miércoles, 3 de octubre de 2012

Reseña de "Conan: el juego de cartas"

¡Buenas a todos!

Iniciamos el mes de Octubre con la reseña de un juego de cartas obtenido hará cerca de un año por parte de un amigo que se lo compró en el Salón del Manga 2011. Se trata de Conan: el juego de cartas. Si, un juego que puede pintar muy bien para los amantes del mundillo, pero que como juego puede decepcionar un poco, puesto que las normas son de lo más raras que hay, e incluso hemos tenido ocasiones en que un jugador se ha quedado "atascado" hasta el punto de no poder continuar. No obstante, lo jugamos en menor medida, aunque a piques de 1 contra 1, ya que el juego tiene cierto parecido al Poker; se realizan apuestas. El mayor punto positivo es la decoración de las cartas; dibujos, textos... puede ser de colección para los amantes de este personaje.



Yendo al grano; se trata de un juego de cartas no coleccionable con parecido al poker, de 2 a 4 jugadores, siendo sus autores Juan Andrés Hurtado Hidalgo, Álvaro Hurtado Hidalgo y Darío Aguilar, los cuales, sin ofender, se quedaron "a gusto" con la creación del juego (ironía).



*Comenzando la aventura por Hiboria. 

Vayamos por partes. Para comenzar, decir que la reseña que voy a realizar esta muy manipulada por mí; con esto quiero decir que muchas de las reglas son caseras, porque siguiendo las que vienen de serie es para pegarse un tiro a la cabeza.

Primero de todo, hablar de las cartas. Hay de personaje, objetos mágicos, retos, aventuras y cartas especiales, más otras que llamaremos "de acción".




Estas son las cartas de personaje. Lo importante de estas cartas son los números de la izquierda (de arriba abajo, Fuerza, Ingenio y espíritu) y la habilidad única de cada personaje, que muchas son una patraña flipante. 




Cartas de aventura. Son las cartas a las que se desplazarán nuestros personajes para cumplir misiones y obtener recompensas una vez hayan superado todos los retos que hubiesen sobre ellas.




Cartas de reto: son las que se colocan boca abajo en las cartas de aventura para hacer la vida imposible a los rivales. Algunas son extremadamente inútiles. Si os fijáis, al igual que las de personaje, tienen atributos también. 




 Cartas especiales: se trata de las cartas que ayudarán a los héroes a completar los retos.




Cartas de objetos mágicos: se obtienen de ciertas recompensas al cumplir aventuras. Muchas son demasiado abusivas. 




Cartas de acción: cartas que tienen la función que pone en cada una escrita. Normalmente son utilizadas cuando la carta lo indique y muchas son de fastidiar a los contrarios. 


Una vez explicado por encima los tipos de cartas, pasemos a la explicación de las reglas. Primero de todo, cada jugador recibe 15 PH (puntos de habilidad). Estas fichas circulares pequeñas funcionan a modo de moneda de Poker. El objetivo del juego es conseguir 30 de estos puntos. A continuación, cada jugador recibe una carta de personaje, una de aventura que colocarán delante de ellos mismos y una de reto. 

Decidiendo un orden de juego, los jugadores colocarán la carta de reto en una de las cartas de aventura de cualquier oponente, menos en las suyas propias. La carta se coloca boca abajo, de modo que la punta de la espada apunte al jugador que la desplegó. 

Puntos de habilidad y reverso de una carta cualquiera.

A continuación, siguiendo el orden de juego, cada jugador moverá su personaje a una carta de aventura de la zona de juego, pudiendo ser incluso la carta de un oponente. La regla a tener en cuenta es que un personaje no podrá ir a una carta de aventura donde haya un reto desplegado por el jugador que controla a dicho personaje.

Las cartas de objetos mágicos se separan, junto a las de personaje sobrantes, y el resto de cartas se juntan (retos, acción, especiales, aventura), se barajan y formarán el mazo de juego. De este mazo cada jugador recibe 7 cartas.



*Explorando Hiboria. 

A partir de aquí, el juego consta de 4 fases, que se irán repitiendo siguiendo su orden hasta que alguien llegue a los 30 PH necesarios para ganar la partida.


Fase de cartas: 

Esta fase tiene infinitas rondas, pero mínimo una debe completarse. Los jugadores pueden colocar una carta de reto sobre cualquier carta de aventura presente en la zona de juego (boca abajo y con la punta de la espada apuntando al jugador que la desplegó), menos en las que se encuentren sus propios personajes y en las propias cartas de aventura jugadas por cada uno, o bien colocar cartas de aventura delante de ellos. También se puede decidir no hacer nada. Siempre que se juegue una de estas cartas se obtiene 1PH. Cuando todos hayan realizado una acción en una primera ronda obligatoria, comienza una nueva, y así sucesivamente hasta que alguien diga que pasa y corta la fase. 

Una carta de aventura puede tener tantas cartas de reto sobre ellas como número tenga en el símbolo de la calavera. Si os fijáis en la carta de aventura de una de las imágenes anteriores, tiene un número tres. Este número indica que puede haber tres cartas de reto como máximo sobre ella. La calavera indica la dificultad de la aventura, el símbolo de las joyas la cantidad de PH que aporta la carta cuando se completa y el símbolo de "nieve" o algo parecido indica que la carta aporta una recompensa o penalización adicional indicada abajo.




Fase del Héroe:

Los héroes deben enfrentarse a una carta de reto (la última colocada en las de aventuras sobre las que se encuentren, la superior) si están en una aventura o, si han completado una con anterioridad, desplazarse a otra nueva. 

Para enfrentarse al reto, el jugador debe coger la carta, darle la vuelta y observar los atributos para compararlos con los de su personaje. El jugador contra el que luchará para ganar es quien colocó la carta de reto; es por ello por lo que se colocan con la espada apuntando al jugador que la desplegó. Para vencer al reto escogerá un atributo (fuerza, ingenio o espíritu) y debe superar con el atributo escogido al mismo del reto. Si por ejemplo, un jugador elige superar el reto con ingenio, su nivel de ingenio tiene que ser más alto que el del reto para vencerlo. Claro está, antes de esto el jugador tendría que mirarse las cartas de la mano que tenga especiales, ya que algunas pueden ayudarle a ganar aumentando su atributo escogido o haciéndoselo disminuir al reto (hay cartas que suman y restan). 

Según como vea la cosa realizará una apuesta o se retirará. En el segundo caso, le da al oponente 1PH y en su siguiente turno se enfrentará de nuevo al mismo reto. En el primer caso, si apuesta, colocará tantos PH como quiera y el oponente igualará la cantidad, la superará o se retirará, dándole al ganador 1PH. En este último caso, la carta de reto si se retira del juego. La apuesta continuará hasta que haya sido igualada o uno de los jugadores se retire. Una vez ha sido igualada, los jugadores juegan cartas especiales boca abajo u otras cartas cualquiera a modo de farol para intimidar al contrario. 

Una vez los dos han jugado todas las cartas deseadas, se les da a todas la vuelta. Se miran los resultados y si el vencedor ha sido el que ha plantado cara al reto se queda con todos los PH apostados y retira el reto de la carta de aventura. Si el reto vencido era el último en la aventura, aplica las recompensas de dicha carta también. Si el que ha enfrentado el reto pierde, el oponente se queda con todos los PH apostados y la carta de reto se queda sobre la carta de aventura apuntando hacia él. En ambos casos, todas las cartas usadas para aumentar atributos y disminuirlos, además de los faroles, se descartan.

Si un héroe superó una carta de aventura con anterioridad, deberá moverse a una nueva teniendo en cuenta que no puede ir a ninguna donde él mismo haya colocado retos. Por otro lado, un héroe no puede abandonar una carta de aventura si hay retos en ella, a menos que se utilicen ciertas cartas de acción. Si un héroe es expulsado de una carta de reto por haber tenido un duelo (ver más adelante) empleará su siguiente turno de héroe para desplazarse a otra carta de aventura. 

Hay unas cartas de reto que un jugador puede convertirlas como "aliadas" hasta completar la aventura donde se encuentre o hasta que sea expulsado de ella, que son las denominadas "antagonistas". Se diferencian del resto de retos porque tienen un valor de PH arriba a la derecha de las mismas. Lo único que hay que hacer es pagar esa cantidad de PH a la "banca" y el antagonista se convierte en aliado, pudiendo utilizar sus atributos para enfrentarse al resto de retos que hayan en la aventura. De esta manera también se vence al reto antagonista, digamos, sobornándolo. Personalmente es una cosa que nunca e echo, ya que poco merece la pena. 




Fase de diplomacia:

Desde mi punto de vista, una fase que sobra. Personalmente cuando juego con amigos la ignoramos. En esta fase se pueden realizar dos acciones: tratos, en los que los jugadores pueden intercambiarse cartas, PH, objetos... lo que quieran, a cambio de, también, lo que quieran, incluyendo elementos externos al juego (puñetos, guantazos... echarle imaginación). Si se acepta el trato, debe cumplirse si o si, a excepción de un personaje, que es la Sacerdotisa, que puede una vez por partida romper un trato o alianza. 

La segunda acción que se puede realizar es una alianza si dos héroes se encuentran sobre la misma carta de aventura. Dicha alianza consiste en negociar como se repartirán las ganancias cuando se complete la aventura con éxito y para superar los retos puede utilizarse cualquier atributo de los dos personajes. La alianza debe cumplirse al 100%, no es válido negociar una cosa y luego romperla, a excepción de la sacerdotisa, que puede romper una vez por partida una alianza. Solamente duran hasta que se completa la aventura sobre la que se ha efectuado la alianza. 

Si dos jugadores que se encuentran en una misma carta de aventura deciden no hacer una alianza, deberán hacer un Duelo en cualquier momento de la fase del Héroe de uno de los dos personajes enfrentados para expulsar al perdedor fuera de la misión. El sistema es exactamente igual que al de luchar contra una carta de reto, sólo que en este caso el defensor decide por cual atributo apostar. Se apuesta, se juegan cartas... todo es igual. El perdedor cede todos los objetos mágicos al vencedor y es expulsado de la aventura. 



Fase de robo

Cada jugador roba dos cartas del mazo de juego y se las queda.

Una vez echo estas cuatro fases comienza un nuevo ciclo empezando por la fase de cartas. Si cuando llega la fase del héroe un jugador tiene 30 PH cuando le llegue su turno será el vencedor.

Así es Conan: el juego de cartas. Sinceramente, es un juego que poco recomiendo, a menos que alguien sea excesivamente aficionado a este mundo y quiera tener al menos las cartas por colección, porque como juego vale poco... dentro de mi ludoteca está en el nivel más bajo.




*Conclusión. 

"Conan: el juego de cartas" gustará a la mayoría de aficionados al mundo de Conan el bárbaro. No obstante, será más bien por sus imágenes y por los textos que incluyen las cartas, es decir, como pieza de coleccionista; como juego pierde bastante y puede llegar a decepcionar. Yo sinceramente lo voy jugando de vez en cuando cuando apetece un juego ligero, pero antes de jugarlo en condiciones tuvimos que hacerle algún que otro apaño para que funcionase bien. Yo sólo lo recomendaría si de verdad sois extremadamente aficionados a este personaje.

El juego tiene una mecánica sencilla de seguir. No obstante, presenta fallos graves, como que un jugador tenga que ir perdiendo turno tras turno por no poder enfrentarse a un reto al no disponer de las cartas adecuadas para poder superarlo. Y puesto que en la fase de robo solamente se roba una carta, hay que tener mucha suerte para que os aparezcan las cartas adecuadas. En este sentido, un jugador puede frustrarse en seguida y mandar el juego rápidamente a paseo.

Algunas cartas no tienen utilidad alguna, aunque son pocas, y más bien parecen estar de adorno. Claro está, siempre las podemos utilizar a modo de farol y despistar al adversario durante la resolución de un reto.

La fase de diplomacia es absurda a mi parecer, teniendo en cuenta que las únicas cosas intercambiables en el juego son las cartas y los puntos de habilidad (PH). Lo que no entiendo es porque en el manual indica que es posible hacer tratos con "cosas" externas al juego... ¿Quieres una PlayStation 4 a cambio de 15 PH y ganas la partida?

Son pequeños detalles que le he visto al juego. No es que esté realmente mal, pero sí que le haría falta un buen apaño a las reglas, sobretodo para evitar que un personaje se bloquee. Y bueno, porque no he hablado de las recompensas de las cartas de aventura, porque hay algunas que son para matarse.

Concluyendo: comprad el juego si de verdad os gusta el mundo de Conan y lo queréis ni que sea para coleccionar.


-->¿Suerte?: alta. Como tengáis una mala mano prepárate para quedarte bloqueado y reza para que luego os aparezcan las cartas buenas.

-->¿Estrategia?: poca. Es un juego de faroles en el momento de resolver los retos y poco más. Lo único que requiere un mínimo de observación y táctica es en el momento de colocar los retos en las cartas de aventura para ponérselo al resto de jugadores difícil y evitar que consigan las recompensas. No obstante, muchas cartas de reto son completamente inútiles, porque de tres atributos uno de ellos los personajes suelen superarlo y con creces.

-->¿Duración?: mientras más jugadores jueguen más durará la partida, llegando a ser, con 4, una hora aproximadamente. Con menos puede alcanzar una media hora, aunque en ocasiones se alarga mucho y puede llegar incluso a agobiar.

-->¿Relación calidad-precio?: el precio base para todo juego de cartas: 19,95 euros. Las cartas no es que sean de mala calidad, para mi gusto son más que aceptables. Las fichas de cartón de los PH son de cartón duro.

-->¿Dificultad?: no es difícil de jugar, pero si os costará de aprenderlo, porque es muy ambiguo. Ya os digo, si queréis cambiarle las reglas hacedlo.

-->¿Rejugabilidad?:  yo opino que antes de que os pongáis a rejugarlo lo habréis dejado de lado y cogiendo polvo en la estantería.

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