viernes, 31 de enero de 2014

Reseña de El Escondite

Imaginaros una isla desierta. Acabáis llegando a ella... bueno, no lo sé, de cualquier manera que vosotros creáis factible: un naufragio, un avión que pierde el control y os veis obligados a saltar de él, nadando, montándoos encima de un delfín que era muy traicionero y os llevó hasta ella para luego dejaros tirados a todos... La isla es la clásica en la que habitan montones de animales exóticos, por lo que los peligros son claros y evidentes. Además, tendríais que sobrevivir de cualquier cosa que pudiera parecer comestible, y esperando que no fuera venenosa. Construirse una cabaña o algún tipo de "hogar" también sería lo ideal, y a ser posible muy resistente por si hay climas "bestias" (sí, como tornados y cosas así). Total, que ya sabéis el resto. No obstante, falta un detalle. ¿Se ha hablado de tesoro? Normalmente, siempre que hay una isla desierta suele aparecer la palabra tesoro relacionada. Y donde hay un tesoro bien seguro que hay montones de trampas, a lo "Indiana Jones".

Después de esta introducción os presento el juego de lógica "El escondite". 



Se trata de un juego para un jugador compuesto de 48 puzzles cuya dificultad va aumentando gradualmente a medida que vayáis avanzando. Como todos los juegos de "SmartGames", incluye un libro muy bonito y decorado con todos los rompecabezas y sus soluciones respectivas. Se trata de, con las 4 piezas que podéis apreciar en la foto superior, tapar ciertos dibujos para dejar que otros se vean.

Podéis ver la reseñan siguiendo el siguiente enlace: "El escondite"

lunes, 27 de enero de 2014

Reseña de Wings of War

La primera guerra mundial dio comienzo en el 28 de Julio de 1914 y culminó el 11 de Noviembre del 1918. La principal causa que la hizo estallar fue la muerte del archiduque del imperio austro-húngaro, Francisco Fernando de Austria, a manos de Gavrilo Princip, un nacionalista. Esta guerra se caracterizó por los grandes adelantos tecnológicos utilizados en ella: tanques, nidos de ametralladora, fusiles de mayor calibre y alcance... y sobretodo, los primeros aviones de combate.

Por vez primera en la historia, la infantería tenía el apoyo de la aviación. Ya no era solamente cuestión de centrarse en el enemigo del frente, sino que cuando menos os lo esperáis una pasada de un avión os puede arrebatar la vida. Así mismo, cabe mencionar que la aviación fue en parte responsable de los daños colaterales hacia la población civil, ya que comenzaron a utilizarse, sin tanta potencia y violencia como en la segunda guerra mundial, como bombarderos.

La mayor importancia de la aviación radicaba en los famosos combates que se producían entre los pilotos de las distintas naciones. Ejemplos de ellos son: Roland Garros (francés), Manfred von Richtofen (alemán, conocido como "Barón Rojo"), Carlos Meyer Baldós (de Venezuela), Billy Bishop (de Canadá)...


¡"Wings of War" te reta a ser el mejor as del aire!




"Wings of War" es un juego de estrategia táctica en el que cada uno de vosotros pilotaréis un avión de la primera guerra mundial, cada uno representado por el piloto que en vida real lo condujo. La versión que yo os traigo es la de cartas, que es la que adquirí yo para mi cumpleaños, pero soy consciente de la existencia (aunque creo que se encuentra desaparecida) de la versión en miniaturas, como el "X-Wing" de Star Wars. De hecho, daría en la diana si pienso que éste último está basado en el sistema de juego del "Wings of War", porque la verdad es que son idénticos salvo en pequeños detalles.

Éste juego pueden jugarlo  de 2 a 4 jugadores, aunque personalmente discrepo de esta información. Perfectamente es posible jugarlo con más gente, ya que para mí la mayor motivación que desprende es el hecho de jugar por equipos. Según tengo yo entendido, adquiriendo los otros packs de "Wings of War" que hay por el mercado se adquieren nuevos aviones, nuevos mazos de daño y, por lo tanto, nuevos mazos de movimiento. En el que yo me compré, el que podéis ver en la imagen anterior, vienen 4 mazos de movimiento con unos cuantos aviones cada uno: el mazo "A", el "B", el "C" y el "D". Los veréis después con más detalle.



A donde quería llegar es a que en principio cada uno de vosotros escogería uno de los mazos de movimiento y un avión correspondiente a dicho mazo. Normalmente cada uno de estos mazos es para un único jugador. Aún y así, puesto que hay varias cartas y sobran en cada turno, es posible compartirlas con otros jugadores, de tal forma que éstos forman un equipo con un mismo mazo y dos aviones respectivos a dicho mazo. Podrían jugar de esta forma hasta 6 jugadores y más. Y total, los tableros de juego tampoco son una pieza fundamental. A nivel personal, nosotros hemos jugado con mazos compartidos y ha funcionado.



*Preparando el combate

Cada jugador deberá escoger un mazo de movimiento, un tablero (que en realidad puede ser cualquiera, porque todos son iguales) y escoger un avión del mazo de movimiento respectivo. Si jugáis por equipos, un bando deberá escoger aviones de los aliados y el otro bando de los alemanes (o como queráis llamarlos). Recordad que podéis jugar compartiendo los mazos si lo deseáis.

Os dejaré a continuación algunas imágenes para que comparéis los diferentes mazos de movimiento. Observad que algunos permiten hacer maniobras que otros no pueden realizar y que las flechas son o más largas o más cortas.

-La longitud de la flecha de las cartas de movimiento, por decirlo de una manera, determina la velocidad del avión.
-La letra de color azul (A, B, C o D) de la carta de avión representa el mazo de movimiento que usaréis.
-La letra de color rojo determina qué mazo de cartas de daño usaréis cuando ataquéis a un enemigo.
-El número verde representa la vitalidad del avión o puntos de vida.



-Mazo de movimiento "A" (algunos aviones y algunas cartas de movimiento).








-Mazo de movimiento "C" (algunos aviones y algunas cartas de movimiento).







-Mazo de movimiento "D" (algunos aviones y algunas cartas de movimiento).







-Mazo de movimiento "B" (algunos aviones y algunas cartas de movimiento).







*Los tableros.

En un principio, cada uno de vosotros debe escoger uno, el correspondiente al mazo de movimiento seleccionado. No obstante, podéis elegir cualquiera, porque son todos iguales. Incluso podéis jugar sin utilizarlos si llegáis a ser más de 4 jugadores...







*Las reglas

Se utilizan para medir y saber si hay posibilidad de realizar un ataque a un avión rival. Podéis encontrar dos, cuyos colores no tienen significado alguno.




*Las cartas de daño

Como ya se ha mencionado, también hay que tener en cuenta que cada avión utilizará un tipo de cartas de daño cuando hiere a un rival, que vienen representadas por letras, como los mazos de movimiento: "A", "B"... En esta versión se incluye solamente el mazo de daño "A", y hay cartas como las que aquí siguen. Cuando vuestro avión ataca a un rival, éste deberá robar cartas del mazo correspondiente al indicado por el avión atacante. El jugador herido no debe enseñar nunca las cartas a quien le atacó.



Los números representan el daño y abajo a la izquierda aparece la letra correspondiente al mazo de daño al que pertenecen.



Éstas contienen los diferentes efectos adicionales que un avión puede sufrir durante los ataques, aparte de recibir el daño representado en números.




Contiene el efecto adicional "humo", que provocará que el avión afectado no pueda ponerse en cola (ver más adelante) durante el turno que ha recibido el efecto y los dos turnos siguientes.



El efecto adicional de esta carta sólo resulta contra aviones biplazas, que son los que pueden disparar por su parte trasera. En esta versión del juego no se incluye ninguno. Básicamente lo que hace el efecto es incapacitar durante el resto de la partida el piloto de la parte trasera, por lo que el avión no podrá disparar por dicha dirección.




Carta de pérdida

Esta carta daña el motor de vuestro avión, por lo que tendréis que utilizar una carta de pérdida mínimo cada turno (se distinguen por tener un rombo abajo a la izquierda, ver imagen superior). Si recibís otra carta con este efecto el avión es derribado automáticamente.




En el turno siguiente, el avión que haya recibido esta carta no podrá utilizar maniobras que giren hacia la derecha. 




Lo mismo que en el caso anterior, pero refiriéndose al lado izquierdo.




Ésta es la única carta que el jugador herido puede enseñar al atacante cuando la roba. Provoca que dicho atacante tenga prohibido atacar durante las tres fases de maniobra siguientes porque se le ha encasquillado las armas.




Este efecto adicional es "llamas". El jugador que controla el avión afectado robará una carta de daño al final del turno actual y de los dos turnos siguientes. De dicha carta solamente se aplicará el daño, los efectos especiales se ignorarán, a excepción de la "explosión". 





Ésta es la carta de "explosión". Si el jugador atacado roba esta carta del mazo es inmediatamente eliminado de la partida.



*Las fichas


En el juego encontraréis diferentes tipos de fichas.



Éstas representan los efectos adicionales de algunas cartas de daño detallados anteriormente: "Humo", "Llamas" y "Armas encasquilladas". Se utilizan para indicar la cantidad de turnos o maniobras que le quedan al avión por sufrir los efectos. 




Las de aquí presentes se usan para indicar con qué tipo de maniobra ha terminado un jugador su turno. Más adelante sabréis más de ellas.


Fila superior: Avión ruso derribado, Avión estadounidense derribado y avión belga derribado.
Fila inferior: Avión de los imperios centrales derribado y avión italiano derribado. 

De izquierda a derecha: Misión de observación o dirección de artillería exitosa, misión de castigo exitosa, misión fotográfica exitosa y misión de bombardeo exitosa. 


Estas últimas, con las que no voy a entrar en detalles, se utilizan por si jugáis escenarios que vienen de serie en el juego o creáis los vuestros propios. Con ellas podéis indicar las bajas enemigas que tenéis (imagen superior), el objetivo de misión que habéis realizado (imagen inferior)... Aparte de las aquí mostradas hay algunas más. 




*¡Ases del aire!

Lo primero que hay que tener en cuenta para comenzar a jugar es que se necesita algún tipo de espacio delimitado, es decir, que no puede haber un territorio infinito por el que los aviones puedan circular.



Observad la imagen. El espacio delimitado por el cuadro negro es el área de juego. Si algún avión en cualquier momento sale de dicha área, estará eliminado. Lo ideal es jugar sobre una superficie cuadrada, rectangular... que tenga unos límites ya definidos. Los tableros se dejan fuera del área de juegos y los aviones comienzan justo en el límite (a menos que un escenario de serie o creado por vosotros cambie esta regla).


Cada uno de vosotros dejará su mazo en el espacio correspondiente del tablero y ya podéis comenzar.





Los turnos del juego se dividen en dos partes: "planteamiento" y "tres fases de maniobra". En la primera se preparan las maniobras y en la segunda se ejecutan.

Comenzaréis por el "planteamiento" realizándolo simultáneamente. Cada uno de vosotros cogeréis vuestro mazo de movimiento y asignaréis tres maniobras a vuestro avión, eligiendo cual queréis que sea la primera, cual la segunda y cual la tercera. Las cartas se colocan boca abajo en el tablero.


Abajo a la izquierda tenéis los espacios para colocar las cartas de maniobra. 


El jugador ya ha escogido sus 3 maniobras y las ha colocado boca abajo en el orden que ha querido.



Una vez hayáis realizado el planteamiento del turno, pasáis a la fase de "maniobras". Jugáis también simultáneamente. Reveláis la primera carta de maniobra y la ejecutáis.


Funciona de la siguiente manera. Cogéis la carta de maniobra, la colocáis delante del avión uniendo las líneas azules, a continuación agarráis la del avión y la colocáis delante de la de maniobra uniendo las puntas de flecha. Observad las imágenes y lo entenderéis. Tenéis que respetar la orientación con la que quede el avión tras moverse.



*Ejemplo 1 de maniobra





*Ejemplo 2 de maniobra





*Ejemplo 3 de maniobra





Tras realizar el movimiento, retirad las cartas de maniobra, poniéndolas en sus mazos respectivos (no se descartan por usarse, sino que pueden volver a utilizarse en turnos posteriores) y pasáis al ataque.

Los aviones también se atacan simultáneamente. El área de tiro de cada uno es la comprendida entre las dos líneas rojas de su parte frontal. Para saber si podéis atacar a un rival debéis colocar la regla en el centro de vuestro avión, donde está la bolita roja, y mirar si la regla alcanza a cualquier punto de la carta del avión rival objetivo, siempre y cuando no se salga del arco de tiro.

Colocamos la regla en la bola roja del centro y apuntamos hacia el objetivo sin salirnos del arco de tiro frontal.


Si la regla llega al objetivo con su primera mitad (mirando desde la perspectiva del avión que ataca) el jugador rival robará dos cartas de daño del mazo de daño correspondiente al indicado por el avión atacante. Si la regla alcanza al enemigo con la segunda mitad de la regla éste robará una carta en vez de dos. 

El jugador enemigo (avión superior) robará una carta de daño del mazo "A" porque ha sido
atacado por otro jugador (inferior) cuyos ataques utilizan dicho mazo. Solamente roba una carta porque la regla alcanza con la segunda mitad.



El jugador enemigo debe robar dos cartas de daño porque ha sido alcanzado con la primera mitad de la regla.
Las cartas de daño que vayáis robando cuando recibáis daños nunca debéis enseñarlas, a menos que el efecto adicional diga que sí hay que mostrarlas, como en el caso de "Ametralladoras encasquilladas". Dichas cartas se colocan en el espacio del tablero habilitado para el mismo. 





Cuando la suma de todos los valores de las cartas de daño iguale o supere los puntos de vida del avión (valor numérico verde de la carta) será derrotado y se retirará del juego. 

Si al disparar el atacante tiene más de un objetivo debe decidirse por uno de ellos, es decir, que no es posible, tras cada maniobra, atacar a más de un avión enemigo. Tampoco está permitido disparar a un rival que está detrás de otro avión. 

Tras comprobar los ataques, pasaréis a realizar la segunda fase del turno, osea, la segunda maniobra, comprobaréis ataques, haréis la tercera maniobra y miraréis si hay ataques de nuevo. Así se juega. Tras terminar el tercer movimiento comienza un nuevo turno empezando por el "planteamiento".

Tenéis que tener en cuenta una serie de normas cuando escojáis maniobras. En primer lugar, nunca podéis hacer dos maniobras complejas seguidas, que son las que tienen el icono del rombo en la esquina inferior izquierda.

Carta compleja


Podéis hacer un giro "immelmann" moviendo primero en línea recta hacia adelante, luego realizando un giro hacia atrás y por último otra línea recta hacia adelante. Debe hacerse así, utilizando sí o sí estas tres cartas. 

Giro immelmann


Al terminar el turno (final de la tercera maniobra) debéis quedaros con qué tipo de movimiento habéis finalizado. Para ello se utilizan las fichas de movimiento, las cuales colocaréis en el lugar correspondiente del tablero.




Por ejemplo, si vuestra tercera maniobra ha sido una compleja (la que tiene el icono del rombo), al comenzar el siguiente turno no podréis utilizar otra compleja como primera maniobra, ya que no es posible hacer dos movimientos complejos seguidos, tal y como se ha dicho anteriormente. Así mismo, si termináis el turno a mitad de un giro immelmann, la primera maniobra del siguiente turno deberá ser una línea recta para poder finalizar el giro. Igualmente, si acabáis el turno con una línea recta en el siguiente podéis comenzar utilizando la carta del giro immelmann para después terminar con una línea recta.

En conclusión, de turno a otro hay que respetar las reglas de movimiento, ya que se da a entender que las maniobras se siguen, aunque sean en planificaciones de turnos diferentes.


Para terminar la explicación del juego, os hablaré de "Ponerse en cola" y "Solapamientos".

 En el primer caso, se trata de que un avión (perseguidor) que está detrás de otro (perseguido) pueda unir los centros de ambos con la regla, obviamente apuntando desde el arco de tiro del avión perseguidor. Si es posible esta unión, el avión que persigue se dice que está "en cola". Así, cuando el jugador "perseguido" va a revelar una maniobra el perseguidor puede cambiar el orden de las tres maniobras que tiene planificadas como desee. Tras realizar los movimientos, se volvería a comprobar si el perseguidor sigue estando en cola. Si es así, podrá volver a realizar lo explicado; en caso contrario, ya no estaría en cola.

Los solapamientos se producen cuando un avión se coloca encima de otro. Cuando ésto sucede, los aviones solapados no pueden dispararse entre ellos, pero sí pueden tomar como objetivos a otros rivales.



*Fin de la partida

A menos que se juegue con objetivos o con cualquier norma "casera" que haga variar las condiciones básicas de victoria (ya que cada escenario tiene su forma de ganar y perder), el juego termina tan pronto como un equipo gane. Un avión se considerará destruido si su centro sale de los límites de la zona de juego o si ha recibido tanta cantidad de daño que es igual o superior a sus puntos de vida.



*Conclusión

"Wings of War" se presenta como un juego táctico, en el que no se tratará de jugar por jugar, sino con la intención de predecir qué movimientos harán vuestros rivales e intentar actuar en consecuencia. ¿Os harán un flanqueo por la izquierda? Podéis tentar a la suerte, lanzaros de cabeza a él o bien probar a flanquearlo por la derecha. ¿Tenéis un avión a cola? Quizás hubiera sido buena idea haber hecho un giro immelmann para sorprender a vuestro rival.

Grandes ventajas tiene este juego; para comenzar, la posibilidad de poder crear escenarios propios puede aportar una buena rejugabilidad, aparte de jugar con el método normal (muerte por equipos). El juego ya dispone de dos, que incluyéndole los otros packs se pueden combinar y formar nuevas misiones. Desde mi punto de vista, ésto es un pequeño punto que no me gusta, y es que se tiene que depender bastante del resto de expansiones para poder darle más vida al juego. Teniendo en cuenta que cada pack cuesta 25 euros... quizás no es muy caro comparándolo con otros juegos de la misma índole, no obstante, no me acaba de agradar, ya que se podría haber metido algo más de caña a cada set. El que yo dispongo tiene 4 mazos de movimiento con muchos aviones, que son clones los unos de los otros y sólo cambian la apariencia externa y el nombre del piloto, las fichas de efectos adicionales, movimiento... y un mazo de cartas de daño. Para el material del que dispone, pienso que es un juego algo caro igualmente.

Otro factor importante es a la hora de mover los aviones; puede ser un gran incordio, ya que hay que tener mucha paciencia y evitar que el avión se mueva demasiado de su posición cuando colocamos y retiramos la carta de maniobra utilizada. Eso por no mencionar los solapamientos; ya os podéis hacer una idea. Claro, que el problema está sobretodo en que las cartas son de las pequeñas. Si fueran grandes posiblemente el juego hubiera sido más caro, pero quizás más cómodo.

Quitando los detalles negativos, considero que el juego es muy bueno, empezando por su sencillez. Realmente no es nada complicado aprender a jugar y llevar a cabo las acciones. Aunque eso sí, reconozco que el manual se explica algo mal... Para mí, el punto más positivo que tiene es poder jugar por equipos o, al menos, con dos aviones por jugador; cuando queden únicamente dos aviones en juego puede producirse un bucle muy desagradable en el que pueden estar dando vueltas y vueltas sin darse de tiros apenas. Ésto debería solucionarse con alguna regla casera, como añadir tiempo para el fin de la partida.

En conclusión, Wings of War es un buen juego táctico que enamorará a más de un amante del tema bélico y a todo aquel apasionado de la historia. Con lo fácil que es de aprender y de jugar y con la posibilidad de crear múltiples escenarios a gusto de los propios consumidores, ¿qué más se puede pedir, una escenografía creada por vosotros? Pues sí, podéis hacerla si lo deseáis con un poco de imaginación.


-¿Suerte?: en las cartas de daño que os puedan tocar cuando recibáis daño. Podéis llevaros la desagradable sorpresa nada más empezar la partida de que os toque la que os hacer derribar el avión instantáneamente.

-¿Estrategia?: alta. La mecánica del juego es pura estrategia. Predecir qué harán los rivales y cómo actuar vosotros es crucial para salir victoriosos. Flanquear, atacar frontalmente, huir y luego hacer un giro... Los diferentes mazos de movimiento os condicionarán a actuar de una manera u de otra, ya que unos hacen movimientos bruscos, otros son más rápidos en velocidad... Adaptarse a ellos y escoger vuestra forma de jugar es la gracia.

-¿Dificultad?: baja. No es complicado de aprender ningún concepto ni de jugar una partida, aunque el manual puede ser algo confuso.

-¿Duración?: una media hora aproximadamente, aunque como ya he mencionado, cuando hay dos aviones sólo combatiendo puede producirse un bucle que bien seguro hará alargar la partida, pudiendo incluso llegar a hacerse pesada. Por eso, sería ideal jugar la partida con algún tipo de objetivo ya predefinido y que evite este tonto fallo.

-¿Relación calidad-precio?: para lo que contiene el juego, pienso que es un poco caro, y que podía ser más barato de lo que es. Si bien hay que decir que las cartas son de buena calidad, no dejan de ser pequeñas y de ser un incordio cuando hay que mover los aviones. Y por muy buenas que sean, siempre habrá que añadirles fundas, cosa que encarece más todavía.

-¿Rejugabilidad?: alta. Con imaginación, podéis crear escenografías sobre las que jugar, crear nuevos escenarios inventándoos una historia para cada uno con una serie de objetivos a realizar... es un juego que con la creación humana poco límite tiene.



*¡Surca los cielos, haz historia como as del aire!