lunes, 19 de enero de 2015

Reseña de Voladores Intrépidos

"Intrépido/a" es una palabra utilizada para describir a una persona que no teme al peligro y/o que es valiente. Algunos sinónimos son "temerario/a" y "osado/a". Algún contrario es "cobarde". Cualquier situación que nos meta miedo ya puede suponer un peligro, tanto para nuestra salud física como para la mental. Si esa situación logramos enfrentarla debidamente, incluso aunque el miedo esté ahí, seremos catalogados como valientes o "Intrépidos", según como queráis llamarlo, aunque la primera palabra suena mejor y pega más en este caso. Por el contrario, si el miedo nos vence, seremos considerados como cobardes.

¿Sois de los que huyen de los problemas que puedan pasaros por la calle, como por ejemplo, que os vengan a robar? ¿Os dejaríais? ¿O bien plantaríais cara? ¿Sois de los que no temen hacer escalada, a pesar de ser conscientes del peligro que ello supone, por mucho que disfrutéis de la actividad? ¿O preferís la tierra firme y dejaros de alturas? En definitiva, ¿sois intrépidos?

Personalmente soy una persona bastante asustadiza, por si queríais saberlo. Reconozco que de valiente poco tengo, aunque sí voluntad y algo de agallas para enfrentarme a las cosas tras pensar detenidamente un buen rato.

Lo que es bien seguro...


¡... es que con "Voladores Intrépidos" llegaréis a ser valientes!




Ya podéis suponer que con la caja amarilla y el logo de "Haba" estáis ante un juego infantil. Éste es ideal para niños/as a partir de 6 años de edad, y pueden jugar desde 2 jugadores hasta 4.

Realmente es muy sencillo. Se basa en "tomar decisiones". El tablero está compuesto, principalmente, de islas. Cada una de éstas está conectada con otra/s por una o varias flechas de colores. Pues bien, se trata de intentar llegar lo más lejos posible. El avión siempre comienza en su casilla de inicio.



El turno de un jugador consiste en lanzar los dados y comprobar si alguno de los resultados coincide con una de las mencionadas flechas de colores que unen las islas. De ser así, el avión avanzará hasta la isla correspondiente, según el resultado escogido. Ahora es cuando el jugador debe decidir si se raja por propia voluntad o continúa.



En el primero de los casos, recibirá tantas monedas como dibujos de las mismas haya en la propia isla y pasará el turno, colocando el avión en su casilla de inicio.

En el segundo caso, volverá a lanzar los dados, y tendrá otra vez el dilema de continuar o bien retirarse por voluntad propia. Si por algún casual en algún momento ninguno de los resultados de los dados coincide con alguna de las flechas de conexión de las islas el jugador debe retirarse por obligación. En este caso no recibe ninguna moneda, coloca el avión en la casilla de inicio y pasa el turno. ¡Eso pasa por ser tan "Intrépido"!



*Podéis ver el vídeo explicativo en: Voladores Intrépidos

lunes, 5 de enero de 2015

Reseña de Pequeños grandes reinos

Todo es un caos; nadie sabe cuando va a estallar la guerra, ni si realmente uno esta realmente en paz. La incertidumbre abunda en la mente de todo individuo. Las diferentes razas que pueblan el mundo han tenido durante muchas estaciones épocas de guerra y de paz, alternándose. Lo curioso es ver como, en medio de un conflicto, uno de los involucrados realiza alianzas con otra potencia, cosa que al mismo tiempo genera también cierta confusión, porque cuando uno menos se lo espera, también acaban ambas mal... Así que, en definitiva, todo es, como se ha dicho al principio, un auténtico caos.

Cada una de las razas que pueblan nuestro mundo tienen sus cualidades. Así, tenemos los "Humanos", aptos para el comercio. Los "enanos", cuyas cualidades con la minería son innatas, los "elfos", adoradores de los bosques y de su magia, los "Tritones", amantes de las aguas profundas y de los territorios que las bañan, los "Centauros",  amantes de las praderas... 

Cada raza vive en su territorio, pero parece que la calma que actualmente se vive es lo que acontece a la tormenta que está por llegar. Una nueva guerra se aproxima, se puede notar en el ambiente. Supongo que cada una no tiene suficiente con el reino que habita, que ansía tener más y más. Y que mejor manera que expandirse a través de la violencia. No obstante, también hay otras formas, como demostrar al resto de potencias quien es mejor culturalmente, y para eso parece que se comenzarán a llevar a cabo las obras para construir una gran torre. 


*¡Porque en definitiva, "Pequeños grandes reinos" es así!



"Pequeños grandes reinos" es un pequeñito pero gran juego de estrategia para 2-4 jugadores. De forma la mar de simple, cada uno de vosotros controlará una de las razas que hay disponibles en el juego, cada una con sus cualidades propias. Tendréis que expandir vuestro territorio patrullando con vuestros trabajadores, ya que así es como conseguiréis obtener más cantidades de recursos (comida, mineral y magia), invadir los reinos de otros jugadores y provocar guerras o alianzas con ellos, construir la torre, que al final de la partida otorga puntos de victoria según el nivel al que hayáis alcanzado de construcción, comerciar un recurso por otro, que no es más que intercambiarlos e investigar nuevas habilidades de la raza elegida. 





*Preparando la  lucha

En primer lugar debéis escoger uno de los reinos, representados en tarjetas o cartas de territorio. Cada reino se divide en regiones, fáciles de distinguir las unas de las otras. Hay llanuras, bosques, montañas, agua, riscos, capitales y ruinas. Más adelante entraré en detalles con cada una de ellas. De momento os indico que hay 8 cartas de territorio y que son de doble cara, es decir, que en total hay, realmente, 16 reinos. Ésto genera que cada partida disponga de un tablero diferente respecto al resto.









Haced acopio de una de las facciones (razas). Hay un total de 13, y cada una dispone de su propia manera de jugar. Así, por ejemplo, tenéis que los "tritones" aprovechan las regiones acuáticas (cosa que el resto de razas no pueden) y los territorios colindantes, que los "elfos" son buenos con la magia, los "centauros" son idóneos en las llanuras y se expanden más fácilmente... Lo ideal para vuestra primera partida es elegir la que más os llame la atención por estética para comenzar rápidamente.



















Situad en el centro de vuestra zona de juego la "Carta de acciones" y la "Carta de Torre". La primera la utilizaréis para indicar, en cada una de las rondas de la partida, la acción que ha escogido el jugador activo , mientras que la segunda es usada para marcar en qué fase de la construcción de la torre estáis actualmente.







Junto a la "Carta de acción" tenéis que tener cerca los cinco "marcadores de acción". 







Ahora es el momento de que elijáis un color y hagáis acopio de los "7 trabajadores", "marcador de investigación" y "marcador de torre" respectivos.







Los "Marcadores de torre" tenéis que colocarlos justo debajo de la "Carta de Torre".






Los "Marcadores de investigación" debéis colocarlos justo debajo del apartado de las "Habilidades" de vuestra respectiva "Carta de facción".





A continuación colocad dos trabajadores de los siete de los que disponéis en una región cualquiera de vuestro reino (menos en "riscos" y "agua").





Ya falta poco. Os queda adquirir los recursos iniciales. En las primeras partidas se recomienda comenzar con 3 unidades de comida, 2 de magia y 1 de mineral, pero podéis hacer vuestra propia distribución, siempre y cuando la suma de todos los recursos no supere 6 unidades. Coged cada uno un "marcador de magia", uno de "comida" y otro de "mineral" y ubicarlos en la escala numérica de vuestra "Carta de facción", en los números pertinentes.

De izquierda a derecha: marcadores de magia, de mineral y de comida. 

Ejemplo de preparación de los recursos iniciales. Aquí se ha seguido el método recomendado para principiantes: 1 unidad de mineral, dos de magia y 3 de comida. Podéis hacer vuestra propia distribución, siempre y cuando la suma final de todos los recursos sea como mucho de seis unidades. 



Por último, dejad cerca los dos dados, los cuales son usados en los combates (ver más adelante), y ya estáis listos para jugar.






*La guerra estalla

Lo primero que aquí señalo es que la explicación del juego se aplica para partidas de 3 y 4 jugadores. Con 2 y 5 hay pequeñas modificaciones, y no entraré en detalles con ellas.

Comienza el jugador inicial, el cual seleccionareis aleatoriamente como prefiráis. Éste recibe  la ficha de "jugador activo". 

Ficha de jugador activo



El turno del jugador activo se compone de cinco fases. 


1-Limpiar carta de acciones: ésto sólo se efectúa si los cinco "marcadores de acción" están en la "carta de acciones" utilizados. No hay más que retirarlos todos de ella, de tal manera que todas las acciones vuelven a estar disponibles.


2-Escoger una acción: en cada una de las rondas de una partida el jugador activo (que va rotando ronda tras ronda) escoge una de las acciones  que esté disponible de la "carta de acciones". Colocaría un "marcador de acción" en la casilla de la acción deseada y listos.

Digo lo de "disponible" porque las acciones que hayáis ido escogiendo a medida que han ido transcurriendo las rondas no podrán ser usadas de nuevo hasta que los cinco "marcadores de acción" hayan sido utilizados. En este momento se aplicaría lo explicado en la fase "Limpiar carta de acciones".

Os dejo un ejemplo que podría aplicarse en una partida de 3 jugadores.



Tras elegir una acción el jugador activo debe efectuarla.



3-Realizar acción o conseguir recursos:  el resto de jugadores, siguiendo el sentido horario de las agujas del reloj, y de en uno en uno, decidiréis si efectuar la misma acción que la elegida por el jugador activo o bien conseguir recursos. El jugador activo está obligado a realizar la acción elegida o bien no hacerla si lo desea, pero no puede nunca conseguir recursos.



4-Comprobar si se cumple el desenlace: la partida se termina cuando se cumple, en primer lugar, una de las siguientes tres premisas. 

-Cualquier jugador dispone de 7 trabajadores en juego.
-Cualquier jugador ha construido el sexto tramo de la torre.
-Cualquier jugador ha dominado los cinco niveles de magia de su carta de facción.


Si una de estas tres premisas se cumple será necesario, en segundo lugar, que se haya utilizado todos los "marcadores de acción", es decir, que tendréis que ir realizando rondas hasta haberlos usados todos.



5-Pasar el marcador de jugador activo: la ficha de "jugador activo" la recibe el siguiente jugador en sentido horario. Este nuevo "jugador activo" comenzará a realizar las cinco fases comenzando por la primera.






*Consiguiendo recursos. Los diferentes tipos de terreno

Cuando consigáis recursos, por cada región en la que tengáis trabajadores recibiréis una unidad del recurso pertinente. Ésto quiere decir que, aunque tengáis dos trabajadores en una misma región no recibiréis dos unidades. En definitiva, una unidad del recurso apropiado por territorio controlado.

También tened presente que nunca puede haber más de dos trabajadores por región, sean quienes sean sus dueños. Por lo tanto, puede que haya un trabajador de un jugador o dos, o bien un trabajador de un jugador y un segundo de otro. En éste último caso estaríamos hablando de una alianza. Hablaré de ellas más tarde.




-->Llanuras: otorgan comida
-->Montañas: otorgan mineral
-->Bosques: otorgan magia


Regla importante: si se da el caso de que solamente tenéis un sólo trabajador en juego, cuando extraigáis recursos podéis obtener aquel de la región en la cual le tenéis ubicado, además de un recurso adicional a vuestra elección.

Cuando obtengáis recursos ajustad los marcadores correspondientes en la escala numérica de vuestra "Carta de facción". 







En este ejemplo que veréis a continuación, el jugador lila, si quisiera extraer recursos en lugar de realizar la acción escogida por el jugador activo obtendría 1 unidad de magia y 1 de comida, debido a que dispone de un trabajador en una región de bosque y otro en otra de llanura.




En este otro, a pesar de tener 2 trabajadores en una región de llanura solamente recibiría dos unidades de comida, porque está dominando dos llanuras.





Las regiones de agua y los riscos son intransitables y nunca podréis colocar trabajadores en ellas. Además, como resulta obvio, no podéis ir de una región a otra si ambas están separadas por zonas de agua y/o riscos. No otorgan ni un tipo de recurso. 






Las capitales no conceden recursos, pero sí otorgan 2 puntos de victoria al final de la partida a aquel de vosotros que la domine. No obstante, si estáis compartiendola con otro jugador porque estáis aliados ambos recibiréis 1 punto de victoria. 






Las ruinas son un caso especial de región. Cuando coloquéis un trabajador en ellas tenéis que tumbarlo si lo deseáis. Se dará a entender que está "explorándolas". Mientras esté así, cuando consigáis recursos os otorgará una unidad del recurso que queráis (comida, magia o mineral). Por lo tanto, funcionan a modo de comodín. Tener dos trabajadores en las ruinas no hará que consigáis recursos adicionales...

El trabajador que esté explorando (tumbado) las ruinas podrá ponerse de pie con una primera acción de "patrullar". Con una segunda podrá salir de la región. Por lo tanto, adentrarse en las ruinas y explorarlas para obtener recursos adicionales va muy bien, pero para que el trabajador salga de ellas de nuevo es necesario gastar dos acciones "patrullar", una primera para ponerle de pie y una segunda para salir. Tened también en cuenta que cualquier trabajador que tengáis en las ruinas (en pie o "explorándolas") no otorga puntos al final de la partida. 








*Las acciones, motor del juego.

-Patrullar: movéis un trabajador a una región adyacente de vuestra misma "carta de reino". Recordad que solamente puede haber como mucho dos trabajadores por región. También tened presente que no podéis pasar de una región a otra si hay un río en medio, y que los riscos son intransitables.








-Explorar: movéis un trabajador de una región de vuestra "carta de reino" que se encuentre adyacente a uno de sus bordes a otra región de cualquier otra "carta de reino" que haya en juego que también se halle adyacente a uno de sus bordes. Dicho de otra manera, es moverse de vuestro reino saliendo desde sus límites a cualquier otro entrando, igualmente, por sus límites.



Este jugador desea mover su trabajador de su reino a otro. Puede hacerlo porque se encuentra en una región que limita con su propio reino. 

Decide moverse a este otro reino, entrando a través de una región que también se encuentra adyacente a uno de sus bordes




"Explorando" también tenéis que respetar el factor "2 trabajadores por región". Si usando esta misma acción o la de "patrullar" entráis en una región que contiene un trabajador de cualquier otro jugador le declaráis "la guerra". Ver más adelante. 

En esta imagen podéis apreciar dos trabajadores, cada uno de un jugador diferente. Un encontronazo así provocado por acciones de "patrullar" y "explorar" concluye en batalla. 





-Construir: podéis ascender vuestras respectivas "Fichas de torre" un sólo nivel por cada acción de éstas en la "Carta de Torre". Pagáis el coste en mineral correspondiente y listos. 







-Investigación: podéis adquirir el siguiente nivel de investigación de vuestra facción pagando el coste de magia pertinente. Os beneficiaréis de la habilidad recién descubierta además de la de los niveles inferiores. Sólo podéis ascender un nivel por cada acción de éstas. Utilizad para tal finalidad vuestros "marcadores de investigación".







-Expandir: obtenéis un nuevo trabajador a cambio de comida por cada acción de éstas. El coste del trabajador es equivalente a la cantidad de trabajadores que tendríais con él. Por ejemplo, si es el quinto trabajador que dispondríais en juego, éste os costaría cinco unidades de comida; si fuese el tercero, tres unidades de comida.. y así. Solamente podréis añadirlo en una región en la que ya tengáis otro trabajador propio, es decir, que no podéis añadirlo allí donde haya 2 trabajadores o bien en regiones vacías.








-Comerciar: reducid "X" cantidad del recurso deseado para recibir la misma cantidad de otro. Por ejemplo, elimináis 2 unidades de comida para recibir 2 de magia, o bien reducís 4 unidades de mineral para conseguir 4 de comida.








*Los combates, donde la suerte no actúa.

Las luchas suceden, como ya he dicho, cuando un trabajador vuestro entra en una región en la que hay un trabajador de otro jugador. A raíz de aquí, debéis de saber que la comida no sirve para nada en los combates, así que ignoradla. No obstante, cada unidad de magia os otorga 2 puntos de guerra y cada unidad de mineral 1 punto. A parte, tenéis que tener en cuenta las bonificaciones de las que dispongáis por haber desarrollado ciertos niveles de investigación...

Es en las luchas donde entran en juego los dados de 12 caras que habéis visto al comienzo de esta explicación. Dichos dados están numerados del 1 al 11, y disponen de otra cara que representa una bandera, que no es otra cosa que "paz".




Lo que debéis hacer cuando entréis en combate es ambos jugadores hacer acopio de uno de los dados. Después, tenéis que elegir una de las caras, ya sea la de "paz" o una "numérica". Para escoger una numérica tened presente que dicho número representará vuestra fuerza bélica, la cual depende de la cantidad de magia y mineral que dispongáis, además de las bonificaciones obtenidas por ciertas habilidades.

Me explico: si un jugador dispone de 3 unidades de magia y 2 de mineral en sus reservas, y cada unidad de magia, según he mencionado, equivale a 2 puntos de guerra y cada unidad de mineral, 1 punto, tenéis que dicho jugador dispone de una fuerza de guerra máxima de 8 puntos (3 de magia X 2= 6, 2 de mineral X 1=2). Por lo tanto, puede atacar con una fuerza comprendida entre 1 y 8.

Explicado ésto, como supondréis es relativamente fácil saber cual es la potencia bélica máxima de vuestro contrincante. La incógnita es: ¿realmente qué cantidad de su potencial utilizará? Y es aquí donde radica la gracia de las luchas. Vosotros sois quienes decidís con cuanta potencia atacar. Siguiendo el caso anterior, el jugador dispone de hasta 8 puntos de guerra como mucho, pero si quiere puede, simplemente, utilizar 4, 3 o 5, los que desee. Sencillamente, escoge la cara del dado pertinente y listos. Así, si elige un 3, gastará 1 unidad de magia y 2 de mineral para poder efectuar el combate. Si eligiese un 5 podría pagar gastando 2 unidades de magia y una de mineral. 

En definitiva, se trata de que elijáis un valor numérico comprendido entre lo que vuestros propios recursos os permitan, pero que nunca sobrepase de 11. Además, dentro del número que elijáis debe incluirse las bonificaciones de vuestras habilidades (las cuales no gastan recursos, porque sino vaya gracia...), si es que queréis utilizarlas. La elección la hacéis en secreto, y cuando ambos combatientes estéis listos, enseñáis los dados al mismo tiempo, mostrando las cara escogidas.

Quien haya elegido el número más alto será el vencedor de la lucha. El perdedor deberá eliminar su trabajador de la región en la que se ha producido el conflicto y en ella se quedará el ganador. En caso de empate, el vencedor es siempre el defensor. Ambos jugadores tendréis que gastar los recursos pertinentes derivados de la contienda.

Si alguno de los jugadores ha elegido "paz" pero el contrincante no, en estos casos el que haya escogido "paz" es derrotado, sin embargo, no gasta recursos, mientras que el vencedor sí. Si ambos contendientes han elegido "paz" construirán una alianza. Una alianza consiste en que los trabajadores de ambos bandos pueden estar en una misma región sin pelearse, es decir, pueden moverse con total libertad a regiones que contengan trabajadores del jugador con el que estén aliado, además de beneficiarse de los recursos y bonificaciones que éstas otorguen.




Conste en acta que las alianzas podéis romperlas cuando lo deseéis. En cuanto entréis con un trabajador vuestro en una región dominada por el jugador con el que estáis aliados podéis declararle la guerra. Efectuaríais un combate, siguiendo las reglas ya explicadas. El perdedor deberá eliminar los trabajadores de aquellas regiones que estaba compartiendo con su antiguo aliado. No obstante, ésto puede evitarlo pagando 3 de comida por cada trabajador que desee salvar, y deberá mover, cada uno, a una región adyacente siempre y cuando no haya trabajadores de otros jugadores. Si fuerais a perder así al último de vuestros trabajadores que sepáis que no podéis eliminarlo; en su lugar, debéis moverlo a cualquier región, la que queráis, y pagar 3 unidades de comida o lo que os quede de ella.




*El vencedor de la guerra

Una vez se hayan cumplido las condiciones para que la partida se termine, explicadas anteriormente, pasaréis a puntuar. Cada jugador recibe:

-tantos puntos como trabajadores tenga en juego (los que estén en "ruinas" no cuentan, ya sea de pie o tumbados).
-una puntuación equivalente al nivel de investigación alcanzado. Por ejemplo, si estáis en el nivel 3 recibiríais 3 puntos. Si habéis alcanzado el nivel 5 ojo porque otorga una bonificación adicional si cumplís la condición descrita.
-puntos en función del nivel de construcción de la torre alcanzado.
-2 puntos por cada región "capital" controlada. Recordad que si estáis dominando una de estas regiones aliados con otro jugador ambos recibiréis un punto.


Si hay algún empate, quien disponga del nivel de construcción de la torre más alto gana. Si persiste el empate, quien más trabajadores tenga en juego será el vencedor.




*Conclusión

Primer punto positivo que le veo es el hecho de que cueste 20 euros un juego que realmente es bastante rejugable y, para colmo, sencillo, además de que aporta estrategia y nada de suerte. Si las cosas salen mal es porque uno no ha pensado debidamente, porque ni eventos, ni tiradas de dado, ni achacar a la mala suerte os servirá de excusas para disculparos. "Pequeños grandes reinos" es, indudablemente, un juego de estrategia sencillo y rápido de jugar.

Personalmente me encanta la variedad de facciones (razas) que hay, cuya gracia es principalmente las habilidades que disponen. Por ejemplo, los "elfos" son buenos con la magia, por lo que se mirará de hacer estrategias con ella, los "centauros" tienen la particularidad de expandirse más rápidamente que el resto de facciones, los "humanos" deben abusar del comercio para nutrirse y tirar hacia adelante... Jugar con una facción o con otra os permitirá disponer de un abanico de posibilidades diferente en cada partida. Jugar con una o con otra no será lo mismo sin lugar a dudas. Ésto ya le da la rejugabilidad que he mencionado antes, ya que si sois curiosos iréis probando cada una de las facciones hasta que halléis aquella que más os guste y que más comodidad os aporte.

Las "cartas de reino" también se encargan de que cada partida sea diferente. Con la variedad que hay (unos 16 reinos en total) tenéis la posibilidad de crear escenarios múltiples. Si bien no hay ningún reino que os vaya a aportar la victoria por su disposición de regiones, ya que ninguno está "cerrado" y, por lo tanto, son todos vulnerables a los ataques del resto, sí que es importante destacar la presencia de "capitales" y "ruinas", que básicamente serán los tipos de regiones más codiciadas por las bonificaciones que aportan. Decir también que, a pesar de la vulnerabilidad, disponer de dos trabajadores en una región ya evita que os invadan a través de ella porque, recuerdo, no puede haber más de 2 en cada una... Parece una tontería, pero es una manera de hacer "murallas ficticias" y evitar invasiones, al menos, por alguno de los lados de vuestra región...

Los combates son muy sencillos de dominar. De hecho, es muy predecible saber quién va a ser ganador incluso antes de comenzar, por lo que lanzarse a la aventura sabiendo a ciencia cierta que vais a ser derrotados es absurdo. Porque como ya he dicho, no existe la suerte en ellos. Sabiendo las habilidades que tiene desbloqueadas el contrincante, y que el mineral equivale a un punto de guerra y la magia a dos, y que el defensor en caso de empate gana... Es bien fácil saber quién ganará la lucha. Esta "predicción" se ve limitada gracias a la posibilidad de realizar la "paz" con el rival; claro está, ambas partes deben de estar de acuerdo. Además, la "paz" aporta el no gastar recursos en el combate, por lo que si sois atacados y sabéis que vais a ser derrotados, ¿merece la pena gastarlos inútilmente? Así mismo, también es buena estrategia tener una alianza para luego romperla justo en el momento en el que el aliado tiene pocos recursos y así hacerle perder el combate, cosa que provocará que la mayoría de sus trabajadores los pierda... Así que andaros con ojo con las alianzas, porque son de poco fiar...

A la hora de terminar la partida es bien predecible también. Lo normal es que el jugador que esté a punto de provocar el desenlace a través de uno de los requisitos necesarios sea atacado para evitar que la partida acabe. Por ejemplo, si un jugador está a punto de llegar al nivel cinco de investigación, lo más obvio es que éste sea atacado, al menos, en las regiones que sean de bosque, que es de donde se extrae la magia. Y de hecho creo que es lo más adecuado, porque extraer recursos en este juego es realmente sencillo; no tenéis más que elegir "extraer recursos" en vez de realizar la misma acción que la escogida por el jugador activo. Además, mientras más jugadores seáis más rápido los obtendréis, debido a que hay más turnos antes de que os toque a vosotros y, por lo tanto, más posibilidad de "extraer recursos" tenéis.

Por lo demás, el juego es bastante simple en cuanto a reglas. Os dedicaréis simplemente a moveros para controlar más regiones y así conseguir más cantidad de recursos y poder expandiros más. Con ese paso tan simple disponéis de las puertas abiertas para construir la torre e investigar, con la consecuencia de conseguir más puntuación. Lo que creo que es conveniente es atacar, pero sabiamente, desde el inicio de la partida, porque si se le da cuerda a los jugadores rápidamente se desarrollan y ya es complicado debilitarles.


-¿Estrategia?: media. Se trata de un juego de estrategia sin lugar a dudas, pero es muy sencillo en cuanto a reglas y jugabilidad. Moveros para invadir nuevas regiones es lo que haréis principalmente, ya que es lo que os permitirá después conseguir más recursos y, por lo tanto, construir la torre e investigar. Atacar es una opción que poco hay que analizar porque es bien obvio quien será el ganador de cada lucha que se intente provocar. Una manera que hay de fastidiar al resto de jugadores es elegir una acción que ellos no puedan realizar porque les falte recursos. Por ejemplo, si vieseis que los jugadores no disponen de comida o bien de regiones con un sólo trabajador, mientras que vosotros sí cumplís una de estas condiciones, sería ideal escoger la acción "expandir", ya que los rivales no podrían realizarla.


-¿Suerte?: no hay suerte que valga en este juego. Todo sale de pensar con la cabeza.


-¿Relación calidad-precio?: por 19.95 euros en tiendas físicas tenéis el juego, y para seros sinceros, me parece económico para lo que aporta en cuanto a rejugabilidad. Quizás no tiene material considerable en cuanto a fichitas y tal, pero la caja es dura, de esas que para romperse hay que hacerlo a mala leche, y dichos materiales son decentes. El punto negativo es para las "cartas de facción", de "reino" y para la de "Torre" y "acciones", aunque forrándolas se solucionaría el problema de que puedan doblarse las esquinas y/o deteriorarse sus superficies con el tiempo.


-¿Dificultad?: no supone problema alguno jugar ni aprender, ni tan siquiera ejecutar estrategias por lo fácil que es dominar las acciones. Para los jugones que busquen algo mucho más duro os recomiendo ignorar este juego, a menos que deseéis jugar a algo más rápido de lo que cualquier juego de semejantes cualidades pueda aportar.


-¿Rejugabilidad?: pienso que es uno de sus puntos positivos. Dispone de variedad de facciones, lo que supone jugar mínimo una partida con cada una para amoldarse a la que más guste. Además, cada partida es diferente en cuanto a mapeado, ya que hay variedad de "cartas de reino": las hay con más llanuras que bosques, otras con más montañas que llanuras, algunas que tienen una capital, otras que no...


-¿Duración?: lo de que una partida dura media hora como indica en la propia caja no sé si deberíais hacerle demasiado caso, porque al menos en mi caso personal han llegado a durar entre 45 minutos y 1h.




¡¿Listos para construir un pequeño pero gran reino?!