viernes, 15 de febrero de 2013

Reseña de Puerto Rico

Estaría muy bien en estos momentos de crisis disponer de un poco de capital (o quizás de bastante) para irte por ahí y colonizar una isla para ti solito, ser el mandamás, tener tu grupo de trabajadores, construir todos los edificios de producción necesarios... recolectar recursos como el azúcar, el tabaco, el café... para luego transformarlos en las fábricas y, posteriormente, mandarlos al continente para sacar dinero y, a menos que seas un jefe mal parido, pagar a tus trabajadores e invertir el dinero en mejoras. Hoy en día cualquier intento de montar un negocio es un poco riesgo pero, ¿y si funciona? ¿Y si tiras para adelante con él y te ganas la vida? ¡Quien no arriesga nunca sabe! Así que invirtiendo unos 50 euros aproximadamente puedes irte a Puerto Rico y montarte toda tu paranoia mental. ¡Nunca había sido tan fácil irse de viaje! (fuera coñas...).


Creado por Andreas Seyfarth y distribuido por Devir, tenemos ante nosotros un juego de gestión de recursos, como Agrícola o Stone Age. Hasta 5 jugadores pueden jugar con el objetivo de conseguir el mayor número de puntos de victoria construyendo edificios y enviando productos al continente por vía naval. Tendrás que montar tus plantaciones de recursos y conseguir trabajadores para asignarles tareas, todo ésto con un sencillo modo de juego basado en seleccionar acciones y nada aleatorio de por medio.


*Podéis ver un vídeo que explica las acciones del juego aquí: "Demostración de Puerto Rico".



*Material

Primero de todo presento el tablero de jugador. En la parte superior es donde colocaremos los edificios, en la inferior los recursos que vamos plantando y a la derecha, donde la brújula, los recursos recolectados. En la parte inferior hay un resumen de las acciones.



Aquí tenéis las cartas de acción. Nos permitirán hacer una cosa u otra a todos los jugadores. ¿Qué quiere decir ésto? Que todos los jugadores se benefician de la acción que uno sólo escoge, pero la diferencia está en que quien la ha escogido tiene una bonificación extra que el resto no obtendrán.



A continuación os coméis las fichas de edificios que se sitúan en el tablero de juego. El número dentro del círculo de cada uno es el coste a pagar para comprarlo, el cual podemos rebajarlo si estamos recolectando piedra. El número rojo son los puntos de victoria que otorga al final de la partida. Los círculos representan espacios donde colocar trabajadores. El texto es la habilidad (si es que tiene).




Éstos son los puntos de victoria obtenidos a través del envío de mercancías al continente y de comprar edificios básicamente.




Aquí tenéis las monedas que se utilizan para comprar edificios mayoritariamente.




Estas fichas son los recursos. El amarillo es el maíz, el blanco el azúcar, el azul el índigo, el marrón claro el tabaco y el marrón oscuro el café.




Éstas otras representan a los colonos. Son los trabajadores que asignaremos para las plantaciones y edificios con la finalidad de obtener recursos.



Por último estas piezas pequeñas son las diferentes plantaciones, aquello que podemos cultivar.



También hay tres cartas que representan los barcos de carga en los que se cargarán los recursos para obtener puntos de victoria, otra que es un barco en el que llegan los colonos y una tercera que es para comerciar recursos.




*Preparación

Puesto que el juego tiene una preparación muy variable según la cantidad de jugadores presentes os pongo la propia página del manual donde viene todo muy bien detallado.




*Cómo jugar

Se juega de manera muy sencilla. Comenzando por el jugador inicial (quien tiene la carta de gobernador escogido aleatoriamente), el cual irá rotando tras finalizar una ronda, éste escogerá una carta de acción y todos, en el sentido de las agujas del reloj, la resolverán. Quien ha eleigo la carta recibe un extra que el resto no obtendrán. Cuando todos los jugadores han realizado la acción de la carta escogida por el jugador inicial es el turno de quien se encuentra situado a su izquierda, el cual cogerá otra y, nuevamente, en el sentido de las agujas del reloj, todos la resolverán. La ronda continúa así hasta que todos han escogido una. Las cartas obtenidas por los jugadores no se devuelven hasta que termina la ronda. Sobre aquellas que no se han escogido se debe colocar una moneda de valor 1. Estas monedas son acumulativas, es decir, cualquier carta que no haya sido elegida recibirá una moneda, la cual se colocará encima. Cuando un jugador coge una que tiene monedas la recibe junto con todo el dinero que tenga. Por último el jugador inicial pasa la carta de gobernador al siguiente en el sentido horario y éste será el nuevo jugador inicial. 

En el caso de la carta de buscador sólo realiza la acción el jugador que la toma. Otra cosa a tener en cuenta es que el jugador que elige una carta no está obligado a realizar su acción, aunque no recibirá el bono especial, al igual que el resto de jugadores. 

En el primer turno puede que los jugadores no sepan bien bien que escoger, pero a medida que avanzan las rondas la estrategia se va notando y todos deberán estar al tanto sobre lo que tienen los demás para hacerles la vida imposible a la vez que se intentan beneficiar el máximo posible. Aunque no lo parezca tiene mucha estrategia el juego y no es realmente difícil de jugar. 


Las cartas de acción o "cargos" son los siguientes: 

-Colono fundador: utilizado para plantar nuevos productos en nuestro apartado de la isla (parte inferior del tablero de jugador). El jugador que escoge esta opción puede elegir una cantera o cualquier ficha de plantación de las que hay boca arriba. El resto de jugadores deben pillar si o si una de éstas últimas, no de cantera. Hay edificios que hacen variar esta regla.  


Las fichas de plantación que hayan sobrado se desechan formando una pila de descartes y se vuelven a colocar boca arriba tantas como jugadores haya más uno. Las descartadas formarán nuevas pilas de plantación cuando las actuales se terminen. Si un jugador se queda sin espacio donde colocar plantaciones no podrá plantar nada más


-El alcalde: utilizado para atraer más trabajadores a la isla. Quien ha jugado la carta escoge una ficha de colono del montón de suministro. A continuación, y comenzando por él jugador que jugó la carta, cada uno agarra un colono de la carta de barco colonial hasta que se agoten completamente. Puede darse el caso de que un jugador pille más de un colono; es normal y forma parte de la estrategia del juego. 


Los trabajadores obtenidos es posible colocarlos directamente en plantaciones o edificios (en los círculos vacíos respectivos) para asignarles trabajo. Si se colocan en las plantaciones se da a entender que están cosechando recursos y si se colocan en edificios se entiende que están trabajando en ellos. Por ejemplo, puedes tener a un colono currando en una ficha de plantación de azúcar pero no tienes el edificio adecuado para convertirlo y obtener el recurso final o bien lo tienes pero ni dispones de un trabajador en él. Por otro lado es posible cambiar las posiciones de los colonos que ya hay en juego (asignarles otro trabajo). Si un jugador no dispone de espacios vacíos donde colocar colonos los pondrá en San Juan (la ciudad que hay en el tablero del jugador) y se utilizarán cuando vuelva a jugarse la carta de alcalde. 

Por último hay que rellenar el barco colonial. Se colocan tantos colonos de la reserva como espacios vacíos hay en los edificios de todos los jugadores, siendo el mínimo por colocar la cantidad de jugadores presentes. 


-Constructor: utilizado para construir nuevos edificios. El jugador que toma la carta reduce en uno el coste de construcción como bono. El resto pagan normalmente.



Si os fijáis en el tablero de juego hay unos dibujos de piedra sobre cada columna de edificios. Ésto quiere decir que si un jugador va a construir, por ejemplo, un edificio de la primera columna puede reducir el coste del edificio en 1 si tiene un trabajador extrayendo piedra de una cantera. Lo mismo ocurre con el resto de columnas; en la segunda puedes reducir en dos el coste de un edificio si dispones de dos canteras y dos trabajadores extrayendo, en la tercera reduces en tres si dispones de tres canteras y tres trabajadores...  Digamos que la piedra sustituye al dinero si dispones de suficientes colonos extrayendo.




Recuerdo que el coste de un edificio es el valor indicado dentro del primer círculo. Sólo hay que pagar la cantidad indicada. Si alguien no dispone de espacio para colocar más edificios en su tablero evidentemente no podrá poner más. Hay que tener presente, también, que hay edificios que alteran algunas normas de éstas.


-El capataz: sirve para obtener recursos. El jugador que escoge la carta recibe un recurso adicional de los que obtiene por cosechar y transformar sus plantaciones.



Aparte de los edificios violetas que tiene el juego, de los cuales no voy a entrar en detalles, también hay unos de diferentes colores que son respectivos con sus plantaciones.

-Edificio azul y plantación azul: produce y cosecha índigo respectivamente.
-Edificio blanco y plantación blanca: lo mismo que el anterior pero con azúcar.
-Edificio marrón claro y plantación marrón clara: lo mismo que el anterior pero con tabaco.
-Edificio marrón oscuro y plantación marrón oscura: lo mismo que el anterior pero con café.



Es bien sencillo; se obtienen tantos recursos de un tipo como colonos hay cosechando y colonos hay trabajando en los edificios correspondientes. Por ejemplo: un jugador tiene 2 plantaciones de azúcar con un colono en cada una. Tiene un edificio "azucarera" de tres espacios con dos colonos. Puesto que hay el mismo número de trabajadores cosechando que transformando el jugador obtendría 2 unidades de azúcar. Si por casual sólo tuviera uno trabajando en las plantaciones y dos en la azucarera obtendría solamente una unidad de azúcar. Lo mismo ocurre si tiene 2 cosechando pero uno transformando. Conclusión: debe haber la misma unidad de colonos cosechando y transformando en los edificios correspondientes para cada recurso. El maíz no es necesario transformarlo, por eso no hay edificio de transformación para él; se coge directamente según la cantidad de trabajadores que tengas en las plantaciones.



El orden en el que se resuelve esta acción (jugador que roba la cara seguido por el resto en sentido horario) es importante, porque puede un jugador agotar las existencias de un recurso en concreto y los demás joderse porque no quedan más y, por lo tanto, no recibir nada. He aquí otro toque de estrategia al juego. Éstos recursos sólo se reponen si se venden o cuando se utiliza la carta de capitán. Hay edificios que alteran el modo de producción de los edificios y plantaciones.


-El comerciante: se trata de vender las mercancías. Por orden un jugador coloca un recurso de los que tiene ya transformados en la carta de lonja. La regla es que el recurso a colocar no se puede repetir. Por ejemplo: el jugador que toma la carta coloca azúcar, el siguiente a su izquierda, índigo, el siguiente, café...La lonja se vacía únicamente si se ha llenado, por lo que puede que en rondas posteriores haya menos espacio para colocar recursos y la restricción sea aún mayor. Una vez todos han colocado, cada uno recibe las monedas correspondientes al precio de venta indicado en la lonja. Además, quien cogió la carta recibe una moneda adicional, incluso si lo que se vende es maíz (el cual si os fijáis abajo, tiene valor "0").





Aviso de que, como siempre, hay edificios que alteran algunas reglas anteriores.


-Buscador de oro: sencillamente y llanamente recibe una moneda quien la ha cogido. El resto de jugadores no hacen nada de nada.



-Capitán: utilizado para cargar los barcos de mercancías y recibir puntos de victoria.



Comenzando por el jugador que cogió la carta éste cargará uno de los tres barcos que hay disponibles con todas las unidades de un tipo de recurso que tenga. Por ejemplo: dispone de 4 unidades de maíz, 2 de índigo, 3 de azúcar, 4 de café y 5 de tabaco. Elige cargar las 5 de tabaco en uno de los barcos. Debe cargar las cinco unidades obligatoriamente.



Le tocará el turno al siguiente jugador. Éste decidirá que recurso colocar y en qué barco, con la restricción de que no es posible colocar recursos del mismo tipo de los que ya hay en un barco o en otro. Por ejemplo: en una carta de barco hay maíz, en otra hay índigo y en la tercera hay azúcar. El jugador podrá poner café o tabaco en cualquiera de los tres, teniendo en cuenta si hay espacio disponible para ponerlo, porque recordar que es obligatorio poner todas las unidades de un recurso. Si no hay espacio no podrá colocarlo o deberá mirar otro barco. Sino es posible tampoco, se tendrá que aguantar. Es parte de la estrategia del juego. Conclusión: colocar un tipo de recurso que no esté ya en ningún barco, todas las unidades y dónde haya espacio suficiente. 

Las rondas de carga de barcos continuarán hasta que no haya espacio en ninguno o bien no sea posible colocar nada más. Cada jugador recibe 1 punto de victoria por cada barril puesto en los barcos, independientemente del recurso que sean. Además quien jugó la carta de capitán recibe un punto más.

Por último todos los recursos existentes en la reserva de los jugadores se perderán a excepción de un barril del recurso deseado y los barcos que estén llenos se vacían devolviendo los recursos a sus pilas correspondientes para volver a ser usados en turnos posteriores. Los que no están completos se quedarán así hasta que se llenen en turnos posteriores. Hay edificios que alteran el funcionamiento de estas reglas, así que estad atentos cuando juguéis.








Cuando todos los jugadores han escogido una carta de acción y se han resuelto se coloca una moneda en todas aquellas que no se han elegido y se pasa el turno del jugador inicial al siguiente. Las cartas se devuelven listas para ser escogidas todas de nuevo.



*Fin del juego

El juego puede terminar de las siguientes maneras.

-Si no hay suficientes colonos para llenar el barco de colonos con la carta de acción "Alcalde".
-Si un jugador ocupa toda la parte superior (la de los edificios) de su tablero de jugador al escoger alguien la carta de acción "constructor".
-Si todas las fichas de victoria se agotan cuando alguien escoge la carta de acción "capitán".

Los puntos funcionan de la siguiente forma:

-Se cuentan las fichas de victoria disponibles.
-Los puntos de victoria que otorga cada edificio.
-Los puntos de victoria que otorgan adicionales los edificios grandes. Si éstos están ocupados por trabajadores dan un punto extra.

El jugador con más puntos gana la partida. Si hay empate se cuentan las mercancías y aquel que tenga más gana.



*Conclusión

La impresión al jugarlo por primera vez, y última hasta el momento de la creación de esta explicación, ha sido bastante buena. Es un juego de gestión de recursos que a la vez hay mucha interacción con el resto de jugadores, ya que elegir una acción determinada en un momento u otro puede beneficiarte a ti y a la vez al resto. Por lo tanto, es pensar un poco qué es lo más recomendable para ti mismo y a la vez lo más doloroso para los demás. Por ejemplo, la carta de capitán, si se utiliza con sabiduría, puede ser un golpe brutal y hacer añicos las estrategias de los demás jugadores. Y puesto que la carta de jugador inicial va rotando de jugador en jugador es imprescindible intentar anticiparse a lo que puede suceder en turnos posteriores para ser precavidos y esperar lo peor, mitigando los daños que nos puedan hacer.

Desde mi punto de vista es un juego que recomendaría para todo amante de la gestión de recursos y la estrategia, ya que es una buena combinación de ambos géneros y su precio vale la pena. Además, tampoco es excesivamente difícil de aprender a jugar. La pega que le veo es que es necesario ser mínimo 4 jugadores (o quizás 3) para disfrutarlo debidamente.

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