martes, 7 de mayo de 2013

Reseña de Divinare

La videncia, si bien no es considerada como una ciencia, es algo así como un "arte" cuyo objetivo es el de adivinar el futuro o bien predecir cosas que van a suceder por tal de auto-mentalizarnos y, por lo tanto, protegernos a tiempo para que el golpe no sea fatal (en caso de ser negativo lo que está por venir) o para ilusionarnos para ver la vida de otro color (en caso de ser algo positivo). Hay muchas maneras de realizar dicha actividad: si bien yo he vivido en mis carnes el Reiki, a través del cual el vidente ve visiones a través de su mano cuando te la coloca sobre tu cabeza (y las cosas se han ido cumpliendo, aunque no son del todo verídicas), también están las clásicas cartas del Tarot y la quiromancia. Mi punto personal al tema es que, si de verdad ven el futuro, puede ser una gran ayuda para ayudarnos, aunque claro está, la fuerza de voluntad siempre debe ser el arma definitiva que nos ayude a superar todos los obstáculos. Si es mentira y no lo ven, sino que más bien se lo inventan todo, no importa de todas formas, porque tú mismo vas predispuesto a que te va a ayudar y te auto-gestionas, por lo tanto, te servirá igualmente. Independientemente de mi punto de vista, muchos rehúsan a este tema y lo ven como una estafa. Cada uno opina lo que desea, pero como se dice... Vive y deja vivir. Lo mismo sucede con las famosas piedras preciosas y los minerales, que fortalecen algunos valores y sirven de "medicina". Por muy efecto placebo que sea, tampoco importa. El objetivo final es sentirse bien CON UNO MISMO, independientemente de los medios (sin llegar a las drogas). Cada persona es un mundo y realiza su vida conforme uno mismo quiere, no como los demás deseen.

Esta parrafada que os he metido es para introducir un juego que trata de videntes. El objetivo no es otro que adivinar cuantas cartas de cada color habrá al final de cada ronda. Sí, estoy hablando de Divinare, un juego de cartas de 2 a 4 jugadores creado por Brett J. Gilbert's. Con una mecánica de juego muy sencilla, Divinare nos brinda la posibilidad de rebanarnos los sesos entre amigos. ¿Quien será el mejor vidente?





*Echando las cartas, preparando la mesa de videncia. 

No existe un tablero como tal. El juego incorpora una serie de pequeñas "tablas" numeradas en las que los jugadores colocarán sus fichas de predicción según la cantidad de cartas que crean que hay de cada tipo. Son las siguientes y se colocan de la siguiente manera, aunque tampoco hay que ser completamente estrictos.



Cartas hay de cuatro colores diferentes, habiendo un total de 36, que representan los cuatro tableros. En la parte superior de cada una aparece la cantidad total que hay del tipo al que pertenece. Las 36 se barajan y forman un mazo de juego boca abajo.

De las amarillas hay 12 como máximo, de las verdes 10, de las azules 8 y de las naranjas 6.

Cada jugador elige un personaje (que es puramente estético) y sus correspondientes fichas de predicción.



Las fichas de puntuación las dejamos cerca del área de juego.



Por último tenemos las cartas de resumen que abrevian la mecánica del juego según si juegan 2, 3 o 4 jugadores. Yo explicaré como jugar con 4, es decir, usaré la tercera carta empezando por la izquierda. 



Cada uno recibe 6 cartas , tal y como indica la carta anterior mencionada. En total habrá en juego 24 cartas, y la cuestión es adivinar cuantas de cada tipo puede haber. Hay 12 que no aparecerán y que se dejan apartadas hasta el comienzo de la siguiente ronda. ¿Cuales serán?.



*Pienso que hay 4 azules, ¿pero y si hay 5? Mmmmm...

El juego consta de 4 rondas (porque simulamos que jugamos con 4 jugadores. Si jugasen 3, habría tres rondas, por ejemplo). Se elige a un jugador inicial, el cual en cada ronda irá rotando, de esta manera todos los jugadores presentes serán "jugador inicial" alguna vez en la partida. Se juega en el sentido de las agujas del reloj. 

Primero de todo, tal como indica la carta resumen de cuatro jugadores, debemos dar tres cartas al jugador que tenemos a nuestra derecha. Con este primer movimiento tenemos que intentar ir intuyendo cuantas de cada tipo puede haber. Conoceremos así 9 cartas de las 24 que hay circulando (las 6 con las que comenzamos, tres de las cuales hemos dado, y 3 que nos han pasado). 

A continuación, el jugador inicial juega una carta de su mano y la coloca al lado del tablero que representa. Quedará algo así...



Ahora debe colocar una de sus fichas de predicción en el tablero correspondiente a la carta que ha jugado, en el ejemplo, en el amarillo. Supongamos que el jugador cree que pueden haber siete cartas amarillas

El jugador coloca su marcador en la casilla del número 7.

También hay la posibilidad de colocar la ficha en el centro del tablero, sin realizar ninguna apuesta. A la hora de puntuar (al final de cada ronda) el jugador no recibirá puntos positivos ni negativos. Es útil cuando ya se cree que en este tablero se tiene por perdida la adivinación y que, por lo tanto, el resultado puede ser malo en vez de bueno.

La ficha de predicción está colocada en el centro.

Las reglas básicas de colocación son: 

-Se coloca una ficha de predicción por tablero (hay 4 fichas porque hay cuatro tableros). 
-Dos jugadores no pueden compartir una misma casilla dentro de un tablero, a excepción de la central, en la cual sí es posible.
-Cada vez que un jugador juegue una carta de un color, si no hay ficha de predicción en el tablero correspondiente colocará una de las suyas en la casilla central o hará una apuesta en una casilla donde no haya ningún otro jugador. Si tenía ficha de predicción ya en el tablero la moverá a la casilla central o a otra. 
-Es obligatorio cada vez que se juegue una carta realizar una de las acciones del punto anterior. 


Pongo un ejemplo de ésto con una imagen representando una ronda ya desarrollada. 



Fijaros en el ejemplo del tablero amarillo: hay dos compartiendo la casilla central y el resto de jugadores tienen una ficha en diferentes casillas. Si observáis los otros tableros veréis que siguen la misma filosofía. También mirad que cada uno contiene (no todos) una sola ficha de las cuatro que cada jugador tiene. Y ahora suponed que en el tablero amarillo el jugador que controla la ficha de predicción que es una "moneda" juega una carta amarilla. Debería mover obligatoriamente dicha ficha a la casilla central o a cualquier otra que esté vacía (vamos, que no podría colocarse en donde está el "ámbar").

La gracia del juego está en memorizar las cartas que vamos dando al resto de jugadores y las que nos van llegando. A la vez también es necesario predecir qué cartas nos pueden llegar que nos sean útiles y cuales no para realizar un cambio fortuito que nos pueda salvar en el último momento en uno de los tableros o bien realizar la predicción adecuada.

 Por ejemplo: imaginad que sólo queda una carta por jugar y tú tienes justamente 1 azul. Te encuentras en la posición 5 del tablero azul, el cual tiene 4 cartas, y sabes que con la tuya (la cual jugarás ahora) hay cinco en definitiva. Pues te tendrás que aguantar, porqué tendrás que abandonar la posición sí o sí al jugarla... Lo ideal sería haberte desecho de ella cuando tuviste la oportunidad durante uno de los cambios de cartas (porque no te era útil ya, sabías que había cinco cartas azules), aunque claro está, puede que alguien te hubiese pasado otra, estando en la misma situación. 

El siguiente jugador en sentido horario juega una de sus cartas, siguiendo todo lo explicado anteriormente. Cuando todos han jugado 2 cartas (es decir, tienen 4 en la mano), deben elegir otras dos y pasarlas a los jugadores situados a sus derechas, tal como indica la carta de resumen de cuatro jugadores. Una vez echo ésto, vuelven a jugar otras 2 cartas y cuando les queden 2 en la mano pasan otra al resto. Cuando todos se queden sin cartas en la mano la ronda termina y se puntúa. 

Seguid las indicaciones de las cartas éstas según la cantidad de jugadores que seáis. Para 2 y
3 jugadores hay algunos cambios. Para esta reseña fijaros en la tercera comenzando por la izquierda. 


*¿Adivinación correcta, aproximada o errónea?

La manera de puntuar es muy sencilla. Pondré un ejemplo de puntuación con cada uno de los tableros para que veáis como funciona. Quien hace una predicción correcta, es decir, se encuentra en la casilla cuyo número refleja la cantidad de cartas que hay, recibe 3 puntos más uno adicional si la casilla contiene 1 círculo rojo sin relleno o dos puntos adicionales si dicho círculo tiene relleno. Los jugadores situados a casillas adyacentes a la que contiene la predicción correcta reciben un punto solamente más los extras obtenidos por círculos. Si un jugador se encuentra a una distancia de más de una casilla (por lo tanto, no está adyacente) desde la que es correcta recibe un punto negativo más los extras (en este caso negativos también) por los círculos. Aquel que se halle en la casilla central no puntúa


En el caso del tablero naranja al final han quedado 4 cartas. El jugador cuya ficha de predicción es un anillo ha realizado la predicción correcta, y puesto que la casilla no contiene círculo rojo recibe únicamente los 3 puntos de serie. El de la "moneda oscura" está adyacente a la casilla correcta, y como tampoco hay círculo recibe el punto base. Sin embargo, el jugador que controla la moneda está a más de una casilla de distancia de la correcta (en la 6), por lo que obtiene un punto negativo, además de otro adicional porque hay un círculo rojo sin relleno, haciendo un total de dos puntos negativos. Quien controla la ficha de predicción "ámbar" no puntúa directamente porque se encuentra en la casilla central. 



En este caso el tablero amarillo tiene 11 cartas. El jugador de la ficha "ámbar" ha realizado la predicción correcta. Recibe 3 puntos más dos adicionales porque la casilla tiene un círculo con relleno. El otro jugador que ha realizado apuesta recibe 2 puntos negativos porque no está adyacente a la casilla correcta, uno de serie más otro adicional porque hay un círculo rojo. ¿Lo vais cogiendo?. Los otros dos jugadores no puntúan. 



Aquí hay seis cartas azules. El jugador del anillo realiza la predicción correcta. Recibe 3 puntos solamente porque no hay círculo. El jugador del ámbar obtiene un punto por encontrarse adyacente al anterior, además de uno extra porque hay un círculo sin relleno. El que controla la moneda obtiene un punto negativo por estar alejado de la casilla correcta más 2 extra porque hay un círculo rojo con relleno, haciendo un total de 3 negativos.


                                     
Por último en el tablero verde hay 6 cartas. El jugador de la "moneda oscura" recibe 3 puntos solamente, ya que no hay círculo. El de la ficha "ámbar", un punto. El del anillo recibe 2 puntos negativos (uno por no estar adyacente a la casilla correcta y otro por la presencia de un círculo sin relleno). Quien controla la moneda recibe 3 negativos, ya que en este caso hay un círculo con relleno. 


A medida que van tomando nota de los puntos los jugadores van cogiendo las fichas de puntuación pertinentes. 



Una vez acaba la puntuación comienza una nueva ronda. El jugador inicial es el situado a la izquierda del anterior. Se mezclan todas las cartas y se reparten 6 de nuevo a todos los jugadores. El juego termina cuando se hacen 4 rondas. 



*Conclusión personal

Divinare presenta unos materiales la mar de bonitos y elaborados, toda una obra maestra en estética, comenzando ya por la propia caja. Supongo que ello es lo que habrá llevado a que el precio de venta sea de 25 euros, que para mi gusto es bien caro para lo que es el juego en sí. Para disfrutarlo debidamente es recomendable jugarlo con 4 jugadores (obviamente), aunque es tragable con 3. Con 2 se puede hacer bastante soso, aunque para partidas más cortas y rápidas es ideal. Recordad que hay tantas rondas como jugadores hay en juego...

En cuanto a mecánica ya habéis visto que no presenta dificultad alguna. Se basa en dejar una carta y colocar o mover fichas de predicción, pero siempre pensando y analizando cada jugada que todos los jugadores hacen, ya que sino piensas cuando juegas una partida es que estás perdiendo el tiempo con este juego. La gracia está en, nada más empezar cada una de las rondas, memorizar las cartas que vas dando al jugador de tu derecha e intuir cuantas de cada color habrá en juego. Además, hay que vigilar también con las últimas jugadas, porque como es obligatorio mover fichas siempre que se juegue una carta ello puede conllevar a que debas abandonar la casilla en la que te encuentres de un tablero, incluso si es la que representa a la predicción correcta. Eso por no mencionar si otro jugador te quita dicha casilla y se queda con los puntos...Por lo tanto, también debemos intentar predecir qué cartas no nos van a ser más útiles y cuales nos pueden llegar a través del jugador situado a nuestra izquierda.

Si os gustan los juegos de rebanaros los sesos y con mecánicas sencillas este es ideal.


¡Divertiros adivinando el futuro!





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