sábado, 21 de septiembre de 2019

Crónica del Akihabara Deep 2019

    Ya son cinco años los que llevamos asistiendo al Akihabara Deep de Sant Adrià de Besòs. Un lustro, en pocas palabras. Todavía recuerdo la primera vez que acudimos a este evento, allá en el 2014. Grande y lleno de gente. Nunca nos habíamos enfrentado a enseñar juegos a tanto público al mismo tiempo. No obstante, como es lo que nos gusta, nos da absolutamente igual cuantos vengan, en el buen sentido de la expresión. Al final muchos de vosotros, usuarios, sois bastante autónomos: cogéis un juego de mesa que ya conocéis y os ponéis a jugar vosotros mismos, facilitándonos la labor de explicar títulos a aquellos que no los conocen. 

      




          Esta crónica la hago por el simple hecho de informaros un poco como ha ido esta edición 2019. La realidad es que tampoco es necesario que os informe, puesto que, como cada año, Akihabara Deep atrae a montones de personas. Incluso este año hemos enseñado a jugar a gente que ha venido desde Vic. Hacer crónicas de este evento ya es bastante absurdo en el sentido de que cada año es, al final, igual y que la feria en sí misma va en aumento. No voy a matarme a poneros aquí la explicación sobre cómo ha ido de forma explayada. Tampoco hemos hecho un montón de fotografías, puesto que ya sabéis de sobras de qué va nuestra sección: juegos de mesa. ¿Más fotografías de lo mismo? En su defecto, veréis algunas nuestras disfrazados y otras que se hicieron de la III Gymkhana de Khyndrak. Con esta entrada al blog no pretendo decir un adiós al Akihabara Deep. Nosotros queremos continuar yendo al evento, puesto que nos lo pasamos genial haciendo lo que hacemos. La cosa es que es poco productivo, cada año, hablar sobre cómo ha ido el evento en general y subir fotografías de lo mismo. Sabéis de qué va Akihabara deep y, en caso de no saberlo, podéis consultar las entradas que hice en el blog sobre las ediciones anteriores siguiendo el enlace que veréis más abajo. Si Akihabara Deep cambia radicalmente en los próximos años y si todavía nos quieren en el evento tened por seguro que me curraré las entradas referentes a este gran espectáculo.









        Lo que veis en la imagen anterior no es producto de que os haga falta unas gafas o lentillas nuevas. Lo que pasa es que cada año los guardianes de Khyndrak están peor de la cabeza, pero oye, el evento hay que disfrutarlo, que son muchas horas allí de pie explicando juegos y aguantando el ruido del ambiente. 

        Una diferencia respecto a las ediciones anteriores es que hemos llevado más juegos de lo normal. Sí, sobre unos setenta u ochenta títulos pisaron el Akihabara Deep de este año. Los motivos son sencillos: desde la edición del año 2018 hasta esta del 2019 han entrado en nuestra ludoteca muchos juegos nuevos (Azul, SagradaThe Mind, Orquesta Negra: Hitler debe morir, Arboretum, Papilio, Scythe, Onitama, Hanabi, Inoka...) y que muchos otros es necesario llevarlos porque gustan a todo el mundo (Jungle Speed, Munchkin, Cartas contra la humanidad, Joking Hazard...). Por lo tanto, dos preciosas mesas tuvieron que exponer todos nuestros títulos. Ya os podéis imaginar cómo iba el maletero de mi coche...






       No os asustéis si seguís viendo cosas raras como una especie de samurai con chaqueta tejana. Ya os digo que no estamos nada finos. De hecho, hay fotografías del proceso de maquillaje de los compañeros de la asociación. ¡Mirad, mirad!











 ¡El samurai con chaqueta tejana sigue acosando las fotografías! 


      





Algunas fotitos del ambiente que tuvimos








     
    En cuanto a lo que es nuestra sección de juegos del evento, poco más hay que decir aparte de comentar de forma breve cómo fue la III Gymkhana de Khyndrak






      Este año la quisimos hacer de juegos rápidos porque eramos menos colaboradores que el año pasado. Al final participaron once personas. Tuvimos que poner a Amanda, de la asociación, como jugadora "toca huevos" para equilibrar las mesas, ya que en caso de que hubiese ganado la final (que no llegó a ella) no hubiese tenido derecho a recibir premio (normas de la casa de Khyndrak). 

     Los jugadores tuvieron que jugar a cuatro juegos diferentes: Love Letter, Carrera de Tortugas, Pingüinos y Speed Cups. Los que consiguieron obtener la mayor suma de puntos jugando a los títulos recién mencionados pasaron a la final, que se disputó jugando una partida a Dixit,





En esta fotografía, ¡participantes de la final de la III Gymkhana de Khyndrak!









 ¡Juan Carlos Ruano, perteneciente al Club Amatent de Sant Vicenç dels Horts, fue este año el ganador de la III Gymkhana de Khyndrak!










¡Señor T fue el candidato para recibir el vale de 20 euros para canjearlo en el stand de Sawart! El dado de diez caras mandó y tomó su decisión. ¿Sabremos algún día el nombre de este Señor T?







¡Y ahora, foto grupaaaaaaaaaaaaaal!



        


        Una cosa tenemos clara en la asociación de El Dado Dorado: el Akihabara Deep es sin duda el evento al que más nos merece la pena ir por nivel de gente. Para seros sincero, a nosotros no nos repercute casi en nada si lo que pretendemos es que venga gente a Viladecans a conocernos. No obstante, ¿sabéis qué? Que nos importa un pedo. Nosotros vamos allí donde la gente necesite pasárselo bien rodeados de juegos y nos da igual si luego vienen a Viladecans o no. Muchos de nuestros eventos se llevan a cabo en Barcelona ciudad y allí estamos si nos necesitan igualmente. El Dado Dorado no debe estancarse en un radio de acción limitado, ¡DEBE EXPANDIRSE!. Por ello, agradecemos a todos aquellos que Akihabara tras Akihabara venís  para vernos a nosotros, nos alegramos de veros el pelo una vez más ^_^.



- ¡Gracias a todos los participantes de la III Gymkhana de Khyndrak!: Raúl, Juan Carlos, Quim, Rebeca, Iván, Brian, Nuria, Jose, Señor T (da tu nombre, mamón), Gemma y Xavi.

- ¡Gracias a todos los que os habéis vuelto a pasar un año más a vernos! ¡Sois el motivo por el que vamos cada año!

- ¡Gracias a la organización por contar un año más con nosotros! ¡Khyndrak también lo agradece!

- ¡Gracias a todos los miembros de la asociación que habéis estado ahí durante tantas horas dándolo todo! En especial al que se estrenaba en nuestro equipo: Roberto. 

- ¡Sobre todo, gracias en general a la paciencia que habéis tenido, usuarios, en los momentos de colapso en los que estábamos a tope, como durante la organización del torneo!





¡Hasta el año que viene! 

¡Momento idóneo para poner fotos que faltan, algunas vergonzosas!








sábado, 31 de agosto de 2019

Reseña de Azul

      Si uno de los juegos de nuestra ludoteca debe ser nombrado por cantidad de partidas jugadas, ese es Azul. Ricardo, miembro de El Dado Dorado, juega una partida o dos siempre que el título es llevado a alguna de nuestras jornadas. No puede resistirse. Aunque no se le da bien del todo ni suele ganar, lo disfruta igual. Por lo tanto, servidor se ve como medio obligado a llevarlo siempre para satisfacer la ansiedad del chico. Sí, parece que necesite drogarse a base de partidas de Azul, pero vayamos a lo que interesa y dejemos de lado el amor platónico de Ricardo por el juego. 




Tiempo medio de juego:
30-45’
Número de jugadores:
2-4
Edad:
8+
Editorial:
Next Move Games
Dificultad de aprendizaje:
Media
Tipo de juego:
Abstracto, familiar






* Preparación y material
     
       Vamos a ver el material del juego a medida que os muestro cómo preparar una partida. Cada jugador deberá recibir un tablero individual. Lo ideal es jugar las primeras partidas con el lado del tablero que tiene la pared coloreada; la otra cara es para una variante.







       Los cubos negros son para que los pongáis en el número 0 del marcador de puntos  de vuestro tablero individual. Con ellos iréis controlando los puntos que iréis consiguiendo a medida que transcurren las rondas y la puntuación final.







        Según el número de jugadores que seáis, tenéis que desplegar en el centro del área sobre la que vayáis a jugar una cantidad de expositores de fábrica determinada, formando un círculo: con dos jugadores se utilizan cinco expositores de fábrica; con tres, siete; con cuatro, los nueve. 







        El jugador que haya visitado Portugal más recientemente es el inicial y recibe el marcador correspondiente. Si nadie a ido a Portugal o creéis que este método de selección es una mierda, liaros a hostias en la calle (por poner un ejemplo de entre muchos que podéis aplicar).







       El jugador inicial tiene el marrón de poner cuatro losetas en cada uno de los expositores de fábrica. Las losetas se deben introducir, todas, en la bolsa y se extraen de ella al azar. Después, el marcador de jugador inicial debe colocarse en el centro formado por el círculo de expositores de fábrica. Este centro es denominado Centro de la mesa. El jugador inicial, aunque haya perdido el marcador, será el primero en jugar durante la primera ronda del juego, conste en acta. 










         En definitiva, una partida a Azul para cuatro jugadores debería quedar algo así como se ve en la siguiente imagen. 









* Cómo jugar

    A Azul se van jugando rondas hasta que un jugador ha conseguido completar, en horizontal, una línea de la pared de su tablero individual.

Las rondas constan de tres fases: oferta de fábrica, alicatado y preparación de la siguiente ronda.





* Oferta de fábrica

       Esta fase consiste en elegir losetas de los expositores de fábrica y del centro de la mesa para ponerlas en las líneas de patrón de vuestros tableros individuales. Comienza el jugador inicial realizando su turno y se procede en sentido horario haciendo una de las dos posibilidades siguientes:

- Coger losetas de un expositor de fábrica: el jugador que tiene el turno escoge un expositor de fábrica y se agencia con todas las losetas de un mismo color que haya, sea una, dos, tres o cuatro, guste o no guste. Las losetas sobrantes de dicho expositor de fábrica van a parar al Centro de la mesa, quedando vacío.

- Coger losetas del Centro de la mesa: el jugador que tiene el turno se lleva todas las losetas de un mismo color que haya en el Centro de la mesa, sea el número que sea. Si es la primera vez en la ronda que se cogen losetas de esta área, el jugador que tiene el turno deberá coger, también, el marcador de jugador inicial y situarlo en el primer espacio libre que tenga (empezando por la izquierda) en la línea de suelo de su propio tablero individual. Este marcador de jugador inicial contará como puntos negativos durante la fase de Alicatado de la ronda actual, pero permitirá al jugador ser el inicial en la próxima.


Aquí tenéis un ejemplo de cómo escoger  losetas de un expositor de fábrica. El jugador actual decide quedarse con las tres losetas azules...


... por lo que la loseta sobrante se coloca en el Centro de la mesa, quedando el expositor de fábrica vacío. 


En este otro caso el jugador actual se queda con las dos losetas rojas...


... por lo que las dos losetas azul claro van a parar al Centro de la Mesa, quedando vacío el Expositor de fábrica.




      Una vez un jugador ha cogido losetas siguiendo uno de los dos métodos explicados anteriormente, debe colocarlas en una de las líneas de patrón de su tablero individual. No es posible colocar las losetas escogidas en más de una línea de patrón, por lo que todas tendréis que ponerlas en una única línea, guste o no. Hay que atener a los siguientes puntos:

- Comenzando desde arriba, en la primera línea de patrón del tablero individual cabe una loseta; en la segunda, dos; en la tercera, tres; en la cuarta, cuatro; en la quinta, cinco.

- Si una línea de patrón contiene losetas de un tipo en concreto, solamente se podrán colocar losetas de dicho tipo en esa línea. En otras palabras, una misma línea de patrón no puede contener distintos tipos de losetas.

- La fase de alicatado es el momento en el que se colocan losetas en la pared (parte derecha de vuestro tablero individual). A cada línea de patrón le corresponde una línea de pared. Así, a la primera línea de patrón le correspondería la primera línea de pared; a la segunda línea de patrón le tocaría la segunda línea de pared... y así sucesivamente. Si en una línea de pared hay colocada una loseta de un tipo en concreto, en su línea de patrón correspondiente no será posible colocar losetas de ese tipo.

- Si en una linea de patrón se colocan más losetas de las que caben en realidad, las sobrantes se pondrán de izquierda a derecha en la línea de suelo, siendo puntos negativos para la siguiente fase de alicatado.

- Cuando vayáis a poner losetas en una línea de patrón pensad que sois libres de colocarlas, si queréis, en la línea de suelo de forma deliberada.


En este ejemplo que aquí os expongo el jugador hace acopio de las tres losetas azules.


En esta imagen os muestro que el jugador podría poner las tres losetas azules completando la tercera línea de patrón (caso 1) o bien podría colocarlas en la segunda y tercera líneas, dejándolas incompletas (casos 2 y 3).


Si pusiera las tres losetas en la primera línea de patrón es evidente que solamente cabría una, por lo que las otras dos irían a parar a los primeros huecos libres (empezando por la izquierda) de la linea de suelo. Eso sí, la primera línea de patrón ha quedado completada. 



Si pusiera las tres losetas en la segunda línea de patrón esta quedaría completada, pero la sobrante se pondría en el primer hueco libre, empezando por la izquierda, de la línea de suelo. Una última opción habría sido poner las tres losetas azules en la línea de suelo directamente, aunque poca utilidad hubiera tenido. Era más que nada para que supierais que estaba la posibilidad. 




Sigamos con los ejemplos. Imaginad que el jugador tiene que colocar ahora estas tres losetas en una línea de patrón de su tablero individual.
Como podéis apreciar en la imagen, el jugador tiene la opción de colocarlas en la segunda línea de patrón, provocando que la sobrante se coloque en la línea de suelo. En la primera y cuarta líneas no podría poner ninguna loseta de este tipo, ya que en las correspondientes líneas de pared ya hay losetas colocadas del mismo tipo. 


Otra posibilidad es poner las tres losetas en la tercera línea de patrón, completándola, o bien en la quinta, dejándola incompleta. 




         La fase de oferta de fábrica termina cuando se han vaciado todos los expositores de fábrica y el centro de la mesa







* Fase de alicatado

       En esta fase solo se tienen en cuenta las líneas de patrón que habéis completado durante la fase de oferta de fábrica anterior. Revisad vuestras líneas de patrón de arriba abajo (hay que respetar este orden) y con las que estén completas proceded tal y como os explico.

      Lo primero que tenéis que hacer en una línea de patrón completada es desplazar la primera loseta empezando por la derecha al espacio pertinente de la respectiva línea de pared, es decir, al espacio que muestra la loseta del mismo tipo que la que estáis desplazando. A continuación, la loseta recién desplazada a la línea de pared correspondiente pasará a puntuar (ver más adelante). Por consiguiente, poned de forma temporal en la caja del juego las losetas restantes de la línea de patrón completada. Repetid este proceso con todas las líneas llenas, en orden descendente.

     Las líneas de patrón incompletas se quedarán así, esperando a ser completadas en futuras fases de oferta de fábrica.

En este ejemplo podéis apreciar que las líneas de patrón completadas son la primera, la segunda y la cuarta. 



La primera loseta empezando por la derecha de cada una de las líneas de patrón completadas son desplazadas a los correspondientes espacios dentro de sus respectivas líneas de pared. Añadir que las losetas sobrantes de las líneas completadas son devueltas a la caja del juego, quedando vacías. Las líneas que no estaban completas permanecen intactas (la tercera y la quinta, en este ejemplo).





       Cuando una loseta se desplaza desde su línea de patrón hasta el adecuado espacio de su respectiva línea de pared puntúa inmediatamente aplicando una de estas tres posibilidades:

- La loseta recién desplazada no tiene ninguna otra loseta adyacente tanto en horizontal como en vertical. Aporta un simple punto.

- La loseta recién desplazada tiene como mínimo una loseta adyacente en horizontal (se tocan). La loseta recién desplazada aporta tantos puntos como losetas conectadas con ella haya en esa línea horizontal, contándose a sí misma.

- La loseta recién desplazada tiene como mínimo una loseta adyacente en vertical (se tocan). La loseta recién desplazada aporta tantos puntos como losetas conectadas con ella haya en esa línea vertical, contándose a sí misma.


       Cuando digo "conectadas" me refiero a que hay que contar todas las losetas que se encuentren adyacentes entre sí sin que haya espacios en blanco entre ellas. Hay que contar las que se encuentren adyacentes entre sí a raíz de la loseta recién movida a la pared, incluyéndola.




    Veamos lo explicado ahora mediante los tres ejemplos que muestra esta imagen, los enmarcados en un cuadrado amarillo. Estas losetas son las que se acaban de desplazar a sus correspondientes espacios en sus respectivas líneas de pared.

- La loseta amarilla de la primera línea de pared aportaría dos puntos: se cuenta a sí misma y, además, tiene a la loseta azul adyacente y conectada a ella. No obstante, la loseta negra no aporta ningún punto, puesto que no hay conexión directa con la loseta recién colocada. Si estuviera la loseta roja colocada en la primera línea de pared, la loseta amarilla aportaría cuatro puntazos, ya que las cuatro losetas (amarilla, azul, roja y negra) estarían conectadas entre ellas de forma ininterrumpida.

- La loseta roja de la segunda línea de pared otorga cuatro puntos. ¿Porqué? Porque tiene adyacentes una loseta en vertical (la negra) y otra en horizontal (la amarilla), por lo que ella misma cuenta dos veces. Así, tenemos que horizontalmente otorgaría dos puntos al tener la loseta amarilla al lado y al contarse a sí misma; verticalmente daría otros dos puntos por tener la loseta negra adyacente y contarse a sí misma una vez más. Este caso se repite en la cuarta línea de pared, cuya loseta roja también aporta cuatro puntos. 


         Para finalizar, si tenéis losetas en vuestra línea de suelo de vuestro tablero individual debéis perder tantos puntos como indique la posición que ocupa cada una de las losetas. Después, vuestras líneas de suelo deben quedar vacías, por lo que devolved las losetas a la caja del juego de forma momentánea. Si alguien tiene el marcador de jugador inicial es el momento de devolverlo al Centro de la mesa; en la próxima ronda este jugador será el primero en jugar.


En este ejemplo el jugador perdería un total de cuatro puntos. 





* Preparación de la siguiente ronda.

     El jugador que tenía el marcador de jugador inicial será quien rellene de nuevo cada expositor de fábrica con cuatro nuevas losetas. Si la bolsa se vacía meted todas las losetas que habéis ido apartando en la caja del juego durante la ronda actual y las anteriores. Comienza la nueva ronda el jugador que tenía en posesión el marcador de jugador inicial.







* Fin de la partida

       Una partida a Azul finaliza después de la fase de alicatado en la que un jugador ha conseguido completar horizontalmente una línea de pared. Se pasa, pues, a un recuento final de puntos que consiste en los siguientes pasos.

- Cada línea de pared extra completada horizontalmente otorga 2 puntos.

- Cada línea de pared completada verticalmente otorga 5 puntos.

- Si habéis conseguido colocar las cinco losetas de un mismo color en la pared conseguís 10 puntos. Esto se aplica por cada uno de los colores.


       El jugador con más puntos gana la partida. En caso de empate el ganador será el que más líneas horizontales tenga completadas.






* Conclusión

       Es difícil no hablar de Azul sin mencionar al tan conocido Sagrada, puesto que ambos salieron a la par y son abstractos puros. Imagino que habrán defensores de ambos por doquier, aunque sienten cierta inclinación hacia uno de ellos en concreto.

     A mi personalmente me gustan los dos, pero me inclino más por Sagrada. Azul para mi gusto es más simple y "soso", aunque no es aburrido en absoluto. Me gusta más el sistema de conseguir puntos a través de varias cartas que ofrece el juego de dados respecto al simple relleno de filas por tal de hacer que las losetas se coloquen en la pared adyacentes las unas de las otras. Sagrada es más reto, más pique personal por rellenar esa vidriera y evitar dejar un hueco libre en ella.

   Azul se me hace demasiado fácil. De hecho, diría que de todas las partidas que he jugado habré perdido una o dos de alrededor de quince que llevaré jugadas. Y no, no es que vaya de sobrado (que lo podéis pensar, por supuesto ajajaja): es tan sencillo como rellenar cada una de las líneas de patrón con las losetas adecuadas para que cuando se coloquen de forma descendente en sus respectivas líneas de pared estén adyacentes las unas de las otras para que otorguen una cantidad bestial de puntos. Si veis que en la primera línea de pared, en la tercera columna empezando por la izquierda, hay un hueco para poner una loseta azul y justo debajo, en la segunda línea de pared, tercera columna, hay un espacio para colocar una loseta roja, pues está claro qué es lo que hay que hacer, ¿no?: rellenar las respectivas líneas de patrón con losetas azules y rojas. ¿Qué no podéis en la ronda actual porque faltan losetas de esos tipos o bien porque el resto de jugadores os las han chorizado y os toca llorar un poco? No pasa nada, id rellenando los espacios que podáis de la misma columna de la pared; en rondas posteriores cuando pongáis la loseta que una las partes separadas de esa columna os otorgará una cantidad exuberante de puntos.

    Al final de lo que se trata en Azul es de hacer filas y columnas en la pared de vuestro tablero individual, poniendo las losetas adyacentes las unas de las otras, evitando separaciones gordas entre ellas. Punto y final. Y es relativamente fácil conseguirlo. Se os puede dar peor o mejor, pero es bastante simple. También hay que atender al hecho de que se consiguen puntos extra al final de la partida por columnas completadas y líneas horizontales llenas. Más pistas para ganar, imposible. Por tal de dar más empuje a lo que aquí estáis leyendo, ha habido partidas en las que me he comido en más de un turno losetas que han ido a parar a la línea de suelo de mi tablero individual. Lo gracioso es que estas losetas me las he comido adrede, es decir, que no hacía nada por evitarlas, porque perder dos o tres puntos para luego conseguir diez merece bastante la pena. Lo que quiero daros a entender es que en Azul no hay que tener miedo al tema de perder puntos, ya que si lo hacéis correctamente la recompensa que obtenéis es mucho mayor que lo perdido. Insisto: no hay más que colocar las losetas en la pared adyacentes las unas de las otras, sin miedo al coste que debáis soportar. Tampoco seáis burros y decidáis perder cinco puntos para colocar una loseta en la pared que os otorgue, por ejemplo, dos míseros puntos. Está claro que esa inversión no habría sido muy rentable. Os dejo caer, de paso, que hay que ser bastante malo (si a alguien le ha pasado pido disculpas por adelantado por la forma de expresarme) para conseguir llenar hasta los topes la línea de suelo, porque yo es que ni comiéndome las losetas aposta lo he hecho jamás.

     Cuando Sagrada y Azul salieron a la luz hubieron bastantes discusiones respecto a si elegir uno u otro. No he llegado a comprender nunca porqué los jugadores los analizan como que son parecidos entre ellos. ¿Qué tienen de parentesco, que son abstractos? Porque si es eso, Azul es un clon al Genial o al Torres. No se parecen en nada, ni en mecánica ni en estética, aunque sí comparten que tienen unos componentes la hostia de cojonudos, todo sea dicho. En lo que se pueden parecer es en el objetivo que tienen de rellenar una especie de plantilla, pero las formas de puntuar son totalmente diferentes, así como la manera de coger los dados en el Sagrada y de elegir losetas en el Azul. Tener los dos títulos en vuestra ludoteca no os va a hacer creer que tenéis dos juegos extremadamente parecidos, en mi opinión. Ambos son diferentes. El único motivo por el que veo que hubiese tanta polémica entre uno y otro fue que nacieron con poco lapso de tiempo, provocando que los jugadores tuvieran miedo de adquirir dos cajones que entre ellos no aportaran diferencias notables. Y ya sabemos que hoy en día muchos juegos de mesa son putos clones, todo sea dicho...

      Para concluir esta reseña basada en mi propia experiencia con el juego, diré que Azul es un buen familiar, bonito de componentes, agradable al tacto y a la vista. La calidad del material hace que los cuarenta euros que cuesta sea una buena inversión. El nivel de rejugabilidad diría que es inferior respecto al mencionado Sagrada; lo único que hará que las partidas sean diferentes entre ellas será el método de aparición de las losetas en los expositores de fábrica, que es totalmente aleatorio, pero la forma de puntuar será siempre igual. Al menos Azul dispone de una variante de juego extra que hace que la partida sea algo más complicada, ya que la pared de vuestro tablero individual se ve en gris. Esto provoca que una loseta podáis ponerla donde queráis en la pared durante las fases de alicatado, pero siempre dentro de la misma línea (como es costumbre). Puesto que la pared es de color gris tenéis total libertad de crear el azulejo a vuestro gusto. Sinceramente no he probado esta forma de jugar, solo la menciono para que sepáis que está en caso de que no la conocierais. A pesar de todo, para mí Sagrada  supone un nivel algo más alto de exigencia (tampoco mucho, realmente), por lo que me acaba convenciendo más. Es más reto intentar sacar el máximo número posible de puntos a través de diferentes cartas que no obtenerlos de poner losetas unas al lado de otras, algo bastante más simplón.



¡Gracias por leerme! ¡Hasta la próxima!

martes, 30 de julio de 2019

Reseña de Inoka

     De pequeños seguramente hayáis jugado todos al clásico piedra, papel o tijera. Era un maravilloso juego al que se podía jugar sin tablero alguno y permitía realizar varias partidas en cortos lapsos de tiempo, además que podían jugar muchos jugadores a la vez. También decir que sus reglas eran la mar de tontas y no tenían dificultad alguna para entenderlas. Lo mejor de todo es que era portátil totalmente, ya que a menos que os cortaran las manos no habría problema alguno. 

    Aprovechando este clásico juego, al que muchos de nosotros con total seguridad hemos explotado en la calle con los colegas del barrio o en el patio del colegio, unos iluminados quisieron darle un giro de tuerca, plasmando piedra, papel o tijera en cartas de ataque, defensa y provocar y añadiendo la imagen de unas preciosas ardillas. Así nace Inoka, un refrito del juego clásico que vio luz en Kickstarter y, sinceramente, no sé cómo narices ha podido fundarse, porque el juego como tal no aporta gran cosa salvo un título de coleccionismo precioso para morder el polvo en las estanterías. 


Tiempo medio de juego:
5-7’
Número de jugadores:
2-4
Edad:
6+
Editorial:
XYZ Game Labs
Dificultad de aprendizaje:
Baja
Tipo de juego:
Un piedra-papel-tijera que juega con las probabilidades

     Inoka, a modo de resumen, no es más que un piedra-papel-tijera evolucionado al que le han dado el aspecto de preciosas ardillas. Encontraréis tres tipos de cartas diferentes: ataque, defensa y provocar. De cada tipo de carta hay de nivel I, II y III. El objetivo en este juego es el de ser el primero en conseguir tres piedras sagradas derrotando al resto de jugadores mediante una serie de choques. Un choque consiste en que los jugadores enfrentados juegan una carta de su mano boca abajo. Después, se voltean las cartas jugadas y se comprueba quién es el ganador del choque teniendo en cuenta que el ataque gana al provocar, el provocar gana a la defensa y la defensa vence al ataque. Lo único en que Inoka os puede hacer pensar es en deducir qué cartas les quedan a vuestros rivales en la mano y en memorizar cuáles de ellas han ido jugando choque tras choque.











* Conclusión

       Si tengo que seros franco, la primera reacción que tuve con Inoka cuando aprendí a jugarlo fue la de decepción total. Está claro que es un juego que llama la atención por su preciosa estética, la cual ya es latente en la caja del título. No obstante, a medida que vais leyendo las reglas os dais cuenta de que es un piedra papel o tijera disfrazado de ardillas.

      Si en el clásico juego de manos el papel gana a la piedra, la piedra vence a la tijera y la tijera viola al papel, en Inoka tenemos que la defensa gana al ataque, el ataque vence al provocar y el provocar es fuerte contra la defensa. ¿Parecidos? ¡No, que va, para nada! ¿Entonces, dónde está la diferencia de Inoka respecto al juego clásico? Pues la diferencia está en que Inoka se juega mediante cartas. Los jugadores disponen de un mazo de nueve cartas compuesto de: una carta de nivel I de provocar, ataque y defensa; una carta de nivel II de provocar, ataque y defensa; una carta de nivel III de provocar, ataque y defensa. De estas nueve cartas, antes de comenzar la ronda, deben quedarse con cinco en la mano, dejando boca abajo y descartadas las otras cuatro. A raíz de aquí, se trata de ir realizando choques, que consisten en que cada jugador juega una carta de la mano boca abajo y, al unísono, darle la vuelta para comprobar resultados. A medida que transcurren los choques, los jugadores pueden ir deduciendo qué cartas les quedan a sus rivales en la mano y qué cuatro cartas han descartado antes de comenzar la ronda.

     Por lo tanto, la chispa que todo juego tiene en Inoka es deducir esas cartas que los rivales aún no han jugado para utilizar la adecuada choque tras choque. A diferencia del clásico piedra papel o tijera, en el que el resultado se elegía a la voz de ¡ya! (por decirlo de una manera), Inoka os permite pensar un poco qué carta usar, sin llegar a hacerse tedioso el entreturno cuando se juega con tres y cuatro jugadores. Y esa es la parte que a mí sí me gusta de este título, el deducir qué cartas tienen los demás y elegir en consecuencia. El resto de compañeros de asociación no lo ven igual y al final para ellos es un ñordo de juego que no verá mesa jamás, pero al menos servirá para que la gente lo juegue en futuros eventos a los que asistamos.

      Durante los testeos que realicé también pude percatarme de que el título tiene cierto toque de faroleo. Cuando dos jugadores juegan un mismo tipo de carta gana aquella que más nivel tiene. Por ejemplo, si un jugador juega una defensa I y otro juega una defensa II, ganaría el que usó la de defensa II. Durante la selección de las cinco cartas al principio de cada ronda es obvio elegir las más potentes para ganar, precisamente, los empates. Por ejemplo, una selección evidente sería defensa II y III, Provocar II y III y Ataque III. Si un jugador juega una Defensa I podría estar indicando que también ha escogido la Defensa II y III porque le interesa tener todas las cartas de ese tipo en la mano, con la consecuencia de que sus otras dos cartas serían Provocar III y Ataque III, seguramente. No obstante, ¿quién dice que no haya escogido esa Defensa I para hacer entender a los demás que también tiene la Defensa II y III en la mano, pero la realidad es que tiene otro tipo de selección de cartas?

       Cabe decir también que no es lo mismo jugar a Inoka con dos jugadores que con tres y cuatro. La clave del juego para ganar una ronda trata de conseguir lo que se denomina Ventaja, que viene representada por un token que simula una hoja de árbol. Esta ventaja, con dos jugadores, la consigue aquel que gana el primer choque, con la consecuencia de que si la mantiene y gana un choque posterior mediante el uso de una carta de ataque cualquiera gana la ronda automáticamente. La forma normal de ganar una ronda en una partida de dos jugadores es mantener la ventaja hasta que ambos jugadores hayan jugado todas sus cartas. En este modo sería evidente farolear cogiendo más o menos cartas de ataque del mazo al principio de la ronda. Está claro que si tenéis la ventaja y se puede ganar rápidamente utilizando un ataque en el choque siguiente vuestro rival podría optar por defenderse de dicho ataque utilizando una defensa cualquiera, a lo que podríais responder utilizando un provocar en lugar del ataque, engañándolo así. Con tres y cuatro jugadores es diferente: se hace primero un choque de todos contra todos y el que venza a más gente gana la ventaja. A raíz de aquí, el que tiene ventaja se va enfrentando a los demás uno por uno y en sentido horario. Para ganar una ronda con tres y cuatro jugadores es necesario hacer que vuestros rivales se queden con tan solo una carta cada uno, momento en el que serán eliminados. Si el que tiene la ventaja vence en un choque a un rival este debe descartarse de su carta jugada y el ganador mantiene la ventaja, recuperando además la carta jugada. Si el que tiene la ventaja es derrotado en un choque dicha ventaja va a parar al nuevo ganador, el cual recupera la carta jugada, mientras que el perdedor la descarta.

    Según lo leído en el párrafo anterior, yo creo que Inoka es más divertido jugarlo con tres y cuatro jugadores. A mí personalmente me parece más motivante ir metiéndome de toñas contra los demás uno por uno utilizando cualquier tipo de carta que ir a por uno solo (dos jugadores) intentando ganarle con una carta de ataque para acabar rápidamente la ronda. Jugando con más de dos jugadores te vienes arriba y mola cacho ver como no pueden contra ti después de haber mantenido la ventaja durante varios choques seguidos.

     Al juego lo he jugado unas tres partidas, por lo que no he podido probar todas las posibilidades que ofrece al combinar las diferentes cartas que tiene. Más allá de esto que os acabo de explicar del faroleo el juego no aporta mucho más, siendo un filler con poca "chicha" realmente. Y eso de que dura entre cinco y siete minutos es en caso de que se juegue a modo piñón sin deducir absolutamente nada, como si le dierais al piedra papel o tijera de toda la vida. Quizás a lo que Inoka le hace falta es algo más que haber plasmado en mesa el clásico de toda la vida que se utilizaba para sortear, incluso, quién era jugador inicial en la Oca o el Parchís. Es un juego que en la actualidad no aporta absolutamente nada nuevo y que para tenerlo como figura decorativa sería más útil. A ver cómo responde en los eventos a los que asistamos...

     

jueves, 4 de julio de 2019

Reseña de Joking Hazard

      Joking Hazard es el juego de las bromas y de los chistes malos. Se trata de un party game que juega con una mecánica y un humor casi idénticos a los del Cartas contra la humanidad. La diferencia entre ambos es que las cartas de Joking Hazard contienen dibujos que escenifican lo que dicen los personajes que se ven en ellas. Hay incluso ocasiones en las que directamente se ve el dibujo representando una situación y sin ningún tipo de texto, como por ejemplo que uno de los personajes se le vea apuñalando al otro (sí, tal cual). 






Tiempo medio de juego:
30-90’
Número de jugadores:
3-10
Edad:
18+
Editorial:
Breaking Games
Dificultad de aprendizaje:
Baja
Tipo de juego:
Party game, humor para adultos, cartas



     En cada ronda tendréis el objetivo de crear una historia de tres viñetas, como si de un cómic se tratase. Un jugador hará el papel de juez, el cual extraerá del mazo de cartas una al azar dejándola boca arriba a la vista de todos. A continuación, el juez también elegirá una carta de su propia mano que colocará adyacente a la primera, boca arriba. El resto de jugadores le tendrán que dar una carta de su mano boca abajo, las barajará y las dejará boca arriba adyacentes a la segunda y formando una columna. Las cartas dadas por el resto de jugadores representan las diferentes posibilidades de terminar la historia que entre todos están forjando. La misión del juez es escoger la carta dada por el resto que más le guste, según su criterio y que concuerde con el resto de cartas que forman la historia. El dueño de la carta escogida gana la ronda y se la queda como premio. 

      Puede darse el caso de que cuando el juez extraiga una carta del mazo de robo aparezca una con el borde rojo. Las cartas con el borde rojo representan desenlaces. Cuando aparezca una así se deja directamente boca arriba y el resto de jugadores le deben dar al juez dos cartas en vez de una. A continuación, el juez debe elegir qué combinación de cartas le ha gustado más. El ganador de la ronda se queda, en este caso, la carta con el borde rojo como punto. 









* Conclusión

       Joking Hazard es lo que es, un party game sin fundamento estratégico que lo único que pretende es que os partáis el culo de la risa, en caso de que no lo tengáis ya partido, cosa que os diría que fuerais al médico pero rápido. Ideal para sacarlo en momentos de no tener ganas de jugar comiéndoos la cabeza y para gente no jugona que solamente juega muy de vez en cuando. También si sois de darle a los porros y al alcohol será de vuestro agrado (sin ofender).

      Como punto negativo a resaltar (no todo es perfecto, en mi opinión), el juego está, originalmente, en inglés. Y por si fuera poco, un inglés un poco rebuscado, ya que muchas oraciones son frases hechas que para traducirlas es complicado. Si domináis el inglés a la perfección no tendréis problema, pero si sois de los que soléis decir "me defiendo" cuando os preguntan "¿Entiendes el inglés?" habrá cosas que os costará de deducir. Aún y así, entendiendo un mínimo el idioma se acaba disfrutando, ni que sea por los dibujos. 

     Y hablando de dibujos, yo no soy partidario de jugar a juegos de estos. Cuando mis compañeros de asociación se lían con el Cartas contra la humanidad me parece tan absurdo jugar que me pongo a hacer otras cosas mientras oigo las tonterías que dicen y me río de ellas. Sin embargo, Joking Hazard sí me gusta jugarlo porque sus dibujos son encantadores y la hostia para echarse unas grandes risas. Es cierto eso de que una imagen vale más que mil palabras: cuando veo a los personajes con el pene más tieso que el tronco de un pino lo siento, pero me parto de la risa. En mi opinión, Joking Hazard supera a Cartas contra la humanidad tan solo por contener esas grotescas imágenes. 

      De mecánica es muy fácil y se aprende enseguida, puesto que tiene las reglas prácticamente contadas. Si Dixit os parece fácil, este lo es aún más por su tonto sistema de puntos. Es lo que os he dicho antes, es idóneo para gente que no ha jugado en su vida a juegos y para gente no jugona. Ahora bien, no se lo endiñéis a ciertos chavales, que el contenido del juego es bastante salvaje, aunque viendo tal y como está la juventud hoy en día yo creo que puede pasar un poco. ¡A niños no, por favor, que los corrompéis!

         
        Para añadir otro punto negativo del juego, os pasarán situaciones en las que las combinaciones de cartas no tienen sentido alguno. Esto es normal, ya que el juego contiene como trescientas sesenta cartas. Es más que obvio que todas no compartirán una lógica con el resto, seamos realistas. No obstante, creo que es parte de la gracia del juego, ¿no? Que os toquen malas o buenas manos es, al final, parte del juego y a lo que hay que amoldarse. Si tienes mala mano, pues te aguantas. 


        Por lo demás, no tengo nada más que añadir. Si sois de aquellos jugadores casual es vuestro tipo de juego. Si sois amantes de los cooperativos, estratégicos, eurogames... en definitiva, títulos de comerse el tarro, no será de vuestro agrado a menos que os guste de todo un poco y no os importe jugar a juegos así de vez en cuando.