Diagnóstico de It's a Wonderful World

¡Bienvenido a la klínica, It's a Wonderful World! 
      
     Con qué un mundo maravilloso, ¿eh? Desde luego, sabes venderte. ¿Eres tan bueno como te crees tú mismo, o simplemente fardas porque tu título te lo exige? A simple vista te pareces mucho a tus hermanos 7 Wonders y Carnaval de Monstruos...  Bueno, una cosa está clara, y es que de estética vas bien servido, chico: esos cubitos de colores quedan de lujo representando los diferentes recursos que hay en ti, por no mencionar que tienes el interior de la caja decorado y con suficiente espacio hasta para meter las cartas enfundadas. ¡Parece que has pensado en aquellos que desean proteger sus juegos ante manchas de aceite y de bebidas gaseosas!

     La forma de jugarte parece bastante idéntica a los ya mencionados 7 Wonders y Carnaval de monstruos, pero parece que a ti te va más el rollo de... digamos...planificar con antelación las jugadas. Una partida se compone de cuatro rondas, cada una de las cuales se divide, a su vez, de tres fases.

- En la fase de selección (draft) los jugadores eligen las cartas de desarrollo que les interesen para la ronda actual.

- En la fase de planificación los jugadores deciden qué hacer con cada una de las cartas de desarrollo elegidas en la fase de selección. Las opciones son reciclarlas o construirlas.

- En la fase de producción los jugadores obtienen recursos por: su carta de imperio (la inicial con la que comienzan la partida); las cartas de desarrollo construidas en la fase de planificación previa;  las cartas de desarrollo que se construyan en esta misma fase. 

       Con esta mecánica que posees consigues tener un juego en el que se pueden realizar combos bastante majos, además de ofrecer un mayor nivel de análisis parálisis. ¡Me gustas! Por otro lado, no pareces ser nada complicado de entenderte ni de jugarte por vez primera, algo que para jugadores noveles en esto de los juegos de mesa modernos es algo muy bueno. Dominarte ya es otro tema, pero al menos no ofreces resistencia durante un primer contacto con cualquier jugador. 

       Veamos de qué pasta estas hecho realmente. ¡Demuestra cómo de maravilloso dices ser!




Tras analizar el título durante dos  partidas llego a las siguientes conclusiones, que podéis ver en este enlace. El informe ha sido redactado por Cristian Becerra pero editado por Doctor Frikistein.

Reseña de Star Realms

      La especie humana siempre ha estado en constante conflicto con ella misma. Es seguro que ya los prehistóricos lucharían entre ellos por territorialidad. Que un país quiera demostrar al resto del mundo su superioridad es algo propio de los seres humanos. Rara es la generación que no viva en sus carnes un conflicto bélico. Y apuesto lo que queráis a que la lucha continuaría sin lugar a dudas en pleno universo. 

¡Bienvenidos a la reseña de Star Realms!




Tiempo medio de juego:
20’
Número de jugadores:
2
Edad:
12+
Editorial:
Devir
Dificultad de aprendizaje:
Baja
Tipo de juego:
Juego de cartas (Deck Builder)




Para preparar una partida de Star Realms seguid estos pasos:

- Cada jugador comienza la partida con 50 puntos de autoridad. El objetivo en Star Realms es reducir a cero los puntos de autoridad del rival.

Puntos de autoridad



- Ambos jugadores empiezan la contienda con ocho naves rastreadoras y dos viper. Estas diez cartas forman sus mazos de inicio.






- Cada jugador mezcla su mazo de inicio y lo pone delante de él boca abajo. A continuación, el jugador inicial, elegido al azar, roba tres cartas de su mazo y el contrincante cinco. 

- Se forma un mazo boca arriba con todas las cartas de exploradora y se coloca en el centro del área de juego, entre ambos jugadores. Las exploradoras son todas iguales.





- Dejando un espacio para cinco cartas a partir del mazo de exploradoras, situad el resto de cartas formando un único mazo, denominado mazo comercial. Este mazo comercial se compone únicamente de naves y bases de las cuatro facciones que hay en el juego: Culto-Máquina (rojas), Federación Comercial (azules), Blob (verdes) e Imperio Estelar (amarillas). 

- Del mazo comercial robad las cinco primeras cartas y ponedlas boca arriba entre dicho mazo y el de exploradoras

Ejemplos de naves del Imperio Estelar

Ejemplos de bases del Imperio Estelar

Ejemplos de naves Blob

Ejemplos de bases blob

Ejemplos de bases de la Federación Comercial 

Ejemplos de naves de la Federación Comercial

Ejemplos de naves del Culto Máquina


Ejemplos de bases del Culto Máquina







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     Los jugadores juegan turnos alternándolos, comenzando por el jugador inicial. El turno de un jugador consiste en las siguientes tres fases:

1- Fase principal
2- Fase de descarte
3- Fase de robo






Fase principal

     El jugador que tiene el turno puede jugar (poner delante de sí mismo boca arriba) cualquier carta que tenga en la mano, sin restricción alguna. Normalmente un jugador optará por jugar siempre todas las cartas de su mano, ya que en la fase de descarte, la siguiente, deberá descartarse de todas las cartas que se haya guardado, como veréis más adelante.

    Al iniciar esta fase el jugador que tiene el turno dispone de un valor de comercio de 0 y un valor de combate también de 0. Ambos números aumentan jugando rastreadoras, exploradoras, vipers naves y bases de cada una de las cuatro facciones. 

- Las rastreadoras aportan siempre un valor de comercio de 1 al jugarlas. 

- Los vipers aumentan en 1 el valor de combate al jugarlos. 

- Las exploradoras aportan un valor de comercio de 2 y en caso de desguazarlas (ver más adelante) dan un valor de combate de 2 también. 

    
     Las naves y las bases de las cuatro facciones que componen Star Realms son totalmente diferentes entre sí. Cada una aporta beneficios distintos, no obstante, todas (bases y naves) tienen en común lo siguiente:

- Disponen de una habilidad primaria
- Pueden tener una habilidad de desguace.
- Pueden tener una habilidad de aliado
- Tienen un coste en la esquina superior derecha, por lo tanto, todas se compran de la fila central comercial gastando valor de comercio acumulado de ir jugando cartas. Las exploradoras también hay que comprarlas de su respectivo mazo. 


    Las habilidades primarias, de aliado y de desguace os pueden aumentar los puntos de autoridad, el valor de comercio y de combate, aportaros funciones como hacer descartar cartas de la mano del rival... No hay más que seguir los distintos iconos e instrucciones escritas. 
          
     Las bases son las únicas que tienen defensa, o por decirlo de otra manera, puntos de vida. Pueden ser bases avanzadas o bases no avanzadas. La diferencia entre ambas lo veréis más adelante, en el apartado Atacar al rival.

   
  






- Habilidades primarias

      Estas habilidades se diferencian del resto en las cartas en que no tienen ningún símbolo de facción (habilidad de aliado) ni el símbolo de desguace (papelera) a la izquierda. 

     Las naves activan sus habilidades primarias sí o sí (por narices) nada más ponerlas en juego. En el caso de las bases se activan cuando vosotros deseéis y si queréis dentro de vuestra fase principal, no necesariamente hay que realizarlas nada más bajarlas de vuestra mano. 

   



- Habilidades de desguace

     Son aquellas que tienen a su izquierda en la carta el icono de una papelera. Pueden utilizarse en cualquier momento dentro de la fase principal y no son para nada obligatorias, pero tienen la particularidad de que si se usan la carta va a parar a lo que se denomina montón de desguace. Este montón no es más que la pila de cartas desguazadas que se va formando al lado del mazo de comercio a medida que se van desguazando cartas. La carta que vaya a parar al montón de desguace no podrá utilizarse durante el resto de la partida, es retirada. Las exploradoras desguazadas son las únicas que no van a parar al montón de desguace, sino que se dirigen a su correspondiente mazo. 



   
- Habilidades de aliado

     Son aquellas que tienen a su izquierda en la carta el icono de una facción. Pueden activarse en cualquier momento dentro de la fase principal siempre y cuando se cumpla la condición que tienen. Esta condición es tener en juego una nave o una base como mínimo de la facción requerida por la habilidad de aliado




        ¿Qué más cosas podéis hacer dentro de la fase principal? Comprar naves y bases de la fila central comercial y atacar al rival.





- Adquirir cartas

     Al activar las habilidades primarias, de desguace y de aliado de naves y bases incrementáis vuestro valor de comercio. Con este valor de comercio acumulado podéis adquirir tantas cartas de la fila central comercial y del mazo de exploradoras como queráis. El coste de cada carta está indicado en la esquina superior derecha. 

     Cuando compréis una carta de la fila central comercial tenéis que sustituirla inmediatamente por otra del mazo comercial. Esto también se realiza cuando apliquéis una habilidad que os pida desguazar una carta de la fila central comercial. Todas las cartas compradas, sin importar si son naves y bases, van a parar a vuestro propio descarte sin activar habilidades. Cuando el mazo de cartas cicle durante la fase de robo os irán apareciendo las cartas que habéis ido comprando.

    Hay habilidades que os indicarán "adquirid una carta". Estas os permiten coger una carta cualquiera de la fila central comercial de forma gratuita. Recordad que la fila central comercial siempre debe tener cinco cartas. 





- Atacar al rival

    Al activar las habilidades primarias, de desguace y de aliado de naves bases incrementáis vuestro valor de combate. Con este valor de combate acumulado podéis atacar al rival, quitándole tantos puntos de autoridad como sea vuestro valor de combate

     Si el jugador rival tiene bases no avanzadas tenéis opción de atacarlas para destruírselas. Para destruir una base no avanzada tenéis que restaros de vuestro actual valor de combate tantos puntos como defensa tenga la base a la que estáis atacando. La base destruida va a parar al descarte del rival, pudiendo aparecerle más adelante de nuevo, cuando su mazo cicle. A continuación, podéis continuar atacando a las bases no avanzadas del contrincante o bien a este directamente. Cabe destacar que para destruir una base no avanzada hay que reducirle la defensa en un solo ataque. Por ejemplo, si yo tengo un valor de combate de 4 y una base no avanzada del rival tiene una defensa de 6 no podría destruírsela y, por lo tanto, no le haría daño alguno. En Star Realms el daño no es acumulable. En este caso optaría por gastar este valor de combate de 4 en otra base enemiga o bien en atacar directamente al contrincante. 

    Si el jugador rival tiene bases avanzadas estas tienen que ser destruidas (todas las que tenga) previamente para poder atacar a las bases no avanzadas e incluso al propio rival. Por decirlo de una manera, las bases avanzadas son escudos que protegen al contrincante y a sus bases no avanzadas. El procedimiento para destruir una avanzada es idéntico al de una no avanzada: gastáis tanto valor de combate como defensa tenga la base avanzada objetivo; después, seguís gastando el resto de vuestro valor de combate en atacar otras bases avanzadas del rival si las tuviera; cuando el contrincante no tenga más bases avanzadas podréis atacarle directamente a él o bien a las bases no avanzadas que disponga. 

    Hay habilidades que indican "destruir base del objetivo". Esto quiere decir que una base del rival es destruida (va a parar a su descarte) sin gastar valor de combate por parte del atacante.






 Fase de descarte


Se siguen los siguientes pasos:

- Todo el valor de combate sobrante del turno actual se pierde.
- Todo el valor de comercio sobrante del turno actual se pierde.
- Todas las naves jugadas se ponen en vuestro descarte. 
- Todas las cartas que os haya quedado en la mano las ponéis en vuestro descarte.

     Las bases son las únicas cartas que permanecen en juego tras acabar el turno. Van a parar a vuestro descarte si son destruidas por un ataque rival o al montón de desguace en caso de que sean desguazadas. 






Fase de robo

         Robáis cinco cartas de vuestro mazo. Si se os agota cogéis todo el descarte, formáis un nuevo mazo con él y seguís robando hasta tener cinco cartas en la mano. 

          La partida termina cuando a un jugador se le agotan los puntos de autoridad, es decir, se queda a cero. 








Conclusiones
     
      Star Realms cayó en mis manos ya hace años cuando colaboraba con una tienda que ya cerró sus puertas. Me lo regaló el dueño por cierta colaboración que llevé a cabo. No es que fuera uno de esos juegos que tuviera en mi punto de mira, pero a caballo regalado no le mires el diente, ya sabéis. El título me gusta, y si aún lo mantengo en mi ludoteca será por algo...

    Star Realms no es quizás el juego más elaborado a nivel mecánico que vayáis a encontrar en el mercado: jugar cartas, comprar y atacar es lo que estaréis haciendo constantemente durante toda la partida. Es una carrera para ver quién revienta al contrincante cuanto antes. Por lo que he observado durante las muchas partidas que he realizado, normalmente los jugadores compran las cartas verdes (Blob). Estas ofrecen mucho ataque a cambio de un precio bastante bajo. Además, muchas de ellas dan la posibilidad de robar cartas adicionales al activar sus habilidades de aliado, por lo que hacer ataques destructores con estas cartas realizando encadenamientos es bastante fácil. La mayor parte de las victorias que he visto en Star Realms han sido por la facción Blob. Igual es que, simplemente, ha sido nuestra forma de jugar, ir a la fuerza bruta y arreando. 

     ¿Podría decirse que Star Realms está roto? Creo que depende en parte del punto de vista que tengáis del juego. En mi opinión es un título con una estrategia bastante baja, por no decir casi nula. Diría que la única virtud que tiene es el poder elegir la forma de jugar: ir a la fuerza bruta (Blob), a un poco de potencia además de hacer descartar cartas al rival (Imperio Estelar), a la defensiva con ataques débiles (Federación comercial) o bien a descartar cartas cutres de vuestro propio mazo y de la fila central comercial a la vez que atacáis decentemente (Culto Máquina). La posibilidad de combinar las cuatro facciones eligiendo qué cartas comprar turno tras turno es la gracia de Star Realms. De esta forma tenéis la posibilidad de atacar a lo bruto usando la facción Blob mientras os podéis recuperar puntos de autoridad mediante las cartas de la Federación Comercial, por poner un ejemplo. Más allá de esto, es vaciar toda vuestra mano, gastar el dinero acumulado y atacar al contrincante a saco, y cuanto más daño le hagáis, mejor. La única forma que hay de defenderse en este juego es teniendo en posesión bases avanzadas, por lo que en vuestro turno si sois atacados recibiréis hostias como panes sí o sí. 

      Hay que tomarse Star Realms como un filler que lo único que pretende es haceros pasar un rato divertido con otro jugador a través de partidas que comienzan lentas pero acaban siendo muy rápidas. Si ya habéis leído otras reseñas mías sabréis que me gustan mucho los juegos de pensar en exceso y de combos. Aunque Star Realms no esté dentro de mis gustos típicos me gusta precisamente porque ofrece partidas ligeras con entreturnos muy, pero que muy cortos, haciendo que la contienda sea muy frenética y estés activo constantemente. 

     Como puntos positivos destacaré: partidas rápidas de preparar; partidas ligeras y cortas; entreturnos cortísimos; ideal para dos jugadores, aunque con más copias del juego es posible jugarlo en modo multijugador con más participantes (no lo he probado, sinceramente); idóneo si os gustan los Deck Builder y no pensar apenas nada; ilustraciones molonas; fácil de aprender; fácil de jugar. Como puntos negativos menciono: si queréis ponerles fundas a las cartas prepararos para tirar la caja a la basura; estrategia nula salvo decidir qué facciones usar en cada partida (qué cartas comprar, en definitiva); si sois jugadores fieles totalmente a juegos de comeros la cabeza, este no es vuestro título; la primera partida igual es algo caótica, es de esos juegos que para entender la mecánica hay que saberlo todo desde el principio y dejarse llevar para poner todo en práctica. 
      
     

¡Gracias por leerme!

Reseña de Dark Tales

       Las historias que nos contaban nuestros progenitores cuando éramos pequeños siempre acababan bien: algún príncipe que rescata a una princesa de las garras de un dragón, algún valiente caballero que salva a una aldea de un peligro inminente, algún grupo de aventureros que encuentran el tesoro de su vida con el que siempre andaban soñando... pero en el mundo de los cuentos tenebrosos no todos tienen un final tan agradable...



¡Bienvenidos a la reseña de Dark Tales!





       Dark Tales es un juego de cartas de temática fantástica en el que los jugadores tendrán que conseguir el mayor número posible de puntos de victoria aprovechando la función que cada una tiene. 
        
Tiempo medio de juego:
30’
Número de jugadores:
2-4
Edad:
14+
Editorial:
Edge
Dificultad de aprendizaje:
Fácil
Tipo de juego:
Juego de cartas


     
       Primero os hablaré de las cartas de ambientación. De estas hay seis: tres con la letra A y otras tres con la B. Durante la preparación de la partida se escoge una al azar de cada tipo. 

- Las cartas con la letra A os dan instrucciones sobre cómo conseguir puntos durante la partida a través del uso de los objetos

- Las cartas con la letra B os dan instrucciones sobre cómo conseguir puntos al final de la partida.








      Los objetos que hay en Dark Tales son: espadas, oro, armaduras y varitas mágicas. Hay que hacer una reserva en el centro del área de juego con ellos.






     De las 48 cartas de juego se coge una de Noche y se pone en el centro del área de juego, denominado a partir de ahora como zona compartida. Después, se reparten tres al azar a cada jugador, que las tendrán en su mano sin enseñarlas a los demás. El resto de cartas de juego formarán un mazo de robo boca abajo que se pondrá junto a la carta de Noche extraída antes.

Reverso de las Cartas de juego

Un ejemplo de carta de noche



   


      Los tipos de cartas de juego que hay en Dark Tales son: caballero, dama, villano, lugar y evento. La carta de noche vista anteriormente es un evento.

Ejemplos de villanos

Ejemplos de lugares

Ejemplos de caballeros

Ejemplos de damas

Ejemplos de eventos.






      El jugador inicial lo elige el propietario del juego o bien se escoge al azar. El turno de un jugador consta de las siguientes tres fases, las cuales hay que hacer en el orden aquí descrito: 


1- Roba una Carta de juego (obligatorio)

        El jugador activo debe robar la carta superior del mazo de Cartas de juego. No hay límite de número de cartas que pueden tenerse en mano.



2- Jugar un objeto (opcional)

       La carta de ambientación A que haya sido elegida durante la preparación de la partida indica qué objetos pueden usarse en esta fase y qué función aportan. Los objetos usados se devuelven a la reserva, estando disponibles una vez más para todos los jugadores.



3- Jugar una Carta de juego (obligatorio)

     El jugador activo debe elegir una de las cartas de juego que tiene en posesión y jugarla. Hay que tener en cuenta los siguientes apartados:

- La carta jugada otorga los puntos de victoria que indique en la parte superior izquierda de forma inmediata. En caso de que haya un "?" los puntos se obtienen por lo indicado en el texto de la parte inferior. Los puntos de victoria ganados se mantienen boca abajo.

- La carta jugada se colocará en una de las tres áreas siguientes: zona compartida en el centro del área de juego, descarte al lado del mazo de cartas de juego, zona propia delante del jugador que jugó la carta.

- Al jugar una carta hay que ejecutar el texto de la parte inferior en la medida de lo posible. Hay cartas cuyos efectos son de un solo uso y se aplican inmediatamente tras jugarlas y otras que tienen efectos persistentes, que turno tras turno se llevan a cabo.




   

      La partida prosigue así, turno tras turno, llevando a cabo las tres fases anteriores en el orden indicado. Cuando el mazo de cartas de juego se agota y a un jugador le llega el turno y no tiene cartas en la mano la partida finaliza inmediatamente. Ahora es cuando se tiene en cuenta la carta de ambientación B escogida durante la preparación de la partida y se consiguen puntos por ella. El jugador con más puntos de victoria se alza como vencedor. Si hay empate el ganador será aquel que tenga más cartas de juego en mano y más objetos. Si todavía persiste el empate todos los empatados ganan la partida.












Conclusiones
     
      Según palabras de nuestro socio Carlos, que es el propietario de la copia utilizada para llevar a cabo esta reseña, esperaba más de Dark Tales. La verdad es que este título es de esos que entran directamente por los ojos y los acabáis comprando porque la caja llama muchísimo la atención. Una vez lo abrís os dais cuenta de que el interior tampoco desagrada. El punto fuerte de Dark Tales es, precisamente, su maravilloso arte: ilustraciones preciosas, las cartas con las medidas de las del tarot... Por desgracia la calidad de los componententes, incluso de las propias cartas, no acompaña a la belleza que este juego desprende. Una lástima en este sentido, en mi opinión.

      Una sola lectura del manual basta para comprender absolutamente todos los conceptos del juego. No hay que tener en cuenta demasiadas reglas cuando se está jugando una partida salvo lo básico, sobre todo teniendo presente que la información importante está en las propias cartas. Por lo tanto, es un juego que se aprende sobre la marcha, jugando, viendo turno tras turno cada una de las diferentes cartas.También ayuda el hecho de que toda la información que se presenta en las cartas es intuitiva, muy fácil de comprender. Dark Tales no cuesta ni aprenderlo ni jugarlo.

    Como ya habéis podido leer anteriormente, el objetivo en este título es conseguir el mayor número posible de puntos. Estos se consiguen mayoritariamente al jugar una carta durante la Fase 3: jugar una carta de juego. Se trata de escoger en cada uno de vuestros turnos aquella carta que más puntos de victoria os otorgue. El juego tiene algunos combos bastante destructivos. Un ejemplo sería que en el centro del área de juego hubiese un carta de evento de Día y que un jugador tuviese en posesión dos o tres sabios, que aportan dos puntos cada uno al final del turno siempre y cuando sea de Día. A este ejemplo hay que sumar los puntos que el jugador consiga al jugar la carta de juego en la fase pertinente.

   Evidentemente, si un jugador tiene uno de estos combos destructivos montados lo suyo es reventárselo cuanto antes para que no consiga tantos puntos de victoria. Así que Dark Tales no es solo de jugar e ir cada uno a su bola, sino que estar un poquito atentos al resto de jugadores es ideal para conseguir la victoria. No obstante, formas de amargar la existencia a los demás hay realmente pocas, como serían pasar de la Noche al Día (o viceversa) para destruir ciertos combos o bien usar los objetos indicados en la carta de ambientación A que ha tocado durante la preparación de la partida.


    Dark Tales hay que tomárselo como un juego que no pretende aportar más que unas partidas ligeras sin mucho fundamento salvo al encontrar y realizar esos maravillosos combos explicados anteriormente. No estáis ante un juego de tirar cartas porqué sí, pero tampoco ante un Gloria a Roma, Innovation o Los constructores. Si sois coleccionistas de juegos bonitos, pilladlo sin pensároslo. Si os gustan los fillers con un poquito de "chicha", también. Si buscáis algún juego de pequeño tamaño con mucho análisis-parálisis, de esos que hacen que os salga humo de la cabeza, olvidaros.



¡Gracias por leerme!


Diagnóstico de Spirits of the Forest

¡Bienvenido a la Klínica, Spirits of the Forest!


      ¿Cómo te encuentras? Pareces muy tranquilo y sereno. ¿Qué te ha motivado a venir a la Klínica de Khyndrak? Vaya, por lo que veo te gusta fardar mucho de tu estética y al parecer te crees muy zen. Bueno, vivir tranquilo es bueno, las prisas nunca son buenas, aunque si eres muy de controlar todos los aspectos de tu vida tanta tranquilidad puede volverse sin duda en tu contra. Ya sabes, ansiedad generalizada y ese tipo de trastornos psicológicos que pueden hacer tu día a día un auténtico infierno. ¡Créeme, sé de lo que hablo!

      A simple vista, y tras ojear un poquito tu manual de instrucciones, diría que eres un juego de mayorías en el que es posible llevar el control de quién tiene el dominio, en todo momento de la partida, de cada uno de los espíritus y de cada una de las fuentes de poder. Esto es algo que seguramente haga gustar a todos aquellos jugadores que aman estar constantemente alerta sobre qué hacen sus contrincantes y qué puntuación llevan. 

       También pareces ser un juego muy sencillo, rápido de aprender y de jugar. Bueno, todos son puntos positivos, al menos en su mayoría. Los turnos de los jugadores consisten en hacer acopio de losetas de espíritu y en colocar unas gemas sobre aquellas que queden en el centro del área de juego para reservarlas, aparte de que tienen la maravillosa función, de paso, de bloquear a los rivales. Bien bien, me gustas. Pasa a la sala del diagnóstico, sacaremos todo el jugo que hay en ti. 



Tras analizar el título durante cuatro partidas llego a las siguientes conclusiones, que podéis ver en este enlace. El informe ha sido redactado por Cristian Becerra pero editado por Doctor Frikistein.

Reseña de No sin mi gato

      El sueño habitual de un gato callejero es el de verse a sí mismo tumbado en la alfombra de un cálido hogar delante de la chimenea, oyendo el crepitar de las llamas y durmiendo fuerte durante horas sin temor a la falta de comida. No todos tienen la suerte de vivir entre paredes, la vida en la calle es especialmente dura para ellos. En este juego tendréis la oportunidad de darle un hogar a estos gatos callejeros que han tenido la desafortunada suerte de nacer en el momento menos indicado. 


¡Bienvenidos a la reseña de No sin mi gato!




Tiempo medio de juego:
15’
Número de jugadores:
1-4
Edad:
6+
Editorial:
Asmodee
Dificultad de aprendizaje:
Fácil
Tipo de juego:
Juego de cartas




      El objetivo en No sin mi gato es el de conseguir el mayor número posible de puntos. Para ello, los jugadores tendrán que manipular adecuadamente las cartas de canalón para trazar caminos que unan las cartas de gato callejero con las cartas de hogar. Cada carta de gato callejero otorga una cantidad determinada de puntos. 

Cartas de gato callejero
Cartas de gato callejero


Cartas de hogar

Cartas de canalón




      Durante la preparación de la partida se pondrán aleatoriamente dieciséis de las veintiséis cartas de canalón en el centro del área de juego creando un cuadrado de 4X4. El resto de cartas de canalón formarán un mazo de robo, que permanecerá boca arriba durante toda la partida. La carta de canalón de la esquina superior derecha y de la esquina inferior izquierda tienen que ser curvas y han de estar orientadas de una manera concreta. Las dos cartas de hogar y dos de las quince cartas de gato callejero (escogidas al azar) también hay que ponerlas en unos lugares en concreto del área de juego. Fijaros en la imagen siguiente para entender todo esto. Las trece cartas restantes de gato callejero formarán un mazo de robo boca abajo. 





      Empieza la partida el último jugador que haya visto un gato negro y se procede en sentido horario. Según el manual de instrucciones, un jugador puede llevar a cabo dos acciones, teniendo opción de repetir la misma de entre las dos que veréis a continuación. Este "puede" en mi opinión genera cierta controversia; no queda muy aclarado si es obligatorio hacer dos acciones o si hay posibilidad de hacer solamente una e incluso ninguna. En el lenguaje de los juegos de mesa, un "puede" nunca es obligación... Desarrollo este tema en las conclusiones. 


* Rotar una carta de canalón
       Se elige una carta de canalón de las que estén en el centro del área de juego y se gira 90º o 180º. 


* Inserción de una nueva carta de canalón
      Permite sustituir una carta de canalón del área de juego por otra del mazo pertinente. Seguid estos pasos.

1- Elegir una carta de canalón del borde exterior de la cuadrícula 4X4. Quedará, así, un espacio vacío.
2- Devolver la carta elegida en el paso 1 a la parte inferior del mazo de cartas de canalón.
3- Coger la carta de canalón superior del mazo pertinente.
4- Mover la fila o columna en la dirección que se desee para rellenar el hueco vacío que ha quedado en el paso 1. Tras este desplazamiento tendréis un hueco vacío igualmente, que es donde tendréis que poner la carta robada en el paso 3 para completar de nuevo la cuadrícula 4X4.

El jugador va a proceder a retirar la carta de canalón marcada con un círculo amarillo. Decide desplazar la columna hacia abajo, la indicada con una flecha amarilla. La nueva carta de canalón que entrará en juego luego es la marcada con un cuadrado amarillo.

En esta imagen se puede apreciar que la carta de canalón marcada con el círculo amarillo en la foto anterior se ha retirado, devolviéndola al fondo del mazo de cartas de canalón, y que la columna pertinente se ha desplazado hacia abajo. Ha quedado un nuevo hueco vació, el indicado con el círculo amarillo. 


El hueco vacío marcado en la anterior foto con un círculo amarillo se ha rellenado con la carta de canalón superior del mazo pertinente, la marcada con un cuadrado amarillo. 




      Tras llevar a cabo una acción, sea la que sea de las dos mencionadas, si hay una conexión entre una carta de gato callejero y una carta de hogar significará que el minino en cuestión ha encontrado una casa. El jugador que ha logrado la hazaña se queda la carta de gato callejero boca arriba para puntuar al final de la partida. A continuación, la carta de hogar que ha provocado la conexión se desplaza una posición siguiendo el sentido horario y se añade una nueva carta de gato callejero en la siguiente posición, siguiendo también el sentido horario, respecto a donde se encontraba la anterior (la que recién se acaba de ganar).

      Puede suceder que con una sola acción se unan a la vez las dos cartas de gato callejero que hay siempre presentes en el área de juego con una o las dos cartas de hogar. Si esto sucede, evidentemente el jugador que ha provocado esta situación se lleva las dos cartas de gato callejero. Por consiguiente, se añadirán dos nuevos gatos al área de juego y se desplazarán las cartas de hogar, siguiendo lo explicado en el párrafo anterior. 

        También puede suceder que al añadir un nuevo gato callejero al área de juego y al desplazar la carta de hogar correspondiente automáticamente se produzca una nueva unión. Esto es completamente legal; la carta de gato callejero se la lleva el jugador que ha provocado esta situación. De hecho, con suerte os podríais llevar incluso cuatro o más gatos de golpe si os lo montáis bien. 

         Jamás de los jamases una carta de hogar puede solapar a la otra carta de hogar o a una de gato. Igualmente, nunca una carta de gato callejero puede solapar a otra de gato o a una de hogar. Por lo tanto, si al añadir nuevos gatos al área de juego y desplazar una carta de hogar se produce un solapamiento, es tan fácil como colocar las cartas que solapan en el siguiente espacio libre siguiendo el sentido horario. 

          La partida finaliza cuando ya no hay gatos callejeros que unir con cartas de hogar. Gana el que más puntos ha conseguido. En caso de empate os liáis a hostias en la calle, porque no hay regla especificada en el manual U_U.








Conclusiones
           Siempre me gusta comenzar las reseñas explicando el porqué he adquirido el juego del que tratan. No sin mi gato fue un regalo de reyes para mi pareja por parte de un amigo. Ya habré indicado en anteriores reseñas que es fanática de estos felinos. Todo juego de gatos que haya en el mercado, es para ella sin lugar a dudas. 

           A nivel estético el juego sigue el mismo formato que otros títulos de la misma índole, como son Ritmo y bola y Hanabi: caja metálica cuadrada con bordes redondeados y cartas grandes con la misma forma. De hecho, si habéis jugado a Ritmo y bola el arte os puede sonar al jugar a No sin mi gato y es que el ilustrador, Stéphane Escapa, se encargó de ilustrar ambos juegos. 

          El título no tiene dificultad alguna ni al aprenderlo ni al jugarlo. Presenta incluso un modo de juego para jugar con menores de 6 años, que es la edad requerida mínima. En este modo se juega de la misma forma pero el área de juego estará compuesta por una cuadrícula de 3X3 cartas de canalón. Aparte, también incorpora modalidad solitaria y cooperativa, en las que hay que conseguir todos los gatos callejeros en el menor número de turnos posible. Por último, un modo por equipos permite hacer equipos de dos en partidas de cuatro jugadores. 

       Hasta aquí todo bien respecto a las conclusiones del juego. Lo que no me convence del todo es lo que se menciona en el manual de "durante su turno, cada jugador puede hacer dos acciones en cualquier orden, pudiendo realizar la misma acción dos veces". Como he indicado anteriormente durante el desarrollo de la reseña, un "poder" en el idioma de los juegos de mesa nunca es una obligación. Siguiendo esta hipótesis, tenemos entonces que los jugadores podrían hacer en su turno dos acciones, una o ninguna. Durante mis testeos este tema salió a luz y llegamos a la conclusión de que lo mínimo sería hacer una acción para no provocar momentos de "paso turno" infinitos por parte de todos los jugadores hasta que alguien dé el brazo a torcer. No obstante, opino que lo mejor sería sencillamente tener la obligación de llevar a cabo dos acciones. Si en tu turno no tienes la posibilidad de realizar ninguna conexión entre un gato callejero y una carta de hogar, simplemente manipula la cuadrícula 4X4 para que el siguiente jugador lo tenga más complicado. Evidentemente, hay que tener ojo a la hora de manipular las cartas de canalón de la cuadrícula, porque igual ayudamos al próximo jugador sin darnos cuenta... Si con dos acciones no se consigue realizar ninguna conexión entre minino y hogar, lo mejor es fastidiar al siguiente. 

         Desde mi punto de vista, el encanto que le veo a No sin mi gato es intentar conseguir en un solo turno el mayor número posible de conexiones entre gatos callejeros y cartas de hogar. Como he explicado anteriormente, cuando se consigue una conexión entre gato y hogar esta se desplaza una posición en sentido horario y el nuevo gato que se añade se coloca en la siguiente posición en sentido horario respecto a donde se encontraba el anterior. Atendiendo a esto, es posible anticiparse y colocar las cartas de canalón de tal manera que al añadirse el nuevo gato y al desplazarse la carta de hogar provoquen una nueva conexión de forma automática. Por lo tanto, no solo se trata de conseguir conexiones entre lo que hay presente en ese preciso instante en el área de juego, si no anticiparse un poco y observar dónde se colocarán después las cartas tras provocar una conexión para, sencillamente y de forma autónoma, provocar nuevas conexiones. Esto jugando dos jugadores es más o menos fácil en función de lo bien que lo lleve cada uno, pero con tres y cuatro, que hay más manos manipulando las cartas de canalón de la cuadrícula, es bastante más complicado. Recordar que se trata de que consigáis conexiones para vosotros, no se lo pongáis a tiro a los demás...

         No sin mi gato me gusta, el título ya de por sí me hace gracia y me parece curioso (en la versión original se llama Chabyrinthe, que es algo así como gato-laberinto). A pesar de ser un juego de pequeño formato hay que darle un poco al coco, por lo que entra en mis gustos perfectamente. De hecho, recuerda bastante a los juegos de lógica de la casa smart games, que son de resolver puzzles. Como ya he indicado antes, para mí la chispa del juego está en intentar en un solo turno realizar el mayor número posible de conexiones entre gatos callejeros y cartas de hogar. Si no sabéis qué hacer o esa posibilidad no se ha presentado, siempre podéis joder un poco a los demás manipulando con malicia la cuadrícula 4X4. Se aprende enseguida, cabe en cualquier bolsillo y tiene una bonita presentación. ¿Qué más se puede pedir? Igual como punto negativo, recalcar que el manual es algo ambiguo respecto a si hay que hacer dos acciones o no obligatoriamente. Como ya habéis visto, opino que sí, hay que llevar a cabo dos acciones de forma obligada.