miércoles, 10 de octubre de 2012

Reseña de "Descent: Viaje a las tinieblas"

¡Buenas a todos!

Todos o muchos conoceréis juegos de ordenador, consolas o, simplemente, películas en las que unos héroes se adentran en terrenos hostiles para conseguir fama, oro, tesoros, riquezas, mujeres... pero como en toda historia tiene que haber antagonistas, que en estos casos suelen ser seres fantásticos como trasgos, esqueletos, zombies, dragones, arañas del tamaño de un edificio...  Total, que resumiendo, algún que otro héroe muere, siempre estará el típico traidor, y el que sobrevive a todos los obstáculos se queda con todo (obvio).

Descent: Viaje a las tinieblas es un juego de exploración de mazmorras que recrea el argumento antes explicado y ha sido creado por Kevin Wilson. Es para 2 a 5 jugadores; como mucho cuatro harán el papel de héroe, mientras que uno hará de antagonista y se dedicará a hacer la vida imposible a los héroes Mientras que éstos irán explorando las mazmorras aniquilando a todo ser viviente, recaudando dinero, consiguiendo tesoros, mejorando sus habilidades... y sobretodo cooperando entre ellos para cumplir el objetivo de cada escenario, el antagonista (a partir de ahora denominado "Señor Supremo") irá controlando la mazmorra, la preparará, colocará monstruos, los moverá y atacará con ellos, realizará eventos con unas cartas especiales que tiene, invocará enemigos nuevos, colocará trampas...


*Preparando el descenso.

Para comenzar a jugar, es necesario elegir un escenario de la guía de escenarios que viene en la caja o jugar un mapa creado por vosotros mismos. Una de las características que tiene este juego es que es muy difícil, y no me refiero al aprender a jugar, sino a desarrollar la acción y evitar perder una partida, porque desde luego el Señor Supremo tiene las de ganar. Un paso en falso y cagada al canto. Hay que pensarse muy bien que acciones realizar en cada turno, y eso teniendo en cuenta el factor suerte de los dados, que puede romper todo tipo de estrategias bien intencionadas, tanto para los héroes como para el "malote". Por eso, recomiendo crear un escenario con creadores de escenarios que circulan por la red o simplemente jugar el primer mapa de la guía, que ya es difícil de por si. 

Si jugáis el primer escenario de la guía, el primer paso es que el jugador que vaya a hacer de Señor Supremo prepare la mazmorra, pero solamente la superficie, es decir, el escenario, no hay que colocar objetos ni monstruos de momento. Algunas de las piezas que se utilizan para montar el escenario son las siguientes y son las encargadas de dar forma a la mazmorra, a la vez que es donde se desarrolla toda la acción de la partida (el tablero, por llamarlo de otra manera, aunque no lo sea): 



Mientras tanto, los jugadores que hagan de héroes deben ir escogiendo uno y prepararlo. Cada personaje tiene sus atributos y una habilidad propia. Veamos el ejemplo siguiente:



En el lado izquierdo tenemos el nombre del personaje, su imagen y abajo el valor de conquista, que es la cantidad de fichas de conquista que pierden los héroes del total cuando éste personaje muere (3 fichas en este caso)..Cuando los héroes se quedan sin fichas de conquista, el Señor Supremo es el ganador de la partida. El corazón representa el total de vidas del personaje, la gota amarilla la fatiga (cansancio), el escudo azul la armadura básica del personaje y la bota verde la cantidad de casillas que se mueve el personaje. La vida, la fatiga y las fichas de conquista se representan mediante estas fichas:



Siguiendo con la imagen del personaje, abajo de los atributos hay tres círculos: uno rojo, uno azul y otro blanco. Justo debajo de algunos hay unos cuadrados negros pequeños; representan la cantidad de dados de potencia (ver más adelante) que lanzará el jugador cuando ataque, según el arma que utilice. Por ejemplo, en el caso de este personaje, tiraría dos dados negros si ataca con armas a distancia y tiraría uno sólo si atacase con armas de magia. Cada personaje tiene su propia afinidad con ciertas armas.

A continuación tenemos la habilidad del personaje única. En este caso es que posé el familiar Cyelo, que es un halcón que le ayudará a él y al resto de héroes a plantar cara a los monstruos. Su función es bajar en 1 punto la armadura de los enemigos que se encuentren en casillas adyacentes a él y evitar que puedan esquivar y apuntar (ver más adelante). A este animal se le llama familiar. Hay más familiares a parte de éste y cada uno tiene su habilidad, movimiento... Algunos cogen objetos, mientras que otros fastidian al enemigo.



Por último, abajo veréis tres símbolos con unos números. Representan la cantidad de cartas que robará el jugador que maneje al personaje de habilidad de guerrero, asesino/arquero o mago. En este caso, el jugador robaría una de guerrero y dos de asesino/arquero. Éstas cartas dan bonificaciones muy buenas al personaje y habilidades que pueden hacer variar las acciones básicas a realizar, como atacar dos o tres veces en lugar de sólo una vez. En la propia carta explica la función y como y cuando hacerlas. Hay otras que son pasivas, es decir, que son habilidades que el personaje tendrá aplicadas nada más empezar, como tener más vida, más fatiga, tener la capacidad de aura, mando...



Ahora, es necesario equipar al personaje. El juego incluye unas cartas de objetos de compra que son los objetos básicos que tienen los héroes para poder equiparse y empezar la aventura. Se diferencian por que anverso y reverso son iguales y muestran un precio en la esquina inferior izquierda. Cada jugador recibe unas  300 monedas de dinero inicial para hacer compras antes de aventurarse en la mazmorra. Además de las cartas de objetos de tienda, también pueden comprar pociones de vida (curan tres heridas) y pociones de vitalidad (hacen recuperar la fatiga al máximo) a 50 piezas de oro cada una.



Armaduras, escudos y objetos varios tienen sus funciones descritas en las propias cartas. Las armas las explicaré más adelante, en la sección de los ataques. Lo que si diré ahora es que un héroe puede tener equipada una armadura, tantas armas y escudos o una combinación de ambos como íconos de mano tengan las cartas (cada héroe tiene obviamente dos manos en las que equiparse objetos, por lo que si por ejemplo te equipas un escudo y una espada, no podrás equiparte al mismo tiempo un hacha, que utiliza las dos manos. Así mismo, si te equipas un arco, que usa dos manos, no podrás utilizar dos espadas), dos objetos varios y tres pociones. Si el héroe tiene todo este espacio lleno, en la mochila le caben tres objetos cualquiera más. 

Una vez todos los héroes se han preparado y el Señor Supremo ha montado la mazmorra, éste debe robar tres cartas de Señor Supremo y tener cerca las fichas de amenaza, que son como su dinero. Éstas cartas las explicaré más adelante con mas detalle. Lo importante ahora es hablar de las cartas de monstruo. Estas cartas son la guía para el Señor Supremo de todos los monstruos posibles que podrá utilizar. Son como las siguientes:



En este ejemplo veis que se trata de un alacortante. El número de arriba a la izquierda es el nivel que tiene el monstruo según la cantidad de jugadores que están jugando. En este caso, están jugando tres jugadores, porque la carta del alacortante esta colocada en el número 3. Si le dierais la vuelta, veríais que tiene un 2  y si buscáis por el resto de cartas de monstruo del Señor Supremo veríais que hay una carta con el número 4 y 5 arriba. En este último caso comprobaríais que el monstruo es más fuerte. Se llega a la conclusión que mientras más jugadores jueguen, más duros son los monstruos. Lo único que tiene que hacer el jugador "malote" es colocar las cartas según el número de jugadores presentes y ya está. Una cosa a destacar es que si por casualidad juegan dos jugadores sólo, el que haga de héroe debe manejar dos personajes. Siempre tiene que haber mínimo dos personajes en juego. Eso si, la cartas de monstruo serán del nivel 2, porque hay dos jugadores jugando.

La bota es la cantidad de casillas que se mueve el monstruo, el corazón la vida que tiene y el escudo la armadura. Los cubitos de colores son los dados que tirará el Señor Supremo cuando ataque con la criatura y el circulo de la izquierda representa el tipo de ataque, en este caso, cuerpo a cuerpo. Por último, dispone de una habilidad que es la de vuelo (puede atravesar obstáculos y héroes). Cada monstruo tiene habilidades. La franja roja de abajo son las características para un alacortante líder, que es una versión más fuerte del alacortante normal. Todos los monstruos tienen versión líder.

Una vez explicado todo esto, es hora de hablar sobre cómo jugar. Los héroes se colocarán donde lo indique el Señor Supremo, según lo que haya visto en su guía de aventuras e irá colocando todo lo que aparece en ella (monstruos, cofres, objetos, puertas)... a medida que los héroes vayan avanzando por la mazmorra. La partida comienza con 5 fichas de conquista. 



*Comienza la exploración. 

Primero de todo, los jugadores se deben poner de acuerdo sobre el orden en el que jugarán. Esto es muy importante, porque puede afectar mucho al transcurso de la partida. Es necesario tener en cuenta todas las habilidades de todos los personajes y elegir el orden de ataque adecuado.

Una vez puestos de acuerdo, el turno de un héroe funciona de la siguiente manera:

-Primero, todas las cartas que un jugador tuviera agotadas las renovaría. Los escudos, por ejemplo, se agotan tras usarse una vez, y quedan agotados. Ésto quiere decir que no pueden usarse hasta el siguiente turno de éste héroe, momento en el que se renovarían de nuevo.

-Segundo, el héroe puede hacer cambios en su equipo. Puede equiparse otra arma, armadura, objetos varios... alternar objetos de la mochila con los equipados...

-Tercero, el héroe realizará una acción de entre las 4 disponibles: 


       -Correr: el héroe se mueve el doble de su velocidad. 
       -Luchar: el héroe ataca dos veces pero no se mueve. 
       -Avanzar: el héroe se mueve tantas casillas como indique el factor de velocidad de su ficha de personaje y ataca una vez. 
       -Prepararse: el héroe hace un ataque y se prepara o bien avanza tantas casillas como indique su velocidad de su ficha de personaje y se prepara. Prepararse es equivalente a utilizar una de estas órdenes especiales: 
                    -Apuntar: un héroe que apunta puede repetir la tirada de cualquier cantidad de dados que acaba de tirar en un ataque, incluyendo los fallos obtenidos. Tiene un sólo uso por acción.
                   -Defender: un héroe con esta orden puede interrumpir el turno del Señor Supremo para realizar un ataque en cualquier momento. Incluso si el jugador antagonista ha sido muy rápido haciendo las acciones debe dar tiempo al jugador héroe de decidir si usar la orden o no. Es una acción muy buena, ya que se evitan ataques enemigos y da la posibilidad de eliminar monstruos extra. Tiene un sólo uso por acción.
                   -Esquivar: un héroe con esta orden puede hacer que el Señor Supremo repita la tirada de los dados que acabe de lanzar atacando con un monstruo. Esta habilidad dura hasta que le toque el turno de nuevo al héroe. 
                  -Descansar: un héroe con esta orden recuperará toda su fatiga cuando le llegue de nuevo el turno. Debe evitar ser dañado por un monstruo, de lo contrario, se quitará la orden. 

Fila de arriba: esquivar, apuntar, descansar, defender, ficha de tesoro
Fila de abajo: poción curativa, poción de vitalidad, cofre de cobre, cofre de oro,
cofre de plata.
*Moverse: 

Mover un héroe es muy fácil. Sólo hay que coger la figura correspondiente y moverla casilla por casilla hasta completar (si se quiere) todo el factor de movimiento, según la acción que se haya escogido anteriormente. Se puede mover en cualquier dirección. Cabe tener presente que no es posible atravesar figuras enemigas ni ciertos obstáculos, como los escombros y los charcos de agua. Los primeros bloquean movimiento e incluso la línea de visión para atacar a distancia o con magia, mientras que los segundos bloquean el movimiento pero no la línea de visión. Luego, hay otro tipo de obstáculos que son los fosos. Si un héroe cae en ellos, se le resta un punto de vida y debe salir de él gastando dos puntos de movimiento. Es posible saltar un foso gastando tres puntos de movimiento. 

Izquierda: fichas de escombros; medio: fichas de charcos;
derecha: fichas de foso. 

Mencionar también que se puede gastar fatiga para moverse casillas extras, a coste de 1 punto de fatiga por casilla. Por ejemplo, si un personaje se mueve 4 casillas, puede gastar dos puntos de fatiga para moverse dos casillas más, es decir, 6. La fatiga puede gastarse en cualquier momento del movimiento. 

Los puntos de movimiento de un personaje pueden gastarse también en otras acciones, como son las siguientes: 

-Abrir puertas: estando adyacente a la puerta, un jugador puede abrirla o cerrarla gastando dos puntos de movimiento. Hay tres puertas que se abren utilizando unas llaves especiales; cada puerta tiene su color de la llave correspondiente marcado.Cuando un jugador abre una puerta que lleva a una sección del mapa nueva por descubrir, el Señor Supremo colocará en el escenario todo lo que haya en la nueva sección. A esto se le llama explorar.

-Dar un objeto a otro héroe: estando adyacente a otro personaje, gastando un punto de movimiento por objeto se pueden dar cosas. 

-Subir o bajar una escalera: cuando un héroe se coloca encima de una ficha de escalera puede usarla para teletransportarse a la ficha de escalera del mismo color que haya por el escenario, que suelen llevar a una nueva sección del mapa, por lo que el Señor Supremo también colocará las cosas que hayan en dicha sección. Hacer esto gasta un punto de movimiento. 

-Beber una poción: gasta un punto de movimiento por poción bebida. La poción usada se descarta y esta lista para usarse de nuevo cuando se obtenga o se compre su ficha. 

-Abrir un cofre: colocándose encima de la ficha de cofre, un personaje puede abrirlo gastando dos puntos de movimiento. Se le da la vuelta  a la ficha del cofre y tendrá un número marcado. El Señor Supremo mirará su guía de escenarios y dirá a los héroes las recompensas obtenidas. Pueden ser cartas de tesoros (según el tipo de cofre abierto; oro, cobre o plata), dinero, fichas de conquista extra o maldiciones. 

-Cambiar equipo: gastando dos puntos de movimiento el héroe puede equiparse objetos de su bolsa para alternar su equipo. 

-Viajar a la ciudad o de la ciudad a la mazmorra: a través de los glifos de transporte los héroes pueden gastando un punto de movimiento ir a la ciudad para comprar cosas en la tienda. Para ir a la tienda es necesario gastar tres puntos adicionales de movimiento. Para volver de la ciudad al glifo cuesta otro punto de movimiento. Los glifos al comienzo de la partida están desactivados (excepto el del inicio de la partida) y deben ser activados para usarlos (colocar un héroe encima es suficiente).

Aparte de todo esto, hay acciones gratuitas, como coger objetos del escenario (pociones, fichas de tesoro, activar glifos...) y descartar objetos.

Cartas de tesoro.
Fila superior: puerta normal, puerta rúnica roja, puerta rúnica azul,
puerta rúnica amarilla.
Fila del medio: par de escaleras rojas, par de escaleras azules, par
de escaleras amarillas.
Fila inferior: llave rúnica roja, llave rúnica amarilla, llave rúnica azul,
glifo activado, glifo desactivado.

*Atacar: 

Para atacar hay que tener en cuenta el tipo de arma equipada del personaje. Ésto lo indica la propia carta del arma. Mencionar que el ataque puede realizarse en cualquier momento del movimiento; por ejemplo, un personaje tiene de movimiento cinco casillas, se mueve 3, ataca a un monstruo y continúa moviendo o gasta los puntos restantes en otras acciones. Por norma general sólo atacará una sola vez un héroe, a menos que haya echo un luchar o tenga habilidades especiales por las cartas robadas al comienzo de la partida. 

Para comenzar, si el ataque es un cuerpo a cuerpo es necesario que el héroe esté adyacente a la figura a la que quiere atacar. Si el ataque es a distancia o mágico hay que tener línea de visión hasta la casilla o figura objetivo (se dice casilla porque es posible atacar a una casilla, cosa útil por las armas que tengan la habilidad de explosión, que hace daño a las casillas adyacentes a la atacada). Hacer línea de visión no es más que trazar una línea recta hasta el objetivo. Véase este ejemplo:




En este caso, si os fijáis el halconero (figura gris) tiene línea de visión para atacar a distancia al hechicero que tiene ante si y al hombre bestia (figura blanca inferior), ya que hay una línea recta ininterrumpida por nada. En cambio, el alacortante superior y el hombre bestia líder no pueden ser objetivos, el primero porque no está en línea recta y el segundo porque está detrás del hechicero. Figuras amigas, figuras enemigas y escombros bloquean la línea de visión de un ataque. Si la figura ocupa más de un espacio, con que el héroe tenga visión hacía una de ellos ya vale para golpearle. 

Los ataques a distancia y mágicos se efectúan desde la casilla que uno desee, ya que los dados marcarán si el ataque falla o no. En el ejemplo anterior, el hechicero se encuentra a cuatro casillas de distancia, mientras que el hombre bestia inferior se encuentra a tres. Son necesarios 4 puntos de alcance y 3 respectivamente, que dependerán del resultado de los dados. Analicemos ahora una carta de arma y hagamos un ejemplo de ataque con los dados:



Dados del juego. Los dados negros son los dados de potencia. 

Imaginad que el halconero ataca al hechicero con el arco de la imagen superior. Se trata de un arma a distancia (lo indica la carta) y lanzaría un dado azul y uno amarillo, además de dos dados de potencia debido a su afinidad con estas armas (ver ficha de personaje). Los números de los dados representan el alcance obtenido, mientras que los corazones el daño. Entonces, para que el ataque del halconero tenga alcance suficiente tendría que sacar con los dados un resultado igual o superior a las casillas de distancia  a la que se encuentra el hechicero. Dijimos anteriormente que se encontraba a 4 casillas, por lo que con un resultado de 4 es suficiente. Ahora bien, para hacerle daño es necesario atravesar su armadura. Imaginad que en la carta de monstruo del hechicero indica que tiene 3 puntos de armadura, y 2 puntos de vida. Sería necesario sacar mínimo 4 corazones en los dados para hacerle daño, 3 que resten la armadura y el resto que le entraría. Con cinco corazones mataríamos al hechicero. No es más que hacer una resta. Por otro lado, si os fijáis, la carta del arco tiene una habilidad que es perforante; no la he tenido en cuenta en el ejemplo anterior por no complicar más la cosa, pero su función es ignorar tantos puntos de armadura como valor de perforante tenga la carta, en este caso, 1 punto. Cuando un monstruo es derrotado, sencillamente se quita la figura del escenario y estará lista para ser usada de nuevo. Si la figura retirada era un líder (figura roja) el héroe que lo mayo obtendrá 50 monedas de oro. 

Por último, mencionar los dados negros. Pueden aparecer tres tipos de resultados: cara vacía, incremento, o daño/alcance adicional. Si sale el primer resultado, el dado se ignora. Si aparece el tercero quiere decir que podemos obtener un punto de alcance o de daño adicional. Si obtenemos el segundo, que son los símbolos de rayo de los dados negros (incrementos) podemos gastarlos para activar poderes especiales del arma equipada. Fijaros que en la carta del arco indica que con tres rayos podemos obtener uno de daño adicional y con dos un punto de alance más. Lo único que hay que hacer es sumar todos los incrementos (también se obtienen en el resto de dados) y gastarlos en dichas habilidades. 

Si un personaje tiene por ejemplo equipado dos espadas, puede beneficiarse de una bonificación de arma secundaria. Esto quiere decir que atacaría con una espada y la otra le da apoyo en el combate. Las bonificaciones lo indican las propias cartas, si tienen. Las dagas también dan bonificaciones secundarias.

Todo esto hay que tenerlo presente a la hora de atacar: armas, dados tirados, incrementos, alcance obtenido (si el ataque es a distancia o mágico), corazones, caras vacías, bonificaciones secundarias e incluso habilidades únicas que tenga el personaje o habilidades obtenidas al robar las cartas de de habilidad al principio de la partida. Hay que familiarizarse con todo, pero se aprende rápido. Si en un dado aparece una "X", el ataque fallará por completo. 

Una vez todos los personajes han echo sus turnos, es el turno del Señor Supremo.



*Turno del Señor Supremo. 

Para comenzar, el Señor Supremo robará dos cartas de su mazo de juego y tantas fichas de amenaza como héroes haya en juego. El límite de cartas que puede tener en la mano es de 8. Cartas hay de tres tipos:




-Cartas de evento: son utilizadas cuando la propia carta lo indique. Permite a los monstruos esquivar, apuntar, atacar dos veces...
-Cartas de trampa: son utilizadas cuando la propia carta lo indique. Permite tender trampas a los héroes.
-Cartas de generación: son utilizadas para sacar monstruos extras en el escenario.
-Cartas de poder: son utilizadas para obtener habilidades extras. Sólo se puede tener una carta de poder del mismo tipo utilizada. Sus efectos duran para el resto de la partida, por eso son tan caras.

El Señor Supremo debe pagar tantas fichas de amenaza como indique la bola verde de la esquina inferior izquierda para poder utilizar la carta y aplicar sus efectos. Si por algún casual se tiene que descartar de alguna carta, bien porque quiera o bien porque tiene el límite de cartas en la mano, obtendrá tantas fichas de amenaza del montón como marque la bola amarilla de la esquina inferior derecha.

Una vez echo este paso, el Señor Supremo puede utilizar una sola carta de generación para crear monstruos nuevos por el tablero pagando su coste. Los monstruos los podrá colocar en casillas vacías y donde los héroes no tengan línea de visión hacía dichas casillas. Un monstruo en este caso no bloquea la línea de visión, por lo que el Señor Supremo no podrá sacar bichos detrás de otros. Es un poco lioso de hacer; nosotros personalmente intentamos meternos un poco en la piel del personaje y ver que casillas son visibles y decidimos a votación si puede o no invocar en dichos sitios. Mirad este ejemplo:

Las casillas donde están colocados los monstruos
no son visibles para el héroe, que está situado a la izquierda. 

Una vez invocados los nuevos enemigos puede activar todos los presentes en el escenario una vez por turno cada uno. Activar el monstruo quiere decir moverlo y atacar con él si lo desea. El movimiento de los monstruos es prácticamente igual que el de los héroes (casilla a casilla, no pueden atravesar escombros, charcos, deben saltar fosos...), con la diferencia de que los monstruos de mayor tamaño tienen otras formas de moverse, que ignoraré explicar para no complicar más la cosa. En el manual del juego viene muy bien indicado. Pueden atacar en cualquier momento del movimiento, al igual que los héroes, sólo que es necesario fijarse en los íconos de dados que haya en la carta correspondiente del monstruo activado, además de sus habilidades especiales. El daño realizado a los héroes se realiza de la misma forma que cuando éstos atacan a los monstruos: si un monstruo obtiene 5 corazones y un héroe dispone de 1 de armadura base más 2 por una armadura que tiene equipada (haciendo un total de 3), el héroe perdería dos puntos de vida. Así mismo hay que tener en cuenta el alcance para los monstruos que atacan a distancia  y mágicamente. 

Cuando el Señor Supremo haya realizado todo su turno, le toca una vez más a los héroes. El Señor Supremo gana la partida si consume todos las fichas de conquista de los héroes, cosa que consigue matándolos o haciendo gastar su propio mazo de cartas, el cual se renovaría de nuevo. Los héroes, por su parte, pueden obtener fichas extras abriendo cofres, activando glifos...

Por último, mencionar que aparte de todo lo explicado, existen estados alterados en el juego que pueden perjudicar severamente a los héroes, como estar aturdidos, quemados, envenenados, paralizados... y múltiples habilidades para los monstruos, como el mando, disparo rápido, perforante, barrido, derribo...







*Conclusión.

"Descent: Viaje a las tinieblas" es un juego exageradamente difícil de superar. Como juego táctico que es y cooperativo, es necesario (y mucho) que los héroes planifiquen muy bien sus turnos y decidan el orden de acción de cada uno. No es un juego de tomarlo a la ligera y decir "monstruo que veo, monstruo que mato". De hecho, en muchas ocasiones hay que analizar, también, si verdaderamente es necesario matar a un bicho o no, porque habrá momentos en que, en realidad, es una pérdida de tiempo. Y es que en este juego, aparte de estar atentos a los diferentes monstruos del tablero, hay que intentar ser ágiles, debido a que el mazo de cartas del jugador que hace de Señor Supremo funciona  a modo de contrarreloj. Éste jugador, por su lado, también debe de planificar bien los movimientos de cada una de sus criaturas, y sobretodo no saturar excesivamente el tablero de ellas, porque muchas pueden provocar que la mitad ni puedan moverse por pasillos estrechos. En este juego, la calidad vale más que la cantidad.

Es muy motivador (al menos, a nivel personal) elegir un personaje que nos gusta, equiparlo con todo el cariño del mundo y encima que nos salgan cartas de habilidad bestiales. Pero a la hora de la verdad, por mucha armadura que se tenga y bien equipados que estemos, un simple golpe de según que criaturas nos puede dejar moribundos. Y es que una de las características esenciales que tiene este juego es, como se ha mencionado, la dificultad, alimentada no solamente porque los monstruos sean duros, sino porque como los ataques funcionan con tiradas de dados... como tengas un mal día y comiencen a salir fallos consecutivos es una perdición total. Llega a ser incluso agobiante. ¿A quien le gusta ver como por una tirada de dados todo se va al garete después de haber estado currándose una buena partida y haber llegado tan lejos para nada? Supongo que a nadie. Aún así, es un juego que he sobreexplotado excesivamente, y es que me encanta el hecho de "crearme" un personaje para después mandarlo a las mazmorras a saquear, como si de un juego de consola u ordenador se tratase. Menciono también que la mayoría de las partidas siendo héroe las pierdo, y no por no planificar bien (aunque sí que han habido ocasiones que ha sido por errores míos, todo sea dicho), sino porque es que el juego es difícil de narices.

-¿Suerte?: mucha. Influye excesivamente en cómo acabará la partida, ya que los ataques dependen de los dados. También podemos encontrarla a la hora de conseguir los objetos de los cofres de tesoro y por parte del Señor Supremos en su mazo de cartas.

-¿Estrategia?: otro de sus puntos fuertes. Es un juego táctico, en el que tenemos que pensar minuciosamente cada uno de nuestros turnos para intentar hacer al Señor Supremo el máximo daño posible e intentar que sus criaturas no nos toquen apenas. Por parte del antagonista, debe hacer exactamente igual; si puede evitar perder criaturas, mejor. Por lo tanto, se trata de analizar líneas de visión, distancias de ataque, movimientos, tener en cuenta las diferentes cartas de habilidad de los héroes y sus habilidades propias, los efectos adicionales de los monstruos... Hay que pensar, sí.

-¿Duración?: una partida a este juego puede perfectamente durar más de 3 horas. Es una de sus mayores pegas, por lo que hay que jugarlo en una tarde o mañana entera.

-¿Relación calidad-precio?: los materiales son decentes y asequibles, todos de cartón, a excepción de las figuras que son de plástico. No obstante, el precio es de 80 euros, y no es por la calidad del material, sino por la cantidad de cosas de las que dispone. Eso sí, hay piezas de mapa que encajan mal y que a la larga pueden verse dañadas. Al menos, en mi copia sucede.

-¿Dificultad?: no es que sea difícil de jugar, aunque tampoco es apto para jugadores noveles en el mundo de los juegos de tablero. Las acciones vienen bien definidas y básicamente se trata de ir haciendo análisis de la situación en cada turno que pasa, por lo que el juego es denso. Vuelvo a hacer hincapié en que es muy difícil de superar para los héroes.

-¿Rejugabilidad?: bien seguro que los 80 euros que os dejéis en él merecerán la pena, porque rejugable es, y mucho. Puesto que hay muchos mapas, habiendo incluso la posibilidad de hacerlos en modo campaña, es complicado aborrecerlo rápido. Además, es bien seguro que tendréis que intentar un mismo escenario más de una vez para poder superarlo con éxito. Por otro lado, en Internet hay creadores de escenarios que os permitirán crear vuestros propios escenarios, así que tiene todavía muchas más vida. Por no mencionar la multitud de expansiones que dispone...


*¡Desciende a las tinieblas!

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