martes, 14 de mayo de 2013

Reseña de King of Tokyo

A todo el mundo (o casi todo) les suenan esos dibujos que provienen del Japón que son muy característicos y que han llegado a ganarse miles y miles de aficionados por todo el globo terrestre. Series como "Bola de dragón", "Arale", "Chicho Terremoto"... entre un porrón más (y actualmente sigue en expansión) marcaron historia. Una de las cosas que los caracterizaba era, aparte del dibujo, lo mucho que lo flipaban los personajes de dichas series (no de todas, porque no son iguales las unas con las otras), los cuales lanzaban bolas de energía y eran capaces de reventar planetas con una. Imaginad esto si pudiera pasar en vida real, sería incluso más temible que un meteorito. Me acordaré de una llamada "Musculman" (también bastante antigua ya) en la que de la nada (si, de golpe, de sopetón, sin venir a cuento... cosa que te hacia gracia) salían monstruos más grandes que un rascacielos y comenzaban a arrasar la ciudad. Ahí aparecía el héroe de la serie, muy payaso por cierto, para hacerle frente haciéndose también grande para igualar tamaño y fuerza. Total, que el juego que hoy os traigo es una viva imagen de lo que os acabo de explicar. ¡Prepárate a arrasar Tokyo y proclámate rey con "King of Tokyo"!. 




Antes de comenzar a arrasar Tokyo explicaré un poco de que va el asunto. Cada jugador es un monstruo y debe ganar puntos de victoria para hacerse rey de Tokyo, más concretamente, 20 puntos. Todos comienzan con una vida de 10 puntos e irán adquiriendo energía que utilizarán para adquirir cartas de habilidad, las cuales aportan bonificaciones y habilidades únicas, osea, que te harán la partida mucho más fácil (o no...). Se juega con dados, que son los que nos permitirán conseguir puntos adicionales, vidas, atacar y obtener energía. También es posible ganar la partida matando al resto de monstruos. Pueden jugar de 2 a 6 jugadores habiendo un poco de diferencia a partir de 5. 



*Haciendo los preparativos para la guerra.

Situamos el pequeño tablero en el centro de la zona de juego, el cual sólo dispone de 2 casillas en donde se colocarán los monstruos indicando que están atacando la ciudad: Tokyo y Tokyo Bay. No hay que colocar ninguna figura de monstruo en ninguna de las dos al comenzar la partida. El tablero queda tal y como se muestra en esta imagen. 



Cada jugador escoge uno de los seis monstruos que hay disponibles. Así mismo se hacen con el tablero de monstruo correspondiente a los monstruos escogidos. Ajustan el contador de vida a 10 puntos y los puntos de victoria a cero.

Los seis tableros de monstruo, donde indicar la vida y los puntos de victoria. 

Meka Dragon está listo para comenzar la partida. 

Los seis monstruos. 

Los cubos de energía los dejamos cerca del tablero para ser utilizados. Éstos se utilizan para comprar las cartas de habilidad.




De las cartas de habilidad extraemos tres que colocamos cerca del tablero. El resto forman el mazo. Hay un total de 66 cartas. Algunas son:





Colocamos los 6 dados oscuros cerca del tablero. El juego incluye dos dados verdes adicionales que se utilizan con según qué cartas de habilidad. Los resultados son número 1, 2 y 3, vida, energía y garra




Tenemos a mano también los 28 contadores que son utilizados con según que cartas de habilidad. Seguramente con una partida o dos no los lleguéis a usar...





*Que comience la destrucción.

Jugando de 2 a 4 jugadores sólo se utiliza Tokyo como espacio válido del tablero. Jugando con 5 y 6 se utiliza también Tokyo Bay. Haré la reseña basándome en que juegan 5 o 6 jugadores, es decir, se utilizan los dos espacios del tablero. 

Se escoge un jugador inicial lanzando todos los dados. Quien más garras obtenga gana. Dicho jugador inicial comienza el juego realizando las siguientes fases: 


-Lanzar los dados: el jugador coge los 6 dados y puede realizar hasta tres tiradas, guardándose los resultados que quiera para hacer las combinaciones que luego explicaré. Incluso si te guardas unos dados en la primera tirada, en la tercera puedes reelanzarlos para cambiar el resultado final de nuevo e intentar adquirir mejores combinaciones. Por lo tanto, las tiradas son libres. La única regla es que sólo es posible hacer tres tiradas, independientemente del número de dados que se lancen. Una vez realizadas el resultado final debe aplicarse obligatoriamente. Os pongo un ejemplo: 


El jugador ha lanzado los dados y obtiene estos resultados. Decide quedarse con los dos número 1 , dejando de lado la energía, el número 2 y las garras. Éstos los lanza  (como segunda tirada) y obtiene lo siguiente:


Decide quedarse con el otro número 1 que le acaba de salir. Los tres dados restantes (dos número 2 y la garra) los
tira de nuevo como tercera tirada. Si quisiera podría lanzar también los "número 1" obtenidos en la primera, pero no lo hace. 


La tercera tirada es este resultado. 


-Resolver los resultados de los dados: una vez realizadas las tres tiradas (o cuando el jugador se sienta conforme con el resultado obtenido... no es obligatorio lanzar los dados tres veces) se pasa a resolver los resultados

                                           


Un cubo de energía por cada rayo obtenido.





Cada corazón cura un punto de vida, siempre que el jugador no esté en el tablero, osea, en Tokyo o Tokyo Bay.




Un trío de "1" otorga un punto de victoria. Por cada "1" adicional es un punto extra. En el ejemplo de la imagen sería un total de 2 puntos. 




Un trío de "2" otorga dos puntos. Por cada "2" adicional obtenido es un punto extra. En el ejemplo de la imagen hay un total de 4 puntos. 




Un trío de "3" otorga tres puntos. Por cada "3" adicional obtenido es un punto extra. En el ejemplo de la imagen hay un total de 4 puntos. 



Si el jugador que ha lanzado los dados se encuentra en Tokyo o Tokyo Bay (en el tablero) hace un punto de daño por cada garra obtenida (en el ejemplo, 3 de daño) a todos los jugadores que estén fuera. Si el atacante está fuera del tablero el daño lo reciben todos los que estén en la ciudad. Al comienzo de la partida no hay nadie en el tablero, por lo que el primero en obtener una garra como mínimo se hace con el control de la casilla "Tokyo" y no hace daño a nadie. La conclusión es que sólo hay daños si hay monstruos en el tablero.



En este ejemplo, el jugador que controle al "The king" (así se llama el mono gigante) realizará daños a todos los que estén fuera. Por otro lado, cualquier jugador del exterior que ataque el daño lo recibirá él.




En este otro ejemplo "The King" (está en Tokyo) comparte ciudad con "MekaDracon" (el dragón negro que está en Tokyo Bay). Si atacase alguno de estos dos haría daño a todos los que estén fuera del tablero (entre ellos no se golpean). Sin embargo, cualquier jugador que ataque desde fuera lo recibirán los 2 al mismo tiempo (ambos por igual). En resumen: ataque producido desde el tablero = todos los de fuera reciben. Ataque producido desde fuera = todos los de dentro lo comen. 

Cuando los jugadores reciben daño no tienen más que ajustar el marcador de vida de sus tableros de monstruo al nivel adecuado.

Justo en el momento que un jugador que se encuentra dentro del tablero (en cualquiera de los dos espacios) recibe daño tiene la posibilidad de irse y ceder el puesto a quien le ha atacado. Básicamente las posibilidades que hay son:

-->La casilla de Tokyo está ocupada y Tokyo bay no: si el ocupante de Tokyo decide abandonarla el atacante la ocupa, quedando Tokyo bay libre. En caso contrario Tokyo sigue estando ocupada y el atacante invade Tokyo bay, estando los dos espacios llenos.

-->Ambas casillas están ocupadas: si quien está en Tokyo decide irse y el que está en Tokyo Bay no éste último pasa a invadir Tokyo y el atacante domina Tokyo Bay. Si el de Tokyo no cede y el de Tokyo Bay si éste último se marcha y el atacante ocupa su lugar. Si ambos ceden el espacio el que ataca invade la casilla Tokyo.

-->Ninguna casilla está ocupada: el atacante pasa a ocupar Tokyo y no hace daño a nadie.

Se llega a la conclusión de que la invasión de Tokyo es prioritaria sobre Tokyo Bay, por lo que siempre se ocupará en primer lugar la primera y la segunda queda en un segundo plano. Recordad que la decisión de marcharse del tablero es decisión de los propios jugadores que lo dominan.

Nada más entrar en el tablero el jugador se anota un punto de victoria. Cada vez que empiece su turno en el recibe dos puntos de victoria adicionales. No será posible usar los corazones de los dados para recuperar vidas, pero si los efectos de algunas cartas de habilidad.

Cuando hayan menos de cinco jugadores en juego la casilla Tokyo bay no se utilizará.



-Comprar cartas: de entre las tres cartas que hay visibles el jugador puede comprar varias de ellas gastando la cantidad de energía indicada por las mismas (cubos verdes).



                               

El coste es el número superior de la izquierda. Por lo demás, cada carta indica si es una permanente o de descartar. Las primeras, una vez compradas, te duran para toda la partida, aunque hay excepciones. Las segundas nada más comprarlas aplicamos sus efectos.

Tras comprar una inmediatamente se repone por otra del mazo. Así mismo, el jugador puede gastar dos energías para eliminar las tres que hay visibles y sustituirlas por otras tres del mazo. Ésto se puede hacer en cualquier momento de esta fase.

Una vez hecha esta fase el jugador activo pasa los dados al siguiente en sentido horario. El juego continuará así hasta que alguien alcanza veinte puntos de victoria o sólo queda un monstruo vivo. 


                                   
*Conclusión personal. 

King of Tokyo es un juego que  no muestra dificultad alguna tanto a la hora de aprenderlo como de jugarlo. Las partidas son rápidas y es imposible (almenos a mi no se me ha dado el caso) que hayan bloqueos y no avance la cosa. Tarde o temprano, alguien ganará con toda seguridad. Alguna que otra carta liosa, pero el manual ya dispone de un poco de ayuda para aquellas que puedan ser un poco "caóticas".

No esperéis que haya un gran componente estratégico, porque lo encontraréis únicamente a la hora de decidir si iros del tablero cuando habéis sido atacados para fastidiar después a ese jugador o bien en el momento de seleccionar los resultados de los dados. Básicamente es un tira cubos en el que la suerte es bien obvia: te puede salir una jugada fantástica o bien un "truñaco" que provocará que la partida se vaya al traste (para tí, eso si...). Si bien, para mi gusto, es un juego adictivo de todas formas, porque combina lo dicho antes: sencillez y rapidez, una buena combinación. Además, el echo de que no se pueda elegir a quien atacar es otro punto a favor, porque así uno se ahorra las clásicas peleas de "¿Y porqué me atacas a mi?". Si entras en Tokyo, asume las consecuencias, te vas a comer todas las galletas que vengan, así que menos llorar. Si que es cierto que se da el caso de que el jugador saque garras en los dados y ataque sin querer... pero ya se sabe, factor suerte.

Los materiales están bastante logrados, aunque los pobres dados bien seguro que acabarán abollados o bien borrados con el tiempo, porque no están grabados y ya he tenido malas experiencias con ésto en otros títulos.

Otra de las cosas que le veo al juego es la variedad de cartas de habilidad que tiene. Sino fuera por ellas creo que quedaría bastante soso, ya que hacen que cada partida sea diferente (o un poco) al haber distintas otras formas de obtener puntuación y de dañar al resto de jugadores. 66 cartas dan para mucho y en una partida se llegan a ver pocas, por lo que le da mucha más vida al juego.


Podéis ver un vídeo complementario "aquí".


¿Te atreves a asumir el control de Tokyo?






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