Reseña de Kingsport Festival

En las oscuras calles de Kingsport un festival está a punto de acontecer. Los sectarios deambulan por ellas, silenciosos, a pasos lentos, como si de zombies se tratasen, para comenzar a invocar a seres extraños provenientes de un plano desconocido por los humanos, abominables seres que uno no sabría si catalogar como monstruos, aberraciones... Lo que si está claro es que ellos les llaman "Dioses Arquetípicos". Están dispuestos incluso a sacrificar sus vidas volviéndose completamente locos por tal de traerlos al plano mortal, tienen a su disposición los poderes de los libros "Necronomicón", con el cual podrán sembrar toda la muerte que deseen, "Saducismus Triumphatus", que les permitirá conectar más fácilmente con aquellos a los que quieren invocar, y "Demonolatría", capaz de engendrar la mayor de las destrucciones sobre cualquiera.

Pero no lo tendrán fácil; un grupo de investigadores está dispuesto a ponerles freno y erradicar la blasfemia que pronto está a punto de nacer en Kingsport. Armados con armas y coraje, pondrán fin al asunto. La cuestión es...


¡...que debéis evitar que ganen y engendrar el mal en la ciudad con "Kingsport Festival"!





Sí, aquí seréis unos sectarios con mucha mala leche. Tendréis el objetivo de conseguir el máximo número posible de puntos de secta (puntos de victoria, en definitiva). Para conseguirlos, debéis  invocar a los diferentes "Dioses Arquetípicos" que el juego pone a vuestra disposición. Cada uno de ellos os otorgará una serie de "recursos": cubitos de maldad, destrucción y muerte, conjuros, también, de maldad, destrucción y muerte y puntos de magia que os ayudarán a lanzar éstos últimos. Algunas invocaciones también os aportarán puntos de secta y la habilidad de prever (la veréis más adelante). Pero muchas de ellas, al mismo tiempo, os consumirán la mente, y os robarán cordura por invocarlas (vamos, que os volveréis majaras del todo...).

Los recursos que consigáis los utilizaréis mayoritariamente para expandiros por la ciudad, invadiendo así los "muelles", el "cementerio", la "tienda"... Cada edificio, aparte de aportaros puntos de victoria, os concederá una habilidad: las hay que os ayudarán en la lucha contra los investigadores, otras que beneficia a los conjuros...

"Kingsport Festival" no deja de ser un eurogame por su mecánica de conseguir "recursos" que os permitirán poder acceder a otros beneficios, como es en este caso invadir la ciudad para aprovecharse de las cualidades que los edificios aportan y obtener puntos de secta, que es el objetivo del juego. Pero fuera de lo difícil que pueda parecer jugarlo y aprenderlo, es asquerosamente sencillo (lo del "asco" no va como diciendo que el juego sea malo, sino que es realmente fácil) de aprender y de dominar. Si "Stone Age" ya es fácil de por sí, "Kingsport festival" remata la faena.

Podéis jugarlo de 3 a 5 jugadores y la edad mínima recomendada es a partir de los 13 años (que supongo que será por temática, porque por dificultad... no sé que decir). Las partidas tienen una duración de 90 minutos de media (confirmado). Su autor es Andrea Chiarvesio (Kingsburg, Olympus y Arcanum) y el ilustrador, Gianluca Santopietro (¡Sí, Padrino Oscuro!, MotoGrand Prix, Sombras Sobre Londres y Collapsible D. Le).





*Preparando el festival

Primero, lanzadle una ojeada rápida al tablero. Iremos viendo los diferentes elementos sobre la marcha.






En el juego encontraréis 75 discos, 5 cilindros, 5 fichas de secta, y 15 dados. Cada uno de vosotros deberá escoger un color y agenciarse, así, sus respectivos 15 discos, de su cilindro y ficha de secta, y de sus 3 dados.


-->Los 75 discos (15 por jugador)






-->Los 5 cilindros y las 5 fichas de secta respectivas (un set para cada jugador)






-->Los 15 dados (3 por jugador)







Los "cilindros" los tenéis que colocar en la casilla "0" del marcador de puntos de secta (puntos de victoria). En éste medidor es donde iréis puntuando a medida que la partida transcurra.

Ejemplo para partida de tres jugadores.




Uno de los "15 discos" que tenéis disponibles debéis situarlo en la casilla "10" del medidor de cordura. La "cordura" es el "recurso" (por llamarlo de una manera) que os permitirá invocar a la gran parte de dioses arquetípicos.






Otro de los "15 discos" colocadlo en la casilla "0" del medidor de magia. La "magia" es utilizada en su mayoría para lanzar "conjuros".







Cada uno deberá recibir la "carta resumen" pertinente. Por un lado viene la leyenda que refleja todos los símbolos que veréis en el juego con sus significados, y en el otro una breve explicación de las diferentes fases que componen cada una de las rondas de una partida.








Agarrad los "20 dioses arquetípicos" y colocadlos bordeando el tablero, comenzando por el "X" (el cual se sitúa en la esquina inferior izquierda) y acabando con el "19". En sus reversos las tarjetas tienen un texto de cada uno de los dioses.















Localizad las 16 losetas de edificios. Veréis ahora tantos los anversos como sus respectivos reversos. No tenéis más que colocarlos en los lugares específicos del tablero. Guiaros por los dibujos de los anversos.

Cada edificio, una vez ha sido dominado, otorga una habilidad, representada por el texto escrito en las propias fichas. Las hay que os ayudarán en luchas contra los investigadores, otras que os aportarán magia...
























Haced acopio de las "Cartas de investigador". Separadlas por la numeración que tienen en la parte superior, o sea, haced un montón con las de "1", otro con las de "2"...




Los "investigadores" son, en este juego, los antagonistas que os pondrán la faena difícil y que, por lo tanto, tenéis que erradicar. En cada partida seréis atacados por cuatro de ellos en cuatro rondas diferentes, determinadas por una "carta de escenario" que tendréis que elegir luego (ver más adelante).

El número rojo que tienen en la parte inferior indica la cantidad de fuerza mínima y máxima que el investigador puede llegar a tener.





-->Anverso de una "carta de investigador".





De cada uno de los cuatro montones de "cartas de investigador" escoged una al azar y situadlas cerca del tablero, boca abajo. Éstos serán los investigadores que os atacarán durante la partida.






Las "cartas de evento" participan cuando hay un enfrentamiento contra un investigador. Suelen ser perjudiciales y en ocasiones bastante "destroyers". Os pondrán en un aprieto en más de una ocasión sin lugar a dudas. Formad un mazo con ellas y dejadlas cerca del tablero.









"Cartas de conjuro" hay de tres tipos: maldad (os ayudarán en las invocaciones de los "dioses arquetípicos"), destrucción (os aportarán recursos o puntos de victoria) y muerte (os apoyarán en los combates). Separadlas en tres mazos y listos.


-->De izquierda a derecha, cartas de destrucción, maldad y muerte.










Colocad el cilindro blanco en la casilla "1" del "marcador de rondas" del tablero, denominado oficialmente "calendario", porque representa 12 rondas que vienen siendo los 12 meses del año.







Vamos terminando. Las "cartas de escenario" aportan unas reglas adicionales a la partida para que ésta tenga más "chicha". Formad un mazo con ellas, elegid una al azar y colocadla en el espacio pertinente del tablero. Durante la partida tendréis que tener presente lo que en ella haya escrito.









En la parte inferior de la carta, donde indica "incursión", veréis que hay unos números, en el ejemplo siguiente, el "4", el "6", el "10" y el "12". Éstos números representan las rondas en las que atacarán los investigadores. En el "calendario" tendréis que situar las "fichas de investigador" en las rondas que la "carta de evento" os indique. Siguiendo el ejemplo, la ficha número "1" se colocaría en el número "4" del calendario, la "2" en el "6", la "3" en el "10" y la "4" en el "12".









También es probable que la "carta de escenario" os indique al comienzo elegir una carta de festival. Si es así, elegid una de éstas al azar y colocadla, sin mirarla, debajo de la de escenario, en el tablero. Las "cartas de festival" aportarán al final de la partida puntos de secta adicionales. El problema que tenéis es que no sabéis en base a qué puntuarán, es una sorpresa que sólo veréis al final de la partida, cuando la carta se desvele.








Dejad los cubos de "maldad" (lilas), "muerte" (negros) y "destrucción" (rojos) cerca de la zona de juego.







*Comienza la fiesta

Cada una de las 12 rondas de una partida de "Kingsport Festival"  se compone de 6 fases, a seguirlas en el siguiente orden.

1-Orden de juego
2-Invocación
3-Concesión
4-Expansión
5-Incursión (en 4 rondas de las 12)
6-Tiempo


Veámoslas en detalle.



-->Orden de juego: 

En esta fase se decide el orden (primer jugador, segundo, tercero...) en el que jugaréis la ronda. Para ello, lanzáis los 3 dados que cada uno tenéis. El primer jugador será aquel que hay tenido la tirada de dados más baja, mientras que el último será quien tenga la más alta. Visto ésto, no tenéis más que colocar las "fichas de secta" pertinentes en el espacio apropiado del tablero.

El primer jugador puede (no es obligatorio) aumentarse la cordura 2 puntos, y el segundo 1. ¿Porqué esta pequeña decisión a tomar? Hay ciertos edificios que a partir de 6 o menos de cordura aumentan sus beneficios, por lo que en ocasiones es útil decidir no subirla. No obstante, tener una cordura baja es malo, como veréis en la explicación de la fase "concesión". 

Y por lo que más queráis, ¡no mováis los dados! Dejadlos tal como están, porque os servirán para la fase siguiente.


-->En el ejemplo, el jugador negro a obtenido "8" en su tirada, el verde "14" y el amarillo "10". 






-->Por lo tanto, el primer jugar es el negro, por tener la tirada más baja, el siguiente sería el amarillo y el último el verde, por tener la más alta. 





-->El jugador negro decide aumentar su cordura 2 puntos y el amarillo 1. Todos los jugadores comienzan la partida con 10 puntos de cordura






Si más de uno de vosotros tenéis el mismo resultado en la tirada, el desempate se resuelve de la siguiente forma: comparando los dados individualmente. El beneficiado será quien tenga el valor más pequeño. Si al comparar los primeros dados resulta ser que son del mismo valor, se pasa a los siguientes. Si tras comparar todos todavía persiste el empate, se tendrán en cuenta los puntos de secta, siendo el beneficiado quien menos tenga de ellos. Si todavía persiste dicho empate (que ya sería pesado, ya), se decide al azar.


-->En este ejemplo, el jugador amarillo y verde han obtenido el mismo resultado, un "9".






-->Se ordenan los dados de ambos, de menor a mayor en dos filas (o viceversa, como prefiráis) y se comparan. En este caso, el jugador verde tiene el valor más pequeño, por lo que será el primer jugador, seguido del amarillo y luego del negro. 







-->Invocación:

Es el momento de invocar a los dioses arquetípicos. Haréis una primera ronda, siguiendo el orden de juego estipulado en la fase anterior. Cada uno tendrá la ocasión de invocar a un dios usando uno o más de sus dados. Si tras una primera ronda a alguien le siguen quedando dados, se efectuará una segunda, siguiendo también el orden de juego, y así sucesivamente hasta que todos hayáis empleado todos los dados o hayáis "pasado".  "Pasar" podéis hacerlo cuando queráis dentro de esta fase, pero lo malo es que no os permitirá jugar más en lo que queda de fase. Yo no lo haría, vamos, ya que siempre sale a cuenta invocar a algún dios.


-->Ejemplo: imaginad que el primer jugador es el negro, segundo el verde y el último el amarillo. Empieza la primera ronda de invocaciones el negro, gastando 2 dados, con lo que le queda uno. Le sigue el verde, que gasta los 3 en un sólo dios en concreto. El amarillo gasta solamente uno. Puesto que a los jugadores todavía le quedan dados, comenzaría una nueva ronda lanzada por el jugador negro, al que le queda 1 dado, y le seguiría el amarillo, que le faltan 2 por usar. El verde se ignora porque los ha usado todos. 



La cuestión es que la suma de los dados usados debe ser igual al número del dios arquetípico a invocar. Si queréis invocar, por ejemplo, al número "7" tendréis que emplear dos dados, uno de "6" y otro de "1", o bien uno de "5" y otro de "2",., según lo que hayáis obtenido en la tirada de la fase anterior. Lo que sí podéis comprobar ya es que tener una tirada baja supone ser el primero en realizar esta fase, pero no te permite invocar a los dioses que requieren puntuaciones altas. Aquí es donde entran en juego los conjuros de maldad (los lilas), que ayudan a conseguir tiradas altas de dados para invocar a dioses poderosos incluso habiéndolas tenido patéticas.

Cada dios solamente puede ser invocado una única vez, es decir, que si alguien os quita el número "10", ese ya no podrá ser invocado por nadie más. Sólo hay uno que acepta múltiples invocaciones, y es "Nefrén-ka" que tiene una "X" como número. Éste tampoco es quisquilloso, por lo que acepta cualquier combinación de dados, desde un simple "1" con único dado hasta un "18" obtenido con los tres (aunque menudo desperdicio en este último caso, para partirle la cara al jugador, vamos...)




-->El orden determinado en la fase anterior fue el jugador negro en primer (7) lugar, en segundo el amarillo (10) y en tercero el verde (14). 





-->Comienza una primera ronda con el jugador negro. Decide utilizar su dado "5" para invocar al dios con dicho número. 





-->El amarillo le sigue invocando el "9".





-->El verde emplea todos los dados para invocar el "14".





-->Puesto que a algunos jugadores todavía le quedan dados, comienza una segunda ronda. El jugador negro vuelve a empezar, y acaba de utilizar los dos dados que le quedaban para invocar al "3". 





-->Por último, el jugador amarillo gasta su último dado para llamar al "1". 







-->Concesión:

Es el momento en el que los dioses arquetípicos otorgan sus dones. Se activan aquellos en los que habéis colocado dados, comenzando por "Nefrén-Ka (X)" y terminando con el "19" (o sea, siguiendo el sentido horario).

Para recibir los dones algunos no requieren gastar "cordura", mientras que la mayoría . También os encontraréis con casos en los que podéis elegir qué deseáis cómo recompensa dentro de las opciones disponibles.







El único que otorga "cordura" como "premio" por invocarlo es "Nefrén-ka".





Por cada símbolo que haya en el apartado de "dones" del dios recibiréis lo que represente. Una vez obtenidos, retiraréis los dados de él.

El "Dominio" se refiere a un cubo de destrucción (rojo), muerte (negro) o maldad (lila). 




Veamos los ejemplos.


-->El primer dios en activarse es el "1" por parte del jugador amarillo, el segundo es el "3" gracias al jugador negro, el tercero el "5" también por éste, el cuarto el "9" por el amarillo y por último el quinto es el "14" debido al verde. 





-->Al activarse el "1", el jugador amarillo recibe un recurso de "maldad" (un cubo lila). Se lo añade a su reserva. 







-->Al activarse el "3", el jugador negro tiene la opción de conseguir o bien un recurso de maldad (cubo lila) o uno de muerte (cubo negro). Decide llevarse el recurso de muerte. 








-->El jugador negro activa ahora el "5", siguiendo el orden especificado antes. 


 En este caso debe gastar un "punto de cordura" para recibir los dones.Antes estaba a "12", por lo que ahora se queda en "11".
 Consigue un punto de magia. Antes estaba a "0". Ahora esta a "1".
Obtiene un punto de secta. Antes tenía "0", ahora "1". 

Recibe un conjuro, a elegir entre uno rojo, uno lila o uno negro. Se decanta por el lila. 




-->El jugador amarillo obtiene a continuación los dones del número "9". 


Reduce su cordura en 2 puntos. Antes tenía "11", ahora "9". 


Recibe 3 puntos de magia. Antes tenía "0", ahora "3". 

Consigue 2 conjuros a su elección. Decide uno rojo (destrucción) y uno negro (muerte). 


Con la habilidad de "prever" que este dios le ha otorgado...

...tiene la opción de ver en secreto el próximo investigador, para así hacerse una idea de cómo será cuando todos deban enfrentarse a él en la fase de incursión pertinente,...


...o bien de "pispar", también en secreto, la próxima carta de evento, que se activará cuando haya enfrentamiento contra el próximo investigador. Si los jugadores han luchado ya contra todos los investigadores, la habilidad de "prever" se puede utilizar para mirar en secreto la "carta de festival" que haya en juego, si es que hay alguna...






-->Para terminar, el jugador verde activa el dios "14". 


Reduce su cordura en 3 puntos. Antes tenía "10", ahora "7". 

Consigue 2 puntos de magia. Antes tenía "0", ahora "2". 

Obtiene 3 recursos de dominio (muerte, maldad o destrucción). Opta por dos cubos de destrucción (rojo) y uno de maldad (lila). 

Se los añade a la reserva. 




-->Expansión: 

En esta fase podréis, si queréis, expandiros por la ciudad, o sea, invadir uno (y sólo uno por ronda) de los edificios para recibir su habilidad. No tenéis más que colocar uno de vuestros discos.

El primero que todos debéis conquistar es la "casa", que pertenece al nivel "1".





Desde ésta, os podéis extender, siguiendo las rutas del tablero, a un edificio de nivel "2". De uno de nivel "2" tenéis la ocasión de conquistar uno de nivel "3", y de uno de nivel "3" podéis ir a uno de nivel "4". Obviamente, de uno de "nivel 3" podéis extenderos, también, a uno de "nivel 2" y de uno de nivel "4" a uno de "nivel 3"... Me he repetido más que el ajo. 

Todos los edificios de nivel "2" en adelante requieren "condiciones" para poder conquistarlos. 


-->En este ejemplo, el jugador amarillo se ha expandido al edificio "El club", de nivel "2" (indicado con un círculo amarillo), desde la "casa", que es de nivel "1". 





-->En este otro caso, partiendo del anterior, en una futura ronda se expande a la "Redacción", de nivel "3", desde "El club", de nivel "2". La nueva conquista le cuesta dos recursos de maldad, 1 de muerte y 2 de destrucción, y le aporta 3 puntos de victoria. 





-->Por último, del edificio invadido anteriormente, que es la "Redacción", de nivel "3", en una futura ronda pasa a conquistar la "Comisaría", de nivel "IV". Le cuesta 3 recursos de muerte y 2 de destrucción, y le otorga una recompensa de 4 puntos de victoria. 





Si por algún casual alguien de vosotros debe eliminar uno de los marcadores de uno de los edificios conquistados tiene que retirar también los puntos de secta que éste le otorgó en el momento de invadirlo. 





-->Incursión:


Esta fase sólo tiene lugar en 4 rondas de la partida, en las que se haya colocado las "fichas de incursión" según lo indicado por la "carta de escenario" seleccionada durante la preparación de la partida. 


-->El cilindro blanco está en la ronda "4", en la cual hay una "ficha de investigador" (la del número "1") con lo que en esa ronda en concreto habrá fase de incursión contra el investigador "1". La siguiente lucha tendrá lugar en la ronda "6", contra el investigador "2". 





Las incursiones son realativamente fáciles de entender. El problema radica en tener la fuerza necesaria para, al menos, igualar la del investigador y evitar así ser derrotados. La cuestión es que en un principio no disponéis de "fuerza", y la obtenéis mayoritariamente de controlar ciertos edificios y de conseguir conjuros de "muerte" (los negros). Por eso, ya desde un buen principio de la partida, tenéis que estar al tanto, y contar cuantas rondas tenéis para poder prepararos para el primer asalto, teniendo en cuenta que edificios sólo podéis conquistar uno por ronda y que los conjuros se obtienen invocando a ciertos dioses arquetípicos. Aunque parezca una tarea sencilla, realmente lo es, pero hay que analizar y tener suerte con los dados sobretodo para invocar los dioses adecuados. 





Antes de que le deis la vuelta a la "carta de investigador" pertinente, tenéis que robar la "carta de evento" superior del mazo y seguir sus instrucciones. 





Tras haberla leído, le dais la vuelta a la de "investigador" y es el momento de que luchéis contra él. Los combates son individuales, es decir que, de en uno en uno, y siguiendo el orden de juego, lucharéis contra el investigador

-Si utilizando los conjuros necesarios y las habilidades de los edificios invadidos que tengáis conseguís que vuestra fuerza supere la del investigador ganáis el combate y recibís la recompensa correspondiente. No obstante, si vuestra fuerza final es el doble que la del rival, recibís el doble de la recompensa.

-Si igualáis la fuerza del contrario no ocurre nada. 

-Sino superáis al contrincante, recibís la penalización correspondiente. 





-->Tiempo:

Consiste en algo tan simple como hacer avanzar el cilindro blanco una ronda en el "calendario". 







*El fin del festival

Una vez termine la ronda "12", si hay una "carta de festival" en juego se desvela y se aplican sus instrucciones. Tras ésto, el jugador con más puntos de secta gana la partida. En caso de empate, el ganador es aquel que más "cordura" tenga. Si el empate es pesado, se tendrán en cuenta los puntos de magia; quien más tenga, ganador será. 




*Conclusión

El pasar a ser el malo de la película en "Kingsport festival" queda algo "apartado" de lo que uno puede llegar a imaginarse en un principio. Si habéis catado juegos como "Arkham Horror" o "Mansiones de la Locura" sabréis de lo que estoy hablando; a pesar de ser "sectarios" y de querer someter la ciudad de "Kingsport", os dedicaréis a intentar conseguir recursos, conjuros, magia... por tal de ganar puntos, y lo que en un principio parecía una cruenta lucha contra los investigadores queda en un plano secundario. Yo cuando escuché hablar del juego me imaginaba algo semblante a los dos títulos mencionados anteriormente, y cuando te pones a jugar y vas siguiendo lo que en el manual se indica, te vas dando cuenta de que acabarás jugando a un eurogame en toda regla. Y ojo, porque malo no es, el juego en sí es bueno, es idóneo para iniciar a jugadores novatos en este tipo de juegos (al igual que "Stone Age"), pero es lo que es y puede decepcionar a más de uno por pensar que es como uno se imagina que es (vivan las repeticiones de "es"....)

En los testeos que he realizado del juego, me he percatado de que lo que normalmente buscan los jugadores es intentar tener una fuerza asequible para poder vencer a los "investigadores" en las rondas en las que haya combate. Es curioso, porque lo que se pretende hacer es prepararse para esas contiendas, por tal de evitar las penalizaciones que se reciben en caso de ser derrotados por ellos. Y es que siendo realista, es mejor evitarlas; las que se dedican a hacer eliminar el control de uno de los edificios son altamente destructivas, sobretodo si el edificio en cuestión es de nivel alto. Recordad que mencioné durante este "Cómo jugar..." que si se pierde el dominio sobre un edificio se retira también los "puntos de secta" que éste otorgase anteriormente... Es por ello que los jugadores suelen irse a controlar los edificios que apoyan en combate, porque es que realmente son esenciales para poder luchar contra los enemigos. O eso, o también está la opción de conseguir conjuros de muerte y usarlos, pero para ello son necesarios "puntos de magia". Estar atentos a las luchas es una buena manera de jugar desde mi punto de vista, ya que desde un buen comienzo andaréis pensando qué hacer en cada una de las rondas

Claro está, que lo explicado ahora puede verse influenciado por las tiradas de dados en la primera fase; con una tirada baja seréis los primeros en jugar, pero invocaréis a dioses mediocres, mientras que con tiradas altas pasa lo contrario. Olvidaros de intentar frustrar a otros jugadores, porque como mucho lo haréis invocando a un dios en concreto que justamente el resto también quería. Si los eurogame pencan de fastidio, en este todavía más. 

También hay otras maneras de conseguir puntos de una forma relativamente simple y eficaz, y es con los conjuros de destrucción. Por costes de magia decentes uno de ellos os puede llegar a aportar 4 puntos de secta, algo que puede ser poca cosa, pero que para nada lo es. Conseguir puntos en este juego es básicamente a base de controlar edificios, y la ayuda que estos conjuros aportan se hace notoria. De hecho, una de las partidas que yo realicé acabé quedando empate con otro jugador gracias a estas dichosas cartas. 

Y si os habéis fijado, con los dados como mucho podríais alcanzar a invocar el dios número "18", y eso sacando tres "6" en la tirada (algo poco probable...). Los conjuros de maldad tienen un papel relativamente importante en este sentido, y darles uso es también fundamental para cumplir vuestros objetivos.


-¿Estrategia?: desde un buen principio hay que tener claro qué pasos seguir para superar los ataques de los investigadores. Hay que planificar, analizar y decidir que es lo adecuado en cada una de las rondas. 

-¿Suerte?: no es que pueda causar efectos devastadores, pero no deja de ser influyente, básicamente en las cartas de conjuros que os puedan tocar y en las tiradas de dados a la hora de invocar a los dioses. 

-¿Dificultad?: baja. Para mí gusto personal es incluso más sencillo que jugar al "Stone Age", que mira que es fácil...Ideal para que os metáis de lleno en este estilo de juegos. 

-¿Relación calidad-precio?: uno de los atributos destacables del juego es sin duda la "interfaz", lo que viene siendo la decoración de las cartas, manual, las tarjetas de los dioses... A mí fue lo primero que me llamó la atención del juego al abrirlo. El material es más que decente y agradable a la vista y al tacto, quizás las tarjetas de los dioses algo blandengues y fáciles de deteriorar con el uso. Para los 40 euros que ronda el precio, es asequible. 

-¿Rejugabilidad?: los eurogames pencan de ésto, así que yo no lo jugaría en exceso muy continuadamente porque acabará mordiendo polvo en una estantería de forma constante. Éste al menos tiene la gracia de que en cada partida los investigadores serán diferentes y los escenarios hacen variarla un poco. 

-¿Duración?: las partidas rondan la hora y media aproximadamente, factor que aumentará o disminuirá según la cantidad de jugadores que seáis. No se hace agobiante ni pesado.




¡¿Listos para participar en el festival?!