miércoles, 24 de octubre de 2012

Reseña de Senji

¡Buenas a todos!

Hoy os presento un juego de estrategia de entre los más explotados en mi ludoteca. Un juego que me compré para reyes hará años que me costó la vida de 50 euros, pero que sin duda alguna no me arrepiento de haberlos quemado, ya que hemos pasado horas y horas de vicio con él. Se trata de Senji, un juego de estrategia de 3 a 6 jugadores creado por Serge Laget & Bruno Cathala, ambientado en las guerras japonesas de la época feudal. El nombre de Senji, de echo, proviene de la palabra Sengoku Jidai. 

El emperador de Japón está muriendo y necesita pasar su título a una de las 6 familias que hay disponibles en el juego para que continúe su legado. Es por eso que los jugadores deben intentar anotar 60 puntos de honor, que es el mínimo para recibir tan ansiado título, por las vías diplomática, militar y económica. 






*Material

Para comenzar, hagamos un repaso a los diferentes tipos de cartas, fichas, tablero...

El tablero del juego representa Japón dividido en provincias. En total hay 18, tres provincias iniciales por familia. Arriba y abajo dispone de dos mares, que serán los encargados de garantizar a los jugadores poder realizar incursiones por mar, si es que el mar no es traicionero... y la línea de puntuación que recorre el borde del tablero es el marcador de puntos de honor


Las cartas siguientes son las cartas de samurai. Arriba a la izquierda indica los puntos de honor que otorga el samurai cuando entra al campo de batalla, a la derecha el nombre y abajo la habilidad. Los que tienen la letra inicial de su nombre de color azul posen cualidades buenas relacionadas con las cartas de diplomacia, las de color verde son buenas con las cartas de hanafuda y las de color rojo oscuro tienen afinidad en los combates. Las habilidades de los samurais hay que tenerlas siempre en mente, porque afectan en diferentes momentos del juego. Las propias cartas lo indican.


Las cartas de hanafuda son utilizadas para hacer combinaciones económicas y ganar puntos de honor por la vía económica en la fase de otoño del juego. Las posibles combinaciones se indican en las tarjetas de ayuda. No hay más que seguir lo indicado en ellas. 

Tarjeta de ayuda de la familia de color amarillo. 
Cartas de hanafuda. Las de la fila de arriba son cartas corrientes.
Las de la fila de abajo, de izquierda a derecha, son: animal, sol
y tanzaku (cinta). 
Las cartas de diplomacia son de tres tipos distintos. Cada familia tiene su propio mazo y no todos tienen exactamente las mismas cartas, aunque si los mismos tipos. Mientras que una familia puede ser buena con rehenes, otra puede ser afín con los comercios y una tercera con los apoyos. Destacar que las cartas de diplomacia no le sirven a su propio dueño, hay que cambiarlas por otras de otros jugadores en la fase de invierno. Las aquí mostradas son del jugador azul.                                  

Estas cartas que veis aquí son las de rehén. Son utilizadas para "ejecutarlas" o "hospedarlas". Lo explico con un ejemplo. Imaginad que en una fase de invierno anterior habéis obtenido una carta de rehén del jugador azul. Si este jugador decide atacaros en turnos posteriores, podéis ejecutar el rehén (enseñarle la carta y devolvérsela), haciéndole perder el doble de puntos de honor que los que indica la carta y ganando tú los indicados. Por ejemplo, si la carta de rehén tiene de número el 4, el jugador atacante perdería 8 puntos de honor y el jugador que ejecutó al rehén ganaría 4. Por otro lado, hospedar al rehén es colocarlo delante de uno mismo en la fase de otoño (ver más adelante). 


A continuación tenemos las cartas de diplomacia de comercio. Son utilizadas para obtener cartas de hanafuda de los rivales. Por ejemplo: tienes una carta de comercio del jugador azul con el número 3 marcado. Al enseñársela y devolvérsela en la fase de otoño a dicho jugador deberá darte 3 cartas de hanafuda; tu eliges una de las tres y el resto se las devuelves. Si el número de la carta de comercio es el 5, el jugador azul te daría 5 cartas y escogerías una, devolviendo el resto junto a la de comercio. 


Por último, quedan las cartas de apoyo. Estas cartas son utilizadas para recibir apoyo de las familias de las cuales dispones cartas de apoyo. Recibirías apoyo del jugador azul, por ejemplo, si tuvieras cartas de apoyo suyas y sino estás luchando contra él en un combate. Ver más adelante. La carta con el número cero es un señuelo y es intercambiable, sólo es usada para engatusar al rival y hacerle perder cartas de apoyo en los combates, por lo tanto, no se puede cambiar por otra en la fase de invierno. 





*Preparación de una partida

Primero de todo, señalar que si jugáis tres jugadores sólo se utilizará las familias verde, lila y roja; si jugáis cuatro, añadid la negra, con cinco metéis la azul y con seis todas

A continuación, haced a suertes quién manejará a cada familia de entre las disponibles. Seguidamente, cada jugador coge las cartas de diplomacia de su color, cuatro cartas de hanafuda del montón, tres fichas militares de su color de las doce disponibles que tiene cada familia, tres fortalezas de entre las seis disponibles de las que dispone cada familia, la ficha de puntuación correspondiente, su tarjeta de ayuda y tres cartas de samurai, de las que escoge una y el resto las devuelve al montón. Las fichas de órdenes se colocan todas cerca del tablero o se reparten una cuantas a cada jugador. 
Fichas de órdenes: las verdes son las de recolectar, las rojas las
mover tropas y las azules las de reclutar. A la derecha, figuras de
samurai, cada una con la letra inicial de su nombre respecto a su carta.
Fichas de fortaleza, dados del juego y
reloj de arena
Algunas de las fichas militares de cada color con sus
respectivas fichas de puntuación. 


Una vez los jugadores hayan escogido el samurai cada uno coloca su respectiva ficha de puntuación en el marcador de puntos de honor del tablero según la puntuación que le otorgue. Además, cada jugador coge la ficha de samurai correspondiente con la letra inicial de su nombre. El jugador que tenga más puntos será quien reciba al emperador, cuya función explicaré a medida que avance la reseña. Si existe algún empate, se resuelve con los dados; aquel que más símbolos de su familia obtenga con la tirada recibe al emperador.

Para terminar la preparación, el emperador deberá indicar (señalar con el dedo mismo) una de las provincias de un jugador (las provincias iniciales de cada uno se reconocen con facilidad debido a que tienen marcados en ellas sus propios símbolos de familia). El jugador correspondiente colocará una ficha de fortaleza, una, dos o tres de las unidades militares recibidas al comienzo y/o el samurai. Si por ejemplo, el jugador coloca ahora dos unidades militares, cuando el emperador nombre otra de sus propias provincias tendrá disponibles 1 unidad militar y su samurai por colocar. Una vez el jugador ha acabado de poner lo deseado, el emperador indica otra provincia y el jugador correspondiente realiza la misma función. Este ciclo continuará hasta que todos hayan colocado sus tres fichas de fortaleza, sus samurais y sus tres unidades militares. 
                                   


*Mecánica
                                   
El juego transcurre a través de cuatro fases, que representan las cuatro estaciones del año: fase de invierno (diplomacia), fase de primavera (planificación), fase de verano (resolución) y fase de otoño (comercio/reclutamiento/honor).


*Fase de invierno

Esta es la primera fase de todas. En ella los jugadores tienen la posibilidad (y deberían) de cambiar sus cartas de diplomacia por otras del resto de jugadores. Recordad que las cartas de diplomacia propias no les sirven a sus dueños respectivos; solamente el señuelo es útil y es imposible de cambiar. Los cambios pueden hacerse de la manera que los jugadores deseen: dando las cartas boca abajo, boca arriba, regateando, apartándose de la mesa para hablar en privado... Es completamente libre. Los jugadores disponen de los 4 minutos del reloj de arena para hacer todo tipo de trueques. Una vez el tiempo del reloj se agote, la fase se detiene de inmediato, hayan quedado a medias tratos o no.

Hay una manera de realizar los cambios que es necesaria explicar y es reglamentaria. Se trata de las subastas. Hacer una subasta no es más que colocar una de tus cartas boca arriba y el resto apuesta por ella colocando encima de la tuya sus cartas boca abajo, de tal manera que nadie sabe lo que el resto apuesta, ni siquiera tu mismo. Es un poco arriesgado realizar esta jugada, ya que puede que te lleves cosas que poco compensen con lo que tu has subastado.


Si no hay disponibles 6 jugadores en la partida, las familias que no juegan se consideran neutrales. En este caso, las cartas de diplomacia de cada familia neutral formarán unos mazos, de los cuales se colocarán en cada fase de invierno dos cartas boca arriba de cada uno de ellos que podrán ser subastadas. Si aparece el señuelo, simplemente lo quitáis y colocáis otra carta.

Mazos de cartas de diplomacia de las familias neutrales roja y
verde. Cada fase de invierno se extraen dos cartas que están
listas para ser pujadas. 
Las subastas funcionan de la siguiente manera: el jugador que más puntuación tenga con sus cartas apostadas ganará la apuesta. Cualquier carta es válida para apostar, incluyendo las cartas de otras familias. Fijaros en esta imagen:



La carta subastada es la de apoyo negra del centro. El resto son cartas que han jugado los jugadores lila y azul. Recordad que se pueden apostar cartas de cualquier familia, por lo que puede que por ejemplo el jugador azul apueste cartas amarillas, negras... cada jugador debe ser consciente de cuáles cartas ha utilizado y recordarlas para evitar confusiones. Una vez el reloj de arena ha consumido los cuatro minutos, se les da la vuelta a todas las cartas apostadas en las cartas subastadas. En el caso de la imagen anterior, el ganador sería el jugador azul, porque tiene cinco puntos frente a cuatro del jugador lila. Las cartas del perdedor van a parar a la mano de su propietario, mientras que la carta subastada va a parar al vencedor, cuyas cartas apostadas van a parar al mazo neutral de donde salió la carta subastada, en este caso, en el mazo de las negras. Es posible que en turnos posteriores aparezcan sus cartas en el mazo neutral, y podrán ser apostadas por todos los jugadores, así que hay que vigilar con qué cartas pujar para evitar sorpresas desagradables. Este sistema de subastas también es aplicable para el trueque entre jugadores no neutrales, siguiendo el mismo procedimiento: colocar una carta boca arriba y el resto puja por ella colocando cartas boca abajo, se les da la vuelta y se sigue el mismo procedimiento explicado antes. 

Una vez terminados todos los trueques, los jugadores pasan a la fase de primavera.


*Fase de primavera

En esta fase los jugadores colocan una orden boca abajo en cada provincia que controlen. No se asignan órdenes en las tropas que hayan situadas en los mares.


Ejemplo de colocación de órdenes.


 *Fase de verano

En esta fase se resuelven las órdenes de todos los jugadores. El jugador que tiene al emperador decidirá el orden en el que se resolverán. Señalará una de las provincias, le dará la vuelta a la orden que haya en ella y se harán las siguientes acciones, según la orden asignada:

-Orden de recolección (verde): el jugador que colocó la orden roba dos cartas de hanafuda del montón. 
-Orden de reclutamiento (azul): el jugador que colocó la orden coloca dos unidades militares. El tope de unidades en una provincia es de 6, sin contar con el samurai. Éste no cuenta como unidad militar. 

-Orden de desplazamiento (roja): el jugador que colocó la orden mueve las unidades militares a los mares y/o provincias adyacentes a la de salida, respetando el tope de seis unidades como máximo, tanto en tierra como en mar. De esta manera se puede invadir más de un territorio en un mismo turno y provocar más de un combate. Con estas órdenes se pueden hacer encadenamientos, es decir, mover por ejemplo dos unidades a una provincia que tiene tres unidades y en la cual hay otra orden de desplazamiento, para a continuación desplazar las cinco de golpe como se desee. A pesar de todo, los encadenamientos son muy llamativos en este juego y el jugador que tiene al emperador puede romper estas estrategias con suma facilidad. Tener al emperador en esta fase es un arma muy poderosa sin lugar a dudas. Si un jugador mueve tropas a cualquier provincia que no sea propia y tenga unidades militares o samurais enemigos, se producirá un combate. 

Cuando un jugador mueve tropas al mar deberá tirar tantos dados como unidades haya movido (recordad que el samurai no cuenta como unidad militar). Eliminará una unidad por cada símbolo de su familia que haya aparecido en la tirada. Los combates navales no existen, por lo que en un mismo mar pueden haber unidades de múltiples familias. Si quedan tropas en el mar y han sobrevivido a la tirada de dados, el emperador deberá señalarla cuando desee como si de una orden se tratase y el jugador propietario de la flota decidirá que hacer: dejarlas donde están o moverlas a una o a múltiples provincias que estén bañadas por el mismo mar (sólo hay dos mares, norte y sur). Si decide dejarlas en el mar, en el siguiente turno no deberá tirar de nuevo los dados. Sólo se lanzan cuando entran tropas al mar. 

El jugador lila tiene una orden de desplazamiento y decide invadir
el territorio rojo de arriba con dos unidades y un samurai y el de abajo
con dos unidades. En ambos lugares se produce un combate. Sino
hubiese tropas enemigas, no habría.
El jugador lila decide atacar al jugador rojo con dos unidades
y un samurai y mueve tres tropas al mar. Para éstas deberá tirar tres dados.
Si aparecen los símbolos de su familia, morirán tantas unidades como
símbolos aparecidos en los dados. 
*Combates

Primero de todo, si el defensor tiene una carta de rehén del atacante puede usarla para hacerle perder el doble de puntos de honor de los indicados en la carta y ganarse él los marcados. 

A continuación, si hay samurais, se coloca en el tablero tantos dados con los símbolos de sus respectivas familias hacia arriba. El resto de dados se lanzan. Cada familia enfrentada coge los dados en los que hayan aparecido sus respectivos símbolos. El resto de dados determinará el desenlace final del combate. 

El jugador lila coloca un dado con el símbolo de su familia
hacia arriba porque tiene un samurai. 
Se lanzan todos los dados. Ha aparecido uno para la familia lila y
dos para la familia roja. El resto de dados se utilizarán ahora
para tomar apoyos. 

Con las fotos del ejemplo anterior tenemos que el jugador lila tiene cinco puntos de fuerza (uno por el samurai, otro por el dado aparecido en la tirada y tres más por sus tres unidades militares) y el jugador rojo cinco puntos también (tres por sus tres unidades militares y dos por los dados con sus símbolos correspondientes aparecidos en la tirada). 

Ahora es el momento de tomar apoyos. Si os fijáis en la imagen, los dados sobrantes son dos de la familia azul (flor), dos de la familia negra (la que tiene como forma de estrella de cuatro puntas) y un dado de la amarilla (el dragón). En este caso, los jugadores pueden tomar apoyos de dichas familias. Nunca se puede tomar apoyo de la familia contra la que estás luchando. 

Para tomar apoyos no hay más que colocar una carta de apoyo boca abajo. Cuando los dos jugadores lo hayan echo, se les da la vuelta a las cartas. El número indicado arriba en las cartas de apoyo es la cantidad de dados que se llevarán como apoyo. Ver la siguiente imagen: 

El jugador lila decide usar los dados de la familia azul como apoyo,
por lo que usa la carta de apoyo azul de número dos que le permite
utilizar los dos dados. Por su parte, el jugador rojo decide utilizar el
dado amarillo sacando una carta de apoyo amarilla de valor 1, que le
permite coger un dado. 

El vencedor del combate es el jugador lila, ya que dispone de siete puntos (samurai, tres unidades militares, un dado obtenido de la tirada y los dos dados de apoyo de la familia azul) frente a los seis puntos del jugador rojo (tres unidades militares, dos dados obtenidos de la tirada y un dado de apoyo de la familia amarilla). Las cartas de apoyo van a parar a sus respectivos propietarios (jugadores o mazos neutrales de subastas). En caso de empate, se vuelve a repetir todo el proceso anterior (tirar dados y lanzar apoyos) y las cartas de apoyo usadas también se devuelven a los propietarios.

Si un jugador no dispone de cartas de apoyo de las familias que han aparecido en los dados deberá utilizar el señuelo (es la única carta de diplomacia propia que un jugador puede usar contra si mismo), el cual también es posible utilizar para evitar gastar apoyos si la tirada de dados no le gusta y engatusar así al rival, haciéndole perder cartas buenas. De ahí que reciba el nombre de señuelo. Recordad que esta carta es imposible de cambiar en la fase de invierno

Es posible que se dé el caso de que un aparezcan más dados de apoyo de los que marquen la carta que tu quieras o debas utilizar. Por ejemplo, aparecen cuatro dados de apoyo de la familia verde (abanico) y tu dispones de una carta de apoyo de dicha familia de número 2. En este caso recibirías únicamente dos dados, ya que la carta no da para más. Igualmente, puede suceder que tengas una carta muy alta de apoyo pero no hayan dados suficientes. En este caso, cogerías los dados posibles que hayan aparecido. 

Por último, mencionar que si los dos jugadores utilizan apoyos de la misma familia, el jugador que haya utilizado la carta más alta gana y recibe el apoyo. 


*Resultados del combate

-Vencedor es el atacante: el defensor pierde todas sus unidades militares y samurais y el atacante pierde tantas unidades militares como el defensor pero no samurais. El atacante recibe el doble de puntos de honor por tropas muertas en combate. Ejemplo: mueren cinco tropas en total, el atacante recibe 10 puntos. El atacante coloca una ficha de fortaleza de su pila y la coloca en la provincia recién invadida, retirando la del defensor. Destacar que un jugador no puede tener más de seis provincias bajo su control, de ahí que sólo hayan seis fichas de fortaleza

-Vencedor es el defensor: el atacante pierde todas sus unidades militares y samurais y el defensor pierde tantas unidades militares como el atacante pero no samurais. El defensor recibe tantos puntos de honor como tropas muertas en combate. Ejemplo: mueren seis tropas, el defensor recibe seis puntos de honor. 


*Poderes de los samurais

Cuando un samurai muere, el jugador que lo controlaba recibirá un poder que puede utilizar cuando él quiera una vez por partida.

-Si el samurai era azul: puedes ver las cartas de diplomacia de otro jugador y robarle una.
-Si el samurai era verde: puedes coger una carta cualquiera de hanafuda del montón del juego.
-Si el samurai era rojo: puedes repetir la tirada de cualquier número de dados en un combate. Deberás quedarte con el segundo resultado obtenido en los dados.



*Fase de otoño

En esta fase los jugadores pueden realizar una serie de acciones que a continuación describo. El orden de la fase la elige el emperador también. Éste asignará a un jugador, el cual puede hacer lo siguiente:

-Utilizar las cartas de comercio de otros jugadores (las cartas de comercio de jugadores neutrales no sirven para nada en esta fase, son útiles para apostarlas de nuevo por otras cartas en la fase de invierno).

-Si tienes una carta mínimo de cada familia adversaria, tanto de jugadores como de neutrales, puedes devolverlas para sumarte 10 puntos de honor automáticamente. Las cartas van a parar a sus respectivos propietarios.

-Realizando combinaciones con las cartas de hanafuda. Las combinaciones las tenéis en vuestras respectivas tarjetas de ayuda. Si hacéis la opción de los samurais, los puntos de honor que obtendréis son los que indican las propias cartas de samurai.

-Hospedando rehenes de otras familias. Hospedar un rehén no es más que colocarlo delante de ti y te sumas los puntos de honor que indique la carta. Destacar que no puedes tener más de un rehén de una misma familia, es decir, que sólo podrás tener un rehén rojo, un rehén verde... pero, obviamente, nunca podrás colocar un rehén tuyo delante de ti (recuerda que tus cartas no te sirven para nada a ti mismo). Igualmente, si por ejemplo tienes hospedado un rehén de valor 3 y obtienes uno de valor 5 y deseas colocarlo, tendrás que quitar el de 3 y poner el de cinco, sumándote la diferencia. Los rehenes que hospedes no podrán ser utilizados para ejecutarlos en combate a menos que hagas la acción descrita a continuación. 

-Recuperar un rehén anteriormente hospedado para ser utilizado en combate (ejecutarlo) o para apostarlo en fases de invierno. Si lo retiras, perderás los puntos de honor que te ha estado otorgando hasta el momento.

-Reclutar mercenarios si el jugador no posee ninguna provincia. Se puede reclutar hasta 6 unidades militares, a coste de 3 puntos de honor cada una y un samurai a coste de 6 puntos. Estos refuerzos se colocan en una zona de mar a elección del jugador y no es necesario tirar dados para ver si mueren o no (faltaría más).

Una vez un jugador ha realizado su fase de otoño, el emperador designa a otro y así sucesivamente. Una vez todos hayan realizado esta fase, el que tenga más puntos de honor recibirá al emperador en este nuevo ciclo. En caso de empate, el jugador que tenía antes al emperador decidirá quien lo recibe ahora.

Si alguien ha alcanzado los 60 puntos de honor requeridos para ganar el juego, ese alguien es el ganador. Si nadie los ha alcanzado, se vuelve a comenzar otro ciclo comenzando por la fase de invierno. Si alguien alcanza o supera los 60 puntos de honor y está empatado con otro jugador en puntuación, deberá comenzar igualmente otro nuevo ciclo para determinar el desempate una vez termine la fase de otoño.




6 comentarios:

  1. Hola. Me acabo de comprar el juego y leyendo las reglas no acabo de ver qué pasa cuando un jugador pierde todas las provincias. ¿Sabeis algo de eso?
    Gracias

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    1. ¡Buenas!

      Si alguien se queda sin provincias puede gastar puntos de honor para adquirir más samurais y tropas, las cuales aparecerán en uno de los mares y atacarán a cualquier provincia adyacente. Puedes verlo en la sección del manual "fase de otoño".

      Espero te sirva. ¡Saludos!

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  2. Cristian, espero no fastidiarte el post, pero te he de decir que este juego ha sido una de mis grandes decepciones de los últimos años. Este junto a Colonial, Cyclades y Merchant & Marauders, todos por una razón parecida: un buen conjunto de elementos y reglas apenas se usan en ellos y por ello me parecen mal diseñados al no obligar al jugador a integrarlas en mayor o menor medida. En general, se trata de todo lo tocante a batallas y ataques, que en la mayoría de partidas a estos juegos se pueden evitar o limitar. Me parece engañar al comprador y venderle material "inútil", y desarrollé un poco más esta queja en mi artículo: http://ludotecaruthwen.blogspot.com.es/2012/01/batallas-pacificas.html
    Ya hace algunos años que compré y vendí Senji y no lo recuerdo bien, pero los tiros iban por ahí, me parece un juego incompleto y sin testear debidamente. Desde entonces me lo pienso muy mucho antes de comprar un juego de Bruno Cathala, co-autor también de Cyclades, mira por donde.

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  3. Buenas Lord Ruthwen. Primero agradecerte que hayas pasado por mi blog. Si, es cierto que Senji manca en algunas cosas, tal como dices. No obstante, personalmente lo he viciado muchísimo, y me ha gustado y me seguirá gustando. Valoro tu opinión: no te gusta por dichos motivos que has expresado. Un juego no debe gustar a todo el mundo.

    ¡Gracias por pasarte por aquí!.

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  4. Cada quien tiene un tipo de juego los de Bruno Cathala son más war games pero quiero agregar que el cyclades yo he ganado varias veces sin enfrentamientos, y con respecto al senji, es cierto que hay algunos puntos que se podrían pulir pero en lo personal para mi es un buen juego intermedio para pasar del risk a un game of thrones

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