domingo, 6 de noviembre de 2016

Reseña de Karuba

       Me despierto, parece que he llegado a mi destino. Por suerte nuestro barco no sufrió daños, a pesar de los grandes envites del oleaje. Una vez el gran fenómeno natural se apaciguó dejamos el barco cerca de la orilla, pero lo suficientemente lejos como para que estuviera en aguas profundas. Desde aquella posición hicimos acopio de  pequeñas embarcaciones individuales y nos dividimos, cada uno dirigiéndose a un punto diferente de la isla que se extendía ante nosotros.

       Sé que mis compañeros están bien – o, al menos, confío en ello –. Al igual que yo ya habrán alcanzado algún punto de la playa por el cual comenzar a explorar. En unas seis horas nos reuniremos de nuevo en el punto de partida, es decir, en el barco.

       Tengo que llegar al templo y encontrar los tesoros que hay escondidos en él – y si hay alguno por el camino, mejor –. Espero que mis tres compañeros hagan lo mismo y no se pierdan en los intrincados caminos de esta gran selva.


¡Es la isla de los grandes templos y los tesoros: Karuba!




--> Tipo de juego: tablero, colocación de losetas, estrategia
--> Objetivo: ser el jugador con más puntos al final de la partida.
--> Jugadores: desde 2 hasta 4
--> Tiempo de juego: 40 minutos según la caja, pero dura mucho menos.
--> Edad recomendada: 8 años
-->Editorial: HABA
-->Autor: Rüdiger Dorn
-->Ilustrador: Claus Stephan

   
        En Karuba tenéis el objetivo de conseguir el máximo número posible de puntos, que básicamente se logra siendo el primero en alcanzar cada uno de los templos con los correspondientes aventureros y a base de recolectar pepitas de oro y cristales.

        Uno de los jugadores deberá de hacer de jefe de la expedición y tener  sus 36 fichas de jungla en un montón boca abajo y colocadas al azar. El resto deberán de tener sus respectivas fichas ordenadas del número 1 al 36; no importa si es en un montón boca arriba, formando filas... la cosa es que estén ordenadas.

       Karuba se juega simultáneamente: el jugador que hace de jefe de la expedición coge la primera ficha de jungla de su montón y dice en voz alta el número que tiene impreso. El resto de jugadores buscarán dicha ficha de entre las suyas propias. A continuación, cada jugador actuará de forma independiente realizando una de las siguientes acciones:

- Colocar la ficha de jungla en su respectiva isla (tablero) para formar caminos que unan los templos con sus correspondientes aventureros.

-Descartar la ficha de jungla para mover uno de los aventureros de su propia isla y así poder avanzar hacia los templos, recogiendo durante el trayecto las pepitas de oro y cristales que haya.

   
     La partida termina tan pronto al jefe de la expedición se le agote el mazo de fichas de jungla o bien alguien llegue con sus cuatro aventureros a sus respectivos templos.



*Podéis ver el vídeo siguiendo el enlace siguiente: Karuba

          

* Conclusión

- Número de partidas antes de esta reseña: Puesto que obtuve el juego allá por el año 2016, podríamos considerar que le he metido bastante caña y que está la mar de testeado. 


- Motivo de la compra: este título fue donado por la editorial Haba para que realizara la reseña. De todas maneras yo ya lo había visto en la tienda habitual que suelo visitar, Ziggurat Jocs, y la verdad es que me llamó la atención por su preciosa estética. No sé si por cuenta propia hubiera acabado comprándomelo, sinceramente; de nuestros juegos familiares no es precisamente el que más mesa ve. 


- Calidad de los componentes: si algo bueno tiene Karuba es sin duda alguna la gran calidad de los componentes. Bueno, ya se sabe que Haba se curra muchísimo el material de sus juegos... Las fichas de jungla tienen buena consistencia, los tableros de isla son de un grosor considerable y las pepitas de oro y los cristales parecen auténticas piedras preciosas. La ambientación del juego viene dada por una fuerte presencia del color verde, haciéndonos internar con nuestra imaginación en las profundidades de la jungla en búsqueda de los tesoros que oculta. En definitiva, todo el arte es pura belleza. No obstante, el don de Haba de hacer manuales con erratas, que en algunos casos son garrafales, como una  que presenta Karuba, vuelve a hacer acto de presencia. Tuve que estudiarme el manual en inglés porque según las instrucciones en español  está prohibido poner una ficha junto a otra. Si seguimos esta lógica aplastante, es obvio que jamás en mi vida podría conectar mis aventureros con sus respectivos templos. Desconozco si este error se ha solucionado ya en las copias actuales del título, pero en mi manual existe. No os podéis imaginar la cara que se me quedó al leer semejante error de traducción (o lo que fuera). Lo que el manual quería decir realmente en ese punto es que todas las fichas de jungla deben colocarse de tal manera que el número de estas esté situado en la esquina superior izquierda, es decir, que el número de cada una de las fichas no se vea nunca girado, sino recto. 


- Nivel de estrategia: El momento que veo más crucial e importante es el de decidir qué hacer con cada una de las fichas de jungla cuando el jefe de la expedición las va cantando: descartarlas o colocarlas en vuestras islas (tableros). Bien es cierto que los tableros se componen exactamente de 30 casillas y que disponéis de 36 fichas de jungla para poder formar las rutas necesarias por tal de que cada aventurero tenga acceso a su respectivo templo. No obstante, la tarea no es tan sencilla, puesto que es necesario sacrificar fichas de jungla para poder mover los aventureros a través de los caminos que vais creando, precisamente, con aquellas fichas de jungla que no habéis sacrificado para mover a los aventureros. ¿Qué piezas son las adecuadas para descartar y cuáles son las buenas para colocarlas en vuestro tablero? Aquí es donde radica la chispa de Karuba. El problema es que como el orden de aparición de cada una de las fichas de jungla es al azar completamente es muy probable que las deseadas os toquen en el momento menos adecuado, como puede ser cerca del final de la partida, por lo que igual ya no os da tiempo a alcanzar un templo en concreto y conseguir su codiciado tesoro. También se debe tener en cuenta que conseguir las pepitas de oro y los cristales conlleva en muchas ocasiones el desperdiciar movimiento, ya que es necesario detenerse en la ficha de jungla que contenga una de estas para poder recogerla, perdiendo los puntos de movimiento restantes. Así que, como podéis observar, hacer las rutas hacia cada templo con cada uno de los aventureros no es tan sencillo como puede parecer en un principio, sobre todo debido a la aleatoriedad de aparición de las fichas de jungla. Yo, por ejemplo, nunca he llegado con los cuatro muñecos a sus templos pertinentes, pero porque me ciño mucho en conseguir cristales y pepitas de oro por el camino. Compañeros de asociación consiguieron alcanzar todos los templos con sus correspondientes aventureros, al coste de no conseguir muchas pepitas de oro ni muchos cristales.


- Opinión personal:  Pienso que Karuba es una buena adquisición si lo que se busca es un juego familiar: encaja perfectamente como título introductorio a los juegos de mesa por su sencillez a la hora de aprenderlo y de jugarlo; las partidas no son nada agobiantes, llegan a durar incluso 25 minutos una vez se sabe jugar (la caja del título indica que la duración media es de 40 minutos, aunque yo no le haría demasiado caso) y no tiene entreturnos debido a que los jugadores juegan simultáneamente, así que poco rato tienen para estar pendientes de otra cosa. Como puntos negativos destaco que es un peñazo tener que estar ordenando numéricamente las fichas de jungla si no eres el jefe de la expedición y que es totalmente autista, la interacción  con el resto de jugadores es cero patatero salvo ese momento en el que el jefe de la expedición  grita a grito pelado el número de la ficha de jungla recién robada del montón. Además, mención especial al hecho de que podéis plagiar perfectamente las jugadas del resto de jugadores, ya que todos comenzaréis la partida con los aventureros templos dispuestos de igual forma en vuestros respectivos tableros. Hay que ser rancio para copiarse, pero seguro que más de uno lo habrá hecho o lo hará sin lugar a dudas. Con todo esto, a mí Karuba no deja de gustarme y no es de esos juegos de los cuales me vaya a desprender fácilmente. 


- ¿Recomendaría su compra?: Yo apoyo totalmente el adquirir este título. Jugar a Karuba permite divertirse sin darle a la cabeza apenas. Como no tiene interacción entre jugadores es ideal para jugar con gente que lloriquea cuando les fastidiáis sus jugadas. Es rápido de jugar y si os gusta no lo sacaréis a mesa para jugar una única partida, sino que le acabaréis dando dos o más seguidas. En nuestro caso es una lástima porque no ve demasiada luz, no encaja del todo con la mayoría de miembros de nuestra asociación (les va demasiado el fastidio directo entre jugadores ^_^).

martes, 1 de noviembre de 2016

Reseña de El Sheriff de Nottingham (primeras impresiones)

        Siempre me he ganado la vida en la ciudad de Nottingham como mercader, vendiendo quesos, manzanas, panes y gallinas, aunque de vez en cuando algún "producto mal visto" también, pero los negocios son los negocios, ¿no? El fin justifica los medios. El dinero que hacía crecer mis arcas me permitía sobrevivir y tener para mis caprichos. Tenía una clientela fiel, que sino era cada día al menos cada dos venían a comprarme. Todo era perfecto, iba sobre ruedas... pero las cosas cambiaron y vinieron tiempos turbulentos, meses en los cuales vender no era el mayor de los problemas. Lo peor era el "Sheriff de Nottingham".

       Al príncipe Juan, quien dirigía la ciudad con suma codicia y tiranía, no se le ocurrió otra idea que hacernos sangrar más con aumentar los impuestos, añadiendo que la presencia del Sheriff no hacia más que dificultar más el ganarse la vida. El muy desgraciado aguarda en las puertas de la ciudad a que pase con mi bolsa llena de mercancías para registrármela y mirar de quedarse todo aquello que vendo de forma deshonrosa, o dicho de otra manera, contrabando. Claro que seguramente el contrabando lo quiera para él mismo, e incluso igual hasta el propio príncipe lo codicia. Puede que no me gane la vida siempre de la forma más honrada posible, pero...


¡...pienso sobornar si hace falta al maldito "Sheriff de Nottingham" y continuar, así, mi labor!




         Sobornos, engaños, manipulaciones, traiciones, puñaladas traperas, pegarle una paliza al jugador de vuestra izquierda o derecha... en "El Sheriff de Nottingham" todo vale por tal de intentar ser el jugador más rico y ganar así la partida. De 3 a 5 jugadores tenéis la ocasión de convertiros en mercaderes de "Nottingham" por tal de ganaros vuestro sustento, y eso implica vender desde mercancías legales (queso, gallina, pan y manzana) hasta ilegales, también denominadas "contrabando" (ballestas, aguamiel, seda...).



*Las mercancías, el motor del juego

Cómo he mencionado ya, os encontraréis mercancías "legales" y mercancías "ilegales".

Las "legales" no os causarán dolores de cabeza para "colarlas" en la ciudad pasando por delante del Sheriff, ya que es absurdo mentir con ellas teniendo en cuenta que se permiten venderlas dentro de la ciudad sin problema alguno. Si las "manzanas" son mercancía legal y se pueden vender, ¿mentiríais al Sheriff diciéndole que tenéis dos unidades de "aguamiel", que son mercancía ilegal, cuando en realidad lo que lleváis son "manzanas"?. En definitiva, no resultan problemáticas colarlas en la ciudad, pero el dinero que aportan por venderlas tampoco es muy elevado en comparación con las "ilegales".

Las "ilegales" tendréis que intentar introducirlas en la ciudad utilizando artimañas, como mintiendo, sobornando, ofreciendo mercancías que tengáis en vuestro puesto de venta... porque evidentemente no le diréis al Sheriff, "Buenas, tengo dos ballestas, confíscamelas, por favor". Como resulta obvio, si lográis pasar la "jeta" del plasta del Sheriff al vender las mercancías "ilegales" os llevaréis una gran suma de dinero en comparación con lo que aportan las "legales". A pesar de ello es posible ganar vendiendo solamente mercancías "legales", sin lugar a dudas. Cada uno juega como crea conveniente y hay muchas formas de hacerse con la victoria.


-->Mercancías "legales"





-->Ejemplos de Mecancías "ilegales"





      Todas las cartas tienen en la esquina superior derecha un número que representa la cantidad de monedas que os llevaréis al final de la partida si la tenéis en vuestro puesto de mercado, es decir, si habéis logrado que pasen por las narices del Sheriff. El número de la esquina inferior derecha es una sanción que deberéis de pagar al Sheriff en caso de que le hayáis mentido y os haya "pillado" o bien que él mismo deberá de pagaros en caso de que hayáis dicho la verdad y os haya registrado la mochila pensando que le habíais engañado. Más adelante veréis como funciona todo esto.




*La mecánica

       En "El Sheriff de Nottingham" cada jugador debe de hacer el papel de Sheriff dos veces durante la partida; en el caso de que juguéis tres jugadores serán tres veces. Cuando se haya cumplido este requisito la partida finalizará. 

     Cada uno de vosotros tendrá que comenzar la partida con cincuenta monedas de oro y seis cartas de mercancías en la mano, repartidas al azar. También tenéis que escoger un color y recibir el "Puesto de mercader" y su "Saco de mercader" pertinente.




     A continuación tenéis que robar cinco cartas del mazo y dejarlas boca arriba a la vista de todo el mundo; éstas representan la primera pila de descartes. Haced de nuevo lo mismo y tendréis la segunda pila de descartes. Ambos mazos pueden consultarse siempre que queráis. Las cartas sobrantes forman el "mazo de robo".




       Empieza siendo Sheriff el jugador que más "pasta" tenga en vida real. Yo creo que este método de elegir "jugador inicial" provocará más de un robo y asesinato... Sino, hacedlo al azar y a tomar por el...


Cada ronda de este juego se compone de cinco fases:

1-Mercado
2-Cargar el saco
3-Declaración
4-Registro
5-Fin de la ronda


*Fase 1, "Mercado":

      Empieza el jugador sentado a la izquierda del Sheriff y se sigue en sentido horario. Quien haga de Sheriff no debe de hacer nada en esta ronda, tan sólo observar.

     En vuestro turno podéis descartar hasta 5 cartas de la mano y robar de nuevo hasta tener 6. Las cartas descartadas las dejáis apartadas a un lado, de momento. Cuando robéis para reponer la mano debéis seguir estas reglas:

-Podéis coger cartas de ambas pilas de descartes, con la norma de que si queréis alguna en concreto de una de las pilas tendréis, antes, que coger las que estén por encima. Es decir, por ejemplo, que si queréis la cuarta carta que hay en un descarte tendréis que hacer acopio, también, de las tres que hay sobre ella. La desventaja de robar de aquí es que el Sheriff ve todo lo que estáis cogiendo.

-Podéis coger cartas del "mazo de robo", pero una vez comencéis a robar de aquí no podréis robar de ninguna  de las dos "pilas de descartes". La ventaja de robar del "mazo de robo" es que el Sheriff no se percata de qué estáis cogiendo.


    Tras haber repuesto la mano, todas las cartas descartadas que habéis apartado durante el descarte en esta fase tenéis que colocarlas, en el orden que queráis, en una de las "pilas de descarte".

-->Ejemplo extraído del propio manual





*Fase 2, "Cargar el saco":

        Este es el momento en el que decidís qué mercancías meter en vuestro saco de mercader. Esta fase la jugáis todos al unísono, y debéis seleccionar de una a cinco cartas de mercancías de vuestra mano, tanto si son "legales" como "ilegales". Las cartas elegidas las introduciréis en vuestro saco de mercader y lo cerraréis.



*Fase 3, "Declaración":

      En esta fase le decís al Sheriff qué mercancías lleváis en vuestro saco, comenzando por el jugador que está a su izquierda y siguiendo el sentido horario. El Sheriff se limita a oír y a sacar conclusiones, nada más. 

    Cuando declaréis debéis de tener en cuenta las reglas siguientes:

-Solo se pueden declarar mercancías "legales", las "ilegales" nunca debéis mencionarlas. 
-Solo debéis mencionar un tipo de mercancía, es decir, como de las "ilegales" no podéis decir nada podéis mencionar "quesos", "manzanas", "gallinas" o "panes". 
-Debéis declarar el número exacto de cartas que habéis introducido en el saco.

     Cuando hagáis vuestra declaración tenéis que darle vuestro "saco de mercader" al Sheriff, que se lo guardará para la siguiente fase. 

-->Ejemplo extraído del propio manual





      Aplicad todas las artimañas que veáis necesarias por tal de pasar por encima del cadáver del Sheriff, incluyendo la mentira. Vuestra labia será una de las mejores herramientas. 



*Fase 4, "Registro":

     En esta fase el Sheriff tiene la oportunidad de registrar o no el "saco de mercader" de cada jugador. Va de en uno en uno y en el orden que desee.

    Sino desea registrar un saco sencillamente lo devuelve a su propietario y listos. Dicho propietario abre el saco y:

--> Coloca las mercancías "legales" (si tiene), boca arriba,  en sus respectivos espacios dentro de su "puesto de mercader".

--> Coloca las mercancías "ilegales" (si tiene), boca abajo, en el área de "contrabando" de su "puesto de mercader". Tiene que mencionar la cantidad de cartas que sitúa en dicho espacio, pero no mostrarlas.


-->Ejemplo extraído del propio manual




        Si el Sheriff registra un "saco de mercader" su propietario tiene la ocasión de intentar hacer que cambie de opinión con un soborno para evitar que se lo abra y, por lo tanto, ver el contenido que hay en él. El soborno puede estar compuesto por una de las siguientes cosas:

-Dinero
-Mercancías "legales" o "ilegales" (contrabando) que ya tenga colocadas el dueño del saco en su "puesto de mercader" obtenidas en rondas anteriores.
-Mercancías del propio saco que justamente se esta eligiendo entre si abrirlo o no.
-Promesas de futuros favores, es decir, prometer una compensación en una ronda posterior.

     Por supuesto, dentro del propio soborno se puede llegar a mentir. Por ejemplo, un jugador puede decirle al Sheriff que no le abra el saco y a cambio le da un "Aguamiel" (contrabando) que hay dentro de él como compensación. Cuando el jugador abra el saco para mostrar las mercancías puede darse el caso de que no tuviera "aguamiel" en él y, por lo tanto, el Sheriff se quede con las ganas de llevárselo... Es así de simple.


    Si el soborno no funciona el Sheriff registrará el "saco de mercader" y sucederá lo siguiente:

- Si el jugador no le ha mentido en la "Fase de declaración" y el saco contiene exactamente lo que declaró el Sheriff deberá de pagarle una cantidad en monedas equivalente a la suma de todos los valores de "sanción" de todas las mercancías que hay en el saco.

- Si el jugador ha mentido en la "Fase de declaración" y, por lo tanto, el saco no contiene exactamente lo que declaró:

     - Las mercancías que sí declaró las colocará en su "puesto de mercader".
     - Las mercancías que no declaró las confiscará el Sheriff y las colocará en una de las "pilas de descarte" en el orden que desee.
     - Tendrá que pagar al Sheriff una "sanción" equivalente a la suma del valor de "sanción" de todas las cartas confiscadas por este.


--> Ejemplos extraídos del propio manual:






   
* Fase 5, "Fin de la Ronda": 

      Todos robaréis cartas hasta tener seis en vuestra mano. El "marcador de Sheriff" pasa al siguiente jugador en sentido horario.






* ¿Cómo se puntúan las mentiras?

Una vez acabe la partida todos puntuáis siguiendo los pasos siguientes:

- Cada mercancía "legal" en vuestro "puesto de mercader" os otorga una cantidad de puntos equivalente a su "valor" (número de la esquina superior derecha).

- Las mercancías "ilegales" (les dais la vuelta, mostrándolas en este momento) puntúan igual que en el caso anterior.

- Si sois el "Rey" o la "Reina" de uno o varios tipos de mercancías también recibís puntos. Para ser el "Rey" tenéis que ser aquel con más mercancías de un tipo que el resto (por ejemplo, si sois el jugador con más "manzanas" en posesión de toda la partida seríais el "Rey" de las manzanas). Para ser la "Reina" debéis ser el segundo jugador en tener más mercancías de un tipo. Podéis ser el "Rey" y/o la "Reina" de más de un tipo de "mercancía".
      Los puntos que otorga cada mercancía por ser el "Rey" o la "Reina" se detallan en la tabla siguiente (las "ilegales" no tienen cabida en esto):




--> Ejemplo de puntuación extraído del propio manual:






* Conclusión

        "El Sheriff de Nottingham" os gustará si os agradan los party-games como el "Sí, Señor Osucro", "Los hombres lobo de Castronegro"... y otros títulos por el estilo. Es un juego en el que la acción se basa en hablar, mentir, sobornar y, en definitiva, manipular al personal. Por muchas cartas que contenga no es realmente un juego como tal en cuanto a mecánica.

       He basado esta reseña en dos partidas y explicaré lo que he visto en cuanto a factores interesantes del juego, aunque poco voy a comentar al respecto.

--> Durante la "Fase 1, Mercado" es importante cuando descartéis cartas y las coloquéis en una de las "pilas de descarte" ordenarlas como queráis, ya que esto dificultará a los siguientes rivales a conseguir la que quieran. El jugador que haga de Sheriff, a pesar de que en esta fase no actúa de forma directa, debería estar atento a ver qué cartas eligen el resto de jugadores, ya que así puede hacerse una idea de si le están mintiendo o no durante la "Fase 3, Declaración".

--> Claramente es un juego de puro faroleo, por lo que incluso podéis decirle la verdad al Sheriff, que este no os crea e intentar sobornarle para hacerle entender que le estáis mintiendo y, por lo tanto, que no tenéis lo que habéis declarado. No obstante, igual ni sobornándole lográis evitar que os registre el saco; cuando lo abra se puede encontrar con la sorpresa de que, en realidad, le habíais dicho la verdad y él mismo se ha engañado al pensar que le estabais intentando sobornar porque pensaba que le estabais timando. No obstante, igual acepta el soborno y vuestra propia estratagema se hunde.

     Yo lo veo como un juego que aunque no sepáis mentir o no se os dé bien podéis jugarlo igualmente; he jugado con gente que ha ganado sin necesidad de mentir ninguna sola vez y con otros que han mentido un montón y han salido malparados. Por lo tanto, lo veo apto para cualquier jugador que le guste un mínimo este estilo de juegos. Yo, por ejemplo, soy de actuar de formas diferentes, pero es que no tengo labia y eso ya me hace perder la partida de forma estrepitosa. También pienso que influye enormemente el conocer o no a las personas con las que vayáis a jugar: no es lo mismo jugarlo con amigos que los conoces desde, probablemente, años, que con conocidos recientes que no sabes que personalidad tienen ni como actúan normalmente en juegos así. No deja de ser un juego en el que la psicología de los individuos se deba tener en cuenta.

   Ya habéis visto que de difícil no tiene nada, son reglas muy simples y en una ronda cogéis la mecánica del juego, aunque puede causar algo de lío entender lo que sucede cuando el Sheriff no os cree.



* ¡Prepárate a ser el mayor impostor!