Estáis ante un juego cooperativo, de 2 a 5 jugadores, en el que cada uno de vosotros seréis un personaje (Frodo, Sam, Merry, Pippin o Gordo) con una habilidad especial. Juntos formaréis la comunidad del anillo y deberéis sortear 4 escenarios antes de poder lanzar el anillo en Mordor. Éstos escenarios son los mencionados anteriormente: Moria, El abismo de Helm, el antro de Ella-Laraña y Mordor. A su misma vez, las fuerzas del mal (Sauron), que actuarán en base a un sencillo sistema de "inteligencia artificial" (por llamarlo de una manera) intentarán impedir que los jugadores realicen su misión. El juego es fácil de jugar, ya que la mecánica es a base de cartas, pero es bastante difícil de superar, incluso jugando en el nivel de dificultad introductorio.
Nótese que esta reseña la voy a realizar sobre la edición antigua del juego. Hay una más reciente del año 2011, más elaborada y decorada.
*Preparando el viaje.
Según la cantidad de jugadores que seáis escogeréis unos personajes u otros.
-2 jugadores: Frodo y Sam.
-3 jugadores: añadís a Pippin.
-4 jugadores: añadís a Pippin y Merry.
-5 jugadores: todos.
Estas cartas las repartís al azar entre vosotros, asumiendo pues el rol que os haya tocado. Las figuras de los personajes correspondientes las colocáis en la casilla "0" del marcador de corrupción del tablero principal de juego. Colocáis también un indicador de actividad (la ficha blanca en forma de cono) sobre la casilla "Bolson Cerrado".
Sauron lo podéis colocar en el número 10, en el 12 o bien en el 15 (el último), según la dificultad deseada.
Desplegáis el tablero de Moria debajo del principal. Colocáis un marcador de actividad en la columna de eventos (a la izquierda) y uno más en cada una de las diferentes vías: combate (el central), sigilo (abajo a la izquierda) y viaje (abajo a la derecha).
Tendréis cerca las fichas de vida y las fichas de escudo. De éstas últimas, y al azar, cogéis 6, y las separáis del montón, dejándolas boca abajo.
Fila superior: fichas de escudo. Fila inferior: fichas de vida. |
Formad una pila con todas las fichas de historia boca abajo y colocarlas cerca del tablero de Moria.
Barajáis las cartas de búsqueda y hacéis un mazo con ellas, boca abajo.
Con las cartas legendarias tenéis que formar un mazo con cada una de las localizaciones que representan: Rivendel, Moria, Lothlórien, El abismo de Helm, el antro de Ella-Laraña y Mordor.
Dejad cerca vuestra las cinco cartas de Gandalf, que representan poderes especiales que os otorgará él pagando los escudos pertinentes para beneficiaros. Son de un sólo uso.
Por último, el jugador que tiene a Frodo empieza la partida y recibe "el Anillo Único".
*Comienza el viaje.
Al comenzar la partida, os encontráis en "Bolsón Cerrado". En dicha localización tenéis que ejecutar las tres acciones que hay descritas en el propio tablero principal:
En primer lugar, Gandalf acude a vosotros. Todos, comenzado por "Frodo" (quien tiene el anillo único), tenéis que robar 6 cartas de búsqueda. Éstas cartas son las que os permitirán ir avanzando por los distintos escenarios conflictivos, que son Moria, el Abismo de Helm, el antro de Ella-laraña y Mordor.
En segundo lugar, realizaréis la acción "preparativos". Ésta no es obligatoria. Cogeríais cuatro cartas adicionales de búsqueda, que os repartiríais como desearais entre todos vosotros, a cambio de tirar el dado de amenaza, cosa poco recomendable, porque mayoritariamente los resultados de dicho dado son negativos y excesivamente perjudiciales.
Los diferentes resultados del dado son (la siguiente imagen refleja un diseño diferente, extraída del manual de la versión más reciente del juego):
Por último a realizar en "Bolsón cerrado", alguien de vosotros deberá descartarse de dos cartas de sigilo (las que tienen el dibujo del árbol). En caso contrario, Sauron avanza hacia los hobbits en la línea de corrupción.
Una vez "explorado" Bolsón cerrado, pasaréis a "Rivendel". Moveréis el marcador de actividad del tablero principal a dicha localización y haréis lo que allí indique.
Primeramente, os repartiréis equitativamente las cartas legendarias pertenecientes a Rivendel.
Observad que la imagen muestra una carta amarilla. Éstas son especiales y aportan una función descrita en las mismas. No hay más que seguir las instrucciones y se pueden usar cuando queráis, a menos que indiquen lo contrario.
Por consiguiente, deberéis dar al jugador de vuestra izquierda una carta de vuestra mano y, por último, todos debéis descartaros de una carta de amistad (el dibujo de las manos) o ateneros a las consecuencias de lanzar el dado de amenaza.
Una vez realizados todos estos pasos previos, movéis de nuevo el marcador de actividad a Moria. ¡Bienvenidos a la aventura!
Ahora tenéis que centrar vuestra atención en el tablero de Moria. Vuestro objetivo es superar el escenario intentando no sufrir muchas penalidades por culpa de los eventos a la vez que recopiláis fichas de vida (sol, corazón y anillo) y escudos.
Un escenario se considera finalizado cuando el marcador de actividad de la línea de actividad principal (la cual siempre es la que tiene forma de curva) llega al final o bien cuando el marcador de actividad de los eventos (el de la izquierda) llega hasta abajo del todo (cosa no muy recomendable que suceda, porque indicará que habéis jugado fatal y que habéis recibido por un tubo...).
Comienza el portador del anillo realizando las siguientes tres fases:
-->Fase I, revelar ficha de historia: reveláis la primera ficha de historia y resolvéis sus efectos. Continuaréis robando hasta que aparezca una de actividad (sigilo, viaje, amistad, combate).
Los efectos de cada una son los siguientes. Observad que la imagen que veréis pertenece a la edición más reciente del juego.
Si aparece una ficha de historia que representa una de las líneas de actividad (sigilo, viaje, amistad, combate), lo único que tenéis que hacer es mover el marcador de actividad de la línea de actividad correspondiente una posición hacia adelante. El jugador activo realiza la acción de la casilla en la que ha caído. Puede ser que reciba una ficha de vida de corazón, una de sol, una de anillo... o bien recibir un escudo de valor uno (que se irán sustituyendo por los de mayor tamaño a medida que avance la partida)... También es posible que tenga que lanzar el dado de amenaza... En definitiva, la propia casilla os lo indica. El jugador que llegue al final de la línea de actividad principal (la curvada) recibirá una de las seis fichas de escudo colocadas boca abajo desde la preparación de la partida. Ésto se aplica en todos los escenarios menos en Mordor, donde ya veréis qué sucede. Si aparece una ficha de historia de una línea de actividad que no está en el escenario se aplicará a modo de comodín.
Debéis intentar, cada uno de vosotros, conseguir una ficha de vida de cada tipo, ya que cuando termine el escenario éstas tendrán su efecto. Lo veréis más adelante. Los escudos os servirán para comprar las cartas de Gandalf (también para llevar el recuento de puntos al final de la partida, si sobrevivís), las cuales os otorgarán unos poderes de un sólo uso que podréis utilizar inmediatamente tras haberlas comprado. La restricción que hay al usarlas es que si se desea utilizar cuando se revela una ficha de historia debe ser antes de resolverla. Por lo demás, se pueden comprar y utilizar tras la compra cuando uno desee.
-->Fase II, jugar cartas de la mano: tenéis la posibilidad de utilizar hasta dos cartas de vuestra mano, una gris y otra blanca (no dos grises o dos blancas). Nótese que hay algunas de ambos colores.
Al utilizar una, moveréis hacia adelante el marcador de actividad de la línea de actividad correspondiente (combate, sigilo, viaje o amistad) tantas casillas como iconos dibujados haya en la carta, contando solamente los de uno de sus lados. Cada una de las casillas por las que pase el marcador deben resolverse, es decir, recibir los efectos pertinentes (cartas, escudos o fichas de vida). Véanse estos ejemplos, sacados del manual de la versión más reciente, en la cual las cartas son marrones y grises y los escudos son "runas".
Aparte de las cartas normales que contienen iconos de las diferentes líneas de actividad, hay unas que tienen dibujadas unas estrellas, las cuales son "comodines". Con ellas podemos avanzar en cualquier línea de actividad tantas posiciones como estrellas tengan dibujadas. Eso sí, los efectos deben aplicarse a una única línea de actividad, es decir, que con una carta de comodín que tenga, por ejemplo, 2 estrellas dibujadas no podremos avanzar una posición en la línea de combate y otra en la de amistad. Debe ser en una o en otra.
Al utilizar una, moveréis hacia adelante el marcador de actividad de la línea de actividad correspondiente (combate, sigilo, viaje o amistad) tantas casillas como iconos dibujados haya en la carta, contando solamente los de uno de sus lados. Cada una de las casillas por las que pase el marcador deben resolverse, es decir, recibir los efectos pertinentes (cartas, escudos o fichas de vida). Véanse estos ejemplos, sacados del manual de la versión más reciente, en la cual las cartas son marrones y grises y los escudos son "runas".
El jugador utiliza una carta de búsqueda simple, la cual le permite avanzar, de nuevo, en la misma línea de actividad (combate) una posición, recibiendo así una ficha de vida (anillo). |
Aparte de las cartas normales que contienen iconos de las diferentes líneas de actividad, hay unas que tienen dibujadas unas estrellas, las cuales son "comodines". Con ellas podemos avanzar en cualquier línea de actividad tantas posiciones como estrellas tengan dibujadas. Eso sí, los efectos deben aplicarse a una única línea de actividad, es decir, que con una carta de comodín que tenga, por ejemplo, 2 estrellas dibujadas no podremos avanzar una posición en la línea de combate y otra en la de amistad. Debe ser en una o en otra.
Si tenéis cartas en la mano de alguna línea de actividad que no esté en el escenario en el que os encontráis jugando, sencillamente no tendrán función alguna, a menos que las podáis utilizar para evadiros de algún evento. Además, si algún marcador de actividad (que no sea el de la línea principal) llega al final de una línea secundaria las cartas correspondientes tampoco servirán de nada durante el resto del escenario actual.
Si por algún casual no deseáis jugar cartas, siempre podéis descansar. Si hacéis esto, tenéis dos opciones: robar dos cartas de búsqueda o bien alejaros de Sauron en la línea de corrupción una posición.
-->Fase III, Concluir el turno: le toca el turno al siguiente jugador.
El portador del anillo puede utilizar, una vez por escenario, el poder del anillo único, en cualquier momento de su turno. Si decide hacerlo, en primer lugar deberá lanzar el dado de amenaza y asumir las consecuencias. Por consiguiente, avanzará en la línea de actividad deseada tantas posiciones como resultado dé la siguiente fórmula: cuatro menos los iconos del dado. Por ejemplo, si aparece en el dado el ojo de Sauron, es sólo un icono, por lo que el jugador avanzaría tres casillas (4-1=3). Si aparece el símbolo de 3 cartas, se movería 1 casilla (4-3=1). Todas las casillas, incluyendo aquella en la que termine el movimiento el marcador de actividad, se ignoran. Ésto es ideal para atravesar zonas difíciles. El efecto del anillo sólo dura un turno.
Tened siempre presentes las habilidades de cada uno de vuestros personajes, ya que alteran las normas básicas del juego.
*Una vez pasado el escenario...
Una vez hayáis llegado a la última casilla de la línea de actividad principal (la que está curvada), el jugador que provocó el desenlace cogerá uno de los escudos que colocasteis al comienzo de la partida boca abajo.
A continuación, debéis disponer de las tres fichas de vida: una de corazón, una de anillo y otra de sol. Por cada una de éstas que os falte avanzaréis una posición en la línea de corrupción, hacia Sauron.
Por último, quien tenga más fichas de vida de anillo será el nuevo "portador del anillo". Si hay empate, será el más cercano al actual portador del anillo, empezando por la izquierda.
Tras finalizar Moria moverías el marcador de actividad del tablero principal a "Lothlorien", haríais las acciones en dicho lugar y pasaríais a "El Abismo de Helm". Tras realizar este escenario iríais a parar a "El antro de Ella-Laraña" y después a "Mordor". Tras terminar cada uno de éstos escenarios (excepto en "Mordor") las fichas de historia se vuelven a mezclar y se forma una pila boca abajo con ellas. Las fichas de vida se devuelven. Todo lo demás permanece intacto: cartas que os queden en las manos, posiciones en la línea de corrupción del tablero principal... Lo único que tendréis que hacer es preparar el tablero de cada uno de los escenarios, tal y como ya habréis hecho con el de "Moria".
*Llegando al desenlace de la historia.
Un jugador es eliminado tan pronto como su hobbit del tablero principal llegue a la misma posición que Sauron (o viceversa) en la línea de corrupción. Sencillamente, ese jugador dejará de jugar, pero el resto todavía tienen la posibilidad de continuar hacia adelante y superar la misión de tirar el anillo al volcán. Si el hobbit eliminado de la forma anteriormente explicada es el portador del anillo la partida termina inmediatamente con victoria para Sauron. Un hobbit también es eliminado si en cualquier momento es obligado a pagar cierta cantidad de escudos o a utilizar alguna carta y no dispone de ninguna de estas cosas.
El juego también termina si el marcador de actividad de eventos en "Mordor" llega al final del todo, a la casilla que indica "¡El Mundo es mío!".
Para finalizar, también termina con victoria para los hobbits si éstos llegan a la última casilla de la línea de actividad principal de "Mordor". Una vez allí, el jugador activo sólo tendrá que tirar el dado de amenaza. Si no es eliminado de la partida, volverá a realizar otra tirada. Una vez más, sino es eliminado de la partida, definitivamente os alzaréis con la victoria. Si falláis, y el jugador es derrotado, pasa el dado al siguiente en sentido horario, el cual intentará destruir el anillo con otra tirada, y así sucesivamente hasta que o bien todos sois eliminados o hacéis una tirada con éxito sin ser derrotados.
El jugador que provoca el fin de la partida recibe otro de los escudos colocados boca abajo colocados al comienzo de la partida.
*Conclusión.
Un juego que a simple vista puede parecer fácil de pasar pero que una vez lo juegas te das cuenta de que es justamente todo lo contrario. Y lo peor de todo es que si lo vais haciendo mal desde el principio se arrastra y más adelante las cosas se complican excesivamente. Así que mi consejo personal es, para aquellos que no lo hayáis jugado todavía, que intentéis cooperar lo mejor posible, comentando las cartas que tenéis en mano, llegando a acuerdos factibles... Es incluso complicado jugando en el nivel más fácil, es decir, colocando a Sauron en la casilla "15" de la línea de corrupción. El juego incluye variantes más complicadas, que sin duda alguna quien se las haya pasado que me deje su nombre en un comentario bajo este post, gracias.
Para saber lo bien que habéis hecho la partida el manual incluye una plantilla donde anotaréis la puntuación final que habéis obtenido entre todos, basada mayoritariamente en la cantidad de escudos que os han sobrado al final, si habéis destruido o no el anillo... entre otros factores. No he hablado de ello en la reseña, pero os lo comento aquí, ya que pienso que es una buena manera de saber el nivel que tenéis jugando al juego. A mí me gusta que se den detalles así, aunque después no los acabe utilizando.
Por mucho que cooperéis, tengáis en cuenta las cartas de Gandalf (que bien seguro en alguna ocasión os sacarán del apuro, sin duda alguna), y lo hagáis genial, el factor suerte abunda a la hora de que os toquen las cartas adecuadas en el momento oportuno y, sobretodo, en el orden en el que os aparezcan las fichas de historia. Si por algún casual os aparecen muchas del tipo que os hacen avanzar los eventos sí o sí o que os obligan a descartaros de escudos y cartas... bien seguro que en cuestión de segundos la partida cambia de dirección, llevándoos a una derrota inminente. Aunque es poco probable que suceda, sí que es posible. De hecho, es exageradamente recomendable, por mi parte, no dejar que los eventos ocurran (a menos que no tengáis más remedio), porque quizás los primeros son chorradas, pero cuando la cosa avanza, son altamente peligrosos, llegando incluso a hacer avanzar a Sauron hacia adelante, y creedme, no hay forma de hacer que vuelva para atrás, y en caso de haberla (cosa que no he visto todavía), será muy difícil. Así que, ¡evitad los eventos si podéis!
Tampoco veo factible centrarse solamente en la línea de actividad principal de los escenarios. En el resto de líneas es aconsejable ir avanzando también, porque de ellas dependerán el conseguir fichas de vida y sobretodo cartas especiales, que son bastante útiles. No obstante, tampoco hay que olvidarse de la línea principal totalmente, porque los eventos irán avanzando en algún momento por obligación del propio juego, así que cuanto antes avancéis por todas las líneas, mejor. Utilizar el "anillo único" es una cosa que no deberíais olvidar nunca...
En conclusión, estáis ante un juego de fácil aprendizaje, cooperativo, difícil de superar (incluso con las mejores estrategias y el nivel más fácil), familiar (ya que cualquiera aprende con un mínimo de ganas...) y que con la edición más reciente bien seguro que disfrutaréis, ya que tiene una estética de lo más agradable y atractiva, desde mi punto de vista.
-¿Suerte?: influirá en la aparición de las diferentes fichas de historia y sobretodo en las cartas que os vayan tocando a lo largo de la partida. Por lo tanto, es alto el factor suerte.
-¿Estrategia?: más que estrategia, puedo hablar de que es necesaria una extrema cooperación por parte de los jugadores y tomar decisiones adecuadas. Es necesario tener en cuenta el orden en el que juguéis y, como ya se ha dicho, no centrarse solamente en la línea principal del escenario, sino también en el resto para conseguir las fichas de vida. No obstante, tampoco hay que precipitarse en ésto, porque mientras más tiempo se pase en un escenario, peor serán los diferentes eventos.
-¿Dificultad?: no es difícil de jugar, pero si de superar. Os supondrá un buen reto, el cual tendréis, bien seguro, que repetir hasta conseguirlo. No es nada fácil...
-¿Duración?: Una hora más o menos, aunque este factor se ve muy afectado por la rapidez de la toma de vuestras decisiones y de lo mal o bien que os vaya la partida sobre la marcha.
-¿Relación calidad-precio?: 27 euros cuesta actualmente. Desde mi punto de vista me parece un poco caro para lo que tiene el juego. Aún así, se salva por la cantidad de vicio que puede aportar, debido sobretodo a su dificultad. El material no es nada malo y en comparación con el antiguo diseño es mucho más bonito el actual.
-¿Rejugabilidad?: es muy rejugable. Son de esos juegos que, si os gustan los cooperativos, pican y te hacen querer intentarlo de nuevo tras múltiples fracasos. Es una de sus gracias.
*Tenéis un nuevo quehacer: ¡destruir el anillo!
¡Buena reseña! Un juego que tenemos en el punto de mira, por cooperativo y en menor medida por temática.
ResponderEliminarEs un juego que pese a que sea fan acérrimo de la obra de Tolkien no me llama la atención :S
ResponderEliminarPor cierto, leí esto y casi me caigo de bruces al suelo: "Boromir, hijo del actual rey de Gondor", Boromir es hijo de Denethor, actual Senescal de Gondor* que no rey.
Un saludo.
Ajajaja, yo es que vi las películas del Señor de los Anillos hace tiempo, y eso que escribí lo saqué del propio manual del juego, así que mis disculpas por el error, porque ni idea tenía cuando lo anduve escribiendo.
EliminarSe ve que está increíble! Me gusta mucho El Señor de los Anillos y creo que es de las historias con mitología y fantasía más geniales, yo vi en las películas online la de Las Dos Torres y me encanta la batalla que se da al final, es de mis partes favoritas de la trilogía porque es muy enigmática.
ResponderEliminarresulto un juego excelente, sucede que lo teniamos guardado sin animarnos a jugarlo desde el 2009 masomenos y eso por lo complicado de las instrucciones en ingles, pero tu post nos aclaro muchas cosas, y definitivamente lo volveremos a jugar
ResponderEliminarMerry es el Hobbit que marcha con los jinetes de Rohan y Pipin viaja a Gondor.
ResponderEliminarEn las ilustraciones se ven el estandarte de Rohan detrás de quien dice ser Pipin y quien dice ser Merry viste la armadura de Gondor con el arbol blanco. Supongo que pasaron por alto ese detalle.