miércoles, 17 de octubre de 2012

Reseña de World of Warcraft: el juego de aventuras

¡Buenas a todos!

Hoy os vengo con un juego que muy pronto cumplirá dos años en mi ludoteca (me lo regalaron para cumpleaños por propia petición, ya que me llamó mucho la atención al ser de aventuras): se trata de World of Warcraft: el juego de aventuras, creado por Corey Konieczka y publicado por Devir. Esta ambientado en el mundo del videojuego Online de PC World of Warcraft, en el que te creabas un personaje e ibas realizando misiones, subías de nivel, aumentaban tus atributos y te ibas haciendo más fuerte... Básicamente este juego de mesa es igual, sólo que reducido y los personajes vienen ya predeterminados. Es un juego de aventuras de 2 a 4 jugadores.


El juego consiste en escoger uno de los 4 personajes disponibles y cumplir misiones hasta alcanzar 8 puntos de valor, que son los necesarios para ganar. Para ello cada personaje contará con un montón de cartas de facultad (habilidades) que les ayudarán a enfrentarse a los múltiples peligros que les irán surgiendo a medida que avanzan por sus andaduras. 

Hagamos un repaso a los componentes del juego antes de embarcarnos en cómo jugar. 

El tablero del juego representa los Reinos del Este de Azeroth

Descripción del tablero del juego. Extraído del propio manual del juego. 

Las figuras de los personajes son las siguientes y cada una tiene su mazo de cartas de facultad, sus fichas de personaje, las cuales son utilizadas para marcar dónde ir a realizar las misiones (como una guía) y sus cuatro cartas de personaje, una por cada nivel disponible en el juego: por orden son gris, verde, amarillo y rojo

Figuras de personaje con algunas de sus
respectivas fichas de personaje
Mazo de cartas de facultad de cada personaje
Las cartas de personaje tienen un número arriba a la izquierda que se trata de la vida del personaje. En sentido descendente tenemos el símbolo de dos espadas, el cual indica que el personaje ataca cuerpo a cuerpo y el número que hay justo a su lado es la cantidad de ataque (precisión) que tiene (hay personajes que las dos espadas son sustituidas por un arco, que indica que el personaje ataca a distancia). El símbolo de la armadura indica la cantidad de defensa que pose el personaje y el hacha el daño que realiza si ataca a otro jugador. Abajo a la derecha tenemos una serie de símbolos que representan los tipos de objetos, armas, armaduras... que el personaje puede equiparse. Para terminar, mencionar que cada personaje tiene una habilidad única que se puede activar según lo indique la propia habilidad. Es por ello que las cartas de personaje tienen una cara delantera (anverso) y una trasera (reverso), con ciertas diferencias las unas de las otras. Mirad el ejemplo del personaje orco que aquí os dejo:

Cartas del personaje orco (parte delantera)
Cartas del personaje orco (parte trasera)
Disponemos de tres dados de seis caras: uno azul con números del 1 al 4 y símbolos como de "estrellas" impresos en mayor o menor cantidad y otros dos dados normales y corrientes con números del 1 al 6 (el 6 se sustituye con el símbolo de una espada). Tenemos también unas piezas hexagonales denominadas Marcadores de encuentros utilizadas para indicar donde están situados los monstruos en el tablero cuando un personaje no los logra derrotar cuando aparecen, de tal manera que andarán sueltos por el mundo hasta que los maten. Las cartas de las criaturas no derrotadas van a parar al Localizador de encuentros invictos del tablero. Todos los Marcadores de encuentros tienen dos caras: una para indicar que el monstruo es normal y otra de color roja para indicar que es un agro (ver más adelante). También se dispone de fichas de daño de color rojo usadas para indicar la cantidad de daño que ha recibido un personaje y para ciertas misiones. Por último, unas fichas de bolsa y de Diario de misiones harán la función de nuestro inventario no equipado y no usado y de diario de las misiones que tenemos completadas.

Arriba a la izquierda: dados. Arriba a la derecha: fichas de bolsa
y Diario de misiones. Abajo a la izquierda: marcadores de encuentros
Abajo a la derecha: fichas de daño
Pasemos ya a la preparación del juego, con lo que iré añadiendo nuevos conceptos al juego. A pesar de la gran cantidad de material que tiene, es la mar de fácil de aprender a jugar.



*Preparación

A suertes los jugadores eligen el personaje que deseen. Una vez lo han escogido, cogen sus cartas de personaje, sus fichas de personaje, una ficha de bolsa y una de diario y sus cartas de facultad. De éstas robarán tres, formando el mazo de cartas de facultad de sus manos. 

Las fichas de daño se dejan cerca y las fichas de descubrimiento se colocan todas cerca del tablero boca abajo. Éstas fichas representan objetos útiles extra o dañinos para los personajes. Las de color verde son buenas, mientras que las rojas son dañinas y están echas para fastidiar al resto de jugadores. 


A continuación se colocan en sus respectivos organizadores de desafío las cartas de desafío según el color que tengan: las grises en el organizador gris, las verdes en el color verde...
Mazos de cartas de desafío. 
Organizador gris. Hay de cuatro
colores, que representan los niveles
de los personajes y los colores
del tablero.
Cada jugador recibe dos misiones del mazo de misiones iniciales. Aparte de las misiones iniciales también tenemos las misiones de élite.
                                       
Las misiones con el reverso oscuro son las misiones iniciales
y las misiones con el reverso dorado son las de élite. 
Si lo requiere, los jugadores preparan las misiones según donde les manden, colocando sus respectivas fichas de personajes en los lugares indicados. Por ejemplo: puede haber misiones de ir a Reimol, coger una ficha, ir al Monasterio Escarlata y coger otra ficha... mientras que hay otras que son de eliminar a personajes, o hacer que un personaje enemigo te derrote... Sólo hay que seguir las instrucciones de las cartas. Pueden verse por el resto de jugadores, por lo que se quedan delante de ellos boca arriba.

Una vez echo esto, los jugadores pueden colocar sus personajes en una de las tres casillas de ciudad del tablero y comenzar la partida, escogiendo a un primer jugador a suertes. 



*Mecánica

Por orden de juego, el primer jugador realizará las siguientes 4 fases, continuando por el segundo, luego el tercero... así hasta que alguien gane los 8 puntos de valor necesarios para ganar. 

*Fase de movimiento

El jugador lanza el dado azul y podrá moverse tantas casillas como desee y como marque el dado. No es ni obligatorio moverse, por lo que si el jugador desea quedarse donde está, puede hacerlo, pero tiene que tirar el dado si o si, ya que debe saber la cantidad de energía de la que dispone para el resto de su turno. La energía son los símbolos de estrellitas que tiene el dado. Destacar que el jugador podrá moverse por aquellas casillas que tengan el color de su nivel correspondiente y niveles inferiores, es decir, un jugador que esté al nivel gris sólo podrá moverse por casillas de nivel gris, uno que este al verde, por grises y verdes, uno que este al amarillo por amarillas, verdes y grises...

En esta fase es posible utilizar las cartas de facultad que tienen el ícono de una bota en la esquina inferior izquierda. Son como las siguientes (éstas son del personaje orco):



Si os fijáis tiene el símbolo de la bota abajo a la izquierda. En la esquina superior derecha marca la cantidad de energía que gasta la habilidad. Se pueden utilizar tantas cartas como energía disponga el personaje en ese turno, según lo que le haya aparecido en el dado azul de movimiento. Así, por ejemplo, si el jugador obtiene tres puntos de energía podría utilizar tres cartas que gastan 1 punto, una que gaste dos y una de uno, o una que directamente gaste toda la energía. La descripción de lo que hace carta se detalla bien en cada una.

Cabe tener en cuenta hay cartas que se adjuntan a un personaje; sencillamente, se equipan y cuando son utilizadas se descartan. La propia carta lo indicará. Luego hay otras que se colocan en casillas del tablero. También lo indica la propia carta.

Por último, mencionar que algunas tienen el efecto mejorado. Esto quiere decir que, por ejemplo, si el personaje está al nivel amarillo y tiene alguna carta que ponga amarillo mejorado podrá utilizar la habilidad que indique esa sección, aparte de la básica. En la imagen anterior tenéis dos cartas de ejemplo que indican verde mejorado. La habilidad verde podría utilizarla el personaje si tiene el nivel verde alcanzado.


*Fase de exploración

En esta fase el jugador no tiene más que escoger uno de los recursos que haya en la casilla en la que se encuentre. Los recursos vienen marcados con íconos. Si os fijáis en la imagen que explica las casillas del tablero (una de las primeras) veréis de qué os hablo. Las instrucciones para cada uno son las siguientes:


El jugador activará uno de estos recursos siempre que en la casilla en la que se encuentre no haya descubrimientos por descubrir. Si hay alguno o varios, debe resolverlo/s. Cuando las fichas de descubrimiento se hayan usado/descartado se retiran de la zona de juego. Cuando la pila de fichas se haya consumido, se mezclan todas las descartadas/usadas y estarán listas para usarse de nuevo.


*Fase de desafío

Si el jugador se encuentra en la misma casilla que otro personaje, puede decidir atacarle. Si no es así, el jugador robará una carta de desafío del mismo color de la casilla en la que se encuentra: si está en una gris, robará una gris, si está en una verde, una verde...

Los tipos de cartas que le pueden aparecer son los siguientes (estos ejemplos son de color verde):



-Suceso local: si aparece una de estas el jugador debe colocar la carta en la casilla del tablero que le indique con la cara del anverso boca arriba. Cuando el jugador cae en dicha casilla, debe resolver el suceso en vez de robar una carta de desafío. Si por algún casual hay algún marcador de encuentro invicto, el jugador puede decidir si enfrentarse al monstruo o resolver la carta. Si en la casilla donde debe colocar la carta ya hay otra de suceso local, la antigua se descarta y se reemplaza por la nueva. Cuando aparece una carta de estas al robarla del mazo, el jugador debe seguir robando hasta que le aparezca una de encuentro.

 -Suceso global: si aparece una de estas el jugador la coloca en su casilla correspondiente del tablero y se siguen sus instrucciones indicadas en la cara del anverso. Si aparece una nueva de suceso global la antigua se descarta y se reemplaza por la nueva. El jugador seguirá robando cartas hasta que le aparezca una de encuentro.

-Suceso especial: sólo hay que seguir las instrucciones que marquen en la cara del anverso. El jugador seguirá robando cartas hasta que le salga una de encuentro.



Esta imagen representa una carta de encuentro con sus características explicadas. La imagen esta obtenida del propio manual. 

Para derrota a un encuentro es bien sencillo. Un jugador coge uno de los dados normales de seis caras mientras que el jugador atacante escoge otro. El objetivo del combate es que el ataque (precisión, el símbolo de las dos espadas o del arco, según como ataque el personaje) del jugador atacante iguale o supere la defensa del enemigo. 

Primero de todo, debemos comprobar si alguno de los implicados ataca a distancia (tiene en el ataque el símbolo del arco dibujado). De ser así, este personaje tira su dado. Si la suma del ataque y de la tirada del dado iguala o supera la defensa del enemigo, éste es derrotado. Si el monstruo ataca también a distancia, tiene derecho a realizar su ataque. En pocas palabras, si ambos combatientes tienen el mismo modo de ataque, el combate es simultáneo. 

Una vez echo el ataque a distancia (si es que era necesario) se pasa a la fase del combate cuerpo a cuerpo. La mecánica es la misma que en el caso a anterior; tirar dados, sumar el resultado con el ataque e igualar o superar la defensa del oponente. 
Ejemplo de encuentros. El de la izquierda ataca cuerpo a cuerpo
y el de la derecha a distancia. 
Los cuatro personajes disponibles del juego. Observad que
tres de ellos atacan a distancia, mientras que sólo el orco ataca
cuerpo a cuerpo
                                   
Imaginad que el personaje que utilizáis ataca a distancia. Dispone de ataque 2 y defensa 5. El monstruo contra el que lucha tiene ataque 1 a distancia y defensa 5. En este caso, los combatientes se atacan simultáneamente porque atacan de la misma forma. El jugador obtiene un 3 en su tirada de dado, que sumándolo a su ataque es 5. Iguala la armadura del monstruo, por lo que el monstruo es derrotado con toda seguridad, pero claro, también ataca a distancia, por lo que tiene derecho a atacar al jugador (si el monstruo atacase cuerpo a cuerpo no tendría derecho a atacar en este caso. Atacaría si el ataque a distancia del jugador hubiese fallado). Otro jugador lanza el dado del monstruo y obtiene 5, haciendo un total con su ataque de 6. Supera la armadura del personaje. Como el monstruo tiene un valor de daño de un punto de  (imaginarlo así) el jugador coloca una ficha de daño sobre su carta de personaje. 

Así funcionan los combates. Si el combate fuese entre uno que ataque cuerpo a cuerpo y otro a distancia, primero atacaría el segundo. Si éste fallase, el primero tendría derecho a atacar. Si los dos combatientes atacan cuerpo a cuerpo, el combate se resuelve simultáneamente. 

Si el monstruo recibe mínimo un punto de daño (símbolo del hacha) por parte del personaje, es derrotado directamente. Si el personaje recibe daño del monstruo, el jugador debe colocarse tantas fichas de heridas como valor de daño tenga el monstruo. Si el número de fichas colocadas sobre la carta del personaje es igual a su valor de salud, el personaje es derrotado (muerto). En caso contrario, el personaje continúa vivo. Cuando un personaje es derrotado, va a parar a la casilla de ciudad más cercana y se cura toda su salud. Cualquier carta de facultad adjunta se descarta. 

Cuando un jugador derrota a un monstruo se queda con su carta, a la cual le da la vuelta y obtendrá un objeto (arma, armadura...). Si el monstruo derrota al jugador, éste no se queda con la carta, devolviéndola a la parte superior de su respectivo mazo de desafíos, aún incluso si ganase a la criatura. Si el monstruo no es derrotado, se coloca en el Localizador de encuentros invictos en el número que haya disponible y se coge el marcador de encuentro invicto del mismo número para colocarlo en la casilla en la que está (estaba) el personaje. De esta manera, si alguien cae en dicha casilla deberá luchar contra ese monstruo (o contra otro personaje si es que lo hay) en vez de sacar nuevas cartas de desafío. Si la criatura era un agro el jugador que caiga o esté en dicha casilla no podrá moverse hasta que sea derrotada. Si un monstruo es agro o no lo pone en su propia carta. De ser un agro, el marcador de encuentro invicto se coloca con la cara roja boca arriba. 

Un ejemplo de criatura verde agro. En este caso, si la criatura no es
derrotada, se colocaría la carta en el Localizador de encuentros en el espacio 1
y se colocaría el marcador en la casilla donde está o estuvo el personaje. El marcador se
coloca con el lado rojo boca arriba. 
Algunos monstruos poseen ciertas habilidades que se activan cuando aparecen ciertos números de dado, mientras que otras hacen descartar al jugador objetos automáticamente... entre otras cualidades. Estas habilidades se deben activar siempre según lo que indique la propia carta. Mirad la imagen de la descripción de una carta de encuentro y veréis un ejemplo. 

Si en vez de querer robar una carta de desafío el jugador activo decide atacar a otro personaje que se encuentra en su casilla, puede hacerlo. Las reglas del combate son exactamente iguales. La diferencia está en que un personaje puede no ser derrotado con un sólo combate, sino que harán falta más de uno. Recordad que un personaje se considera derrotado cuando no le queda más vida. El personaje defensor (el que es atacado) tiene derecho a recibir un punto de energía. Si el vencedor del combate mata al contrincante, puede robarle una carta de objeto.Si ambos son derrotados, no sucede nada, ambos mueren y deben renacer. Si ninguno muere, no sucede nada. 

Destacar que en el propio tablero hay algunas casillas (ver la imagen de descripción del tablero al inicio de la reseña) que son ya encuentros de por sí. En este caso, el jugador debe luchar contra dicho encuentro si cae en ella en vez de robar una carta. Normalmente estás casillas permiten subir de nivel. Se identifican por tener al lado una flecha ascendente de color al lado. Cuando un personaje sube de nivel se cura toda su vida y roba tres cartas del mazo de facultad, además de colocar la carta de personaje del nivel adecuado encima del resto. 

Así mismo hay otras casillas que contienen otro tipo de misiones, encuentros... que al realizarlos/derrotarlos se obtienen puntos de valor extra. Los encuentros estos son denominados señores supremos. Cuando un jugador realiza uno de estos objetivos extra o bien derrota a un señor supremo recibe como recompensa la carta correspondiente. 


Para acabar esta fase, hablaré de las cartas de facultad que se pueden utilizar.En este caso se usan las que tienen el ícono de dos espadas cruzadas en la esquina inferior izquierda. Suelen proporcionar atributos extra, como aumentar el ataque, el daño y la defensa en los combates.. Ver estos ejemplos, que son cartas del personaje orco:


Arriba a la derecha indican también la cantidad de energía que hacen gastar, por lo que si un jugador desea utilizarlas tendrá que vigilar de no gastar la energía en la fase de movimiento o intentar que le sobren. Al igual que las de la fase de movimiento, tienen también habilidades de mejorado. Fijaros que la carta de la derecha del todo es una de sustitución de arma. La función de éstas es la de sustituir el arma del personaje por la de la carta. Así, por ejemplo, si un personaje tiene ataque 2, con esta carta del ejemplo tendría ataque 4 (más posibilidad de hacer daño al enemigo). Destacar que hacer una sustitución de arma puede hacer cambiar el tipo de ataque (a distancia o cuerpo a cuerpo). La del ejemplo es una muestra de cuerpo a cuerpo. Una vez se ha usado la carta, se descarta. Los efectos de estas cartas duran hasta que termine el combate.

Por último hay unas últimas cartas de facultad que se utilizan cuando lo marquen las propias cartas. Son las cartas especiales. Se distinguen por tener abajo a la izquierda un ícono como de haces de luz. Al igual que las anteriores, algunas gastan energía, mientras que otras pueden salir gratis y también disponen de habilidades de mejorado.


El tope de cartas de facultad de la mano de un jugador es de diez. Si el jugador supera este valor, debe descartarse hasta el límite mencionado. Si las cartas del mazo se gastan, las descartas se mezclan, se barajan y forman un nuevo mazo. 


*Fase de mantenimiento

En esta fase el jugador activo completa las misiones recogiendo fichas y puede equiparse objetos. Una misión se considera completa cuando el jugador cumpla lo que indique la propia carta de misión: algunas le mandarán ir a recoger fichas de personaje, otras derrotar a ciertos enemigos en ciertos lugares, otras viajar a lugares peligrosos... en esta fase es cuando el jugador las termina de completar una vez haya cumplido sus objetivos. Una vez completada una misión, roba otra del mazo de misiones de élite. La carta cumplida de misión se la guarda, colocándola debajo de su ficha de diario de misiones. El número de arriba a la izquierda de la misión es la cantidad de puntos de valor que otorga.

El jugador también puede hacer gestiones con el personaje, como equiparse objetos. Puede tener equipada una sola armadura y una sola arma, teniendo en cuenta una serie de restricciones. 

-El personaje puede equiparse objetos de su nivel o inferior. 
-El personaje puede equiparse objetos según los íconos de restricción que hayan en su carta de personaje. 

De izquierda a derecha, arma de ataque cuerpo a cuerpo, objeto
de bolsa, armadura y arma de ataque a distancia. 
Fijaros que las armas y armaduras tienen en la esquina inferior derecha un ícono. Esos son los íconos de restricción. Para que un personaje pueda equiparse los objetos deben coincidir los íconos de restricción de su carta de personaje con el que posee el objeto deseado a equiparse. 

Si un jugador se equipa un arma o armadura, el valor de ataque y defensa de su carta de personaje se sustituye por el que indiquen las cartas. En el caso de las armas puede que varíe el tipo de ataque del personaje. A si mismo, las cartas tienen habilidades especiales que deben leerse y activarse siempre que se cumplan sus requisitos, descritos en ellas mismas.  

Los objetos de bolsa se utilizan desde la propia ficha de bolsa del personaje (inventario). Las armas y armaduras que no se utilicen van a parar debajo de esta ficha también. El inventario de un personaje no tiene límite ninguno. 

Por último y para terminar la reseña, decir que los objetos, si os fijáis en la imagen superior, tienen íconos de poción. Esto quiere decir que si un objeto no le sirve a un jugador para equiparlo o porque no le interesa la función que tiene, puede usarlo como poción. 

-Poción roja: se utiliza el objeto durante la fase de movimiento y cura un punto de salud. 
-Poción azul: se utiliza en cualquier fase para reducir en 1 el coste de una carta de facultad que se vaya a jugar.
-Poción verde: se utiliza durante la fase de movimiento para incrementar en uno el movimiento obtenido en el dado azul. 

Si los objetos del inventario son usados de esta manera, se descartan y van a parar a la parte superior de sus respectivos mazos. De echo, cualquier carta de desafío descartada va a parar a la parte superior de su mazo de origen. 


*Os dejo un vídeo demostrativo aquí.


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