sábado, 14 de junio de 2014

Reseña de El Símbolo Arcano


Museos… lugares repletos de arte, historia, cultura… establecimientos que cualquier persona interesada en el tema que presente puede visitar, por un módico precio, aunque en contadas veces, de forma gratuita. Son sitios repletos de sabiduría, en los que los visitantes van a curiosear, y en otras muchas ocasiones, a aprender y ampliar conocimientos, e incluso para realizar trabajos. Los hay de montones de clases: algunos son de historia, y tratan de civilizaciones antiguas, otros son de ciencias, donde se muestran animales disecados, temas geológico…, de arte, donde se muestran pinturas de algún pintor famoso y conocido por todos…

Del que hoy os voy a hablar no es un museo común y corriente. Es un lugar de tinieblas, donde no hay arte ni cultura que valga. Desde hace una temporada, lo que abunda en él no es más que un producto de las paranoias mentales que cada uno pueda crear con su cabeza, sino fuera porque la realidad no es esta, sino que son cosas que suceden de verdad. Desde un portal dimensional a otro mundo, han comenzado a llegar montones de criaturas extrañas invadiendo el museo y sembrando el caos. Lo peor de todo es que tras ellos está a punto de llegar un “pimigenio”, algo así como un “Dios”. ¿Su objetivo? Sembrar el caos y arrasarlo todo. ¿El vuestro?

*Evitarlo sellando el portal con los símbolos arcanos.  




"El símbolo arcano" es un juego de dados, por lo que la mecánica se centra básicamente en lanzar dichos componentes. Sino os gusta un juego en el que el factor suerte es primordial, os aconsejo no jugarlo. De 1 a 8 jugadores (sí, se puede jugar en solitario) pueden tomar el control de un investigador (personaje), e intentar resolver diferentes aventuras (cartas grandes) que irán tomando forma dentro del museo en el que se encontrarán. El objetivo de intentar completar las aventuras es el de conseguir símbolos arcanos para cerrar el portal que se está abriendo, dando paso al primigenio que tiene las malas intenciones de sembrar el caos por el mundo.

Una de las particularidades que tiene el juego es que es cooperativo, pero desde mi punto de vista, la cooperación es realmente nula y pésima, ya que lo único que podrán hacer los jugadores es hablar y tomar decisiones a la hora de qué hacer cada uno en sus respectivos turnos. Ésto, y la posibilidad de ayudar a la hora de resolver las aventuras, una ayuda bastante cutre también, por cierto... Además, el manual está muy "bien explicado" y resuelve todas las dudas que podáis tener... (nótese el sarcasmo...). Más detalles, en la conclusión.




*Preparando la investigación

Lo primero que tendréis que hacer es escoger un investigador de entre los 16 que hay disponibles. Cada uno de estos dispone de un nivel máximo de cordura y resistencia (ambos representan la salud del personaje, mental y física respectivamente), de una habilidad especial y de unos objetos iniciales robados aleatoriamente de los mazos correspondientes.

Ejemplo de carta de investigador. La cordura inicial es el número de la izquierda (color azul), la resistencia inicial, el de la derecha (color rojo). Las letras de la parte inferior representan la habilidad del personaje. Abajo a la derecha se muestran los objetos iniciales con los que comienza.





La cordura y resistencia se representan mediante las fichas siguientes. Tendréis que hacer acopio de las necesarias para marcar vuestra cordura y resistencia iniciales.





En el juego encontraréis una serie de cartas pequeñas. Las que veréis en las imágenes siguientes son las propias que utilizaréis como investigadores, y que os ayudarán a ganar la partida. Se trata de las cartas de objetos comunes, de objetos únicos, de hechizo y de aliados. Tenéis que tenerlas separadas en cuatro montones,boca abajo, representando los 4 tipos.


Fila superior: reverso de las cartas de aliados y de objetos únicos.
Fila inferior: reverso de las cartas de objetos comunes y de hechizos.
Ejemplos de cartas de objetos únicos. Se distinguen por tener un contorno rojo y una espada en sus reversos.

Ejemplos de cartas de objetos comunes. Se distinguen por tener un contorno amarillo y una pistola en sus reversos.

Ejemplos de cartas de aliado. Se distinguen por tener un contorno anaranjado y una figura humana en sus reversos.

Ejemplos de cartas de hechizo. Se distinguen por tener un contorno lila y  un libro en sus reversos.



Cuando tengáis los cuatro montones barajados, deberéis obtener lo que os indique vuestra carta de investigador en el apartado "objetos iniciales".

En este ejemplo, el jugador robaría una carta de objeto común y una de hechizo. 



Hay cartas de investigador que veréis que en el apartado de "Objetos iniciales" os aparece el icono de una "huella". Éstos representan las fichas de pista, que son las siguientes. Coged tantas como iconos haya en vuestra carta de investigador. Éstas fichas son usadas para repetir tiradas de dados (ver más adelante).






Colocaréis la Hoja de la entrada al museo en vuestra zona de juego.





En ella situaréis las fichas de investigador correspondientes a los personajes que habéis escogido.

Algunas fichas de investigador.


Las fichas de investigador se colocan todas en la puerta de la Hoja de entrada al museo.





En el juego  hay un total de 48 "cartas de aventura". Formaréis un mazo con ellas y, justo debajo de la Hoja de la entrada al museo, tendréis que colocar seis, distribuidas en dos filas con tres cartas cada una. No confundir éstas con las cartas de los otros mundos, de las cuales hay ocho y tienen un tono verdoso tanto por delante como por detrás. 

Distribución de las cartas de aventura

Algunas cartas de aventura



Algunas cartas de los otros mundos.
Puede darse el caso de que os aparezca una carta de aventura durante la preparación que bloquee algún dado. Si es así, veréis que tienen al lado del texto de ambientación el icono de un color con un candado. Situaréis en dicho icono el dado indicado, y no podrá utilizarse hasta que la aventura sea completada

Ejemplo de carta de aventura que bloquea un dado, en este caso, uno de los seis dados verdes que hay disponibles.


La misma carta de aventura de antes, bloqueando uno de los dados verdes.


Seleccionar aleatoriamente o a conciencia un primigenio. Vuestra tarea es la de evitar que el que hayáis seleccionado despierte. Para ello tendréis que reunir la cantidad de símbolos arcanos necesaria para cerrar el portal dimensional antes de que el medidor de perdición del primigenio se llene. En caso de que ésto ocurra, el monstruo despierta y se llevará a cabo una batalla final.

Algunos primigenios


1. Tarea a cumplir por vosotros para dañar al primigenio cuando éste ha despertado y se está efectuando la batalla final.
2. Habilidad especial que tiene efecto durante toda la partida, nada más comenzar.
3. Cantidad de símbolos arcanos necesaria para evitar que el primigenio despierte y así ganar la partida sin necesidad de combate final.
4. Medidor de perdición. Cuando está lleno, el primigenio despierta.
5. Ataque efectuado por el primigenio cuando éste ataca durante la batalla final. 


Hay otras cartas de pequeño tamaño que son las cartas de Mitos. Al comenzar la partida, tendréis que formar un mazo con ellas y robar la primera carta, aplicando lo que aparece escrito en su parte superior, que es el efecto inmediato. La parte inferior de la carta indica el efecto permanente, que en muchas ocasiones afectará hasta que aparezca otra carta de mitos (ver más adelante), en otras no tendrá efecto alguno y en una última variable puede ser que surja efecto cuando el reloj dé de nuevo la medianoche. Quedaros con la copla de momento de que tenéis que efectuar lo que diga la parte superior, el efecto inmediato.Tened presente que algunas de éstas cartas también bloquean dados.

Reverso de las cartas de mitos.

Algunas cartas de mitos.



Sin más, coged el reloj, colocad la aguja a medianoche ("XII"), tened cerca los dados, los que no hayan sido bloqueados por alguna carta (si se ha dado el caso...) y las fichas de perdición. Los monstruos tenéis que colocarlos en algún recipiente opaco, para escogerlos al azar. Con esto, ya podéis adentraros en las entrañas del museo...




Fichas de perdición

Algunos monstruos


Reverso de los monstruos.
Algunos monstruos que bloquean dados. Si alguno de éstos aparece durante la preparación por efecto de alguna carta de mitos (ver más adelante cómo se colocan), el dado indicado quedará bloqueado hasta que el monstruo sea derrotado.




*La investigación, sellar el portal

Empieza un jugador inicial y se sigue el sentido horario de las agujas del reloj. Cada uno de vosotros deberá efectuar las siguientes fases, siendo tres y la segunda la más larga, ya que es en la que se desarrollará toda la acción de la partida.


-->Fase I, movimiento:  es tan sencillo como coger vuestra ficha de investigador y moverla. Podéis moveros desde la Hoja de entrada al museo hasta cualquier carta de aventura o de los otros mundos que haya en juego, de una de carta de aventura o de los otros mundos a otra de éstas o bien de cualquier carta de aventura o de los otros mundos a la Hoja de entrada del museo. No tenéis más que situar la ficha de investigador sobre el lugar al que queréis ir, y listos. También hay opción de quedarse donde estéis.


-->Fase II, Resolución:  vais a centraros en aprender a resolver las cartas de aventura o de los otros mundos. En primer lugar, tenéis que saber que una de éstas cartas tiene una serie de tareas que deberéis completar con tiradas de dados.

Ejemplo de carta de aventura con 2 tareas.

Ejemplo de carta de aventura con 2 tareas.

Ejemplo de carta de aventura con 3 tareas.


Cada una de esas filas de iconos es una tarea. Éstas se completan lanzando los dados verdes que tengáis disponibles (recordad que pueden bloquearse...) y el amarillo y/o rojo (si habéis usado objetos que os hagan añadirlos a vuestra tirada, ver más adelante). Los diferentes requisitos que podéis encontraros en las tareas son:

Requisito de investigación: la suma de todos los resultados de investigación (lupas) de los dados lanzados debe de ser igual o superior al valor indicado por esta tarea.

Requisito de saber: obtener en un dado el icono aquí mostrado.

Requisito de peligro: obtener en un dado el icono aquí mostrado.

Requisito de terror: obtener en un dado el icono aquí mostrado.

Requisito peligro/saberobtener en un dado uno de los dos iconos aquí mostrados.

Requisito de reloj: cuando completéis una tarea que tenga este icono, avanzar el reloj 3 horas.

Requisito de cordura: cuando completéis una tarea que tenga este icono, perded un punto de cordura. 
Requisito de resistencia: cuando completéis una tarea que tenga este icono, perded un punto de resistencia. 


Para completar una tarea, tenéis que lanzar todos los dados verdes, excepto los que estén bloqueados (si los hay...). Podéis añadir el dado amarillo y/o el rojo a la reserva de dados usando ciertos objetos únicos y comunes. Para ello, debéis tener en cuenta que de objetos comunes (las cartas amarillas con un dibujo de pistola en sus reversos) solamente podéis utilizar uno en vuestro turno. Lo mismo sucede con los objetos únicos (las cartas rojas con un dibujo de una espada en sus reversos). Podéis utilizar una carta de ambos tipos en cualquier momento de vuestro turno (o cuando la propia carta lo indique...) y efectuar los efectos que indique (curarse, añadir dados, derrotar a un monstruo automáticamente...). Los dados amarillo y rojo perduran hasta cumplir o fracasar la carta de aventura o de los otros mundos.

Ejemplos de cartas que añaden dados. 


También podéis utilizar una carta de hechizo (las lilas con un libro dibujado en sus reversos). Hay unas en particular que os permiten guardar los dados. Éstas se utilizan justo después de haber hecho un lanzamiento de dados al resolver una tarea. Tras la tirada, podéis coger uno de los dados y situarlo encima de la carta sin cambiar el resultado. Éste dado permanecerá ahí hasta que sea bloqueado por alguna carta de aventura o de los otros mundos, por algún monstruo o bien hasta que el propio jugador que lanzó el hechizo o cualquier otro en turnos posteriores decida utilizarlo para resolver una tarea.





Tenéis otra opción, que es la de utilizar fichas de pista. Podéis utilizar una de estas para repetir una tirada de dados recién realizada cuando estéis completando una tirada. Gastad tantas como queráis en un mismo turno.




Los resultados de los dados verdes son los que veréis en la imagen siguiente. El dado amarillo tiene una cara con un resultado de 4 investigaciones en lugar del icono de terror típico de los dados verdes, y el dado rojo dispone de una cara de comodín, equivalente a un resultado de terror, peligro, saber o 4 investigaciones, en lugar de una cara de 1 investigación clásica de, también, los dados verdes.





Cuando lancéis los dados, tenéis que comparar los resultados que os han salido con los iconos que aparecen en cada una de las tareas de la carta de aventura o de los otros mundos que estéis intentando resolver. Si los resultados de la tirada coinciden con todos los iconos de una tarea cualquiera, ésta la podéis completar. Las tareas pueden completarse en el orden que uno quiera. Tras completar una, lanzaréis los dados restantes, y continuaréis así hasta completar todas las tareas de la carta. Seguid el siguiente ejemplo.

El jugador actual esta intentando completar esta carta de aventura. Hay 2 tareas (dos filas de iconos): una requiere 6 investigaciones y la otra 2 requisitos de saber. El jugador ha lanzado los dados y han aparecido los resultados mostrados. 

Puede completar la tarea que exige dos requisitos de saber. Coloca dos dados con esos iconos en dicha tarea.

El jugador lanza de nuevo los dados para intentar completar la tarea que exige 6 investigaciones. 

Efectivamente, ha podido completarla. La carta de aventura se considera superada. 


Normas que tenéis que tener presentes son: con una tirada de dados solamente podéis completar una única tarea, aunque se dé el caso de que podáis completar alguna más; las tareas que requieren iconos de investigaciones tenéis que completarlas con la cantidad de investigaciones que muestre como mínimo, ésto quiere decir, que en muchas ocasiones para una tarea de éstas tendréis que utilizar más de un dado. 

No obstante, no todo es color de rosa con los dados, y como ya os imaginaréis, podéis fallar. Se considera una tirada fallida cuando el jugador quiere considerarlo así (porque prefiere obtener resultados mejores en las tiradas siguientes), o cuando no obtenéis los resultados necesarios para completar como mínimo una tarea. 

En primer lugar en caso de fallo, debéis retirar un dado de vuestra reserva. Dicho de otra manera, tendréis un dado menos para resolver las siguientes tareas. Éste dado puede ser de cualquier color. Esta acción la tendréis que hacer siempre que falléis. Después, si alguno de los resultados de la tirada reciente es de "terror", y la carta de aventura o de los otros mundos que estéis intentando resolver contiene un texto de "terror", deberéis aplicar los efectos de dicho texto, además de lo escrito en la parte inferior de  la carta de mitos que haya en juego actualmente (si es que tiene algún efecto...).





Desde aquí, podéis continuar intentando superar las tareas de la carta sobre la que estéis. Veamos un ejemplo (hay un dado bloqueado en él, tenedlo en cuenta):

El jugador debe completar las dos tareas siguientes: una con un requisito de peligro y otra con 2. Tiene un dado bloqueado por efecto de la carta de aventura. Lanza los dados y no le aparece ningún icono de peligro. La tirada se considera fallada por no poder completar como mínimo una tarea. A pesar de que en la tirada haya aparecido un icono de terror, no hay efecto a sufrir, porque la carta de aventura no dispone de efecto de terror.

Tras el fallo anterior, ha perdido uno de los dados. Vuelve a lanzarlos y le sucede exactamente igual. Debe retirar otro dado.

Lanza los tres dados restantes y tampoco. Falla de nuevo... Tiene que retirar otro dado. ¿Podrá superar la carta de aventura con 2 dados que le quedan? Está claro que no, por lo que fracasa al completar la carta de aventura definitivamente, ya que le hacen falta como mínimo tres dados para tener éxito total. 


Cuando no tengáis los dados suficientes para completar una carta de aventura o de los otros mundos, fracasáis automáticamente la resolución de dicha carta. También fracasaréis si vuestro nivel de cordura o resistencia baja a "0" al resolver alguna tarea que os dañe estos atributos. En éste caso sois "devorados" (ver más adelante). 

Hay algunas cartas de aventura que tenéis que resolver sus tareas en orden descendiente (primero la tarea superior, luego la segunda, la tercera...). Se reconocen por tener una flecha característica a la izquierda de la primera tarea. En éstos casos no podéis completar las tareas a vuestro criterio.

Ejemplo de carta cuyas tareas deben resolverse en orden.




Hay dos opciones que debéis saber y tener en cuenta, ya que ayudan a resolver las tareas. Tras hacer una tirada fallida al intentar superar una tarea, tenéis opción (si queréis) de "concentraros o asistir". Lo primero es guardar sobre vuestra ficha de personaje uno de los dados recién tirados que os guste para utilizar su resultado al resolver una tarea de la carta de aventura o de los otros mundos que estéis resolviendo en el turno actual. Lo segundo es exactamente igual, pero el dado se coloca sobre la ficha de otro jugador que se encuentre sobre la misma carta que vosotros. Explicado de otra manera, concentrar os permite guardar un dado para vosotros mismos, asistir sólo es posible si hay alguien más en la misma posición, y es él quien guarda el dado por vosotros. Así, podéis almacenar hasta dos dados, ya que no es posible realizar más de una orden de concentrar y asistir, solamente se puede realizar una de cada una. 


Ejemplo de concentrarse extraído del manual.

Ejemplo de asistir extraído del manual.



Si completáis con éxito la carta de aventura o de los otros mundos que estabais intentando resolver, es decir, si realizáis todas sus tareas, recibiréis las recompensas de dicha carta, reflejadas en la franja blanca de su parte inferior. El jugador que la superó se queda con dicha carta como trofeo (ver más adelante) y la reemplaza inmediatamente por otra carta de aventura. Si la carta superada es una de los otros mundos, no se reemplaza. Todos las fichas de investigador de los jugadores que hubiesen sobre la carta superada vuelven a la Hoja de entrada del museo. Cualquier dado que estuviese bloqueado queda liberado.

Si fracasáis en la resolución de la carta, recibiréis las penalizaciones, las cuales aparecen en su franja roja. En caso de fracasar la realización de una aventura, todos los jugadores se quedan en ella.





Las diferentes recompensas y penalizaciones que hay son las mostradas en la siguiente imagen. Las conseguirá o sufrirá, respectivamente, el jugador que fracasó o finalizó con éxito la carta de aventura o de los otros mundos, no todos los jugadores, es decir, el jugador que tenga el turno actual. Digo ésto porque en las reseñas me dirijo al público en general. 




1-Objeto común: obtendréis un objeto común por cada icono de éstos mostrado en la carta. 
2-Objeto único: obtendréis un objeto único por cada icono de éstos mostrado en la carta. 
3-Hechizo: obtendréis un hechizo por cada icono de éstos mostrado en la carta. 
4-Pista: obtendréis una ficha de pista por cada icono de éstos mostrado en la carta.
5-Aliado: obtendréis un aliado por cada icono de éstos mostrado en la carta.  
6-Símbolo arcano: obtendréis un símbolo arcano por cada icono de éstos mostrado en la carta. Los símbolos arcanos se colocan en la carta de primigenio para saber cuántos faltan para sellar su portal.
7-Portal: robáis una carta de los otros mundos y la colocáis debajo de las seis cartas de aventura que hay siempre en juego. 
8-Cordura: perdéis un punto de cordura por cada icono mostrado.
9-Resistencia: perdéis un punto de resistencia por cada icono mostrado. 
10-Monstruo: aparece un monstruo. 
11-Perdición: colocaréis un marcador de perdición en el medido de perdición de la carta de primigenio por cada icono mostrado.  


Las fichas de perdición se van colocando sobre la carta del primigenio que esté en juego, seleccionado al comenzar la partida. En ocasiones, el colocar dichas fichas provocará que aparezca un monstruo. Cuando el medidor de perdición esté lleno, el primigenio despierta y se pasa a realizar una lucha final. 
1-Cuando una ficha de perdición se coloca sobre éste símbolo, no sucede nada.
2-Cundo se coloca en éste otro icono, aparece un monstruo.



Fichas de perdición

Cuando un monstruo aparece, lo primero que tenéis que hacer es considerarlo como una tarea a resolver dentro de una carta de aventura o de los otros mundos, ya que éste lo tendréis que colocar en una carta de las mencionadas. Si os fijáis, dichas cartas tienen en ocasiones como unos espacios en blanco, y otras unas tareas bordeadas con un borde blanco. La colocación de los monstruos en cada una de ellas es diferente, así que vamos a ver cada caso detenidamente. Recordad que hay monstruos que bloquean dados.


-->Tarea de monstruo vacía

Fijaros en el rectángulo vacío. Se trata de una tarea de monstruo vacía.
Ha aparecido un monstruo. Lo hemos querido colocar en este espacio. Ahora hay una tarea más que completar, en este caso, compuesta por un requisito de peligro/saber.

-->Tarea de monstruo total

Todos los iconos de la tarea superior están bordeados por un borde blanco.

Ha aparecido un monstruo. Lo queremos colocar en esta carta de aventura. En este caso, el monstruo cubre completamente TODOS los iconos. Tendremos que completar la tarea del monstruo y la inferior para superar la carta de aventura. 



-->Tarea de monstruo parcial

Algunos de los iconos de la tarea superior están bordeados por un borde blanco. Es una tarea parcial.

Aparece un monstruo. Lo queremos colocar en esta carta de los otros mundos. En esta ocasión, el monstruo se coloca cubriendo el ÚNICO ICONO que tiene un borde blanco. De esta forma, para superar la carta de aventura tendremos que superar una primera tarea compuesta por un requisito de peligro y peligro/saber, y una segunda por 8 investigaciones. 


Tras esta demostración, hay una manera fácil de saber cómo colocar los monstruos: cubren siempre los espacios con borde blanco que tengan disponibles. Donde haya uno, ahí se podrá colocar, y siempre ocupando los huecos blancos.

Si completáis una tarea de monstruo y superáis también la carta de aventura o de los otros mundos, os llevaréis las dos cosas como trofeo. Si completáis una tarea de monstruo pero no superáis la carta de aventura o de los otros mundos, os llevaréis igualmente la tarea de monstruo, pero no la carta. Además, pensad que en este último caso la tarea de monstruo de la carta queda vacía y a merced de que se llene de nuevo por otro que pueda aparecer. Tened en cuenta también que para vencer una tarea de monstruo parcial se debe superar tanto los requisitos de la propia ficha del monstruo como los que tenga al lado; digamos que se unen, y sino cumplís todos los requisitos con una sola tirada de dados, se considera una tirada fallida. Si habéis derrotado a un monstruo que  estaba bloqueando un dado, éste quedará liberado. 

Cuando tengáis que poner una ficha de monstruo en una tarea de una carta de aventura o de los otros mundos, podéis colocarla en la que queráis, en uno de los espacios habilitados. Si no hay carta que disponga de un hueco disponible, situaréis la ficha debajo de cualquiera; ésta ficha se considerará como una tarea que también tendréis que superar. En un principio, nunca podréis colocar más de una ficha de monstruo por carta. Cuando todas contengan como mínimo una ficha, todas podrán almacenar hasta dos, y cuando todas tengan dos, podrán tener hasta tres... dicho de otra manera, las fichas de monstruos se colocan donde uno quiera, dentro de los huecos habilitados para su fin, pero de forma equitativa



Tras esta inmensa parafernalia, paso a explicar la otra opción aparte de la de resolver una carta de aventura o de los otros mundos: Hoja de entrada al museo. Si os quedáis en esta ubicación o bien os movéis a ella durante la fase de movimiento, podéis realizar una de las tres acciones que hay disponibles: recibir primeros auxilios, registrar objetos perdidos, comprar un recuerdo. Realmente no hay más que seguir las instrucciones de la misma Hoja para entender como va.





En esta ubicación es en la que utilizaréis los trofeos. Éstos no son más que los númeritos encerrados en una bola verde en las cartas de aventura, de los otros mundos y en los reversos de las fichas de monstruo. Son la moneda de cambio. Una regla importante que hay es que si algo os cuesta 1 trofeo, por ejemplo, y lo obtenéis con una carta de aventura que aporta 2 trofeos, el restante se ignora.

Trofeos en los reverso de las fichas de monstruo.

Trofeo en una carta de aventura.



-->Fase III, Avanzar el reloj: el reloj avanza tres horas. Siempre avanza de tres en tres. Cuando vuelva a dar las XII horas, descartáis la carta de mitos que haya actualmente en juego y aplicáis su efecto "a medianoche" de su parte inferior, si es que lo tiene, robáis una nueva y aplicáis el efecto inmediato (parte superior de la carta, recuerdo), y también llevaréis a cabo todas las funciones " a medianoche" de todas las cartas de aventura y de los otros mundos que posean dicho texto. Nótese, pues, que no es muy recomendable tener misiones sobre la mesa con efectos de "a medianoche" porque pueden ser devastadores.

Ejemplo de carta de aventura con efecto de "a medianoche".


Tras acabar estas fases el jugador actual, es el turno del siguiente, y así sucesivamente.





*El fin de la investigación

Ganáis la partida si conseguís la cantidad de símbolos arcanos necesaria para evitar que el primigenio despierte antes de que lo haga. También, en caso de que haya despertado, ganáis si le vencéis en el combate final. 

Perdéis la partida si el primigenio despierta y os derrota en el combate final.

Cuando un investigador se queda sin cordura o resistencia, o ambas cosas al mismo tiempo, se considera devorado. El jugador deberá descartarse de todas sus pertenencias (objetos, hechizos, aliados, trofeos, pistas... de todo), y robar un nuevo investigador, el cual comienza con toda su cordura, resistencia y con sus objetos iniciales. Sino quedan investigadores por coger porque todos han sido ya devorados, el jugador es eliminado de la partida. El jugador que es devorado pierde su turno entero y se salta a la "fase III, avanzar el reloj". Además, se añade una ficha de perdición al medidor de perdición del primigenio. Si ésto provoca que éste despierte, el jugador automáticamente es eliminado de la partida. Los jugadores restantes pueden todavía hacer ganar la partida.





*La lucha contra el primigenio

El primigenio despierta cuando su medidor de perdición esta lleno. Cuando ésto sucede, descartáis la carta de mitos actual y no robáis ninguna más, cualquier dado que estuviera bloqueado por una carta de aventura o de los otros mundos es retirado de la partida (no podréis usarlo más), y limpiáis la zona de juego, es decir, retirad todas las cartas de aventura y de los otros mundos y las fichas de monstruos. Vuestras fichas de investigador se colocan sobre la carta de primigenio para dar a entender que están luchando entre todos ellos. Si el primigenio despierta dentro del turno de un jugador, se pasa automáticamente a la "Fase III, avanzar el reloj", y si despierta por efecto de conseguir recompensas o sufrir penalizaciones cuando se completa una carta de aventura o de los otros mundos, el jugador que la completó tiene derecho a recibir, antes de pasar a la resolución del combate final, todas las recompensas o penalizaciones.

La lucha contra el primigenio funciona de la siguiente manera, suguiendo el orden de los turnos que teníais:

-Fase de Ataque: el jugador actual debe atacar al primigenio. Para ello, se trata de cumplir la tarea que éste tiene impresa en su carta.

Ejemplo de tarea de primigenio


Como de costumbre, el jugador lanza los dados que haya disponibles (puede utilizar objetos comunes, hechizos...) y comprueba si los resultados coinciden con cada uno de los requisitos de la tarea. De ser así, coloca esos dados sobre la tarea y le hace retirar al primigenio una ficha de perdición de su medidor; dicho de otra forma, le hace un punto de daño. En caso de que la tirada haya sido un fallo, debe retirar un dado de su reserva y continuar con la lucha. Seguirá lanzando dados hasta que no tenga  suficientes para cumplir la tarea del primigenio, es decir, que es posible herir al primigenio más de una vez por turno de jugador. No podéis ni concentraros ni asistiros en la lucha final.

Cuando el medidor de perdición del primigenio no tenga fichas, es derrotado y habréis ganado la partida.





-Fase de avanzar el reloj: tras el ataque del jugador actual, el reloj avanza tres horas. Si llega a las XII (medianoche), el primigenio ataca. Aplicaréis los efectos que indique la sección "ataque" de su carta. No se roban cartas de mitos. Si cuando el primigenio ataca un jugador es devorado, se añade una ficha de perdición al medidor, es decir, el primigenio recupera un punto de daño. El jugador es eliminado de la partida y cuando le toque de nuevo el turno, solamente se hace avanzar el reloj tres horas.




*Conclusión

"El símbolo arcano" es un juego de azar cuya mecánica se basa en tiradas de dados. Destaca por ser un juego fácil de jugar, aunque en mi caso, que me dejaron el juego, venía un manual escrito en "suajili" y que me costó horrores de "descifrar" según qué cosas, por lo que supuso que el aprender me fuera algo mal. No sé si se trataba del manual de instrucciones de las primeras versiones del juego, pero al menos en la web de la editora "Edge" hay uno en condiciones, y del cual, desgraciadamente, tarde me percaté.

La cooperación en una partida de este juego se basa básicamente en hablar con los demás qué hacer en cada turno y llegar a acuerdos. Olvidaros de daros cartas, porque siguiendo las reglas de serie no es posible. El único apoyo que podéis daros los unos a los otros es estando en una misma carta de aventura o de los otros mundos y asistiéndoos (guardar dados). No es que tenga mucha más función el ser un juego cooperativo, aparte de que todos ganan o todos pierden.

La estrategia tampoco es brillante, aunque tiene su gracia: meteros en cartas de aventura que os hagan perder puntos de cordura o resistencia con personajes que flaqueen en uno de estos dos atributos es muerte segura, pero vamos, que tampoco es relativamente importante morir, salvo que perdéis todos los trofeos, los cuales son útiles para conseguir símbolos arcanos. He pensado en ocasiones que sale a cuenta y todo morir, porque la mayoría de las veces dependeréis de gastar trofeos en la Hoja de entrada al museo para poder curaros. Si con un personaje no disponéis de trofeos, yo lo dejaría estar y mejor comenzar con otro. En caso de no querer morir, lo suyo es, por ejemplo, que alguien que tenga un personaje con mucha resistencia vaya a aventuras que, en caso de fallar, hagan perder resistencia.

Otro factor estratégico que tiene el juego es el resolver las cartas de aventura primordiales. Lo ideal es quitarse de encima cualquier carta de aventura con efecto "a medianoche" porque normalmente tienen efectos bastante fastidiosos, como añadir monstruos o fichas de perdición al medidor del primigenio. La colocación de los monstruos también tiene su papel: sería ideal no colocarlos a "voleo", porque en definitiva se trata de intentar hacer el juego lo más fácil posible. Situar los más fáciles de eliminar en cartas de aventura difíciles o los más complicados en las cartas más fáciles es una estrategia decente a seguir y que equilibra el juego. Otra sería colocar los difíciles en cartas de aventura en las que poco interés tengáis, y directamente ignorarla durante el resto de juego, vigilando de que la carta elegida no otorgue símbolos arcanos... El problema radica cuando aparecen los monstruos que bloquean dados que, queráis o no, tendréis que eliminarlos, ya que se hará notar cuando uno o dos dados falten, sobretodo para resolver las cartas que tienen muchas tareas con varios requisitos cada una.

Por lo demás, no tiene mucho más misterio. Personalmente me parece un juego que poco aporta y es aburrido, pero para gustos los colores. Os basaréis en moveros de aquí para allá, intentar superar las cartas de aventura y de los otros mundos, usar algún objeto (que por cierto, todos son relativamente iguales, a excepción de los interesantes que curan, matan monstruos automáticamente...) y ver si se falla o no la resolución. Al menos, gracias a que tiene bastante material (primigenios, investigadores, cartas de mitos, imposible de ver todas en una o varias partidas, cartas de aventura, que tampoco se ven la mayoría en pocas partidas...) posé rejugabilidad, aunque no afecta para nada a la mecánica en sí.


-->¿Suerte?: su base. Todo el mecanismo del juego funciona a suerte con las cartas y monstruos que aparezcan a lo largo de las partidas. Y sobretodo afecta en las tiradas de dados a la hora de resolver las cartas de aventura y de los otros mundos.

-->¿Estrategia?: poca, pero contiene. Colocar los monstruos debidamente, quitarse de encima las cartas de aventura con efectos " a medianoche", eliminar cuanto antes los enemigos que bloquean dados... son pequeños factores que ayudan a hacer la partida más llevadera.

-->¿Duración?: las partidas rondan alrededor de una hora. Demasiado tiempo tirando dados, para mi gusto.

-->¿Dificultad?: no es complicado de aprender (al menos con el manual que descubrí tarde) ni de jugar. Como la mayor parte de una partida es lanzando dados, apuesto a que podría ser un juego de iniciación perfecto para cualquiera poco entendido de juegos de mesa modernos.

-->¿Relación calidad-precio?: el material es más que abundante y decente: no estamos ante cartas blandengues. Los dados están grabados, por lo que difícilmente se borrarán, y si sucede, siempre quedará la forma. 34,95 euros por todo el material que viene y la calidad lo veo un precio aceptable, aunque si le añadís fundas para el montón de cartas que hay, ya se disparará un poco.

-->¿Rejugabilidad?: no veréis todas las cartas, ni primigenios, ni utilizaréis todos los personajes en una o varias partidas, por lo que algo de rejugabilidad tiene. No obstante, no hará cambiar la mecánica del juego para nada; sencillamente os encontraréis con situaciones diferentes.



*¡Entra en el museo, salva al mundo!