jueves, 28 de febrero de 2013

Reseña de Stone Age.

Las civilizaciones no fueron grandes hasta que fueron evolucionando y desarrollándose. Bien es sabido que hasta alcanzar la época en la que nos encontramos actualmente antes han habido otras con culturas, costumbres, tecnologías... todas muy diferente las unas de las otras. Los seres humanos comenzaron sin ni siquiera saber hablar español, inglés, catalán, alemán... sólo hacían ruidos, gemidos... su supervivencia se basaba en cazar o ser cazado, como cualquier animal. Poco tardó en darse cuenta de que lo que le rodeaba podía convertirse en útiles objetos, como la piel de un animal o hacer una lanza con sílex. Acabaron descubriendo el fuego, que fue la bomba para ellos. Y como todo animal, necesitaba seguir evolucionando todavía más, hasta que alcanzó a crear herramientas mejoradas, construir edificios, comerciar a través de los ríos... supo ver la utilidad de otros materiales como el oro, la arcilla, la piedra... Y así continuó desarrollando barbaridades inimaginables, como cosas capaces de arrasar con la vida de montones de personas en cuestión de segundos, como fueron las bombas atómicas. Pero a nosotros, en esta ocasión, sólo nos interesa una época en concreto, y es La edad de Piedra.


Como buen regalo de cumpleaños que fue y buen obsequio tenemos ante nosotros un juego de gestión de recursos muy sencillo y sin dificultad de aprender a jugar. No dispone de tantas acciones a hacer y a tener en cuenta como Puerto Rico o Agrícola, cosa que puede decepcionar a los que buscan algo más elaborado y complicado, aunque algo más deseado para los que quieren algo sencillo con lo que comenzar a iniciarse en este tipo de juegos. Pueden jugar hasta 4 jugadores, y es altamente recomendable, porque con 2 jugadores es la mar de penoso y con tres tampoco se disfruta del todo; en ambos modos hay ciertas restricciones que pueden agobiar un poco...

Vídeo-demostración aquí.



*Material y Preparación

Una de las grandes ventajas que tiene el juego es que, aparte de la decoración que tiene, cosa que lo hace bonito y agradable a la vista (fue de las primeras cosas que noté nada más abrirlo y observar el tablero), el manual viene la mar de ilustrado y fácil de entender, por lo que para la preparación y material os pongo aquí la propia página del manual. La mayoría de las imágenes las sacaré de él, porque ya son bastante autoexplicativas en comparación con las de otros juegos.





*Cómo jugar: 

Se escoge al jugador inicial al azar, el cual tendrá la ficha de jugador inicial, la cual podéis ver en la imagen anterior. Éste colocará trabajadores donde desee, teniendo presente que en cada lugar podrá haber una cantidad determinada de ellos. Una vez termina, le toca al siguiente jugador en sentido horario, luego al tercero y por último al cuarto... y si al primero todavía le quedan trabajadores por colocar, seguirá colocando, luego al segundo si le quedan aún... así sucesivamente, hasta que todos los jugadores han asignado a todos sus trabajadores. Explicado de otra forma sería que cada jugador escoge un lugar donde colocar trabajadores y colocará tantos como pueda y/o quiera. Le tocará al siguiente, que hará lo mismo... y así hasta que todos estén haciendo alguna tarea. Los diferentes lugares del tablero son: 



La Herrería es el lugar en el que el jugador asigna 1 sólo trabajador por ronda para fabricar herramientas. Éstas se utilizan para extraer más cantidad de recursos. Lo único que debe hacer un jugador que tiene un trabajador aquí es coger una ficha de herramienta de valor 1 y ponérsela en su tablero de juego, en las casillas destinadas a ello (ver la imagen de la preparación del juego). Cuando todas las casillas están llenas de fichas de herramienta de valor 1 se utilizan las de valor 2, que son el propio reverso de las de valor 1 (darles la vuelta). Una vez se tienen todas las casillas llenas de las de valor 2  éstas se sustituyen por las de valor 3 para finalmente acabar en las de valor 4, que son el reverso de las anteriores. Se coge una por ronda únicamente, ya que sólo puede haber un trabajador asignado y de un sólo jugador, y cambiarán de valor cuando todas las casillas estén ya llenas por un mismo número y deban evolucionar a valores mayores. La función de las herramientas lo explicaré más adelante.


En la cabaña se asignan a 2 trabajadores por obligación por ronda para tener descendencia. El jugador sólo debe coger un trabajador de su reserva y colocarlo en su tablero de jugador. Lo podrá utilizar en rondas posteriores.


En el campo se asigna 1 jugador solamente por ronda. El jugador que lo coloca sube una posición en el Registro de comida, situado en el lado izquierdo del tablero (ver la imagen de la presentación).


En los Campos de caza se colocan tantos trabajadores como uno quiera y no hay restricciones de ningún tipo. A tener en cuenta es que una vez has colocado fichas de aldeano en turnos posteriores dentro de la misma ronda no podrás colocar más. Dicho de otra manera, no puedes elegir el mismo lugar para colocar trabajadores que en turnos anteriores hasta que toda la ronda acabe. El jugador tira tantos dados como aldeanos tiene, suma los resultados y lo divide entre 2. El resultado final es la cantidad de comida que cogerá por haber cazado. Lo sobrante se ignora o se redondea hacia abajo, como prefiráis. Dividir entre 2 es simplemente por regla general del juego.

Por ejemplo: tiene 4 aldeanos. Tira cuatro dados y obtiene: 3, 5, 6, 1. La suma total es de 15. Esta cifra la dividimos entre 2, cuyo resultado final es de 7 (el punto sobrante se ignora).

Ahora bien, si un jugador dispone de fichas de herramientas éstas pueden utilizarse para incrementar el resultado de las tiradas de los dados.

En el ejemplo anterior, imaginad que el jugador tiene 3 fichas de herramienta, una de valor 2 y las otras dos  de 1. La suma de los dados anterior fue de 15. Si utilizamos las tres fichas de herramienta anteriores el resultado cambiaría a 19 y, por lo tanto, el final sería de 19/2= 9.

Podemos utilizar las fichas de herramienta que queramos. Sólo hay que respetar que se puede utilizar cada una 1 sola vez por ronda y que no podemos añadir el valor parcial de las fichas, es decir, que si una es de valor 3 no podemos coger y sumar a la tirada un 2 o 1; se añade o todo o nada.


Esta imagen representa el bosque. Los jugadores asignan trabajadores con la restricción de que sólo puede haber siete como mucho, independientemente a quien pertenezcan. Una vez colocas aquí en turnos posteriores no podrás volver a  poner ningún trabajador más hasta la ronda siguiente, al igual que en los campos de caza. Extraer madera funciona igual que en el caso de la comida, sólo que la suma total se divide entre 3.


Esta otra representa los pozos de arcilla. El funcionamiento es exactamente igual que en el bosque, con la diferencia de que la suma de los dados se divide entre cuatro.


Las canteras de piedra funcionan igual que las dos anteriores también. La suma de los resultados de los dados se divide entre cinco.


Las minas de oro, para variar y no cambiar la rutina, siguen el mismo criterio que las tres anteriores. La suma de los dados se divide entre seis.


Estas cartas son las cartas de civilización. Representan el comercio que hacen los jugadores a través del río. Son la principal fuente de puntuación, por lo que es necesario, si se quiere ganar, estar muy atentos a ellas. Las hay de muchos tipos y no voy a entrar en muchos detalles con ellas. Las reglas básicas son que hay que asignar a un aldeano por turno sobre una carta para poder obtenerla y pagar la cantidad de recursos que indica justo arriba de la celda sobre la que se encuentra. Se puede pagar con oro, piedra, madera o arcilla, pero nunca con comida (no se considera un recurso importante). En el ejemplo de la imagen habría que pagar con dos recursos iguales o diferentes, a gusto del consumidor. Hay una celda para pagar con 1 recurso, una segunda con 2, una tercera con 3 y una cuarta con 4 (ver la imagen de preparación). Cuando un jugador consigue una carta la retira del tablero y obtiene sus beneficios (el juego incluye una hoja de información que indica los diferentes tipos de cartas que hay en el juego).


Éstas fichas representan las casas. Un jugador puede asignar un trabajador y en una por turno. Para construirla hay que pagar los recursos que indica y se obtienen inmediatamente los puntos  de victoria indicados. La del ejemplo es una casa básica; se paga lo que indica. Por otro lado, las hay que es necesario pagar con cierta cantidad de tipos de recursos, otras que te dan a elegir entre 1 o más recursos de un mismo tipo a pagar... La puntuación en estas va en función de los recursos utilizados para construirlas. Hay variedad, cosa que le da más chispa al juego. Cuando el jugador paga por la casa la coloca en su tablero de jugador.





*Las fase del juego

Cada ronda se compone de las siguientes tres fases:

-Fase de asignación de trabajadores: comenzando por el jugador inicial éste elige un lugar del tablero y asigna trabajadores teniendo presentes las restricciones explicadas anteriormente en cada uno de los sitios. A continuación juega el segundo jugador, luego el tercero, el cuarto, vuelve el primero si le quedan trabajadores todavía... así hasta que todos han sido asignados a un lugar.

-Fase de resolución: el jugador inicial realiza todas las acciones de los lugares donde tiene trabajadores. En sentido horario siguen el resto de jugadores. Las acciones se han explicado anteriormente.

-Fase de alimentar a la tribu: cada jugador recibe la cantidad de comida indicada en la posición en la que se encuentren en el registro de comida y paga tanta a la reserva como aldeanos tenga. Si alguno no tiene suficiente alimento para alimentar a toda su tribu deberá pagar con recursos (madera, arcilla, oro o piedra). Si tampoco dispone de suficientes recursos se quitará diez puntos de victoria.

     El último paso antes de iniciar una ronda nueva es rotar la ficha de jugador inicial al siguiente jugador en sentido horario. Las cartas que hayan sobrado sobre el tablero se desplazan hacia las celdas de la derecha y se extraen de nuevas del mazo para, a continuación,  rellenar los que están vacíos (siempre deben haber cuatro cartas en juego).

El juego termina cuando uno de los montones de casas se agota o cuando no es posible rellenar las celdas de las cartas porque hay insuficientes.





*La puntuación 

La puntuación final se basa en las cartas de civilización. En el manual hay ejemplos bien explicados, pero yo os pongo los míos.

Para comenzar se puntúan por las cartas cuyos inferiores son verdes. Hay que fijarse en los dibujos que ilustran. Los puntos son equivalente a tantas cartas de distintos tipos como tengamos al cuadrado. Por ejemplo: si tenemos 4 cartas verdes y las cuatro son diferentes las unas de las otras, otorgarán 16 puntos. Si tenemos 5, serán 25. Las repetidas sólo suman 1 punto más.


En este ejemplo la puntuación sería de 18 puntos. Este resultado se obtiene porque hay cuatro cartas de diferentes tipos (4 al cuadrado= 16) y dos que se repiten (1 punto cada una repetida).

Ahora se puntúan las que tienen la parte inferior amarilla. Las hay de cuatro tipos, así que vayamos por partes.


Comenzamos por las de población. Se multiplica el número de aldeanos que tenemos por la suma de todos los sacerdotes que hay en todas las cartas de población. En este ejemplo hay 4 aldeanos y 3 sacerdotes entre las dos cartas. El resultado final sería de 4 X 3 = 12.


Éstas son las de construcción. El proceso es igual que en el anterior; el número total de edificios que tenemos se multiplica por la suma de todos los constructores que hay en todas las cartas. En este ejemplo disponemos de 4 edificios y hay 3 constructores en las dos cartas. El resultado final es de 12 puntos.


Las de herrería. Se suman los valores de todas las herramientas y se multiplica por la suma de todos los herreros de todas las cartas. En este ejemplo sería 5 de las herramientas multiplicado por 4 herreros, haciendo un total de 20 puntos.


Por último, tenemos las de grana. Se suman todos los granjeros de todas las cartas y se multiplica por el número en el que estamos del Registro de Comida. En este ejemplo sería 5 multiplicado por 4 granjeros, haciendo un total de 20 puntos.




*Conclusión

A diferencia de otros juegos del mismo estilo Stone Age es fácil de aprender y jugar y no dispone de tantísimas opciones como otros. Ésto, desde mi punto de vista personal, lo hace adecuado para enseñar a alguien un primer juego de gestión de recursos. En cuanto a la estrategia del juego poca le veo, puesto que para fastidiar al resto lo que podemos hacer básicamente es fijarnos hacia donde van sus movimientos para sacar puntos, de tal forma que podremos evitar sus vías colocando los aldeanos donde ellos los necesitan poner. Claro está, esto también puede perjudicarte a ti.
Un punto excesivamente malo es que ni se os ocurra jugarlo con 2 jugadores porque es la cosa más asquerosa a la que podéis jugar; pierde mucha gracia debido a que hay muchas restricciones a la hora de poder colocar trabajadores en los sitios. Con 3 jugadores también hay algunas penalizaciones pero es más llevadero.
El material del juego es una cosa a tener en cuenta; hay que reconocer que está bien logrado y su precio lo merece. Además, los tableros están muy bien decorados, haciéndolos atractivos a la vista.

martes, 26 de febrero de 2013

De visita a la I Cápsula de Invierno de Barnalúdica...

Un 23 de Febrero lleva tiempo siendo esperado para todos los amantes al mundo de los juegos de mesa, del Rol y del softcombat. Se trataba de un sábado el cual había 11 horas de ludopatía máxima; desde las 10 de la mañana hasta las 21h de la noche. Y para hacerlo más atractivo y bonito la noche antes cayó una nevada, que para variar cuajó una mierda, a excepción de las montañas, que si que se veían todas bien blanquitas y bonitas. El Espai Jove Garcilaso fue el blanco perfecto para la actividad en esta ocasión. Para dar la nota yo fui disfrazado de Ninja; mira, se me antojó. Y puesto que había torneos de softcombat los que participaban me tenían fichado como posible blanco para batirse en duelo conmigo. Se quedarían con las ganas porque yo iba para jugar a juegos. Y sin más preámbulos paso a explicar lo que hicimos allí.


Para comenzar, unas buenas fotos mostrando los juegos a los que la gente iba jugando y el ambiente que había. La ludoteca al comienzo constaba de pocos juegos, pero se ve que ante la gran afluencia de gente que hubo trajeron bastantes más.







A continuación os pongo a vuestra disposición fotos de algunos juegos varios a los que la gente fue jugando durante el día.









Y ahora paso comentar los juegos a los que nosotros jugamos. Para comenzar, y sin haberlo jugado antes, cayó un Exploradores. El autor del juego es Reiner Knizia que, desde mi punto de vista, se ha quedado a gusto. Nos encontramos ante un Keltis a lo reducido, porque básicamente el juego es jugar carta y robar, muy semejante al mencionado. No digo que el juego sea malo, porque no me lo pareció en absoluto, sin embargo puestos a elegir me quedo con Keltis comparando precios y número de jugadores que pueden jugar. A Exploradores sólo pueden jugar dos.

Disponemos de un tablero que representa cinco rutas a explorar diferentes, cada una de un color. Los jugadores disponen de una mano de 8 cartas. De estas cartas, por turnos, juegan 1 y roban otra. La cuestión es ir haciendo escaleras de números ascendentes en cada ruta. Por ejemplo, disponemos de una carta de color amarilla con número 2. Podríamos continuar la escalera poniendo una de 3, una de 4, una de 5... con la regla de que los números que se salten ya no se podrán colocar en dicha escalera. Luego hay unas cartas especiales que tienen dibujadas unas manos y representan el número 1, es decir, se colocan al principio de una escalera y se pueden repetir, de tal forma que pueden haber más de una de éstas, mientras que los números no pueden repetirse. Tener cartas de estas garantiza conseguir más puntos al final de la partida. Por último a mencionar es que los jugadores tienen la opción de, en vez de jugar una carta, descartar una colocándola en la casilla correspondiente del tablero y robar o bien del mazo principal o de una de las pilas de descarte. Con que veáis las fotos siguientes os quedará claro como se juega.






Seguimos con los juegos, esta vez pasando a uno más elaborado y que no terminamos porque entre que aprendíamos a jugar y que es largo no nos dio tiempo. Se trata de Furia de Drácula. Es un juego cooperativo, donde uno hace el papel de Drácula y el resto de jugadores son cazadores, eligiendo cada uno un personaje de los que hay disponibles, con sus cualidades correspondientes. El objetivo del primero es el de crear un reino de terror por toda Europa creando a su vasallos y aniquilando a los cazadores, mientras que el papel de éstos es el de matar a Drácula.

El tablero representa Europa, con sus ciudades más representativas y mares. Los cazadores se van desplazando por éstas para hallar el paradero del malote y liarse a tortas con él, consiguiendo objetos útiles y cartas de evento. Éstas últimas, por lo poco que vimos, son de varios tipos: algunas son de utilizar en el momento en el que se roban y otras son para guardarlas. Así mismo es posible que al robarlas se las quede el jugador que hace de Drácula según el símbolo que tengan en el reverso. De ser así es un problema para los jugadores cazadores. También hay la posibilidad de moverse por los mares a través de los puertos y coger trenes para desplazarse más rápido por el tablero.

Drácula, por otro lado, se mueve en secreto utilizando unas cartas de localización, de tal manera que los jugadores no saben por donde está pasando y lo que está haciendo por las ciudades, ya que puede invocar siervos que atacarán cuando los cazadores vayan a los lugares donde los ha invocado... entre otras cosas que no nos dio tiempo a ver. No puede desplazarse por los trenes, pero si a través del mar, aunque con ciertas penalizaciones, como perder vida por su debilidad al agua.

Por último a mencionar de este juego es el tema de los combates. Tenían cierta gracia. Sólo pudimos probar uno y fue contra un vasallo de Drácula. Sin embargo, básicamente se trata de utilizar las cartas de armas u otras que son habilidades de los personajes, como esquivar,pegar a puñetazos o huir, que son las básicas. El malo y el jugador involucrado en el combate debían utilizar una de éstas cada uno. A continuación se lanzaban dados y se les sumaban ciertas bonificaciones mostradas en el manual del juego. Quien tuviera la suma total más alta ganaba. Según las cartas utilizadas al perdedor le puede pasar una cosa u otra, como perder 1 vida, dos, tres, ser derrotado, que el combate continúe... Por ejemplo: no es lo mismo atacar con puños contra un cuchillo que contra un rifle ni es igual un combate entre uno que utiliza una pistola y otro que está esquivando... La regla que nos gustó fue el echo de que al utilizar una carta no podías volver a utilizarla hasta dentro de dos asaltos, para no repetir la misma en el turno siguiente.






Diamantes, publicado por Devir, fue el siguiente candidato. Puesto que lo jugamos hace tiempo en alguna ocasión quisimos recordarlo. Para los que no lo conocen se trata de un juego la mar de simple y sin complicación alguna, donde la intuición y la suerte serán las mejores armas para todos los jugadores. Hasta 6 pueden jugar y ser buscadores de diamantes en unas cuevas. Claro está, están repletas de peligros.

A través de cinco rondas de juego lo que se hace básicamente es robar una carta del mazo y colocarla boca arriba. Cada jugador recibe la cantidad de joyas que marca a partes iguales y las que sobran se colocan sobre ella. A continuación cada uno debe decidir si irse de la cueva o no. Los que se van se reparten a partes iguales todas las joyas que hay sobre las cartas ya colocadas sobre la superficie de juego. Éstos jugadores se aseguran sus ganancias. Los que se quedan continúan jugando. Se saca de nuevo otra carta, se coloca de tal forma que los caminos coincidan y los jugadores que siguen se reparten las joyas que marca la nueva carta. Las sobrantes se dejan sobre ésta. Una vez más deciden si continuar o no y así sucesivamente.

Junto a las cartas de camino nos podemos encontrar otras que representan peligros. Las hay de cinco tipos: escorpión, gas venenoso, serpiente, explosión y derrumbamiento. Cuando aparece la segunda de uno de estos tipos la ronda termina inmediatamente, suponiendo la derrota inmediata de los jugadores que aún queden en la cueva en la ronda que se estaba jugando. Es por esta razón por la que se da la opción de abandonar entre carta y carta.






Probando uno de gestión pasamos a jugar a Dungeon Petz, del  cual poco voy a hablar debido a que, puesto que era un juego denso y no había muchas ganas de embarcarse a otro igual después de haber aprendido por nuestra cuenta el Furia de Drácula, apenas se jugó. A simple vista nos pareció divertido. Lo que sabemos (sino nos equivocamos) es que hay que mantener como una especie de criadero de mascotas para los diablillos. Lo poco que pudimos observar es que el tablero nos pareció algo lioso en cuanto a identificar las casillas donde colocar los muñecos para dar órdenes y, que no se si era yo o qué, el manual se explicaba fatal, por muy ilustrado que estuviera. Supongo que el cansancio afectaría... De todas formas lo tenemos presente para probarlo alguna vez, ya que sería muy interesante darle una oportunidad más en serio. Las fotos aquí mostradas están sacadas de Internet.







Esto fue básicamente los juegos que se probaron o intentaron probar. Finalizamos las jornadas con unas partidas a Magic: the gathering hasta que cerraron puertas, las cuales volverán a abrirse en un futuro no muy lejano. ¡Lo esperamos con ganas!

jueves, 21 de febrero de 2013

Ziggurat convertida en central eléctrica.

¿Qué pasaría si nos quedásemos sin electricidad? Reconozcámoslo, somos muy dependientes de ella. Hoy en día (y desde que se inventó la bombilla y hubo electricidad) utilizamos montones de aparatos que reciben ésta energía para ser utilizados. Los ordenadores, las consolas, los establecimientos de venta, los cines, las bibliotecas, las radios, las televisiones, los routers, las impresoras, las pantallas del ordenador, las baterías de los coches (son corriente eléctrica almacenada)... montones de ejemplo tenemos. ¿De donde proviene esta agradable fuente de energía? De muchas centrales eléctricas, encargadas de aprovechar los recursos naturales para convertirlos en electricidad. Las hay que son unas puercas y contaminan (nucleares) y las hay que son bonitas y agradables (eólicas).

Pues el día 16 de Febrero la tienda Ziggurat Jocs de Castelldefels pasó a ser una planta subministradora de energía eléctrica a través del testeo del juego de mesa Alta tensión, creado por Friedemann Friese. Nuestro objetivo es ser dueños de una compañía subministradora de electricidad y aportar dicha energía a nuestras casitas, las cuales iremos colocando sobre el tablero. Es un juego de gestión de recursos, pero nada complicado de jugar y tampoco es lioso a la hora de decidir qué acciones tomar, puesto que el abanico de posibilidades no es tan masivo como los que ofertan Puerto Rico o Agrícola. Pueden jugar de 2 a 6 jugadores.


Algunas normas de preparación y de cómo y cuando finalizar el juego varía en función del número de jugadores presentes. Nosotros jugamos siendo 6, así que me basaré en éste número para explicar el juego.


*Material/ Preparación 

El juego dispone de un tablero que, por un lado, representa Alemania, mientras que por otro Estados Unidos. Elegimos en cual jugar y ya está. En nuestro caso fue Alemania (Estados Unidos presenta un poco más de estrategia y fastidio al resto de jugadores) y jugamos con todas las regiones, ya que era nuestra primera vez. En teoría, según el número de participantes se utiliza una cantidad determinada de regiones.


Tenemos que elegir nuestro color de casitas. Disponemos de una buena cantidad. Así mismo recibimos también una tarjeta de ayuda que nos hace un resumen de las fases de una ronda y de las ganancias que obtenemos según el número de casas que tengamos subministrándoles luz.


Recibimos 50 Elektros (dinero del juego).


Colocamos los recursos iniciales. El marrón es carbón, el negro, petróleo, el amarillo basura y el rojo Uranio. Debemos colocar 24 unidades de carbón en sus respectivos lugares desde el cuadro 1 al 8, 18 unidades de petróleo desde el 3 hasta el 8, 6 unidades de basura desde el 7 al 8 y 1 de uranio en el 14 y 16. El resto de recursos se apilan al lado. Ver estas imágenes: 



Los números de los cuadros también representan el coste que tendrán los recursos a la hora de comprarlos. Los primeros jugadores comienzan llevándose los más baratos, mientras que los últimos pillarán los más caros. Es una de las estrategias a tener en cuenta en el juego para fastidiar al resto.

A continuación tenemos las plantas de energía. Con éstas daremos electricidad a nuestras casas. Para comenzar la partida tenemos que colocar las siguientes tal y como muestra la imagen:


Las de la fila superior representan el mercado actual, es decir, las que podremos subastar en la ronda siguiente para obtenerlas. Las de la fila inferior son el mercado futuro, osea, que se podrá pujar por ellas cuando se coloquen en la fila superior. Dicho de otra manera, sólo podemos pujar por las superiores. Las de abajo son una referencia de lo que se podrá conseguir más adelante.

El resto de cartas de plantas de energía se barajan, colocando la número 13 en la parte superior del mazo y la que pone "Época 3" en la parte inferior.

El número superior de la carta representa el coste mínimo a pagar por ella en una subasta. La parte inferior muestra los recursos que requiere para iluminar cierta cantidad de casas. Por ejemplo, la número tres pide 2 unidades de petroleo para iluminar una casa, la 4 dos de carbón para iluminar 1... la 10 pide dos unidades de carbón para iluminar 2... Hay casos, como el de 5, que se pueden suministrar dos clases de recursos diferentes para producir electricidad. Son las denominadas híbridas. Por último, están las eólicas que alimentan a las casas sin gastar recursos. Son las que tienen el margen inferior verde.


Cada jugador debe tener cerca del marcador de casas una de sus fichas de casa para a medida que pasan las rondas ir contando la cantidad que tiene cada uno construidas.


Por último, y al azar, se escoge el orden de juego, colocando otra ficha de casa de cada jugador en la respectiva posición del tablero. En las futuras rondas éste orden cambiará siguiendo unas reglas.




*Cómo jugar: 

-Fase de subastas:  Primero de todo hacemos la ronda de subastas. Se hacen tantas como jugadores hay. En la primera ronda del juego es obligatorio hacerse con una carta de planta de energía. El primer jugador (primer turno de subasta de esta ronda) elegirá una de las cartas de la fila superior y la subastará a un precio elegido por él mismo, siendo el mínimo el número indicado en la propia carta. A continuación, y siguiendo el orden, cada jugador pasará o aumentará la apuesta. Los que pasen no podrán reincorporarse hasta que se termine la subasta por ésta carta. Los que pujen por ella seguirán hasta que solamente quede un jugador apostando. El ganador paga el precio final por el que se ha pujado la carta y se la coloca delante de si. Por último se saca una carta del mazo y se pone ordenadas de menor a mayor, en dos filas. El jugador que a adquirido la carta de planta de energía no podrá participar en ninguna subasta más en esta ronda. 

El siguiente jugador realiza una nueva subasta
(segundo turno de subasta) por otra carta de la fila superior. El procedimiento es el mismo. Quien pase no se reincorpora hasta el siguiente turno de subasta (el del tercer jugador). Quien gane se queda la carta y se saca otra del mazo, colocándolas todas en orden ascendente. Una vez todos han conseguido una se pasa a la siguiente fase. Ahora hay que ajustar el orden de juego, determinado por las cartas de planta de energía obtenidas; quien tenga la más alta será el primero, la segunda más alta, el segundo, etc.

En las siguientes rondas de juego en esta fase hay que tener en cuenta que el jugador al que le toca iniciar subasta si se retira no podrá participar en ninguna más en toda la ronda, es decir, hasta que vuelva a llegar ésta fase en la ronda de juego siguiente. Además en este caso se retira la planta de energía superior y se extrae otra del mazo, ajustándolas por orden. 

Cada jugador puede tener tres plantas como mucho. Si obtiene una cuarta debe eliminar una de las que tiene. Si en ella hay recursos éstos no se pierden, sino que se colocan en cualquier otra carta de planta que pueda almacenarlos, según el tipo que requiera. Una planta puede almacenar hasta el doble de recursos de los que necesita para alimentar a las casas. Si hay una que necesita dos unidades de carbón para alimentar a las casas puede almacenar hasta 4 unidades, por ejemplo.


-Fase de compra de recursos: los jugadores obtienen recursos. El orden para jugar esta fase es el inverso, es decir, del último jugador al primero. Cada uno obtiene los recursos que quiera, pagando la cantidad que indica cada uno de los cuadrados de donde se cogen. Sencillo... Los jugadores deben almacenarlos en las cartas de plantas de energía que necesiten los tipos adquiridos, recordando que pueden tener hasta el doble de lo que indican para alimentar a las casas. En cualquier momento los jugadores pueden redistribuir los recursos entre sus plantas de energía como quieran. 



-Fase de construcción de casas: esta es la fase en la que se construyen las casas. Para empezar decir que el juego dispone de 3 épocas.

-Cuando comenzamos el juego es la época 1.
-Cuando un jugador llega a construir su sexta casa (sea quien sea) se pasa a la época 2, momento en el que habrá que desechar la carta de planta de energía más baja que haya en el mercado y sacar una nueva del mazo inmediatamente.
-Cuando sale la carta de época 3 en el mazo de plantas de energía se pasa a dicha época. Si dicha carta aparece en la fase de subastas sustituye a la carta más alta y se retira la de valor más bajo. Cuando termine la ronda se subasta se retira también la carta de época 3. Si la época 3 aparece en la fase de construcción de casas se retira aquella cuyo número es inferior al valor total de casas que tiene el jugador que va en cabeza (por ejemplo, el jugador líder tiene 8 casas construidas. La carta con número  inferior se retira, junto a la de época 3). Por último, si la carta sale en la fase de ganancias (ver más adelante) se retira la carta de planta de energía de valor más bajo y la de época tres. Sea cual sea la fase en la que aparezca la carta debe haber 6 centrales y todas son mercado actual, osea, que se puede comprar cualquiera.

He explicado lo de las épocas porque para construir las casas hay que ser conscientes de ellas. Comencemos. El orden de juego en esta fase es también el inverso; jugará primero el último jugador, luego el siguiente... Para construir una casa es muy sencillo; hay que empezar por una ciudad inicial (donde están los nombres escritos en el tablero) y pagar el coste correspondiente. Puesto que se comienza en la época 1, el coste es de 10 elektros. El jugador coloca la casa en la casilla de dicho valor de la ciudad. Desde esa ciudad colocará otra  casa en una segunda, pagando el coste correspondiente de la casa el coste por las redes eléctricas (los números de las tuberías) por las que pase la corriente eléctrica desde la primera ciudad. Desde éstas dos ciudades podrá empalmar con otras, y así sucesivamente, creando una red de casas. Fijaros en la imagen siguiente; todas las casas de un mismo color se encuentran en ciudades adyacentes, es decir, unidas por las redes.


Las reglas a tener en cuenta es que en la época 1 se paga 10 elektros por casa y sólo puede haber un jugador ocupando una ciudad, en la época 2 se paga 15 elektros por cada una y pueden haber dos jugadores distintos en una misma población y en la época 3 se paga 20 elektros y pueden haber tres jugadores distintos en una misma ciudad. Recordad que sólo es posible extender las líneas desde donde tenemos casas. Así mismo, si la partida ya va por la época 2, por ejemplo, y hay ciudades vacías los jugadores pueden ocupar el espacio equivalente a la época 1 igualmente, es decir, el que vale 10 Elektros.

Una vez el jugador acaba de construir casitas ajusta su marcador al nivel adecuado. Los jugadores pueden construir tantas como quieran y dinero tengan disponible. Por último decir que si hay alguna carta de planta de energía cuyo número es igual o inferior a la cantidad de casas que tiene el jugador líder (quien tiene más cantidad) se elimina de inmediato y se sustituye por otra, reorganizando el mercado.


-Fase de ganancias

Los jugadores ganan tanto dinero como casas abastecen de corriente eléctrica. Para ello es necesario utilizar los recursos que en la fase correspondiente se compraron. Cada planta eléctrica alimenta a la cantidad de casas que refleja y debe ser subministrada con los recursos que requiere. Por ejemplo, una central que necesita 2 de carbón y alimenta a 2 casas no es posible darle sólo una unidad de carbón para alimentar solamente a 1. Debe ser subministrada totalmente y aporta electricidad a todas las casas que indique.

Si con todas las centrales que tiene un jugador no logra alimentar a todas las casas que tiene en el tablero alimentará a las que pueda. Por el contrario, si con las centrales da de comer a más casas de las que tiene en juego sólo proporcionará corriente a las que tiene. Por ejemplo, imaginaros que un jugador dispone de 3 centrales. Con ellas daría de comer a un total de 10 casas. En el tablero tiene 9. Pues aunque tenga los recursos correspondientes y pueda alimentar a 10, como sólo tiene 9 en el tablero alimentará a éstas. Si tuviera más de 10 casas alimentaría a 10 solamente, porque sus centrales no dan para alimentar a  más de dicha cantidad. Conclusión: alimentas a tantas ciudades como te lo permitan tus centrales teniendo los recursos indicados para cada una y como casas tengas en el tablero.

La cantidad de dinero que cada jugador recibe por alimentar a cierta cantidad de casas viene reflejada en las tarjetas de ayuda. A continuación se colocan una cantidad de recursos determinada por los jugadores presentes en el mercado, listos para ser comprados en la siguiente fase de gastos. Se retira además la carta de planta de energía más alta y se sustituye por otra del mazo, ajustando todo el mercado.


-Fase para determinar el orden de los turnos

El orden de juego, a partir de ahora, se determinará en esta fase siempre. Aquel que tenga más casas será el primero. El siguiente, el segundo... En caso de que haya un empate gana el que tiene la carta de planta de energía más alta


*Conclusión


Es un juego bastante fácil de aprender a jugar aunque no lo parezca y tiene ciertos toques estratégicos. La gracia está en menguar la cantidad de recursos disponibles para el resto de jugadores, llevándote tu los más baratos y dejando los más caros al resto de jugadores para fastidiarles, pero controlando tus fondos, claro está; se trata de joder al resto con cabeza, no es necesario auto mutilarse  Otra buena estrategia consiste en dejar las centrales rancias al resto o hacer que las buenas les salgan muy caras en las subastas para hacerles perder fondos. Así mismo saber colocar las casas en las ciudades adecuadas puede provocar encerronas a los demás o bien hacerles dirigir sus movimientos a áreas que son más caras de construir, puesto que no todas las redes eléctricas tienen el mismo precio. Nos encontramos, pues, ante un juego de gestión de recursos con toques de estrategia, que no es nada difícil de jugar y que garantiza horas de diversión. Y por si los jugadores se cansan de jugar los mapas que incluye el juego pueden adquirir expansiones que incluyen otros y más variados. Al módico precio de 35 euros y siendo de 2 a 6 jugadores es una buena inversión sin duda alguna.