miércoles, 30 de octubre de 2013

Haciendo parejas de calcetines.

Me cuesta levantarme por la mañana cuando despierto. Me siento tan vago que la verdad es que me estaría un buen rato más en la cama durmiendo. No obstante, hay cosas para hacer, y muchas. Entre ellas, y la fundamental, hacer el esfuerzo de levantarse. Después, ir a lavarse la cara y tomar un buen desayuno. Y después estaría contento algunos días sino fuera porque me toca recoger la ropa. Lo peor son los calcetines... ¿Que porqué? Muy fácil. Como van en parejas, al perder uno el otro ya no te sirve para nada. Y es que son muy fáciles de perder... Además, a veces son tan parecidas unas parejas con otras que me acabo liando. Total, que me dan incluso asco. Pero es lo que toca. Sino, tendré que pasar frío en invierno, y no es muy adecuado que se diga. Luego cojo cualquier resfriado y me quejo. Así que nada, me tiro siempre un buen rato buscando las parejas y doblándolas, y luego me doy cuenta de que me he confundido y he puesto un calcetín con otro en el mismo par, porque se parecen excesivamente. ¡Así no hay quien trabaje! Aún y así, hay que realizar la labor, así que menos quejarse y...




¡A hacer parejas con "Pares a Mares"!





En este sencillo juego de mesa infantil los niños no tienen más que dedicarse a hacer parejas de calcetines. El más veloz en hallar cinco ganará una ronda. El ganador definitivo será aquel que consiga ganar hasta tres rondas. Pueden jugar de 2 a 6 jugadores.


*Podéis ver la reseña a través del siguiente link: "Pares a Mares".


lunes, 28 de octubre de 2013

Caballeros que no luchan, sino que ruedan.

Todos, incluidos los niños, y los menciono porque el juego que hoy presento es orientado a ellos, sabéis lo que son los "caballeros". Este concepto, muy clásico y típico de la edad media, lo solían tener aquellas personas que servían en la corte, especialmente a los reyes. ¿A quien no le suena el mítico nombramiento de caballero, en el que éste se arrodilla ante su rey y le coloca la espada en sus hombros y cabeza a la vez que le proclama como tal? Aparte, siempre está el cliché de turno, el caballero guapetón del cual se enamora la princesa. Claro que no es el único pretendiente, porque como ella también es guapa de narices, hay muchas detrás. ¿Que mejor manera que saldar cuentas en un combate?

Pues en el juego de hoy no esperéis grandes luchas, ni princesas, ni reyes, ni nada así. En este juego veréis un Tumulto de caballeros rodando cuesta abajo por una torre. Los más afortunados sobrevivirán, siendo algunos de ellos rehenes, y los que menos caerán a los fosos.


*¡A rodar con "Tumulto de caballeros"!





En este juego los niños (de 2 a 4) deben intentar conseguir el mayor número posible de caballeros. Para ello, con el dado, los irán depositando dentro de la torre. Una vez aparezca la puerta en dicho dado, tendrán que retirarla de la torre y los que hayan dentro saldrán rodando. Algunos caerán a los fosos y otros no. El jugador puede agenciarse con todos los supervivientes propios y un caballero de cada uno de los jugadores, devolviéndoles los restantes.



*Podéis ver la reseña aquí: "Tumulto de caballeros".

jueves, 24 de octubre de 2013

Las leyendas de Camelot.

Camelot es el nombre que recibe la gran fortaleza del legendario Rey Arturo. No se sabe a ciencia cierta su ubicación, si es que realmente llegó a existir... cosa que no se sabe con seguridad. No obstante, los relatos relacionados la ubican por la zona de Gran Bretaña, e incluso en ocasiones se asocia con ciudades reales. Aún y así, ha quedado como un misterio sin resolver. Por lo que concierne a Arturo, se dice de él que fue rey de Gran Bretaña tras luchar contra los sajones, formando así un imperio. Es casi inevitable no relacionar a éste personaje con otros como Lancelot, Merlín, Tristán... y como no, la legendaria espada "Excalibur", la cual se encontraba incrustada en una gran roca, delante de una iglesia, aguardando a que alguien de corazón puro la extrajese. 

Muchos escritores, ya desde la Edad Media, narraron sus historias, leyendas, proezas, sin saber a ciencia cierta si de verdad existió o no aquel personaje y sus famosos Caballeros de la Mesa Redonda. Y fuera del tema de la literatura, a la televisión se han llevado a cabo montones de películas, ya fueran serias o de comedia, e incluso series. Por lo que es imposible que dentro del mundo friki se escapase también el tema.



"Las Leyendas de Camelot" nos lleva al mundo del rey Arturo con sus Caballeros de la mesa Redonda, su excalibur, su multitud de personajes conocidos... Así que os encontráis ante un juego excesivamente temático, en el que cada carta forma parte de las historias de Camelot. Pueden jugar de 2 a 4 jugadores y las partidas rondan alrededor de unos 60 minutos. Desde mi punto de vista, es un juego que para disfrutarlo realmente debería gustaros un poco el tema del que trata, ya que os pasaréis toda la partida leyendo las cartas para saber qué hacen más que jugando. Ya lo he avisado, es puramente temático. No obstante, es bastante simple y fácil de jugar, por mucho manual que incluya el juego.



*Preparando las leyendas. 

Primero de todo, mencionar que el juego dispone de 3 niveles de dificultad. Sinceramente, si comenzáis por el más difícil tampoco os va a resultar excesivamente complicado aprender a jugar, ya que las instrucciones de todas las cartas vienen escritas en ellas mismas. Al pasar de una dificultad a otra sucede que se añaden algunas cartas más que pueden hacer el juego un poco más estratégico y añadir alguna normativa nueva.

Si jugáis en el modo principiante sólo utilizaréis las cartas de personaje y de evento que tienen en la esquina superior derecha una bola blanca, retirando así las que tengan una bola azul y una roja. También quitaríais los 3 eventos finales y los 3 objetos especiales.

Ejemplo de cartas con la bola blanca en la esquina superior derecha.
Los eventos finales. Se retiran del juego en el modo para principiantes.
Nótese que tienen una bola azul.

Los 3 objetos especiales. Se retiran de la partida en el modo
para principiantes. Nótese que tienen una bola azul.

Si jugáis en el modo normal añadiríais las que tienen la bola azul. Ésto incluye los tres eventos finales y los tres objetos especiales. Si jugáis en el modo avanzado se utilizarán todas las cartas.
Yo explicaré el juego basándome en el modo avanzado. 

Para comenzar, debéis colocar las tres localizaciones en el centro de la zona de juego, formando un triángulo semejante al de la siguiente imagen. 



Cada uno de vosotros debe asignarse uno de los colores (rojo, verde, amarillo o azul) de los tableros. 

De las tres cartas de evento final debéis escoger una al azar y colocarla boca abajo. El resto descartarlas. Formáis un mazo con todas las cartas de evento (blancas, azules y rojas), lo barajáis y de él extraéis al azar una cantidad determinada según los jugadores que vayáis a jugar. 

-2 jugadores: 17 eventos.
-3 jugadores: 20 eventos. 
-4 jugadores: 23 eventos. 

Las cartas extraídas del mazo anterior las colocaréis boca abajo sobre la carta de evento final seleccionada anteriormente. Éste nuevo mazo será con el que jugaréis la partida. Las cartas de evento restantes se retirarán. Este sistema garantiza que en cada partida es muy probable que haya eventos que en anteriores no hayáis visto, con lo cual evita que las partidas sean muy repetitivas. 

Los 3 objetos especiales  se dejan a un lado del área de juego, boca arriba. 

Las cartas de personaje se barajan todas formando otro mazo, también boca abajo. Cada jugador recibe de éste 5 cartas iniciales. 

Cada uno de vosotros tiene que coger una de las tarjetas de referencia. Quien reciba la que tiene el símbolo del "pendragón" en la esquina superior izquierda será el jugador inicial. 

Esta tarjeta tiene el icono del Pendragón. Las otras tres no lo tienen.

Por último, y comenzando por el jugador inicial, todos debéis colocar una carta de personaje en uno de los tres tableros de localización, adyacente al color que habéis escogido. Fijaros en la siguiente imagen. 





Antes de pasar al juego, es necesario explicaros un poco las cartas de personaje. Cada una de ellas tienen unos valores en cada atributo presente en el juego (lado derecho), una lealtad (indicada en la parte superior izquierda mediante un escudo, aunque los hay que no son leales a nadie) y un texto que otorga cierta habilidad al personaje.

En la primera imagen de las que veréis a continuación fijaros en los valores de la derecha, en el escudo de lealtad que tiene uno de los personajes (el de la izquierda, porque el de la derecha veréis que no dispone de ninguno) y en los textos de la parte inferior (uno de ellos, el que está en cursiva, es de ambientación).  En la segunda imagen, la tarjeta de referencia, vienen indicados todos los atributos con sus denominaciones, al igual que se detallan las diferentes fases del juego. Por último, en la tercera imagen podréis apreciar todas las lealtades que encontraréis en el juego.




Los atributos de los personajes los utilizaréis para completar eventos. Veréis más adelante como funciona.

 Los textos de las cartas hay algunos que se aplican automáticamente (muchos tienen que ver con la lealtad e incluso con el sexo de los personajes...) y otros que se usan por propia voluntad (denominados "opcionales", los cuales se pueden utilizar dentro de una fase del turno denominada "Usar texto de carta opcional", ver tarjeta de referencia más arriba. Se distinguen también porque en el texto de dichas cartas aparece como primera palabra "puede" y muchas tienen el icono de una espada o una rosa) 

A medida que vayáis colocando personajes en vuestros respectivos lados de cada uno de los tableros iréis formando vuestras compañías. Una compañía en una localización no es más que el grupo de vuestros personajes. El máximo de personajes que puede contener una compañía es de seis.

El jugador que tiene asignado el color rojo de las localizaciones dispone
en Camelot de una compañía formada por 4 personajes, mientras que el azul
dispone de una de un sólo personaje.



*Comienzan las leyendas.

Empezando por el jugador inicial realizaréis las siguientes fases:

-->Robar carta de evento: extraeréis la primera carta del mazo de eventos. De éstos hay de varios tipos:

              -->Eventos de localización: éstos se colocarán donde lo indiquen las propias cartas. Cada localización puede albergar hasta 3 eventos. Si ya hay tres, por ejemplo, en "Cournalles", el nuevo evento se descartaría, porque no hay sitio para él. La característica primordial de este tipo de eventos es que para poder superarlos es necesario disponer del nivel de los atributos que demandan, indicados con iconos en la parte inferior. Cada carta de personaje  dispone de unos valores en cada uno de los atributos presentes en el juego. Con ellos es como se superan los eventos. Veréis después como funciona. Para terminar, a mano derecha veréis que indican las instrucciones a seguir cuando son revelados.

Evento del bosque.

Evento de Cournalles.

Evento de Camelot.


      -->Eventos heráldicos:  no hay más que seguir las instrucciones detalladas en ellos. Una vez aparece uno se deja boca arriba en cualquier lugar de la zona de juego. Normalmente aportan bonificaciones a los caballeros de cierta lealtad (según diga la propia carta). El evento seguirá teniendo efecto hasta que aparezca otro evento heráldico que lo sustituya. Dicho de otra manera, una vez aparezca uno siempre habrá uno presente durante el resto de la partida.




      -->Eventos especiales: una vez aparezca uno de éstos no tenéis más que resolverlos inmediatamente siguiendo sus instrucciones.




        -->Eventos de puja: estos eventos os pedirán realizar una subasta apostando por ciertos atributos y utilizando un tope máximo de cartas de personaje, que pueden ser de vuestra mano o ya puestas en juego, en cualquiera de vuestras compañías. Comenzando por quien extrajo la carta y siguiendo el sentido horario, todos, si deseáis (ya que podéis pasar), apostáis una carta de personaje. Continuaréis así hasta que todos paséis consecutivamente (ya que es posible reengancharse incluso habiendo pasado en turnos anteriores) o hasta que hayáis apostado el tope de cartas, indicado por el propio evento. Todos los personajes apostados se descartan. El ganador recibe la carta de evento y se la guarda, otorgándole al final de la partida los puntos asociados a ella. Si hay empate, incluso el evento es descartado, por lo que nadie gana. Tened en cuenta que no podéis utilizar los textos de vuestros personajes para aumentar atributos.



Los 3 objetos especiales se consiguen como premio por resolver ciertos eventos.





-->Usar texto de carta adicional: todos los personajes que incluyan un texto que comience por "puede" es posible realizar, en esta fase, su función, una vez por tuno. Sino incluye dicha palabra, querrá decir que el texto es automático y que sus efectos se llevarán a cabo nada más entrar el personaje en juego o bien se cumplan ciertas condiciones. Normalmente es necesario esperar a que sea vuestro turno para utilizarlos, pero hay ocasiones que es posible hacerlos fuera del turno propio. 

Algunos de estos textos son de amenaza y otros de romance. Ambos están hechos para fastidiar a personajes de otras compañías (o jugadores) que se encuentren en la misma localización que la tuya. Se diferencian de un texto normal por tener el icono de una espada y una rosa respectivamente.




-->Completar eventos de lugar:  si disponéis de los requisitos que os piden los eventos de lugar podréis completarlos. Para ello no tenéis más que igualar o superar los atributos demandados por los mismos con los personajes de vuestra compañía (recordad que "compañía" es cada uno de los grupos de personajes que un jugador dirige en cada una de las localizaciones).



En el ejemplo, el evento de la izquierda debe ser completado por una compañía que disponga, como mínimo, de 12 puntos de combate y el de la derecha, por una que tenga 18 puntos de Aventura. Cabe destacar que hay eventos que requerirán, al mismo tiempo, varios atributos.

Podéis completar, en cada uno de vuestros turnos, un evento de cada uno de los lugares. Dicho de otra manera, podríais completar hasta un máximo de tres, uno de cada localización del tablero. Una vez un evento ha sido resuelto, la carta os la quedáis, recibiendo así los puntos de victoria que muestra. También tendréis que seguir cualquier texto que incluya.

Por último a mencionar, podéis utilizar las habilidades opcionales de vuestros personajes sino las habéis utilizado en la fase anterior, para así aumentar los atributos necesarios y cumplir el evento más fácilmente.



-->Realizar acciones de carta:  tenéis dos puntos de acción que podéis utilizar en las siguientes acciones, combinándolos como queráis:

            -->Robar un personaje: robar una carta de personaje y añadirla a la mano. El tope de cartas en mano es de cinco. No se pueden descartar cartas voluntariamente.

            -->Jugar un personaje: colocar un personaje en cualquier localización, formando una compañía nueva (si en dicha localización no disponéis de ninguno) o añadiéndose a una ya existente (si ya hay algún personaje en la localización). El límite de las compañías es de seis personajes. La única forma de descartarlos es con los textos opcionales que algunos tienen como habilidad.

            -->Mover personajes: desplazarlo de una localización a otra (de compañía a compañía, dicho de otra forma), siempre y cuando no se superen los límites establecidos y mencionados antes. Si decidís desplazar dos personajes de una misma localización a otra (es decir, que salgan y acaben el "viaje" juntos) sólo os costará un punto de acción.




*...Y las leyendas acaban.

Tan pronto como aparezca el evento final que haya tocado al comienzo de la partida, éste se colocará en cualquier lugar de la zona de juego, dejando espacio a sus alrededores. Esta carta se tratará como una localización más, es decir, que deberéis asignarle personajes y formar, cada uno de vosotros, una nueva compañía para poder superarla.



Tan pronto como alguien cumpla el evento, la partida termina inmediatamente y gana aquel que más puntos de victoria tiene, obtenidos a través de todos los eventos realizados a lo largo de la partida.



*Conclusión. 

"Las leyendas de Camelot" es un juego muy fácil de jugar incluso ya yendo directamente a por los niveles de juego avanzados. Como ya he mencionado, se trata de ir leyendo qué hace cada una de las cartas de personaje e intentar combinarlas lo mejor posible, sobretodo teniendo en cuenta la lealtad que cada uno tenga, puesto que personajes con la misma bien seguro que se harán más fuertes. Así mismo, otras habilidades de otros personajes nos pueden ayudar a frustrar los planes del resto de jugadores, bien sea matándolos directamente o seduciéndolos con féminas. La correcta combinación de éstos nos ayudará, también, a resolver los eventos más fácilmente. Por ejemplo, si tenemos un evento que resolver que exige "Aventura" y "Combate", lo ideal es formar en el lugar en el que se encuentre una compañía que disponga de estos atributos a un nivel alto, además de ser, si es posible, de la misma lealtad, ya que seguro que se apoyarán mutuamente.

Por lo tanto, es muy necesario estar sumamente atento a todas las cartas que vayan apareciendo en juego e ir leyéndolas con detenimiento. La mayoría de la normativa del juego radica en las propias cartas, así que sino os apetece leer mucho, mejor no juguéis a este juego. A pesar de tener mucha lectura y dependencia del texto, para los amantes del mundo de Arturo puede resultar ser una pieza de coleccionista a tener en cuenta, porque las cartas están bien detalladas y tienen dibujos muy bien elaborados.

A mi personalmente el juego me gustó, no es una maravilla pero cuando lo probé fue distinto a cualquier otro juego que hubiese probado hasta el momento. Lo veo más como un juego relajado, en el que fastidiar al resto de jugadores se hace de manera un poco "indirecta", ya que dependerá de los personajes que tengáis en juego y de la suerte de que os toquen los adecuados. Y recuerdo, no todos son para hacer la vida imposible a los demás...


-¿Suerte?: básicamente en las cartas que os puedan llegar a tocar, en los eventos que vayan a aparecer y en su orden de aparición.

-¿Estrategia?: no es un juego estratégico. Es más bien de observación, lectura y colocar los personajes junto a aquellos que formen grupos potentes y que se ayuden mutuamente para resolver los eventos cuanto antes, al mismo tiempo que intentáis fastidiar al resto de jugadores con jugadas "indirectas".

-¿Duración?: una hora aproximada. Puede resultar un poco pesado sino te gusta el tema de tener que leer mucho y de memorizar cartas.

-¿Rejugabilidad?: es rejugable debido a los diferentes niveles de dificultad a los que podréis jugar, ajustándolo añadiendo o quitando las cartas pertinentes. Además, en una sola partida no veréis todos los personajes y todos los eventos con toda seguridad.

-¿Dificultad?: ninguna. Es relativamente fácil.

-¿Relación calidad-precio?: personalmente es un juego que podría costar 20 euros. Sin embargo, supongo que el hecho de tener tarjetas de referencia y tres mapas pequeños habrá hecho que la cosa aumente de precio, debido también, sobretodo, a que el tamaño de la caja es mayor para que todo quepa como es debido. Así, lo tendréis por 24,95 euros.



¡Revive las Leyendas de Camelot!. 

lunes, 21 de octubre de 2013

De viaje a Marruecos.

Todo el mundo sabe lo que es un mercado. Se podría definir como aquel lugar en el que se venden en diferentes puestos multitudes de productos para satisfacer nuestras necesidades, desde las más básicas a las más caprichosas y absurdas. El dinero se mueve de mano en mano, incluso puede desapareceros del bolsillo antes de que tengáis tiempo a siquiera usarlo. Otra de las cosas que caracteriza sin duda alguna a un mercado es la competencia. No hay una sola tienda que venda los mismos productos, sino que hay muchas, y hay ocasiones que se colocan una al lado de la otra, no sé si con el objetivo de provocar o qué... Lo que si tengo claro es que poco les faltarán a estos casos para que se líen a tiros entre ellas...

Si nos vamos a Marruecos será bien seguro que habrá muchos puestos de venta en los que se venderán alfombras. Si, alfombras, esas cosas "peludas" que se ponen en el suelo para decorar. Y también la que utiliza "Aladín", sólo que esta es mágica y sabe volar. ¡Menuda suerte! Lo que haría yo con una alfombra así.

Total, que con Marrakech pasaréis a ser vendedores de alfombras. El inconveniente es que la competencia, o sea, el resto de jugadores, os lo pondrán difícil.



Marrakech es un juego bonito visualmente y atractivo por sus alfombras de tela, aparte de tener un material decente. En él vosotros tendréis que hacer hundir el negocio del resto de jugadores, haciendo que vuestras alfombras sean las más visibles en todo el mercado, además de intentar sablear el dinero del resto. Con unas reglas sencillas y un pequeño toque estratégico y de suerte, Marrakech es un juego que, a nivel personal, me ha enganchado.


*Podéis ver la reseña aquí: "Marrakech".

jueves, 17 de octubre de 2013

Explorando el Laberinto mágico.

Tenemos en nuestra mente, cuando hablamos de "laberinto", el concepto de lugar repleto de múltiples caminos, al descubierto o en un espacio cerrado (tipo mazmorra). Muchos senderos no tienen salida y otros llevan a otros caminos e incluso bifurcaciones que acaban llevando a ninguna parte.El sentido de la orientación se pierde. La salida es, una vez se entra, muy difícil de hallar. La mayoría de las veces, el intrépido aventurero acaba muriendo de hambre y sed al pasar días y días intentando salir de allí. En otras ocasiones, se vuelve loco. Total, que un laberinto, por muy divertido que pueda parecer a simple vista, es en realidad una trampa mortal. Si a esto le añadimos que está habitado por multitud de seres arrogantes, feos, malignos... que intentan quitarnos la vida, y que hay trampas ocultas (fosos de pinchos, esclusas de gas... cualquier cosa que se os ocurra), acaba de rematar aún más la faena.

No obstante, un laberinto no tiene porque ser como yo lo he descrito. Hoy os llevo a descubrir uno, que es mágico, en el que hay paredes invisibles y debéis encontrar cinco símbolos a través de él para demostrar a vuestro maestro que sois dignos de recibir el título de magos. Sólo uno de vosotros recibirá tal honor, pero debéis agudizar vuestra memoria y saber por donde vais pasando para memorizaros los caminos y hallar cuanto antes los símbolos.


*¡Bienvenidos al Laberinto mágico!



Estáis ante un juego familiar y orientado al público infantil, aunque también puede gustar a los adultos como "filler" para pasar un rato divertido. A mí, personalmente, me gusta, sobretodo por su atracción visual y lo ingenioso que es. Pueden jugar de 2 a 4 jugadores.


*Podéis ver la vídeoreseña aquí: "El laberinto mágico".

lunes, 14 de octubre de 2013

Hacia Mordor una vez más...

En el mundo de los juegos de mesa hay temas para dar y vender (seguro que esta frase ya la he repetido en alguna reseña anterior, pero es que me voy quedando sin ideas). Es casi imposible pasar de alguna película, novela, serie... que haya sido brutal y que no se pueda aprovechar para plasmar en tablero. Es lo que sucede con "El señor de los Anillos", que hay juegos de tablero, de cartas... hay para rato en el momento de elegir. Como bien sabréis ya, la historia de "El Señor de los Anillos" narra las aventuras de Frodo, un joven Hobbit, en su misión de destruir el anillo único en la ardiente montaña de Mordor. En su camino tendrá el apoyo de sus fieles compañeros Sam, Merry y Pippin. Además, contará, también, con la ayuda  de multitudes de personajes célebres: Aragorn, rey legítimo de Gondor, Gandalf el mago, Legolas el elfo, Gimli el enano, Boromir, hijo de Denethor... A través de Moria, el Abismo de Helm, el antro de Ella-Laraña y Mordor transcurren las diferentes aventuras que los hobbits vivirán en el juego de mesa "El señor de los Anillos" de Reiner Knizia.



Estáis ante un juego cooperativo, de 2 a 5 jugadores, en el que cada uno de vosotros seréis un personaje (Frodo, Sam, Merry, Pippin o Gordo) con una habilidad especial. Juntos formaréis la comunidad del anillo y deberéis sortear 4 escenarios antes de poder lanzar el anillo en Mordor. Éstos escenarios son los mencionados anteriormente: Moria, El abismo de Helm, el antro de Ella-Laraña y Mordor. A su misma vez, las fuerzas del mal (Sauron), que actuarán en base a un sencillo sistema de "inteligencia artificial" (por llamarlo de una manera) intentarán impedir que los jugadores realicen su misión. El juego es fácil de jugar, ya que la mecánica es a base de cartas, pero es bastante difícil de superar, incluso jugando en el nivel de dificultad introductorio.

Nótese que esta reseña la voy a realizar sobre la edición antigua del juego. Hay una más reciente del año 2011, más elaborada y decorada.



*Preparando el viaje. 

Según la cantidad de jugadores que seáis escogeréis unos personajes u otros.

-2 jugadores: Frodo y Sam.
-3 jugadores: añadís a Pippin.
-4 jugadores: añadís a Pippin y Merry.
-5 jugadores: todos.



Estas cartas las repartís al azar entre vosotros, asumiendo pues el rol que os haya tocado. Las figuras de los personajes correspondientes las colocáis en la casilla "0" del marcador de corrupción del tablero principal de juego. Colocáis también un indicador de actividad (la ficha blanca en forma de cono) sobre la casilla "Bolson Cerrado".




Sauron lo podéis colocar en el número 10, en el 12 o bien en el 15 (el último), según la dificultad deseada.



Desplegáis el tablero de Moria debajo del principal. Colocáis un marcador de actividad en la columna de eventos (a la izquierda) y uno más en cada una de las diferentes vías: combate (el central), sigilo (abajo a la izquierda) y viaje (abajo a la derecha).



Tendréis cerca las fichas de vida y las fichas de escudo. De éstas últimas, y al azar, cogéis 6, y las separáis del montón, dejándolas boca abajo.

Fila superior: fichas de escudo.
Fila inferior: fichas de vida. 

Formad una pila con todas las fichas de historia boca abajo y colocarlas cerca del tablero de Moria.




Barajáis las cartas de búsqueda y hacéis un mazo con ellas, boca abajo.




Con las cartas legendarias tenéis que formar un mazo con cada una de las localizaciones que representan: Rivendel, Moria, Lothlórien, El abismo de Helm, el antro de Ella-Laraña y Mordor.




Dejad cerca vuestra las cinco cartas de Gandalf, que representan poderes especiales que os otorgará él pagando los escudos pertinentes para beneficiaros. Son de un sólo uso.



Por último, el jugador que tiene a Frodo empieza la partida y recibe "el Anillo Único".




*Comienza el viaje. 

Al comenzar la partida, os encontráis en "Bolsón Cerrado". En dicha localización tenéis que ejecutar las tres acciones que hay descritas en el propio tablero principal:



En primer lugar, Gandalf acude a vosotros. Todos, comenzado por "Frodo" (quien tiene el anillo único), tenéis que robar 6 cartas de búsqueda. Éstas cartas son las que os permitirán ir avanzando por los distintos escenarios conflictivos, que son Moria, el Abismo de Helm, el antro de Ella-laraña y Mordor.



En segundo lugar, realizaréis la acción "preparativos". Ésta no es obligatoria. Cogeríais cuatro cartas adicionales de búsqueda, que os repartiríais como desearais entre todos vosotros, a cambio de tirar el dado de amenaza, cosa poco recomendable, porque mayoritariamente los resultados de dicho dado son negativos y excesivamente perjudiciales. 




Los diferentes resultados del dado son (la siguiente imagen refleja un diseño diferente, extraída del manual de la versión más reciente del juego): 



Por último a realizar en "Bolsón cerrado", alguien de vosotros deberá descartarse de dos cartas de sigilo (las que tienen el dibujo del árbol). En caso contrario, Sauron avanza hacia los hobbits en la línea de corrupción

Una vez "explorado" Bolsón cerrado, pasaréis a "Rivendel". Moveréis el marcador de actividad del tablero principal a dicha localización y haréis lo que allí indique. 



Primeramente, os repartiréis equitativamente las cartas legendarias pertenecientes a Rivendel



Observad que la imagen muestra una carta amarilla. Éstas son especiales y aportan una función descrita en las mismas. No hay más que seguir las instrucciones y se pueden usar cuando queráis, a menos que indiquen lo contrario.

Por consiguiente, deberéis dar al jugador de vuestra izquierda una carta de vuestra mano y, por último, todos debéis descartaros de una carta de amistad (el dibujo de las manos) o ateneros a las consecuencias de lanzar el dado de amenaza

Una vez realizados todos estos pasos previos, movéis de nuevo el marcador de actividad a Moria. ¡Bienvenidos a la aventura!



Ahora tenéis que centrar vuestra atención en el tablero de Moria. Vuestro objetivo es superar el escenario intentando no sufrir muchas penalidades por culpa de los eventos a la vez que recopiláis fichas de vida (sol, corazón y anillo) y escudos



Un escenario se considera finalizado cuando el marcador de actividad de la línea de actividad principal (la cual siempre es la que tiene forma de curva) llega al final o bien cuando el marcador de actividad de los eventos (el de la izquierda) llega hasta abajo del todo (cosa no muy recomendable que suceda, porque indicará que habéis jugado fatal y que habéis recibido por un tubo...). 

Comienza el portador del anillo realizando las siguientes tres fases: 

-->Fase I, revelar ficha de historia: reveláis la primera ficha de historia y resolvéis sus efectos. Continuaréis robando hasta que aparezca una de actividad (sigilo, viaje, amistad, combate). 



Los efectos de cada una son los siguientes. Observad que la imagen que veréis pertenece a la edición más reciente del juego. 



Si aparece una ficha de historia que representa una de las líneas de actividad (sigilo, viaje, amistad, combate), lo único que tenéis que hacer es mover el marcador de actividad de la línea de actividad correspondiente una posición hacia adelante. El jugador activo realiza la acción de la casilla en la que ha caído. Puede ser que reciba una ficha de vida de corazón, una de sol, una de anillo... o bien recibir un escudo de valor uno (que se irán sustituyendo por los de mayor tamaño a medida que avance la partida)... También es posible que tenga que lanzar el dado de amenaza... En definitiva, la propia casilla os lo indica. El jugador que llegue al final de la línea de actividad principal (la curvada) recibirá una de las seis fichas de escudo colocadas boca abajo desde la preparación de la partida. Ésto se aplica en todos los escenarios menos en Mordor, donde ya veréis qué sucede. Si aparece una ficha de historia de una línea de actividad que no está en el escenario se aplicará a modo de comodín.

Fila superior: fichas de escudo.
Fila inferior: fichas de vida. 



Debéis intentar, cada uno de vosotros, conseguir una ficha de vida de cada tipo, ya que cuando termine el escenario éstas tendrán su efecto. Lo veréis más adelante. Los escudos os servirán para comprar las cartas de Gandalf (también para llevar el recuento de puntos al final de la partida, si sobrevivís), las cuales os otorgarán unos poderes de un sólo uso que podréis utilizar inmediatamente tras haberlas comprado. La restricción que hay al usarlas es que si se desea utilizar cuando se revela una ficha de historia debe ser antes de resolverla. Por lo demás, se pueden comprar y utilizar tras la compra cuando uno desee. 




-->Fase II, jugar cartas de la mano: tenéis la posibilidad de utilizar hasta dos cartas de vuestra mano, una gris y otra blanca (no dos grises o dos blancas). Nótese que hay algunas de ambos colores.
Al utilizar una, moveréis hacia adelante el marcador de actividad de la línea de actividad correspondiente (combate, sigilo, viaje o amistad) tantas casillas como iconos dibujados haya en la carta, contando solamente los de uno de sus lados. Cada una de las casillas por las que pase el marcador deben resolverse, es decir, recibir los efectos pertinentes (cartas, escudos o fichas de vida). Véanse estos ejemplos, sacados del manual de la versión más reciente, en la cual las cartas son marrones y grises y los escudos son "runas". 

El jugador utiliza a "Gimli", que le permite avanzar el marcador de actividad
de la línea de combate dos posiciones, porque los iconos de la carta son de "combate" y
porque tanto a derecha como a izquierda contiene dos iconos, y sólo se tienen en cuenta los de un lado.
Como consecuencia, el jugador recibe dos "runas" porque ha pasado por dos casillas de runa. 

El jugador utiliza una carta de búsqueda simple, la cual le permite avanzar, de nuevo, en la misma línea de actividad (combate) una posición, recibiendo así una ficha de vida (anillo). 

Aparte de las cartas normales que contienen iconos de las diferentes líneas de actividad, hay unas que tienen dibujadas unas estrellas, las cuales son "comodines". Con ellas podemos avanzar en cualquier línea de actividad tantas posiciones como estrellas tengan dibujadas. Eso sí, los efectos deben aplicarse a una única línea de actividad, es decir, que con una carta de comodín que tenga, por ejemplo, 2 estrellas dibujadas no podremos avanzar una posición en la línea de combate y otra en la de amistad. Debe ser en una o en otra. 



Si tenéis cartas en la mano de alguna línea de actividad que no esté en el escenario en el que os encontráis jugando, sencillamente no tendrán función alguna, a menos que las podáis utilizar para evadiros de algún evento. Además, si algún marcador de actividad (que no sea el de la línea principal) llega al final de una línea secundaria las cartas correspondientes tampoco servirán de nada durante el resto del escenario actual.

Si por algún casual no deseáis jugar cartas, siempre podéis descansar. Si hacéis esto, tenéis dos opciones: robar dos cartas de búsqueda o bien alejaros de Sauron en la línea de corrupción una posición.



-->Fase III, Concluir el turno: le toca el turno al siguiente jugador.





El portador del anillo puede utilizar, una vez por escenario, el poder del anillo único, en cualquier momento de su turno. Si decide hacerlo, en primer lugar deberá lanzar el dado de amenaza y asumir las consecuencias. Por consiguiente, avanzará en la línea de actividad deseada tantas posiciones como resultado dé la siguiente fórmula: cuatro menos los iconos del dado. Por ejemplo, si aparece en el dado el ojo de Sauron, es sólo un icono, por lo que el jugador avanzaría tres casillas (4-1=3). Si aparece el símbolo de 3 cartas, se movería 1 casilla (4-3=1). Todas las casillas, incluyendo aquella en la que termine el movimiento el marcador de actividad, se ignoran. Ésto es ideal para atravesar zonas difíciles. El efecto del anillo sólo dura un turno.




Tened siempre presentes las habilidades de cada uno de vuestros personajes, ya que alteran las normas básicas del juego. 




*Una vez pasado el escenario...

Una vez hayáis llegado a la última casilla de la línea de actividad principal (la que está curvada), el jugador que provocó el desenlace cogerá uno de los escudos que colocasteis al comienzo de la partida boca abajo.

A continuación, debéis disponer de las tres fichas de vida: una de corazón, una de anillo y otra de sol. Por cada una de éstas que os falte avanzaréis una posición en la línea de corrupción, hacia Sauron.

Por último, quien tenga más fichas de vida de anillo será el nuevo "portador del anillo". Si hay empate, será el más cercano al actual portador del anillo, empezando por la izquierda.

Tras finalizar Moria moverías el marcador de actividad del tablero principal a "Lothlorien", haríais las acciones en dicho lugar y pasaríais a "El Abismo de Helm". Tras realizar este escenario iríais a parar a "El antro de Ella-Laraña" y después a "Mordor". Tras terminar cada uno de éstos escenarios (excepto en "Mordor") las fichas de historia se vuelven a mezclar y se forma una pila boca abajo con ellas. Las fichas de vida se devuelven. Todo lo demás permanece intacto: cartas que os queden en las manos, posiciones en la línea de corrupción del tablero principal... Lo único que tendréis que hacer es preparar el tablero de cada uno de los escenarios, tal y como ya habréis hecho con el de "Moria".






*Llegando al desenlace de la historia. 

Un jugador es eliminado tan pronto como su hobbit del tablero principal llegue a la misma posición que Sauron (o viceversa) en la línea de corrupción. Sencillamente, ese jugador dejará de jugar, pero el resto todavía tienen la posibilidad de continuar hacia adelante y superar la misión de tirar el anillo al volcán. Si el hobbit eliminado de la forma anteriormente explicada es el portador del anillo la partida termina inmediatamente con victoria para Sauron. Un hobbit también es eliminado si en cualquier momento es obligado a pagar cierta cantidad de escudos o a utilizar alguna carta y no dispone de ninguna de estas cosas.

El juego también termina si el marcador de actividad de eventos en "Mordor" llega al final del todo, a la casilla que indica "¡El Mundo es mío!". 




Para finalizar, también termina con victoria para los hobbits si éstos llegan a la última casilla de la línea de actividad principal de "Mordor". Una vez allí, el jugador activo sólo tendrá que tirar el dado de amenaza. Si no es eliminado de la partida, volverá a realizar otra tirada. Una vez más, sino es eliminado de la partida, definitivamente os alzaréis con la victoria. Si falláis, y el jugador es derrotado, pasa el dado al siguiente en sentido horario, el cual intentará destruir el anillo con otra tirada, y así sucesivamente hasta que o bien todos sois eliminados o hacéis una tirada con éxito sin ser derrotados.

El jugador que provoca el fin de la partida recibe otro de los escudos colocados boca abajo colocados al comienzo de la partida.




*Conclusión. 

Un juego que a simple vista puede parecer fácil de pasar pero que una vez lo juegas te  das cuenta de que es justamente todo lo contrario. Y lo peor de todo es que si lo vais haciendo mal desde el principio se arrastra y más adelante las cosas se complican excesivamente. Así que mi consejo personal es, para aquellos que no lo hayáis jugado todavía, que intentéis cooperar lo mejor posible, comentando las cartas que tenéis en mano, llegando a acuerdos factibles... Es incluso complicado jugando en el nivel más fácil, es decir, colocando a Sauron en la casilla "15" de la línea de corrupción. El juego incluye variantes más complicadas, que sin duda alguna quien se las haya pasado que me deje su nombre en un comentario bajo este post, gracias.

Para saber lo bien que habéis hecho la partida el manual incluye una plantilla donde anotaréis la puntuación final que habéis obtenido entre todos, basada mayoritariamente en la cantidad de escudos que os han sobrado al final, si habéis destruido o no el anillo... entre otros factores. No he hablado de ello en la reseña, pero os lo comento aquí, ya que pienso que es una buena manera de saber el nivel que tenéis jugando al juego. A mí me gusta que se den detalles así, aunque después no los acabe utilizando.

Por mucho que cooperéis, tengáis en cuenta las cartas de Gandalf (que bien seguro en alguna ocasión os sacarán del apuro, sin duda alguna), y lo hagáis genial, el factor suerte abunda a la hora de que os toquen las cartas adecuadas en el momento oportuno y, sobretodo, en el orden en el que os aparezcan las fichas de historia. Si por algún casual os aparecen muchas del tipo que os hacen avanzar los eventos sí o sí o que os obligan a descartaros de escudos y cartas... bien seguro que en cuestión de segundos la partida cambia de dirección, llevándoos a una derrota inminente. Aunque es poco probable que suceda, sí que es posible. De hecho, es exageradamente recomendable, por mi parte, no dejar que los eventos ocurran (a menos que no tengáis más remedio), porque quizás los primeros son chorradas, pero cuando la cosa avanza, son altamente peligrosos, llegando incluso a hacer avanzar a Sauron hacia adelante, y creedme, no hay forma de hacer que vuelva para atrás, y en caso de haberla (cosa que no he visto todavía), será muy difícil. Así que, ¡evitad los eventos si podéis!

Tampoco veo factible centrarse solamente en la línea de actividad principal de los escenarios. En el resto de líneas es aconsejable ir avanzando también, porque de ellas dependerán el conseguir fichas de vida y sobretodo cartas especiales, que son bastante útiles. No obstante, tampoco hay que olvidarse de la línea principal totalmente, porque los eventos irán avanzando en algún momento por obligación del propio juego, así que cuanto antes avancéis por todas las líneas, mejor. Utilizar el "anillo único" es una cosa que no deberíais olvidar nunca...

En conclusión, estáis ante un juego de fácil aprendizaje, cooperativo, difícil de superar (incluso con las mejores estrategias  y el nivel más fácil), familiar (ya que cualquiera aprende con un mínimo de ganas...) y que con la edición más reciente bien seguro que disfrutaréis, ya que tiene una estética de lo más agradable y atractiva, desde mi punto de vista.


-¿Suerte?: influirá en la aparición de las diferentes fichas de historia y sobretodo en las cartas que os vayan tocando a lo largo de la partida. Por lo tanto, es alto el factor suerte.

-¿Estrategia?: más que estrategia, puedo hablar de que es necesaria una extrema cooperación por parte de los jugadores y tomar decisiones adecuadas. Es necesario tener en cuenta el orden en el que juguéis y, como ya se ha dicho, no centrarse solamente en la línea principal del escenario, sino también en el resto para conseguir las fichas de vida. No obstante, tampoco hay que precipitarse en ésto, porque mientras más tiempo se pase en un escenario, peor serán los diferentes eventos.

-¿Dificultad?: no es difícil de jugar, pero si de superar. Os supondrá un buen reto, el cual tendréis, bien seguro, que repetir hasta conseguirlo. No es nada fácil...

-¿Duración?: Una hora más o menos, aunque este factor se ve muy afectado por la rapidez de la toma de vuestras decisiones y de lo mal o bien que os vaya la partida sobre la marcha.

-¿Relación calidad-precio?: 27 euros cuesta actualmente. Desde mi punto de vista me parece un poco caro para lo que tiene el juego. Aún así, se salva por la cantidad de vicio que puede aportar, debido sobretodo a su dificultad. El material no es nada malo y en comparación con el antiguo diseño es mucho más bonito el actual.

-¿Rejugabilidad?: es muy rejugable. Son de esos juegos que, si os gustan los cooperativos, pican y te hacen querer intentarlo de nuevo tras múltiples fracasos. Es una de sus gracias.


*Tenéis un nuevo quehacer: ¡destruir el anillo!