos, se les da la vuelta a todas las cartas apostadas en las cartas subastadas. En el caso de la imagen anterior, el ganador sería el jugador azul, porque tiene cinco puntos frente a cuatro del jugador lila. Las cartas del perdedor van a parar a la mano de su propietario, mientras que la carta subastada va a parar al vencedor, cuyas cartas apostadas van a parar al mazo neutral de donde salió la carta subastada, en este caso, en el mazo de las negras. Es posible que en turnos posteriores aparezcan sus cartas en el mazo neutral, y podrán ser apostadas por todos los jugadores, así que hay que vigilar con qué cartas pujar para evitar sorpresas desagradables. Este sistema de subastas también es aplicable para el trueque entre jugadores no neutrales, siguiendo el mismo procedimiento: colocar una carta boca arriba y el resto puja por ella colocando cartas boca abajo, se les da la vuelta y se sigue el mismo procedimiento explicado antes. 

Una vez terminados todos los trueques, los jugadores pasan a la fase de primavera.


*Fase de primavera

En esta fase los jugadores colocan una orden boca abajo en cada provincia que controlen. No se asignan órdenes en las tropas que hayan situadas en los mares.


Ejemplo de colocación de órdenes.


 *Fase de verano

En esta fase se resuelven las órdenes de todos los jugadores. El jugador que tiene al emperador decidirá el orden en el que se resolverán. Señalará una de las provincias, le dará la vuelta a la orden que haya en ella y se harán las siguientes acciones, según la orden asignada:

-Orden de recolección (verde): el jugador que colocó la orden roba dos cartas de hanafuda del montón. 
-Orden de reclutamiento (azul): el jugador que colocó la orden coloca dos unidades militares. El tope de unidades en una provincia es de 6, sin contar con el samurai. Éste no cuenta como unidad militar. 

-Orden de desplazamiento (roja): el jugador que colocó la orden mueve las unidades militares a los mares y/o provincias adyacentes a la de salida, respetando el tope de seis unidades como máximo, tanto en tierra como en mar. De esta manera se puede invadir más de un territorio en un mismo turno y provocar más de un combate. Con estas órdenes se pueden hacer encadenamientos, es decir, mover por ejemplo dos unidades a una provincia que tiene tres unidades y en la cual hay otra orden de desplazamiento, para a continuación desplazar las cinco de golpe como se desee. A pesar de todo, los encadenamientos son muy llamativos en este juego y el jugador que tiene al emperador puede romper estas estrategias con suma facilidad. Tener al emperador en esta fase es un arma muy poderosa sin lugar a dudas. Si un jugador mueve tropas a cualquier provincia que no sea propia y tenga unidades militares o samurais enemigos, se producirá un combate. 

Cuando un jugador mueve tropas al mar deberá tirar tantos dados como unidades haya movido (recordad que el samurai no cuenta como unidad militar). Eliminará una unidad por cada símbolo de su familia que haya aparecido en la tirada. Los combates navales no existen, por lo que en un mismo mar pueden haber unidades de múltiples familias. Si quedan tropas en el mar y han sobrevivido a la tirada de dados, el emperador deberá señalarla cuando desee como si de una orden se tratase y el jugador propietario de la flota decidirá que hacer: dejarlas donde están o moverlas a una o a múltiples provincias que estén bañadas por el mismo mar (sólo hay dos mares, norte y sur). Si decide dejarlas en el mar, en el siguiente turno no deberá tirar de nuevo los dados. Sólo se lanzan cuando entran tropas al mar. 

El jugador lila tiene una orden de desplazamiento y decide invadir
el territorio rojo de arriba con dos unidades y un samurai y el de abajo
con dos unidades. En ambos lugares se produce un combate. Sino
hubiese tropas enemigas, no habría.
El jugador lila decide atacar al jugador rojo con dos unidades
y un samurai y mueve tres tropas al mar. Para éstas deberá tirar tres dados.
Si aparecen los símbolos de su familia, morirán tantas unidades como
símbolos aparecidos en los dados. 
*Combates

Primero de todo, si el defensor tiene una carta de rehén del atacante puede usarla para hacerle perder el doble de puntos de honor de los indicados en la carta y ganarse él los marcados. 

A continuación, si hay samurais, se coloca en el tablero tantos dados con los símbolos de sus respectivas familias hacia arriba. El resto de dados se lanzan. Cada familia enfrentada coge los dados en los que hayan aparecido sus respectivos símbolos. El resto de dados determinará el desenlace final del combate. 

El jugador lila coloca un dado con el símbolo de su familia
hacia arriba porque tiene un samurai. 
Se lanzan todos los dados. Ha aparecido uno para la familia lila y
dos para la familia roja. El resto de dados se utilizarán ahora
para tomar apoyos. 

Con las fotos del ejemplo anterior tenemos que el jugador lila tiene cinco puntos de fuerza (uno por el samurai, otro por el dado aparecido en la tirada y tres más por sus tres unidades militares) y el jugador rojo cinco puntos también (tres por sus tres unidades militares y dos por los dados con sus símbolos correspondientes aparecidos en la tirada). 

Ahora es el momento de tomar apoyos. Si os fijáis en la imagen, los dados sobrantes son dos de la familia azul (flor), dos de la familia negra (la que tiene como forma de estrella de cuatro puntas) y un dado de la amarilla (el dragón). En este caso, los jugadores pueden tomar apoyos de dichas familias. Nunca se puede tomar apoyo de la familia contra la que estás luchando. 

Para tomar apoyos no hay más que colocar una carta de apoyo boca abajo. Cuando los dos jugadores lo hayan echo, se les da la vuelta a las cartas. El número indicado arriba en las cartas de apoyo es la cantidad de dados que se llevarán como apoyo. Ver la siguiente imagen: 

El jugador lila decide usar los dados de la familia azul como apoyo,
por lo que usa la carta de apoyo azul de número dos que le permite
utilizar los dos dados. Por su parte, el jugador rojo decide utilizar el
dado amarillo sacando una carta de apoyo amarilla de valor 1, que le
permite coger un dado. 

El vencedor del combate es el jugador lila, ya que dispone de siete puntos (samurai, tres unidades militares, un dado obtenido de la tirada y los dos dados de apoyo de la familia azul) frente a los seis puntos del jugador rojo (tres unidades militares, dos dados obtenidos de la tirada y un dado de apoyo de la familia amarilla). Las cartas de apoyo van a parar a sus respectivos propietarios (jugadores o mazos neutrales de subastas). En caso de empate, se vuelve a repetir todo el proceso anterior (tirar dados y lanzar apoyos) y las cartas de apoyo usadas también se devuelven a los propietarios.

Si un jugador no dispone de cartas de apoyo de las familias que han aparecido en los dados deberá utilizar el señuelo (es la única carta de diplomacia propia que un jugador puede usar contra si mismo), el cual también es posible utilizar para evitar gastar apoyos si la tirada de dados no le gusta y engatusar así al rival, haciéndole perder cartas buenas. De ahí que reciba el nombre de señuelo. Recordad que esta carta es imposible de cambiar en la fase de invierno

Es posible que se dé el caso de que un aparezcan más dados de apoyo de los que marquen la carta que tu quieras o debas utilizar. Por ejemplo, aparecen cuatro dados de apoyo de la familia verde (abanico) y tu dispones de una carta de apoyo de dicha familia de número 2. En este caso recibirías únicamente dos dados, ya que la carta no da para más. Igualmente, puede suceder que tengas una carta muy alta de apoyo pero no hayan dados suficientes. En este caso, cogerías los dados posibles que hayan aparecido. 

Por último, mencionar que si los dos jugadores utilizan apoyos de la misma familia, el jugador que haya utilizado la carta más alta gana y recibe el apoyo. 


*Resultados del combate

-Vencedor es el atacante: el defensor pierde todas sus unidades militares y samurais y el atacante pierde tantas unidades militares como el defensor pero no samurais. El atacante recibe el doble de puntos de honor por tropas muertas en combate. Ejemplo: mueren cinco tropas en total, el atacante recibe 10 puntos. El atacante coloca una ficha de fortaleza de su pila y la coloca en la provincia recién invadida, retirando la del defensor. Destacar que un jugador no puede tener más de seis provincias bajo su control, de ahí que sólo hayan seis fichas de fortaleza

-Vencedor es el defensor: el atacante pierde todas sus unidades militares y samurais y el defensor pierde tantas unidades militares como el atacante pero no samurais. El defensor recibe tantos puntos de honor como tropas muertas en combate. Ejemplo: mueren seis tropas, el defensor recibe seis puntos de honor. 


*Poderes de los samurais

Cuando un samurai muere, el jugador que lo controlaba recibirá un poder que puede utilizar cuando él quiera una vez por partida.

-Si el samurai era azul: puedes ver las cartas de diplomacia de otro jugador y robarle una.
-Si el samurai era verde: puedes coger una carta cualquiera de hanafuda del montón del juego.
-Si el samurai era rojo: puedes repetir la tirada de cualquier número de dados en un combate. Deberás quedarte con el segundo resultado obtenido en los dados.



*Fase de otoño

En esta fase los jugadores pueden realizar una serie de acciones que a continuación describo. El orden de la fase la elige el emperador también. Éste asignará a un jugador, el cual puede hacer lo siguiente:

-Utilizar las cartas de comercio de otros jugadores (las cartas de comercio de jugadores neutrales no sirven para nada en esta fase, son útiles para apostarlas de nuevo por otras cartas en la fase de invierno).

-Si tienes una carta mínimo de cada familia adversaria, tanto de jugadores como de neutrales, puedes devolverlas para sumarte 10 puntos de honor automáticamente. Las cartas van a parar a sus respectivos propietarios.

-Realizando combinaciones con las cartas de hanafuda. Las combinaciones las tenéis en vuestras respectivas tarjetas de ayuda. Si hacéis la opción de los samurais, los puntos de honor que obtendréis son los que indican las propias cartas de samurai.

-Hospedando rehenes de otras familias. Hospedar un rehén no es más que colocarlo delante de ti y te sumas los puntos de honor que indique la carta. Destacar que no puedes tener más de un rehén de una misma familia, es decir, que sólo podrás tener un rehén rojo, un rehén verde... pero, obviamente, nunca podrás colocar un rehén tuyo delante de ti (recuerda que tus cartas no te sirven para nada a ti mismo). Igualmente, si por ejemplo tienes hospedado un rehén de valor 3 y obtienes uno de valor 5 y deseas colocarlo, tendrás que quitar el de 3 y poner el de cinco, sumándote la diferencia. Los rehenes que hospedes no podrán ser utilizados para ejecutarlos en combate a menos que hagas la acción descrita a continuación. 

-Recuperar un rehén anteriormente hospedado para ser utilizado en combate (ejecutarlo) o para apostarlo en fases de invierno. Si lo retiras, perderás los puntos de honor que te ha estado otorgando hasta el momento.

-Reclutar mercenarios si el jugador no posee ninguna provincia. Se puede reclutar hasta 6 unidades militares, a coste de 3 puntos de honor cada una y un samurai a coste de 6 puntos. Estos refuerzos se colocan en una zona de mar a elección del jugador y no es necesario tirar dados para ver si mueren o no (faltaría más).

Una vez un jugador ha realizado su fase de otoño, el emperador designa a otro y así sucesivamente. Una vez todos hayan realizado esta fase, el que tenga más puntos de honor recibirá al emperador en este nuevo ciclo. En caso de empate, el jugador que tenía antes al emperador decidirá quien lo recibe ahora.

Si alguien ha alcanzado los 60 puntos de honor requeridos para ganar el juego, ese alguien es el ganador. Si nadie los ha alcanzado, se vuelve a comenzar otro ciclo comenzando por la fase de invierno. Si alguien alcanza o supera los 60 puntos de honor y está empatado con otro jugador en puntuación, deberá comenzar igualmente otro nuevo ciclo para determinar el desempate una vez termine la fase de otoño.