jueves, 4 de julio de 2019

Reseña de Joking Hazard

      Joking Hazard es el juego de las bromas y de los chistes malos. Se trata de un party game que juega con una mecánica y un humor casi idénticos a los del Cartas contra la humanidad. La diferencia entre ambos es que las cartas de Joking Hazard contienen dibujos que escenifican lo que dicen los personajes que se ven en ellas. Hay incluso ocasiones en las que directamente se ve el dibujo representando una situación y sin ningún tipo de texto, como por ejemplo que uno de los personajes se le vea apuñalando al otro (sí, tal cual). 






Tiempo medio de juego:
30-90’
Número de jugadores:
3-10
Edad:
18+
Editorial:
Breaking Games
Dificultad de aprendizaje:
Baja
Tipo de juego:
Party game, humor para adultos, cartas



     En cada ronda tendréis el objetivo de crear una historia de tres viñetas, como si de un cómic se tratase. Un jugador hará el papel de juez, el cual extraerá del mazo de cartas una al azar dejándola boca arriba a la vista de todos. A continuación, el juez también elegirá una carta de su propia mano que colocará adyacente a la primera, boca arriba. El resto de jugadores le tendrán que dar una carta de su mano boca abajo, las barajará y las dejará boca arriba adyacentes a la segunda y formando una columna. Las cartas dadas por el resto de jugadores representan las diferentes posibilidades de terminar la historia que entre todos están forjando. La misión del juez es escoger la carta dada por el resto que más le guste, según su criterio y que concuerde con el resto de cartas que forman la historia. El dueño de la carta escogida gana la ronda y se la queda como premio. 

      Puede darse el caso de que cuando el juez extraiga una carta del mazo de robo aparezca una con el borde rojo. Las cartas con el borde rojo representan desenlaces. Cuando aparezca una así se deja directamente boca arriba y el resto de jugadores le deben dar al juez dos cartas en vez de una. A continuación, el juez debe elegir qué combinación de cartas le ha gustado más. El ganador de la ronda se queda, en este caso, la carta con el borde rojo como punto. 









* Conclusión

       Joking Hazard es lo que es, un party game sin fundamento estratégico que lo único que pretende es que os partáis el culo de la risa, en caso de que no lo tengáis ya partido, cosa que os diría que fuerais al médico pero rápido. Ideal para sacarlo en momentos de no tener ganas de jugar comiéndoos la cabeza y para gente no jugona que solamente juega muy de vez en cuando. También si sois de darle a los porros y al alcohol será de vuestro agrado (sin ofender).

      Como punto negativo a resaltar (no todo es perfecto, en mi opinión), el juego está, originalmente, en inglés. Y por si fuera poco, un inglés un poco rebuscado, ya que muchas oraciones son frases hechas que para traducirlas es complicado. Si domináis el inglés a la perfección no tendréis problema, pero si sois de los que soléis decir "me defiendo" cuando os preguntan "¿Entiendes el inglés?" habrá cosas que os costará de deducir. Aún y así, entendiendo un mínimo el idioma se acaba disfrutando, ni que sea por los dibujos. 

     Y hablando de dibujos, yo no soy partidario de jugar a juegos de estos. Cuando mis compañeros de asociación se lían con el Cartas contra la humanidad me parece tan absurdo jugar que me pongo a hacer otras cosas mientras oigo las tonterías que dicen y me río de ellas. Sin embargo, Joking Hazard sí me gusta jugarlo porque sus dibujos son encantadores y la hostia para echarse unas grandes risas. Es cierto eso de que una imagen vale más que mil palabras: cuando veo a los personajes con el pene más tieso que el tronco de un pino lo siento, pero me parto de la risa. En mi opinión, Joking Hazard supera a Cartas contra la humanidad tan solo por contener esas grotescas imágenes. 

      De mecánica es muy fácil y se aprende enseguida, puesto que tiene las reglas prácticamente contadas. Si Dixit os parece fácil, este lo es aún más por su tonto sistema de puntos. Es lo que os he dicho antes, es idóneo para gente que no ha jugado en su vida a juegos y para gente no jugona. Ahora bien, no se lo endiñéis a ciertos chavales, que el contenido del juego es bastante salvaje, aunque viendo tal y como está la juventud hoy en día yo creo que puede pasar un poco. ¡A niños no, por favor, que los corrompéis!

         
        Para añadir otro punto negativo del juego, os pasarán situaciones en las que las combinaciones de cartas no tienen sentido alguno. Esto es normal, ya que el juego contiene como trescientas sesenta cartas. Es más que obvio que todas no compartirán una lógica con el resto, seamos realistas. No obstante, creo que es parte de la gracia del juego, ¿no? Que os toquen malas o buenas manos es, al final, parte del juego y a lo que hay que amoldarse. Si tienes mala mano, pues te aguantas. 


        Por lo demás, no tengo nada más que añadir. Si sois de aquellos jugadores casual es vuestro tipo de juego. Si sois amantes de los cooperativos, estratégicos, eurogames... en definitiva, títulos de comerse el tarro, no será de vuestro agrado a menos que os guste de todo un poco y no os importe jugar a juegos así de vez en cuando. 

viernes, 28 de junio de 2019

Crónica de La noche más corta más larga de juegos del 2019

       Jaime García, de la asociación Trenca't la closca de Gavà, tuvo la brillante idea este año de organizar una La noche más corta más larga de juegos. Nos lo propuso a nosotros, El Dado Dorado de Viladecans, y a la asociación Dau de Cinc de Sant Climent de Llobregat. La respuesta de ambas asociaciones no se hizo esperar, siendo un sí rotundo. Era la primera vez que las tres entidades nos juntaríamos para llevar a cabo una actividad en grupo. Ya se llevaba tiempo hablando de organizar algo entre las tres asociaciones y La noche más corta más larga de juegos del 2019 fue la excusa para lanzarnos a ello. 





       ¿Y qué decir sobre la actividad? Desde mi punto de vista (es mi opinión) fue floja en cuanto a nivel de gente externa a nosotros. La mayor parte del público asistente fue gente habitual de nuestras entidades. No obstante, sí hubo un público nuevo, usuarios que era la primera vez que iban y que acabaron conociendo a las tres entidades. ¿Fue inútil el evento, entonces? Para nada, porque aunque la gente externa fuera una minoría en comparación con los usuarios habituales, queráis o no se hicieron contactos. La semilla de La noche más corta más larga de juegos está plantada y es necesario que cada año se riegue repitiendo el evento. Con esta constancia haremos que esta jornada crezca y sea conocida por más usuarios de la zona. Para mí fue un éxito y una batalla ganada, pero la guerra no ha terminado. La noche más corta más larga de juegos debe crecer y lo hará. 


         Teniendo como punto de partida del evento a las 21:30 para cenar, las tres entidades acordamos reunirnos a eso de las 21:00 para preparar el espacio: colocar mesas, situar la ludoteca en un espacio adecuado y preparar el pica pica (los usuarios dieron buena cuenta de ello). La cena, entre unas cosas y otras, se acabó retrasando bastante; juraría que acabamos jamando a las 22:15 o así... De la cena no hay fotografías, estábamos demasiado absortos comiendo pizzas. 












      Una de las actividades que había preparadas era una partida a Viajes por la Tierra Media, organizada por Marc Villaplana de Dau de Cinc. No he tenido ocasión de probarlo, pero a simple vista parece ser un cooperativo que se juega mediante el uso de una app, la cual te va guiando a través del transcurso de la partida. Un poco como Las mansiones de la locura: segunda edición, vamos. Los jugadores deben intentar cumplir el objetivo del escenario que se esté jugando mediante la exploración del mismo, atacando a los enemigos que vayan apareciendo, realizando pruebas de atributos (cada personaje tiene sus propios valores)... 












       El torneo de temática gatuna también se llevó a cabo. Cuatro participantes se disputaron el premio jugando una partida a cada uno de los juegos que comprendían el torneo: Cat Box, Torre de Gatos y Kitty Paw. Al final el ganador fue José Manuel Guimerá, que fue obsequiado con un precioso diploma al haber sido el jugador que más puntos ha conseguido en total a través de las tres partidas realizadas. 


Amanda explicando Torre de gatos.

Kitty Paw en proceso.

Partida a Cat Box. Este juego representó el final del torneo.

Entregando el diploma al ganador.





         Camel Cup también tuvo su propio pequeño torneo. Consistía en una sola partida y el ganador se llevaba el diploma pertinente. Diego, familiar de Jaime García, fue el elegido. Supongo que ya conocéis Camel Cup de sobras, pero es un título en el que hay que conseguir el mayor número posible de monedas. Estas monedas se obtienen en su mayoría de adivinar qué camello ganará la carrera y qué camello quedará último una vez esta finalice. Los turnos consisten en realizar tiradas de dados para mover los camellos y en realizar apuestas, sobre todo. Nada complicado, apto para público familiar y de partidas no muy largas. 


Albert de Dau de Cinc explicando el juego a aquellos que no lo conocen.

Albert de Dau de Cinc dando el premio a Diego.









      Por lo demás, había una partida a Mombasa organizada pero no se acabó haciendo por falta de tiempo. Lo mismo sucedió con el torneo de Colt Express. La gente estaba más por jugar de forma libre a los juegos para entonces. Si os fijáis en los carteles siguientes os preguntaréis: "¿Cómo es  que por falta de tiempo no pudisteis hacer lo que os quedaba pendiente?". La respuesta es que todo lo organizado tuvo un retraso considerable. Teniendo en cuenta que el torneo gatuno se debería haber hecho a las 23:00 y se hizo a la 1:00 o así... ¿qué se puede esperar? El torneo de Colt Express tendría que haberse realizado a las 3:00 y la partida de Mombasa a las 2:00. Para entonces estaba el torneo de Camel Cup en vigor. Pero bueno, es un clásico que pasen este tipo de cosas, y más si hay que perseguir a la gente para que se apunten a los torneos. No obstante, ningún problema, no es un drama. Lo único que el premio del torneo de Colt Express nos lo quedamos de recuerdo de la jornada ^_^. ¡Logro conseguido!: aguantad hasta las 6:00 despiertos, sin sucumbir al sueño.









       Para culminar la crónica os dejo una batería de fotos de los juegos a los que los asistentes jugaron. A aquellos que os pasasteis por primera vez a conocernos, ¡gracias por vuestra asistencia! A los viejos conocidos, ¡seguid viniendo! Y a las entidades amigas, ¿continuaremos organizando cosas en grupo, no?





¡Gracias a todos por haber hecho posible nuestra primera La noche más corta más larga del año! ¡El 2020, más y mejor!



Fluxx


Sagrada.


Arboretum


The mind


Dark Tales


Zombicide Black Plague


Ra


Camel Cup


Azul


Las mil y una noches.


Frutas fabulosas.


Bar bestial


¡Gracias a todos una vez más!

viernes, 21 de junio de 2019

Reseña de Dungeon Roll

       La mazmorra me llama. Puedo sentir el viento cómo me susurra una seductora invitación a medida que me aproximo a ella a través del silencioso bosque. Fama y gloria. Esas dos palabras suenan geniales a mi oído. Son el cliché de todo juego de aventuras. La diferencia está en que esto, para mí, no es un juego con el que pase el tiempo libre. Es un desafío, una meta, un objetivo en la vida. Ser el guerrero del cual se habla en todas las tabernas y posadas. Ningún lugar del mundo debe haber que no hayan oído hablar de mí. ¡Arriesgaré todo lo que tengo, incluso mi vida si es necesario, para alcanzar tal hazaña!



Tiempo medio de juego:
15’
Número de jugadores:
1-4
Edad:
8+
Editorial:
Edge
Dificultad de aprendizaje:
Baja
Tipo de juego:
Dados, mazmorras, push your luck



     A modo de resumen, en Dungeon Roll cada participante dispone de tres turnos para intentar conseguir el máximo número posible de tesoros y de puntos de experiencia. El turno de un jugador consiste en lanzar los siete dados de grupo para formar el pelotón con el que se adentrará en la mazmorra. Estos dados de grupo comprenden luchadores, magos, clérigos, ladrones, campeones y pergaminos. La mazmorra se compone de 10 niveles y siempre se empieza por el nivel 1. El jugador situado a la izquierda de quien tiene el turno hará de Señor de la mazmorra, que es el encargado de lanzar los dados de mazmorra. En el primer nivel este Señor de la mazmorra lanzará un dado de mazmorra, en el segundo, dos, en el tercero, tres… y así sucesivamente. Los dados de mazmorra representan monstruos (trasgos, esqueletos y lodos), dragones, pociones y cofres del tesoro. El jugador activo podrá combatir a los monstruos y al dragón con sus dados de grupo lanzados al comienzo de su turno. También podrá beber las pociones y abrir los cofres con dichos dados. A medida que el jugador que tiene el turno va avanzando por los niveles de la mazmorra la cosa se va complicando. Consiste, en definitiva, en tener suerte en los dados y de optimizar al máximo el grupo de héroes formado al inicio del turno para llegar a lo más profundo posible de la mazmorra. Mientras más lejos lleguéis en vuestro turno más experiencia y tesoros recibiréis.









* Aclaraciones

        Si algo tiene Dungeon Roll es un manual poco intuitivo, que no aclara apenas nada. Es por eso por lo que aquí os dejo unas aclaraciones que ayudarán a entender algunos conceptos explicados en el vídeo, además de corregir algunas erratas que he cometido. De hecho, algunas de las aclaraciones son detalles de los que me he dado cuenta durante las últimas partidas de testeo.


* El Portal a la ciudad si no lo utilizáis es la única ficha de tesoro que os aporta 2 puntos de experiencia al final de la partida. En caso de ser utilizado se descarta, devolviéndolo a la caja del juego.

* Las fichas de tesoro tienen la habilidad de poder utilizarse en cualquier momento. Así, el Portal a la ciudad lo podéis utilizar incluso cuando veis que ya no tenéis opción de matar a los monstruos restantes de un nivel o bien de enfrentaros al dragón (en caso de que haya aparecido). Utilizar el Portal a la ciudad es como si hicierais la opción Visitar la taberna de la Fase 4: reagrupación, pero con la diferencia de que la hacéis en mitad de la exploración, por lo que aunque os vayáis por patas ganaréis tantos puntos de experiencia como nivel de la mazmorra os encontréis.

* Si no podéis derrotar a los monstruos de un nivel o matar al dragón tendréis que huir, en cuyo caso no recibiréis ningún punto de experiencia y la exploración (turno) termina. Las fichas de tesoro conseguidas las mantenéis en vuestra posesión, eso sí.

* Puntuación final: cada ficha de tesoro aporta 1 punto de experiencia, excepto el Portal a la ciudad, que da dos puntos. Cada escama de dragón otorga 1 punto de experiencia, pero si se tiene una pareja os dará dos puntos adicionales. Dicho de otra manera, teniendo una pareja de escamas de dragón obtendríais cuatro puntos de experiencia: dos puntos por las dos fichas de tesoro tal cual y dos adicionales por tener una pareja.

* Con un solo dado de grupo podéis beber de golpe la cantidad de pociones que os dé la gana. Por ejemplo, os encontráis en el nivel 4 de la mazmorra y el Señor de la mazmorra obtiene 3 Pociones y un Trasgo tras lanzar los cuatro dados de mazmorra pertinentes; el trasgo lo elimináis con un mago y las 3 pociones las bebéis con un clérigo. Este clérigo va a parar al cementerio y cogéis de él tres dados de grupo que los añadís a vuestra reserva de dados de grupo, eligiendo la cara que queráis para cada uno de ellos.

* Los dados de mazmorra que muestran caras de dragón se colocan en la guarida del dragón. En el momento en el que haya tres o más dados en dicha guarida el jugador activo tendrá que enfrentarse al dragón, guste o no, en la Fase del dragón (la tercera). Independientemente de que la bestia sea derrotada o no, la guarida del dragón debe quedar vacía de dados tras la contienda. Así mismo, cuando finalicéis vuestra exploración (turno) la guarida del dragón también debe quedar vacía, puesto que todos los dados de mazmorra, así como el dado de nivel, deben ir a parar al próximo jugador siguiendo el sentido horario. El único momento en el que la guarida del dragón no se vacía de dados es cuando hay menos de tres y decidís avanzar al próximo nivel de la mazmorra.

* Si habéis utilizado la habilidad definitiva de vuestro personaje al comienzo de vuestro próximo turno la volveréis a tener disponible.

* Si no os quedan dados de grupo en vuestra reserva sabed que aún podéis continuar con vuestro turno aunque solamente tengáis disponibles las habilidades de vuestro personaje. Se os considerará derrotados cuando no podáis limpiar el nivel actual de monstruos o no podáis matar al dragón.

* Los pergaminos también sirven para relanzar dados de mazmorra.






* Conclusión

        La primera vez que jugué a Dungeon Roll fue, precisamente, la primera vez que acudí a una Llinars Weekend, la del año 2015. Llinars Weekend, por si no lo sabéis, es una jornada de juegos de mesa que se lleva a cabo en la Casa de Colonias Mogent de Llinars del Vallès (Barcelona) y que dura un fin de semana entero. Es como estar en una casa de colonias cualquiera pero con la posibilidad de jugar a todos los juegos de mesa que haya allí disponibles. Es organizado por la tienda  Mathom. Allí estaba Dungeon Roll, lo probamos y acabó cayendo en nuestra ludoteca asociativa.

            La verdad es que el motivo porque el que decidí probar este título fue porque me gustan los juegos de mazmorreo en general, aunque sea tirando dados. Y aunque no deja de ser un juego con alto contenido de azar, sí es cierto que hay que aplicar cierta estrategia y orden en determinados momentos de vuestro turno para mirar de llegar a lo más profundo de la mazmorra y, así, ganar el mayor número posible de puntos de experiencia. Otro motivo por el que decidí probar el título es, simplemente, porque me encanta su caja. ¿Cuántos juegos hay que tengan un embalaje que represente un cofre del tesoro clásico de cualquier juego de mazmorras?

            Lo primero a decir de Dungeon Roll es que el material es acertado. Se agradece que los dados sean grabados y no de esos pintados que se acaban borrando con el tiempo, como pasaba con el antiguo juego de mesa Doom. Quizás lo que más penca es la calidad de las cartas, y no estoy seguro de si con fundas entrarían dentro de la caja, puesto que yo, personalmente, no las tengo enfundadas. Por lo general, el material es decente. Además, es muy cuco tener que dejar las fichas de tesoro dentro de la propia caja durante la preparación de la partida, de tal manera que cuando ganáis un tesoro en vuestro turno tenéis que abrir el cofre (la caja) y coger una de las fichas al azar, como si abrierais un cofre del tesoro de verdad. ¡Maravilloso!

         Lo que no veo claro es que algunos personajes vayan dopados. Mientras que hay algunos que tiene su habilidad definitiva normal, otros la tienen desarrollada hasta el punto de que os hacen limpiar un nivel de la mazmorra prácticamente entero. Vamos, que si os tocan estos personajes en la preparación de la partida tenéis una ventaja sobre el resto de jugadores. No quiere decir que os vayan a dar la partida, está claro, pero sí es una gran ayuda. Estos personajes dopados, en mi opinión, son la Cruzada cuando evoluciona a Paladín y el Espada Sortílega cuando se convierte en Mago de batalla. Básicamente, la Paladín mata a todos los monstruos, abre todos los cofres del tesoro, bebe todas las pociones y descarta todos los dados en la guarida del dragón si descartáis una de las fichas de tesoro que tengáis en posesión. Una pérdida absurda teniendo en cuenta lo mucho que os otorga semejante habilidad. El Mago de batalla hace descartar todos los monstruos, cofres del tesoro, pociones y dados en la guarida del dragón a cambio de nada, o sea, que os limpia la mazmorra sin coste alguno. Luego hay habilidades definitivas de personajes como la Tentadora que son tan básicas como transforma dos monstruos en una poción. Para nada descompensadas...

         Y si algo caracteriza a Dungeon Roll es la gente que me ha venido a eventos para aprender a jugarlo porque no han tenido narices a descifrar el manual de instrucciones. La verdad es que es tan escueto que deja bastantes detalles al aire, muchos de los cuales están reflejados en esta misma reseña un poco más arriba, en la sección de aclaraciones. Es un juego que el manual hay que leérselo bastantes veces para acabar leyendo entre líneas y terminar de entenderlo todo al 100%. De reglas es muy tonto y simple, pero si el manual no ayuda, ya se sabe... Tampoco es que tenga ejemplos de todo lo que se explica en él, algo que en según qué casos puede echarse en falta y ayudaría bastante.

         Otro punto que añado es que es mejor jugarlo a dos jugadores. ¿Porqué? Pues porque a tres o cuatro los que esperan el turno tienen tiempo a ver una película que dure tres horas. El entreturno en Dungeon Roll es tedioso y agobiante, puesto que el resto de jugadores no pueden hacer otra cosa más que mirar y ya está. Es el momento perfecto para contestar esos mensajes del móvil que teníais pendientes. Mira que no soy partidario de tener el móvil cerca cuando se juega a un juego de mesa, pero el entreturno de este juego apoya a su uso inmediato.

         Y ya para finalizar, decir que sí, es un juego de azar. No obstante, no lo considero puramente de azar. El hecho de que los personajes tengan una especialidad y una habilidad definitiva ya hace que estas deban aplicarse en momentos adecuados y oportunos. También decir que la única obligación que tenéis en cada nivel es la de matar a los monstruos y al dragón si aparece, por lo que ya tomáis una decisión al querer o no beber las pociones y al querer abrir o no los cofres del tesoro. Igual el mago que gastáis en abrir un cofre os puede ser útil para el siguiente nivel de la mazmorra en caso de que aparezcan, por ejemplo, tres lodos... En todo momento debéis estar decidiendo qué dados gastar para eliminar a los monstruos de cada nivel y si queréis beber las pociones y abrir los cofres del tesoro. Y con esta gestión de vuestros dados de grupo, más la especialidad y habilidad definitiva de vuestro personaje, tenéis que llegar lo más lejos posible de la mazmorra, porque mientras más lejos lleguéis, más puntuación conseguiréis. Sí, es un push your luck, pero no deja de tener un pequeño toque de gestión, aunque sea minoritario. Aún y así, la suerte y las probabilidades rigen las partidas de Dungeon Roll.

     Lo que sí veo un fastidio en toda regla es que si sois derrotados en un nivel al no poder matar a todos los monstruos o al no vencer al dragón no ganáis absolutamente nada, solo os quedáis con las fichas de tesoro conseguidas durante vuestro turno. Otra de las gracias del juego es, precisamente, saber cuándo retirarse y no continuar, porque es mejor llevarse aunque sea dos puntos de experiencia que cero patatero. Como todo Push your luck hay que saber cuando arriesgarse y cuando no continuar.

          

viernes, 31 de mayo de 2019

Reseña de Sagrada

     Sagrada fue uno de los juegos más hablados y buscados durante el año 2018 junto a su amigo Azul. Ambos vieron luz bastante a la par y causaron el suficiente entusiasmo entre el público como para que todo el mundo quisiera su copia. Que sí, que Sagrada no gustará a todo el mundo, eso está claro, pero a mí personalmente sí que me agradó y por eso os traigo mi versión de reseña, a pesar de que la red ya está plagada de ellas. Este juego lo probé durante mi estancia en la Llinars Weekend que se celebró en el año 2018 en Llinars del Vallès y me lo regalaron para mi cumpleaños de ese mismo año. 




Tiempo medio de juego:
30-45’
Número de jugadores:
1-4
Edad:
13+
Editorial:
Devir
Dificultad de aprendizaje:
Media
Tipo de juego:
Juego de dados, draft, abstracto







* Material y preparación de una partida

       Os voy a ir presentando el material del juego a medida que os voy indicando cómo preparar la partida


1- Lo primero es que cada jugador recibe una carta de objetivo privado. Estas tienen por detrás un dado gris dibujado y hay un total de cinco. Indican qué color de dados os tocará puntuar al final de la partida. Por ejemplo, si me tocase a mí la carta de Tonos de verde sumaría todos los resultados de los dados verdes que tenga en mi tablero de marco. Las cartas de objetivo privado no debéis enseñarlas al resto de jugadores. 







2- Cada copia de Sagrada contiene 4 tableros de marco de vitral la caña de bonitos. Es uno para cada jugador. 








3- Se os repartirán dos cartas de patrón, de las cuales debéis quedaros con una y elegir qué cara utilizar. De estas hay un total de doce. Como son de doble cara podríamos decir que en realidad es como si hubiesen veinticuatro. 







4- Si os fijáis, las cartas de patrón tienen en la esquina inferior derecha unas bolitas dibujadas. Tenéis que hacer acopio de tantas fichas de donativo como bolas haya dibujadas en la carta de patrón que hayáis escogido. Las fichas de donativo se usan como moneda para poder utilizar las habilidades de las cartas de herramienta.







5- Ahora tenéis que introducir vuestra carta de patrón en vuestro tablero de marco.







6- Situad el marcador de rondas en el centro de la superficie donde vayáis a jugar. Cerca de él poned vuestra respectiva ficha de marcador de puntos. Al final de la partida le daréis la vuelta al marcador de rondas, convirtiéndose en el marcador de puntos.

Marcador de rondas

Marcador de puntos y fichas de marcador de puntos.





7- Barajad las doce cartas de herramienta y extraed tres del mazo. Ponedlas donde queráis a la vista de todos. Las cartas de herramienta otorgan ciertas habilidades que podréis utilizar si pagáis con fichas de donativo.












8- Barajad las diez cartas de objetivo público (dado azul dibujado en el reverso) y extraed tres del mazo. Dejadlas donde queráis a la vista de todos. Estas cartas os indican qué condiciones tenéis que cumplir para conseguir los puntos que marcan. Las condiciones de cada carta de objetivo público pueden cumplirse más de una vez para obtener varias veces los puntos que indican.









9- Introducid todos los dados en la bolsa de dados.







10- Elegid a suertes quién será el jugador inicial, que también podría ser el último que haya visitado una catedral. Dicho jugador inicial recibirá la bolsa de dados.


En esta imagen tenéis un ejemplo de como quedaría una partida preparada para cuatro jugadores.









* Cómo jugar


       Una partida a Sagrada dura diez rondas. En cada ronda el jugador inicial extraerá de la bolsa de dados tantos como jugadores haya multiplicado por dos más uno. Dicho de otra manera, con dos jugadores se extraen cinco dados, con tres, siete, y con cuatro, nueve. Una vez sacados los dados de la bolsa, el jugador inicial procede a lanzarlos todos a la vez, formando así la reserva de dados.

       A continuación, cada jugador llevará a cabo un turno, comenzando por el jugador inicial y siguiendo en sentido horario. Cuando el último jugador haya actuado, este volverá a hacer otro turno seguido y se procederá en sentido contrario a las agujas del reloj, de tal manera que el jugador inicial será, en este caso, el último en actuar. Por lo tanto, en cada ronda de juego todos los jugadores tienen derecho a hacer dos turnos.

          Un ejemplo de ronda para una partida de cuatro jugadores: jugador inicial, jugador 2, jugador 3, jugador 4, jugador 4, jugador 3, jugador 2, jugador inicial.

         El turno de un jugador consiste en llevar a cabo una de las acciones que hay disponibles, las dos o en pasar. Las acciones que presenta el juego son elegir un dado de la reserva y utilizar una carta de herramienta. Si optáis por aplicar las dos acciones podéis hacerlas en el orden que deseéis. Lo que no podéis hacer es, en cada uno de vuestros turnos, aplicar dos veces una misma acción, por ejemplo, utilizar dos cartas de herramienta, por lo que cada acción solo podéis llevarla a cabo una vez por turno. Pasar viene siendo no hacer absolutamente nada y ceder el turno al siguiente jugador.

       Culminada una ronda, los dados sobrantes que queden en la reserva de dados (normalmente uno) pasan a ocupar la casilla correspondiente a la ronda recién terminada en el marcador de rondas. La bolsa de dados pasa al siguiente jugador en sentido horario, convirtiéndose en el jugador inicial. 



Marcador de rondas




        Paso a explicaros primero en qué consiste la acción de utilizar una carta de herramienta, que es la menos extensa y es la más simple. Para poder utilizar una carta de herramienta debéis poner sobre ella una de vuestras fichas de donativo y, a continuación, aplicar sus efectos. No tiene más misterio. Si la carta de herramienta que queréis utilizar tiene ya sobre ella alguna ficha de donativo (independientemente del número de fichas que tenga) debéis poner dos en lugar de una.

En este caso la Piedra pulidora solo se ha utilizado una vez, mientras que el Pincel para ácidos se ha usado tres veces.




         La acción elegir un dado de la reserva es coger uno de los dados que queden disponibles,  dentro de la ronda de juego actual, en la reserva de dados y colocarlo en vuestro tablero de marco de vitral. Recuerdo que la reserva de dados es la que forma el jugador inicial al lanzar todos los dados pertinentes al inicio de cada ronda. Para colocar un dado en vuestro tablero personal tenéis que seguir unas sencillas reglas que os pongo a base de imágenes.


1- Si una casilla está coloreada es que por narices tenéis que poner en ella un dado de ese color.

2- Si una casilla presenta un número es que, también por narices, tenéis que poner en ella un dado que muestre ese resultado.






3- Jamás de los jamases podéis poner dos colores iguales adyacentes. Tampoco pueden estar juntos dos números iguales. En la imagen tenéis dos ejemplos de cagadas que NO PODÉIS HACER.


     



4- No obstante, en diagonal dos dados del mismo color pueden coexistir, así como dos dados con el mismo número.




5- El primer dado debéis ponerlo en una esquina o en cualquier casilla del borde de vuestro tablero, es decir, en cualquiera menos en las seis que hay en el centro. El segundo dado tenéis que ponerlo adyacente al primero, el tercero adyacente al primero o al segundo, y así sucesivamente. Dicho de otra manera, el primer dado que pongáis representa el punto de partida desde el cual os expandiréis por el resto del tablero. Al colocar los dados adyacentes los unos con los otros podéis hacerlo en diagonal, horizontal o vertical, respetando los puntos señalados anteriormente.









* Fin de la partida

         
     Tras terminar la ronda número diez la partida acaba. Os explico cómo se puntúa a través de un ejemplo práctico. Al marcador  de rondas debéis darle la vuelta para convertirlo en el marcador de puntos, sobre el cual iréis indicando la puntuación que cada jugador tiene tras cada uno de los siguientes pasos:


Marcador de puntos y fichas de marcador de puntos.






1- Carta de objetivo privado: En el ejemplo podéis apreciar que el jugador dispone de la carta de objetivo privado Tonos de amarillo. Así, consigue un total de 12 puntos por los dados amarillos que ha colocado en su tablero: 4+4+1+3 = 12.









2- Primera carta de objetivo público: En esta otra imagen podéis ver que uno de los objetivos públicos es el de Opacidades medias, que otorga dos puntos por cada pareja formada por un 3 y un 4 que estén adyacentes y en cualquier posición (horizontal, vertical o en diagonal). Las parejas, en la imagen de ejemplo, están enmarcadas por un círculo amarillo. Así, el jugador recibiría seis puntos en total: 3 parejas X 2 = seis puntos.









3- Segunda carta de objetivo público: otra carta de objetivo público presente en este ejemplo de cómo puntuar es la de Fila de varios colores. Aporta seis puntos por cada fila del tablero que esté completa y que, además, tenga dados de diferentes colores, sin que ningún color se repita. En la imagen podéis observar que la única fila que cumple estás condiciones es la primera, la marcada por la flecha verde. Así pues, el jugador recibiría seis puntos.









4- Tercera carta de objetivo público: el último objetivo público es Columna de opacidad variada. Da cuatro puntos por cada columna completada en vuestro tablero y que tenga los cuatro dados con números distintos. En la imagen de ejemplo la columna señalada con una flecha amarilla cumplen con el cometido. Este jugador recibiría un total de cuatro puntos.







5- Fichas de donativo: si os han sobrado fichas de donativo cada una aporta un punto. En la imagen anterior se puede apreciar que al jugador le han sobrado dos, por lo que obtendrá 2 puntos. 

6- Casillas vacías: cada casilla vacía en vuestro tablero os resta un punto. En la imagen anterior se puede observar que el jugador tiene dos en su tablero, así que pierde dos puntos. 




        El ganador de la partida es aquel que más puntos haya conseguido. En caso de empate, el ganador será el que más puntos haya conseguido a través de su carta de objetivo privado. Si el empate persiste, gana al que le queden más fichas de donativo







* Conclusión

           De Sagrada no puedo opinar nada mal, si os soy sincero. Con una partida tuve suficiente para darme cuenta de que no sería un juego del que me iba a cansar muy rápido. Para mi cumpleaños del 2018 cayó en mis manos y desde entonces le he dado bastante caña. 

          ¿Qué no me gusta de él? Su sencillez creo que a la larga me acabaría agotando y aburriendo, pero para entonces habré jugado muchas partidas. Demasiadas son necesarias para poder exprimir todas las combinaciones que hay entre cartas de objetivo privado, cartas de objetivo público y cartas de patrón. Hay que añadir, además, que es un título con alto contenido de azar a la hora de sacar dados de la bolsa de dados y lanzarlos para formar la reserva de de dados, por lo que en sí cada partida es un nuevo reto a superar.

          En mi opinión, no hay cosa más divertida en este título que el de intentar rellenar todas las casillas de la carta de patrón escogida durante la preparación de la partida. Al final es como un rompecabezas realmente. Al principio es sumamente fácil ir poniendo dados sobre vuestro tablero, ya que tenéis bastante libertad para colocarlos donde queráis y es sencillo respetar las reglas de colocación de estos, pero en las dos últimas rondas , sobre todo, es cuando de verdad se complican las cosas y es necesario un pequeño golpe de suerte. De hecho, es bastante normal que la partida se ralentice y que los jugadores se piensen mucho si usar o no las cartas de herramienta que han sido elegidas en la preparación de la partida, analizando cada una de las posibilidades que estas ofrecen. Podría decir, pues, que es un juego de mecánicas rápidas y con poco análisis parálisis, excepto en las últimas rondas, en las cuales pararse a pensar un poco más de lo normal es lo habitual.

          No obstante, ya no es solo el hecho de tener que rellenar las casillas vacías de vuestro tablero, si no que habría que apostar por elegir aquellos dados que os puedan servir para cumplir las condiciones de cada uno de los objetivos públicos y de vuestro propio objetivo privado. También se dan situaciones en las que es mejor dejar una casilla vacía en lugar de usar una carta de herramienta para intentar llenarla con un dado; perder un punto por dejar un hueco en vuestro tablero a veces sale más rentable que perder fichas de donativo por aplicar el efecto de una herramienta al intentar llenarlo. Sin embargo, si llenar esa casilla vacía implica el conseguir excesivos puntos porque os hace cumplir algún que otro objetivo público e incluso vuestro objetivo privado, adelante pues. Estos son los momentos de mayor parón en Sagrada, los que suponen el analizar hasta que punto es rentable llenar un hueco vacío del tablero de marco de vitral.

          Lo que sí puede apreciarse tras una simple partida es que el título es de ir bastante a vuestro rollo. Los demás juegan, sí, pero al final la única interacción que hay con ellos es el de quitarles un dado de la reserva de dados que les pueda interesar o en ser los primeros en utilizar las cartas de herramienta, que implica el gastar menos fichas de donativo que si se utilizan por segunda o tercera vez, como ya se ha explicado más arriba. Por lo tanto, aquí el puteo está presente de forma indirecta, y es algo normal escuchar de vez en cuando un "vete a la mierda" saliendo de la boca de un jugador justo cuando coges el dado que precisamente él quería.

         Tampoco llego a entender el motivo por el que la edad recomendada del juego es de trece años en adelante. En mi opinión, puede que a niños de ocho o nueve años les cueste un poco, aunque podrían tirar adelante jugando aunque sea con cartas de patrón sencillas y con objetivos públicos como los de hacer filas de colores y columnas de números variados. Un niño con diez años apuesto a que ya sabría jugarlo de sobras, teniendo en cuenta que yo he enseñado a jugar a juegos como Juego de Tronos a chavales de doce años... Sagrada no tiene unas reglas complicadas, si bien algunas Cartas de herramienta pueden presentar un poquito de confusión con sus descripciones, así como algunas de Objetivo público, pero en general el juego tiene unas normas más simples que las granjas del Carcassonne, y la edad recomendada de este es de diez años en adelante. Familias, yo no tendría miedo en adquirirlo si vuestro hijo ya tiene diez años; en caso contrario, con ocho o nueve podéis manipularles un poquito las reglas y arreando.

        Tampoco consigo ver claro lo de la dificultad de las cartas de patrón. Según las normas del juego, mientras más difícil es de completar una de estas cartas más fichas de donativo os dan en consecuencia para depender más de las cartas de herramienta y, así, completar la carta de patrón que habéis elegido al 100%. Se supone que mientras más difícil es la carta a rellenar más casillas especiales (numéricas y de colores) tiene. Para mí todas las cartas de patrón me parecen igual de fáciles. Que tengan más casillas especiales lo único que os provoca es ceñiros a coger colores y números en concreto, y eso como mucho puede fastidiaros cara a las últimas rondas de la partida, al igual que pasaría con una carta de patrón sencilla. Al final lo que cuenta sobre todo es la suerte, pudiendo ser que el último dado necesario para completar vuestra carta no aparezca durante la última ronda de la partida o que, sencillamente, os lo quite otro jugador. En las primeras rondas las posibilidades de poder poner un dado en vuestro tablero son altísimas, por lo que habría que tener mucha mala suerte para no poder colocar ninguno. Esto podría suceder si habéis puesto el primer dado en una casilla de esquina o de borde que justamente tenga al lado muchas casillas especiales. En este caso, la culpa sería totalmente vuestra por haberos gestionado como el culo. Pero ya os digo, el enfrentamiento duro contra el juego está durante las últimas rondas, pifiarla al principio es bastante poco probable.

          ¿Qué decir de la estética? Una maravilla, sin lugar a dudas. El juego es vistoso a más no poder y sus componentes están la mar de cuidados. Las cartas de patrón son las más endebles, pero como  se introducen dentro de los tableros de marco de vitral durante la preparación de la partida y de ahí no se tocan hasta el final de la misma, momento en el que se extraen, no es que sufran muchos daños. Los tableros de marco de vitral son lo suficientemente gordos y duros como para abrirle la cabeza a una persona usándolos de proyectiles de un arco. Sagrada es pura belleza en una mesa.

         En resumen, para mí es un juego precioso que llamará la atención de cualquiera que pase por vuestro lado mientras estáis jugándolo; es sencillo de aprender y de jugar, ideal para familias; presenta una dosis alta de rejugabilidad, ya que hay que darle muchas partidas para poder explotar todas las combinaciones que hay entre las cartas de objetivos privados, públicos, de patrón y de herramienta y no os implicará pensar en exceso salvo en las últimas rondas de la partida, momento en el que la cosa se complica, por lo que es un juego, a mi parecer, bastante relajado y tranquilo. No obstante, si lo vuestro son los juegos de puteo extremo, Sagrada no es para vosotros.