Reseña de Batalla por el Olimpo

Reseña de Batalla por el Olimpo

        La guerra ha estallado en el Monte Olimpo. Mientras que algunos dioses luchan entre ellos enviando a sus héroes y soldados a la batalla, otros simplemente se retiran, dejando la oportunidad de ocupar un trono en el concilio de los dioses. Tú, jugador, te apuntas a la batalla por ocupar el asiento que te corresponde. 






      Batalla por el Olimpo es un sencillo juego de estrategia de cartas para dos jugadores. El juego dispone de un total de 99 cartas que se dividen en los siguientes tipos: 


* Héroes: es la unidad de combate más común en el juego. Cada héroe tiene una habilidad especial, siendo algunas excesivamente tochas, capaces de dar la vuelta a la tortilla en una partida. 












* Soldados: es la unidad de combate cutre del juego. Algunos incluso pueden jugarse sin coste alguno, mientras que los hay que disponen de una habilidad. 







* Equipo: son armas, cascos y escudos. Cada soldado y héroe puede llevar una carta de equipo equipada y aumentar sus atributos de ataque y vida, e incluso adquirir una habilidad nueva. 







* Cartas de resumen: representan una breve explicación sobre las reglas del juego.






       
       Durante la preparación de la partida debéis crear el mazo de robo con todas las cartas que hay en el juego, exceptuando las cartas de resumen, las cuales podéis dejar a un lado para consultar las reglas de forma rápida. De este mazo de robo tenéis que extraer veinte cartas que retiraréis de la partida y que no participarán en ella. A continuación, cada uno de vosotros tiene que robar seis cartas del mazo para formar así la mano de inicio.

Vuestro turno en Batalla por el Olimpo consiste en llevar a cabo las tres fases siguientes y en el orden descrito:

1- Jugar cartas de vuestra mano
2- Atacar
3- Robar nuevas cartas

     
        El jugador inicial, que determinaréis al azar usando el sistema que deseéis, durante su primer turno solamente podrá llevar a cabo dos de las tres fases mencionadas, a elección suya. A raíz de aquí, en cada uno de vuestros turnos tendréis que realizar las tres fases en el orden indicado.






1- Jugar cartas de vuestra mano

     En esta fase el jugador que tiene el turno puede jugar tantas cartas de su mano como quiera. Las hay que tienen cierto coste y otras que son gratis. Las cartas invertidas para pagar el coste de la carta jugada van a parar a la pila de descarte.

La carta de Diomedes costaría una carta verde, una azul y una amarilla.
La carta de Mirmidones costaría una carta amarilla. 


El Escudo y los Lápitas son gratis. 



     Hay ciertas cartas que son multicolor. Estas pueden ser cualquier color (rojo, amarillo, verde o azul) a la hora de pagar el coste de la carta que se desea jugar. No obstante, las cartas multicolor son objetivo de todas aquellas habilidades que afectan a un color en concreto. Por ejemplo, la habilidad de Andrómaca dice que "Cada vez que Andrómaca ataque a una unidad verde, su valor de ataque aumenta en +1 hasta finalizar ese ataque". Esta habilidad afectaría a todas las cartas multicolor y a las verdes.

Ejemplos de cartas multicolor





       También es posible pagar el coste de una carta que se quiera jugar utilizando los marcadores de colores. Por ejemplo, la carta Eneas exige para ser jugada pagarla con dos cartas rojas y una azul. Si tenéis el marcador de color azul podríais jugar a Eneas pagando con dicho marcador y con dos cartas rojas. 
       Los marcadores de colores utilizados para pagar el coste de una carta al jugarla se devolverán a la zona de Delfos del tablero, que es donde se colocan durante la preparación de la partida. 









     El tablero de juego se divide en tres secciones bien diferenciadas: Monte Olimpo, Delfos y Troya. El primero dispone de tres espacios para cartas por jugador, el segundo dos y el tercero uno.

Sección Monte Olimpo del tablero. Tres espacios por jugador. 


Sección Delfos del tablero. Dos espacios por jugador.


Sección Troya del tablero. Un espacio por jugador. 





    Si la carta jugada es un héroe o un soldado debéis situarlo en un espacio vacío de vuestro lado del tablero y si tiene una habilidad de activación inmediata aplicarla inmediatamente.

En este ejemplo el jugador ha jugado a Reso pagando una carta roja (o una multicolor o el marcador de color rojo).
Lo ha situado en uno de sus espacios vacíos de la sección Monte Olimpo. Tiene una habilidad de activación inmediata, por lo que debe aplicarla ahora mismo.

Tipo de habilidades. 




        Si la carta jugada es un equipo tenéis que añadirla a un héroe o soldado que ya esté puesto en juego. Cada héroe / soldado puede tener equipada una sola carta de equipo. Una vez equipada una carta de equipo ignorad su color, es irrelevante; solo importa el de la unidad que tiene el equipo, nada más.
       Las cartas de equipo son muy útiles ya que aumentan de forma permanente los atributos de ataque y vida de la unidad equipada. Por otro lado varias tienen, además, habilidades especiales.

En este caso vemos que Menecio tiene una carta de equipo equipada que le otorga
un +1 al ataque y un +1 a la vida. Su valor de ataque total sería de 2 y el de vida de 4.







2- Atacar

        Todos los soldados y héroes del jugador que tiene el turno puestos en juego atacarán al espacio que tengan justo enfrente. Una unidad atacará siempre y cuando tenga como mínimo un valor de ataque de 1, ya sea natural o porque ha sido aumentado debido a una carta de equipo que tiene equipada.

       Muy importante aclarar que en esta fase solamente ataca el jugador que tiene el turno. El otro se limitará a defenderse y a recibir daños. También recalcar que es en esta fase en la que se activan las habilidades que se aplican cada vez que una unidad ataca y, en algunos casos, algunas habilidades permanentes. Estad muy atentos a las habilidades, porque mucha de la estrategia del juego reside en ellas.

      Cuando una unidad ataca al espacio que tiene justo enfrente y este está ocupado por una unidad enemiga el atacante hace tantas heridas como indique su valor de ataque. El defensor resta dichas heridas al valor de vida de su unidad atacada. Si dicho valor de vida queda en 0 o por debajo la unidad deberá ser descartada y retirada de la partida.

Fichas de herida, utilizadas para saber cuánto daño ha recibido una unidad que ha sido atacada. 




     Cuando una unidad ataca al espacio que tiene justo enfrente y este está vacío el atacante recibe lo que se denomina un bonus de área. Este bonus de área dependerá de la sección del tablero en la que se ha producido el ataque:



-->Monte Olimpo:  el atacante mueve el marcador de puntos un espacio hacia él.

--> Delfos: el atacante tiene derecho a coger un marcador de color de los que queden en Delfos. Si no queda ninguno puede robarle al rival uno de los que este posea.

--> Troya:  el atacante roba inmediatamente una carta del mazo de robo.

Al comienzo de la partida el marcador de puntos se sitúa en el número "0" del track de puntos. 



 * Ejemplo:

Vamos a ver este caso desde los dos puntos de vista.

1- Imaginemos que el jugador que controla a Teseo es el que tiene el turno. Teseo atacaría a los Cícones, que es el rival que tiene justo enfrente. Teseo tiene dos puntos de ataque y los Cícones disponen de 2 puntos de vida. Estos reciben dos fichas de herida, que iguala a la cantidad de puntos de vida que poseen. Los Cícones son derrotados y retirados de la partida.

2- Imaginemos ahora que el jugador que controla a los Cícones tiene el turno y, por lo tanto, son los atacantes. Tienen un solo punto de ataque, así que infligen a Teseo una herida. Los puntos de vida de Teseo son de cuatro, por lo que todavía no es derrotado. Sobre su carta se coloca una ficha de herida para indicar que ha sido herido en el reciente combate.







*Ejemplo:

      En este otro caso supongamos que el jugador que controla a Eufemo y a los Pléyades tiene el turno. Ninguna de las dos unidades mencionadas tiene un enemigo que le plante cara. Debido al ataque de Eufemo su controlador recibe un bonus de área de Delfos, por lo que puede coger el marcador de color que desee. Con los Pléyades pasa igual, solo que el bonus de área es robar una carta del mazo de robo, ya que el ataque se ha producido en Troya.









3- Robar nuevas cartas

      Para acabar su turno, el jugador activo roba dos cartas del mazo de robo. No hay límite al número de ellas que se puede tener en la mano.





El fin de la partida puede producirse de tres formas diferentes:

--> Que se acabe el mazo de robo. En este caso gana el jugador que tenga el marcador de puntos en su lado del tablero.

--> Un jugador alcanza a tener siete puntos de victoria en cualquier momento de la partida. Este gana.

--> Al comienzo del turno de un jugador este tiene todos los espacios de su lado del tablero ocupados por cartas. Este jugador gana la partida.






* Conclusión

      Batalla por el Olimpo es una excelente adquisición de juego de estrategia para dos jugadores. El hecho de que la mayoría de las cartas sean totalmente diferentes las unas de las otras implica una alta rejugabilidad. Nunca una partida será igual a las anteriores jugadas. A esto hay que añadir que durante la preparación de una contienda se descartan veinte cartas al azar, cosa que implica que a pesar de que los jugadores puedan llegar a conocerse las cartas nunca sabrán a ciencia cierta cuáles han sido retiradas de la partida.

      Otro de sus puntos fuertes es su facilidad a la hora de aprenderse. Ahora bien, jugarlo no es que sea complicado realmente, pero sí requiere cierto nivel de análisis-parálisis para decidir en cada turno qué cartas jugar, lo que quiere decir analizar al mismo tiempo qué cartas sacrificar para poder pagar el coste que requieren las jugadas. Por consiguiente, también es importante pensar en qué espacio del tablero situar las cartas jugadas. Me explico: hay ocasiones en las que es importante pasar olímpicamente de las cartas jugadas que tenga vuestro rival por tal de obtener bonus de área (sobre todo el de conseguir un marcador de color, que implicaría el gastar menos cartas a la hora de pagar por jugar una), mientras que habrá otros casos en los que es importante hacerles frente, por no decir que en más de una ocasión os veréis obligados a ello, como por ejemplo para evitar que gane la partida por comenzar su siguiente turno con todos los espacios de su lado del tablero llenos.

      En algún punto de la reseña mencioné que es importante tener presente siempre cada una de las habilidades de vuestras cartas jugadas, ya que serán ellas las que os acabarán cediendo la victoria si son utilizadas en los momentos oportunos y siempre pensando en cómo aplicarlas. Aquí es donde radica la mayor del juego, en que cada carta es única a su manera. No obstante, y en contraposición a lo acabado de explicar, hay un detalle que no me gusta mucho del juego, y es el hecho de que haya habilidades tan dopadas que te acaban dando la victoria. Son pocas, pero ahí están. Claros ejemplos son:

--> Hércules (valor de ataque de 3, valor de vida de 6): Antes de que Hércules realice un ataque, puedes infligir un total de dos heridas a repartir entre una o dos unidades enemigas a tu elección.

--> Paris (valor de ataque de 1, valor de vida de 5): Cuando juegues a Paris, inflige 2 heridas a cada unidad enemiga y 1 herida a cada una de tus unidades (incluido Paris).

--> Héctor (valor de ataque de 1, valor de vida de 6): Antes de que Héctor realice un ataque, puedes infligir una herida a cada unidad enemiga.


       Sin ir más lejos, yo he sido testigo de jugar alguna de las ahora mencionadas y llevarme la victoria en dos o tres rondas más de juego. Por supuesto, hay que tener la suerte de que estas cartas aparezcan, esa suerte que en muchas ocasiones hará que tengáis una mano de mierda y que no os podáis ni defender ante vuestro rival con un miserable soldado que cuesta una carta, una maldita carta cuyo color no tenéis en vuestra mano para poder pagarla y sacarla a juego. Con esto quiero decir que la suerte es un factor importante en Batalla por el Olimpo, que en alguna ocasión, por mi propia experiencia, podría llegar a ser determinante para el resultado final de la partida.


    Concluyendo, Batalla por el Olimpo es una buena recomendación si lo que andáis buscando es un juego sencillo de estrategia, en el que la suerte viene determinada por las cartas que os tocará ir robando a medida que la partida avanza, e idóneo para dos jugadores, tanto para principiantes como para los que ya tenéis una buena base dentro del mundo de los juegos de mesa. Además, tiene un apartado gráfico excepcional, todas las ilustraciones están la mar de curradas.



* ¡Lucha por Olimpo y hazte con el trono!


Reseña de Mexica

Reseña de Mexica

       "¡Allá, donde el águila se pose sobre un nopal rodeado por agua devorando una serpiente, os asentaréis y construiréis vuestra ciudad"!

       Con esta frase, la cual viene escrita en la primera página del manual de instrucciones, se nos presenta Mexica, un juego de mayorías y de control del tablero que os ofrecerá una experiencia de juego de puteo máximo y pique brutal, que comienza siendo "light" pero que a medida que la partida avanza se convierte en una carnicería por ver quién domina los territorios. 

      A Mexica podéis jugar de dos a cuatro jugadores, aunque os recomiendo meterle caña siendo tres o cuatro, ya que con dos hay muy poca interacción entre jugadores y es muy fácil dominar el tablero. Es un fallo típico de los juegos de mayorías, no es nada sorprendente. Según la caja del título, la edad recomendada es de catorce años en adelante (con doce sería suficiente desde mi punto de vista), y las partidas duran entre sesenta y noventa minutos (a este dato hacedle caso que sí coincide con mis testeos).

     La edición que se muestra en esta reseña es la editada por Supermeeple y distribuida por Maldito Games, ya que la primera edición del juego data del 2002.







       Antes de introducir a saco el juego os ruego miréis el tablero. Representa la isla de Texcoco. Los elementos que hay que tener presentes son el marcador de puntos de prestigio, el cuadro de exigencias del emperador, el palacio del emperador y el cauce natural. Toda la isla se encuentra dividida en múltiples casillas cuadradas. 









Una partida de Mexica se compone de dos eras

--> En la primera de ellas se utilizarán, escogidas al azar durante la preparación de la partida, ocho de las quince fichas calpulli. Estas se situarán en orden ascendente en el cuadro de exigencias del emperador del tablero de juego. A continuación, cada jugador hará acopio de tres templos de un piso, tres de dos, dos de tres y uno de cuatro. Esta era terminará cuando se hayan utilizado las ocho fichas calpulli y un jugador se haya quedado sin templos en su reserva. Todos los jugadores deben haber realizado la misma cantidad de turnos. Se pasará, entonces, a realizar un primer recuento de puntos.



Las quince fichas calpulli que hay en el juego.



Ejemplo de preparación de fichas calpulli en el cuadro de exigencias del emperador
 al comienzo de la primera era.




--> En la segunda era se les dará uso a las siete fichas calpulli restantes, que se colocarán exactamente igual que en la primera era,  y cada jugador añadirá a su reserva de templos los restantes, es decir, tres de un piso, dos de dos, dos de tres y dos de cuatro. El fin de la segunda era y, por lo tanto, el fin de la partida se producirá cuando todas las fichas calpulli se hayan utilizado y un jugador se haya quedado sin templos en su reserva. Todos los jugadores deben haber realizado la misma cantidad de turnos. Se pasará, entonces, a realizar el recuento final de la partida. 

Toda esta información viene resumida en los tableros de ayuda.






       Los templos vienen representados por estas figuras de resina que a continuación veréis. Son la mar de bonitas y pesan lo suyo aunque no lo parezca.








       
         Los jugadores disponen de un peón Pilli Mexica, el cual es necesario para poder llevar a cabo ciertas acciones, como veréis más adelante. Cada Pilli Mexica debe comenzar la partida en una de las cuatro casillas de comienzo del Palacio del emperador que hay dibujado en el tablero de juego.


Este es un ejemplo de cómo empezarían los Pilli Mexica de cada participante en una partida de cuatro jugadores.
En la casilla central del Palacio del emperador no puede empezar ninguno.




        Un jugador tiene en su turno seis puntos de acción, los cuales puede distribuir como desee entre las acciones siguientes: 

--> Construir un canal
--> Fundar un distrito
--> Construir o trasladar un puente
--> Edificar un templo
--> Mover el Pilli Mexica
--> Tomar una ficha de punto de acción
--> Gasta una ficha de punto de acción


      El jugador tiene la opción de distribuir sus seis puntos de acción como desee, es decir, y por ejemplo, podría mover el Pilli Mexica tres veces, después tomar una ficha de punto de acción dos veces y para finalizar construir un canal. En definitiva, combinad las acciones como queráis hasta que os quedéis sin puntos de acción.







* Construir un canal

       Esta acción es la que os permite colocar losetas de canal en el tablero de juego. Cuando destinéis un punto de acción a Construir un canal tenéis que elegir entre usar una loseta que ocupe un espacio o una que abarque dos.






   
       Al comienzo de la partida toda la isla de Texcoco es un distrito enorme. Muy a vuestro pesar (o no), es necesario dividirla en territorios más pequeños para poder Fundar distritos (ver más adelante). Se considera distrito no fundado aquel trozo de tierra que está completamente rodeado de agua, tanto de los canales como de la del propio lago.


La región rayada se considera un distrito no fundado.

Las dos regiones rayadas se consideran distritos no fundados independientes el uno del otro. 




        Cada loseta de canal que coloquéis en el tablero cuesta un punto de acción, independientemente que sea de uno o dos espacios.



         


* Fundar un distrito

         Para fundar un distrito no fundado no es necesario gastar un punto de acción. Sí que se necesita situar en el distrito no fundado que se desea fundar una ficha calpulli del tamaño de este. También es imprescindible que vuestro Pilli Mexica se halle dentro del área del distrito que vais a fundar. El número de la ficha calpulli que indica el tamaño requerido de un distrito para poder ser utilizada es el mayor.

         Una vez cumplidas las condiciones descritas el jugador que ha fundado el distrito recibe tantos puntos como indique el segundo número más grande de la ficha calpulli utilizada. Si hay otro jugador, o varios, dentro del distrito en el momento de su fundación estos reciben tantos puntos como indique el número más pequeño de la ficha calpulli. Observad los ejemplos siguientes.  

El jugador gris ha sido el fundador de este distrito de diez casillas utilizando una ficha calpulli número 10.
Se anotaría inmediatamente cinco puntos. Puesto que el jugador marrón está presente también en el momento de su fundación recibe tres puntos. 


El jugador ha fundado este distrito. Como podéis ver, el tamaño de este es de seis casillas, por lo que
la ficha calpulli adecuada para fundarlo es una número 6. El jugador se anotaría inmediatamente tres puntos. 





     Los puntos que vayáis consiguiendo a lo largo de la partida se anotan con estos cubos, los cuales se sitúan en el marcador de puntos de prestigio del tablero durante la preparación de la partida, en el número 0







      El Palacio del emperador cuenta como casillas a tener presentes a la hora de fundar un distrito no fundado. No obstante, la ficha calpulli que vayáis a utilizar no la podéis situar encima de ninguna de sus casillas. De hecho, encima del Palacio del emperador no podéis ni construir canales, ni fichas calpulli, ni templos y tampoco puentes. En definitiva, nada. 







Construir o trasladar un puente


     Construir un puente trata de coger uno de la reserva y colocarlo sobre una loseta de canal. A un puente se debe acceder desde una casilla de tierra. Esto quiere decir que los accesos a él no pueden estar ocupados por el Palacio del emperador, otro puente o una loseta de canal. Hay que colocarlo de tal forma que sus accesos sean casillas de tierra. No obstante, estas casillas de tierra pueden bloquearse con templos, fichas calpulli e incluso otros Pilli Mexica.

Estos tres puentes estarían bien colocados. Sus dos accesos son casillas de tierra. 


Estos dos puentes están mal colocados. 


Estos dos puentes si están bien colocados, ya que a pesar de tener un acceso bloqueado por un templo y una ficha calpulli ambos tienen acceso, realmente, desde casillas de tierra. 



       Los puentes son la herramienta a través de la cual los Pilli Mexica pueden cruzar las losetas de canal y moverse de puente a puente (ver más adelante). Por lo tanto, es bastante habitual bloquearlos con los elementos descritos antes, por tal de fastidiar al resto de jugadores. Es una de las virtudes del juego... bloquear al resto. 

     Trasladar un puente podéis hacerlo siempre y cuando la reserva general de estos esté vacía. Solo podéis trasladar uno que no tenga un Pilli Mexica sobre él. Si es el caso, hacéis acopio del puente del tablero y lo colocáis en el lugar que queráis, respetando todo lo explicado anteriormente. 

     Tanto Construir un puente como Trasladar un puente cuesta un punto de acción. 






* Edificar un templo

        Construir un templo os cuesta tantos puntos de acción como pisos tenga el que queráis montar. Por ejemplo, un templo que tenga tres pisos os costará tres puntos de acción.  El templo que construyáis debéis colocarlo en el distrito en el que se encuentre en ese instante vuestro Pilli Mexica, ya sea uno fundado como uno no fundado. Los templos deben ser construidos en casillas de tierra vacías. Esto implica no poder construir uno incluso sobre el Palacio del emperador.

El jugador ha erigido un templo de dos pisos en este distrito fundado que ocupa nueve espacios. Ha tenido
que gastar dos puntos de acción para ello. 



     Al final de la primera era se hace un recuento de puntuación, teniéndose en cuenta los distritos fundados. Al final de la segunda era se hace otro recuento de puntos y se tienen en cuenta tanto los distritos fundados como los no fundados. Recuerdo que un distrito es aquel trozo de tierra que está rodeado de agua. Puesto que al comenzar la partida todo el tablero representa un único distrito os podéis arriesgar a construir templos en él. Además, cualquier distrito no fundado que supere trece casillas ya no es posible ser fundado, debido a que la ficha calpulli más grande en el juego es, precisamente, una de valor trece. Por lo tanto, os daréis cuenta de que construir templos en distritos no fundados es realmente útil cara al recuento de puntos final.

El jugador ha construido un templo de cuatro pisos en este gigante distrito no fundado.
Observad que el Pilli Mexica se encuentra dentro de él. 





* Mover el Pilli Mexica

       Mover una casilla al Pilli Mexica os hace gastar un punto de acción. Solamente puede desplazarse en horizontal y vertical. No es posible que atraviese otros Pilli Mexica. Tampoco puede traspasar templos, fichas calpulli y losetas de agua, no obstante sí puede moverse a través del Palacio del emperador.

     El Pilli Mexica puede atravesar una loseta de agua siempre y cuando haya un puente en ella. El propio puente cuenta como una casilla.


En esta imagen el Pilli Mexica puede moverse a la casilla marcada con un círculo rojo pasando por el puente
y gastando dos puntos de acción, uno para moverse al puente y el otro para desplazarse a la casilla señalizada. 



      También es posible que un Pilli Mexica se mueva de un puente a otro al coste de un punto de acción, siempre y cuando todas las losetas de agua estén debidamente conectadas (adyacentes) las unas con las otras, es decir, que no estén tocándose en diagonal. Si dos losetas de agua se tocan solamente por sus vértices se da a entender que no hay conexión realmente y que el flujo de agua no corre. Esta regla no se tiene en cuenta a la hora de Fundar un distrito, acción en la que no importa que el agua no esté conectada, solamente interesa que el distrito que se va a fundar esté rodeado de agua y que el Pilli Mexica esté dentro de él en ese momento. 

El Pilli Mexica gris puede moverse al puente amarillo gastando un punto de acción y desde él moverse
a cualquiera de los puentes rojos gastando otra acción. 


         

         En realidad podéis moveros al puente que deseéis del tablero siempre y cuando el agua esté bien conectada. Para ello tenéis que gastar un punto de acción por cada puente por el que paséis de largo hasta alcanzar el que queréis. Si en un puente hay un Pilli Mexica de otro jugador sabed que podéis pasar a través de él pero no deteneros, ya que está ocupado.


El Pilli Mexica gris se mueve al puente amarillo gastando un punto de acción. Desde aquí...
-... no podría ir al puente verde porque está ocupado por el Pilli Mexica de otro jugador.
-... podría dirigirse a cualquier puente rojo gastando un punto de acción.
-... podría dirigirse al puente azul gastando dos puntos de acción, uno por atravesar el puente rojo que hay de camino
y otro por apearse en su destino.




         Para terminar con el movimiento por puentes sabed que el agua del lago también puede utilizarse para desplazamientos de puente a puente, siempre y cuando las losetas de agua a través de las cuales viaje el Pilli Mexica estén adyacentes (no en diagonal) al lago. 

El Pilli Mexica debería gastar un punto de acción para colocarse sobre el puente amarillo. A continuación
puede gastar otro punto de acción para dirigirse al puente rojo utilizando el agua del lago, la cual tiene conexión directa con las losetas de agua que el Pilli Mexica debe utilizar para alcanzar su destino.




       Para finalizar la acción de Mover el Pilli Mexica sabed que gastando de golpe cinco puntos de acción podéis teletransportar vuestro Pilli Mexica a cualquier casilla de tierra vacía o a cualquier casilla libre del Palacio del emperador.






* Tomar una ficha de punto de acción

       Gastando un punto de acción podéis hacer acopio de una ficha de punto de acción. Como mucho podéis realizar está acción dos veces en un mismo turno. Su utilidad es la de disponer en rondas posteriores de puntos de acción adicionales. Es útil para cuando en un turno os quedan puntos de acción por gastar pero no sabéis qué narices hacer. Dicho de otra forma, sirve para acumular acciones para turnos posteriores. 








Gastar una ficha de punto de acción
 
            Está acción no gasta ningún punto de acción (sino vaya gracia). Os permitirá disponer de un punto de acción extra en vuestro turno actual. Podéis gastar tantas fichas de estas como deseéis en un mismo turno. De ahí la virtud de ir acumulándolas ronda tras ronda...





      Para terminar la reseña paso a detallaros cómo se puntúa en este juego. Como ya he mencionado anteriormente, una partida a Mexica se compone de dos eras.


--> Primera era: 

      En la primera era solo se tienen en cuenta los distritos fundados, es decir, aquellos en los que hay una ficha calpulli. En cada distrito fundado cada jugador que tenga mínimo un templo edificado debe calcular su total de grandeza espiritual. La grandeza espiritual de un jugador se obtiene de contar los pisos de todos sus templos y sumarlos para conseguir un total.

--> El jugador con más grandeza espiritual conseguirá tantos puntos de prestigio como indique el número más grande de la ficha calpulli.

--> El segundo jugador con más grandeza espiritual obtendrá tantos puntos de prestigio como indique el segundo valor más grande de la ficha calpulli.

--> El tercer jugador con más grandeza espiritual adquiere tantos puntos de prestigio como indique el valor más pequeño de la ficha calpulli.

--> El cuarto jugador con más grandeza espiritual se come los mocos, metafóricamente hablando, aunque literalmente si le apetece.




* Empates:

--> Si dos jugadores empatan en primera posición reciben ambos tantos puntos de prestigio como indique el valor más alto de la ficha calpulli. La segunda posición se ignora. El tercer jugador gana tantos puntos como indique el valor más pequeño de la ficha calpulli. El cuarto jugador se come los mocos.

--> Si tres jugadores empatan en primera posición todos puntúan tantos puntos de prestigio como indique el valor más alto de la ficha calpulli. La segunda posición y la tercera se ignoran. El cuarto jugador, como siempre, se sigue comiendo los mocos.

--> Si varios jugadores empatan en segunda posición estos puntuarán tantos puntos como indique el segundo valor más grande de la ficha calpulli. La tercera posición se ignora y el cuarto queda marginado para variar. El primer jugador, obviamente, conseguirá tantos puntos de prestigio como indique el valor más alto de la ficha calpulli.


Jugador rojo: 7 de grandeza espiritual --> 8 puntos de prestigio
Jugador negro: 4 de grandeza espiritual --> 4 puntos de prestigio
Jugador gris: 3 de grandeza espiritual --> 2 puntos de prestigio
Jugador beis: 1 de grandeza espiritual --> se come los mocos


Jugador rojo y negro: 4 de grandeza espiritual --> 7 puntos de prestigio para cada uno
Jugador gris: 2 de grandeza espiritual --> 2 puntos de prestigio
Jugador beis: 1 de grandeza espiritual --> se come los mocos
Como podéis ver se ha ignorado la segunda posición.



       Si lográis colocar vuestro Pilli Mexica sobre el Palacio del emperador antes de que termine la primera era recibiréis, además, cinco puntos de prestigio extra. 





-> Segunda era: 

       En la segunda era se puntúan los distritos fundados, tanto los que se fundaron durante la primera era como los que se crearon durante la segunda, y se tiene en cuenta, también, si un jugador tiene su Pilli Mexica en alguna de las casillas del Palacio del emperador para recibir los cinco puntos de prestigio extra.

      Por consiguiente se puntúa, además, los distritos no fundados, es decir, aquellos en los que no hay una ficha calpulli y en los que al menos un jugador tiene un templo edificado. El procedimiento para puntuar un distrito no fundado es idéntico al utilizado para puntuar uno fundado: cada jugador debe saber su total de grandeza espiritual.



--> El jugador con más grandeza espiritual recibe tantos puntos de prestigio como número de casillas ocupe el distrito no fundado que se está puntuando.

--> El segundo jugador con más grandeza espiritual recibe tantos puntos de prestigio como número de casillas ocupe el distrito no fundado que se está puntuando dividido entre dos y redondeando hacia arriba.

--> El tercer jugador con más grandeza espiritual recibe la mitad de los puntos de prestigio que haya obtenido el jugador que ha quedado en segunda posición.

--> El cuarto jugador con más grandeza espiritual se come los mocos.


      Los empates funcionan exactamente igual que en los distritos fundados, solo que en vez de tener en cuenta fichas calpulli serán espacios que ocupa el distrito no fundado que estéis contando.

Este distrito ocupa 26 casillas. Hay tres jugadores compitiendo por él.
- Jugador gris: 6 de grandeza espiritual --> 26 puntos de prestigio.
- Jugador rojo: 4 de grandeza espiritual --> 13 puntos de prestigio.
- Jugador beis: 1 de grandeza espiritual --> 7 puntos de prestigio.
- Cuarto jugador: no tiene presencia.



Este distrito ocupa 19 casillas. Hay cuatro jugadores compitiendo por él.
- Jugador Rojo: 6 de grandeza espiritual --> 19 puntos de prestigio.
- Jugador gris: 5 de grandeza espiritual --> 10 puntos de prestigio.
- Jugador beis: 2 de grandeza espiritual --> 5 puntos de prestigio.
- Jugador negro: 1 de grandeza espiritual --> se come los mocos. 



Este distrito se compone de 19 casillas. Hay cuatro jugadores compitiendo por él.
- Jugadores rojo  y gris: 7 de grandeza espiritual --> 19 puntos de prestigio para cada uno.
- Jugador beis: 2 de grandeza espiritual --> 5 puntos de prestigio.
- Jugador negro: 1 de grandeza espiritual --> se come los mocos.
Como veis, la segunda posición se ha ignorado debido al empate entre el rojo y el gris en primera posición.




       El ganador de la partida será aquel que más puntos de prestigio tenga tras el recuento de la segunda era. En caso de empate gana el que más fichas de punto de acción tenga todavía en posesión. Si aún persiste el empate los empatados comparten la victoria.






* Conclusión

       Me acuerdo cuando empecé a jugar al videojuego Age of empires II de ordenador. Estaba enamorado de aquel estilo de juego en el cual empiezas, de forma predeterminada, con un solo edificio, tres aldeanos y cierta cantidad de madera, comida, oro y piedra. Te las tenías que apañar para hacer florecer tu civilización y arrasar la de los rivales por diferentes medios, usando yo de forma más asidua la vía militar. La sorpresa cuando jugué a su expansión, The conquerors, fue la entrada de nuevas civilizaciones, incluyendo la Azteca, por la cual sentí especial interés.

      Y es que, una vez más, me sentí atraído por un juego de mesa por su gran y despampanante estética y, como resulta obvio por su título y temática. Mexica es una obra de arte de la que disponer en vuestra ludoteca si lo que hacéis, en parte, es coleccionar juegos de mesa.
Basado en la cultura de los antiguos aztecas, el juego dispone de unos materiales preciosos y bien confeccionados, siendo los más destacables los templos, hechos de resina y con un peso considerable. No obstante, el resto del material no tiene nada que envidiar a los mencionados edificios: la caja del juego es gorda y dura, nada blanda, el tablero presenta una imagen colorida excepcional y el resto de fichas y componentes de cartón tiene un grosor más que aceptable. Son unos cincuenta euros bien invertidos a nivel de coleccionismo.

        Como juego Mexica no deja de ser un clásico de título de mayorías. He jugado a pocos juegos de este estilo y no sé si ya hay alguno muy semejante a él en cuanto a mecánica. Lo que sí digo como punto negativo es que jugarlo con dos jugadores es una (censored) enorme, puesto que apenas hay competencia directa entre los jugadores, siendo totalmente fácil y accesible el dominio de los diferentes distritos. En pocas palabras, no hay emoción alguna, a pesar de que se introduzca un tercer jugador neutral que lo único que hace es colocar templos durante la preparación de la partida. Para tres jugadores es más que adaptable y comienza a tener su gracia. He jugado dos o tres partidas con dicha cantidad y ninguna ha sido realmente aburrida. Empieza a haber cierto grado de agresividad entre los participantes y el dominio de los distritos es más complicado. Y por supuesto con cuatro jugadores la cosa cambia muchísimo, se nota la competencia por ser el que más puntúe en cada distrito y se hace más evidente el puteo entre los participantes. Mexica no es un juego para hacer amigos, tenedlo en cuenta.

       Su mecánica de disponer de seis puntos de acción durante vuestro turno, que podéis distribuir entre una gran variedad de acciones diferentes, permite que el juego aporte una experiencia diferente partida tras partida. Al comenzar una toda la isla es un único distrito. A medida que avance la partida esta se irá dividiendo en distritos más pequeños y que será necesario controlar con templos para garantizar su dominio y recibir, así, la mayor cantidad de puntos de prestigio posible. A raíz de esta premisa podéis aplicar la estrategia que mejor os convenga. Yo utilicé varias en mis diferentes testeos, algunas salieron bien y otras no tanto:

1- Fijarme en un punto del mapa y empezar a dividirlo en distritos. Para garantizar que fueran míos edifiqué templos. A medida que la partida avanzaba estaba claro que el resto de jugadores quisieron apropiarse de ellos haciéndome la competencia. Es el momento en el que empiezan las hostilidades. "Tú me quitas uno, yo voy a robarte otro tuyo". En este tipo de partida cada jugador comienza yendo por su lado sin fastidiar a nadie hasta que llega la oportunidad ansiada de aprovecharse de los demás.

2- Construir templos nada más comenzar la partida en el enorme distrito que representa la isla antes de que se vaya achicando por la creación de nuevos. Si lográis conseguir que sea lo suficientemente grande al final de la segunda era, momento en el que se puntuará, como para otorgaros una gran cantidad de puntos de prestigio, tened por seguro que merecerá la pena la espera y el sacrificio. Esta estrategia me permitió ganar una vez.

3- Ser un cabrón desgraciado nada más comenzar la partida persiguiendo a otros jugadores y arrebatándoles la creación de distritos nuevos, edificando templos en todas sus narices. Dicho de otra manera, ser agresivo puro y duro, pero también el objetivo de la mayoría de los contraataques.


    Y bien seguro que otras formas de jugar habrá. Lo que sí está claro es que, se tome la vía que se tome, en Mexica llega un punto en la partida en el que hay que joder a los demás, no sirve de nada el ir de buenas para ganar porque así no lo lograréis con toda seguridad. Por lo que llegamos a la conclusión de que si no os gustan los juegos muy de puteo, no es vuestro título. Si os encanta hacer la vida imposible a los demás, animaros a probarlo.

    Resulta obvio que durante toda la partida es necesario llevar un control exhaustivo de los templos que vayáis construyendo y de los que os queden en reserva. Por añadidura, estar atentos a quién va en cabeza en cuanto a grandeza espiritual en cada uno de los distritos es primordial a la hora de saber en cuál merece la pena edificar y qué tamaño de templo utilizar. Es pura matemática, es fácil saber quién va en cabeza en todo momento si permanecéis atentos a cada distrito y a qué tamaño de templo se va construyendo en cada uno de ellos.

    Otras formas de putear al resto de personal es bloqueando sus Pilli Mexica con vuestros templos, las fichas calpulli y con el propio Pilli Mexica, sobre todo si se colocan en los accesos a los puentes. Es una manera de obligar a los rivales a que gasten puntos de acción en dar un rodeo buscando otro puente accesible, en poner uno nuevo sobre el tablero o bien en realizar la acción de teletransporte, que gasta nada más ni nada menos que cinco puntos de acción de golpe. En Mexica bloquear a los jugadores es una virtud que tendréis que utilizar con total seguridad para garantizar la victoria, retrasando al resto de jugadores.

   Concluyo esta reseña con las siguientes palabras: Mexica merece la pena si no tenéis un título semejante de mayorías, si os gustan los juegos por su estética y por coleccionarlos y si os fascinan los juegos de puteo extremo.



*¡No hay piedad que valga al querer dominar territorios!