viernes, 6 de diciembre de 2013

Reseña de Kalua

Dioses o deidades, vírgenes (como la del Rocío o Monsterrat)... ¿Realmente existen? ¿Sus espíritus andan dentro de sus estatuas, y cumplen los deseos de aquellos que realmente les son fieles? No se sabe. De ahí que a estas cosas se les llamen "creencias". Sucede prácticamente igual con los famosos minerales. Cada uno tiene un poder, algo que ayuda a superar ciertos problemas: inseguridad, miedo, ansiedad, ser menos negativo, reducir parte de la depresión... entre otras muchas más. Incluso las hay que representan los diferentes signos del zodiaco, cada una con su "habilidad innata". ¿Existen tales poderes o bien sencillamente es nuestra mente que se autogestiona? Independientemente de la respuesta, mientras sirvan de ayuda, aunque sea inconscientemente, siempre será un punto positivo... Por lo cual, creer en divinidades, en poderes milagrosos, creo que no es tan malo como lo pueda parecer. Sencillamente, cada cual cree en lo que desee.

No obstante, los dioses no se ven, o al menos, no se dejan ver por cualquiera. Notamos su existencia cuando un mal nos viene o acontece a nuestro alrededor. Cuando alguien está a punto de morir, rezamos a nuestro Dios para que le salve. Pero, si existe nuestro Dios, ¿el del resto de culturas también?

Lo que si está claro es que...


¡...en Kalua los dioses si juegan!




"Kalua" es de estos juegos que no sabría catalogar. Por mecánica, se podría decir que es de cartas. Cada jugador, de 3 a 5, se convierte en un dios de una isla. Pero claro, sois demasiadas deidades para un sitio tan pequeño, así que se tratará de intentar conseguir el mayor número posible de fieles para vuestro dios. ¿Cómo? Invocando catástrofes naturales que ataquen a las tribus contrarias, otorgando a vuestro pueblo ricos manjares o fiestas... para hacerles feliz... Un juego que es realmente fácil de jugar, pero que aconsejo que lo juguéis como si de un "party game" se tratara, es decir, inventaros un Dios, ponerle nombre, y cuando lancéis cartas meteros un poco en el papel, porque sino, se os puede hacer realmente sosa la partida.


-->Vídeo demostrativo en este enlace: Kalua.


*Preparando la batalla de dioses.

En primer lugar, pondréis el pequeño tablero en el centro de vuestra zona de juego. Éste se compone de dos partes: la línea de felicidad (los números) y la imagen de la isla, que es donde se colocarán las familias ateas, es decir, aquellas que no siguen a ninguno de vosotros (a ningún Dios).





Tenéis que escoger un color y hacer acopio del chamán y del marcador de felicidad correspondiente.




Obtenéis también cinco familias. Los muñecos negros (los de la izquierda) equivalen a cinco familias cada uno. Los de la derecha, los más claros, equivalen a una única familia.




En el tablero colocaréis vuestros marcadores de felicidad en el espacio número cinco y en la isla pondréis 3 familiares por jugador, es decir, que si sois, por ejemplo, cinco jugadores, añadiréis 15, si sois 4, doce...

En este ejemplo se simula una partida de 5 jugadores, por lo que se colocan 15 familias en la isla.


Cartas hay de dos tipos: local/global y bonus. Haced un mazo de cada uno de los tipos, osea, tiene que haber 2 mazos.




Cada uno debe, ahora, elegir cinco cartas de cualquier mazo o alternarlas, como deseéis. Tened en cuenta que las de local/global son para fastidiar a los demás y las de bonus son para ayudaros a vosotros mismos.


Añadiros a vuestra reserva cinco puntos de oración. Éstos os permitirán pagar por utilizar las cartas. Son algo así como el dinero. Los rojos equivalen a cinco puntos, los blancos a 1 punto cada uno.




En definitiva, la zona de juego debe de quedar algo así:





Por último, añadiros una carta resumen (están en inglés y en español) y tened cerca el dado.





*¿Quién prevalecerá sobre quién?

Elegid un jugador inicial. Éste será el actual jugador activo. Ahora, tendréis que seguir las cinco fases siguientes:

-Robar cartas: el jugador activo debe robar tantas cartas de cualquiera de los dos mazos, o alternándolos, hasta tener cinco. Si ya dispone de cinco cartas, debe robar solamente una, hasta tener seis.

-Activar al chamán: realizáis esta fase todos, comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido horario. Sólo podréis realizar esta fase si tenéis vivo al chamán, es decir, sino lo habéis sacrificado. Si lo tenéis vivo, podréis hacer una de las siguientes cuatro acciones:

                 -->Sermón: aumenta un punto tu felicidad.
                 --> Convertir ateos: coge dos familias del tablero (si hay)
                 -->Convertir creyentes: roba una familia a otro jugador.
                 -->Sacrificarse: sacrifica al chamán (elimínalo) y coge cinco familias del tablero (si hay).

Este dios (jugador) no tiene familias, sólo al chamán. ¿Debería, éste, sacrificarse
para atraer a más gente? Es un poco absurdo, porque no hay familias en el tablero...
Éste Dios está condenado.



-Jugar cartas: comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido horario, jugaréis una carta de vuestra mano. Cuando le vuelta a tocar de nuevo al jugador inicial éste tiene opción de detener esta fase y pasar a la siguiente. Si vuelve a jugar otra carta, el resto de jugadores tendrán opción a seguir utilizando una más.

El coste de las cartas vienen indicado por el número que aparece junto a la imagen de una máscara, justo debajo del nombre. El coste se paga con puntos de oración (los cubitos blancos, que equivalen a un punto cada uno, y rojos, que son cinco puntos). Los diferentes iconos que veréis en la parte inferior representan los efectos, los cuales veréis más adelante.

En primer lugar, tenéis cartas de bonus, que os aportarán bonificaciones a vosotros mismos. Algunas son especiales, como el "el amuleto", "el templo" y "Nuevo líder", no obstante, no voy a entrar en detalles con ellas.






En segundo lugar, tenéis las cartas locales, que afectan a un único Dios (jugador), incluyéndoos a vosotros mismos.




Por último, tenéis las cartas globales. Si os fijáis en su coste, hay dos números: 6 y 12. Vayamos por partes. El suceso global afecta a todos los jugadores si el usuario no paga nada por lanzarlo. Si contribuye pagando 6 puntos de oración, él mismo sale ileso, pero los rivales reciben sus efectos, y si paga 12 puntos de oración todos saldréis perjudicados (incluyendo el usuario) pero recibiendo el doble de los efectos que aparecen abajo.




Los efectos de las cartas son los siguientes.




-->Convertir familias:  Si todas las religiones sois igual de felices no ocurre nada. En caso contrario, los que seáis más infelices (los que estéis situados más a la izquierda de la línea de felicidad) tendréis que apartar 2 familias. Los que os situéis justo en medio (es decir, ni siendo los más felices ni los más infelices) separáis una familia.

El jugador más feliz recibe como mucho 3 de las familias apartadas por el resto de jugadores. Si sobran, deben ir al tablero. Si hay dos o más jugadores compartiendo la felicidad más alta las familias apartadas deben dividirse entre ellos de manera equitativa.

El jugador lila (el más infeliz) separaría 2 familias. El amarillo y el rojo (están en medio), una cada uno. Son 4 familias en total. El jugador verde y el azul (los más felices) recibirían 2 cada uno (se dividen).  Si por ejemplo en vez de cuatro las familias separadas fuesen 5, la sobrante se colocaría en la isla, ya que se deben dividir equitativamente entre los jugadores más felices.

El jugador rojo y el lila (los más infelices) deberían separar 2 familias cada uno.
El azul y el verde (están en medio), una ambos. En total, el jugador amarillo (el más feliz) recibiría 6 familias, pero sólo puede 3 como mucho,  por lo que las 3 restantes se colocarían en el tablero.



-Rezar: todos recibís por cada cinco familias que tengáis (redondeando hacia arriba, osea, que siempre recibiréis una como mínimo) un punto de oración. Aparte, los más infelices recibiréis 4 puntos de oración extra y aquellos que estéis en medio obtendréis 2 cada uno

En este ejemplo, todos los jugadores (aunque no se vea) todos los jugadores tienen 10 familias (recordad que  el muñeco negro equivale a cinco), por lo que todos recibirían 2 puntos de oración. Además, el rojo recibiría 4 puntos más por ser el más infeliz y el lila, el azul y el verde 2 cada uno por estar en medio.

El rojo obtendría 4 puntos de oración por ser el más infeliz y el resto (a excepción del verde, que es el más feliz) conseguirían 2 puntos cada uno. Aquí se entiende que todos, también, tienen 10 familias, por lo que recibirían 2 puntos de oración.



*El juego de los dioses termina.

Tras finalizar la fase 5, si sólo hay un único jugador que tenga familias, éste es el ganador. 

Decir que no estaréis eliminados hasta que perdáis todas vuestras familias y al chamán. Teniendo a éste vivo podréis continuar haciendo de las vuestras, aunque claro, sino os quedan familias, tendréis que sacrificarlo... (sino se provoca un bucle y de esta forma los jugadores no pueden ser derrotados de ninguna manera). 



*Conclusión.

Ya habéis visto que "Kalua" poco misterio tiene como juego. Os basaréis en lanzar cartas a diestro y siniestro y a fastidiar a cualquier jugador, por lo que aquí los temas "personales" abundarán con frecuencia (sí, cosas del tipo, "¿Me haces tú esto?, Pues ¡toma ésto otro"). Y por si no os gusta atacar a un jugador en concreto siempre podéis utilizar las cartas globales para que todos recibáis los daños, aunque eso si, al menos tened cuidado y pagad los seis puntos de oración para que no os hagan efecto a vosotros mismo...

No obstante, la gracia del juego radica en intentar ser la única religión con fieles. Lograr este objetivo es algo duro, aunque llega un punto en el juego en el que alguien será el único en tener familias, más que nada porque con las cartas muchos irán muriendo, retirándose así del juego. En primer lugar, tenéis que tener en cuenta que si sois la religión más feliz recibiréis fieles, pero no conseguiréis apenas puntos de oración con los que defenderos lanzando cartas. Si tenéis poca felicidad entregaréis fieles pero recibiréis más puntos de oración. Por lo tanto, se trata de ir oscilando entre estas dos situaciones. Recordad: no se trata de ser el más feliz, sino de captar fieles, aunque ésto suponga en la mayoría de los casos ser el más feliz.

Fuera de lo mencionado anteriormente, decir que el juego es relativamente fácil de aprender a jugar y de llevar una partida. Ya habéis visto que tiene poca cosa. La mayoría de las instrucciones son las propias cartas. Alguna que otra ambigüedad podréis encontraros en las instrucciones (personalmente encontré alguna), así que espero que esta explicación os haya ayudado.

Como dije también al comienzo de este post, os animo a que lo juguéis añadiendo papeles: meteros en la piel de vuestro dios, haced su papel, imitad los sonidos de los efectos que creáis que producen las cartas... en definitiva, meterle "party game" al juego, porque de lo contrario os puede parecer aburrido.


-¿Suerte?: en las cartas que te pueden tocar y en ciertas tiradas de dados, que como te salgan mal suponen un derroche impresionante de puntos de oración.

-¿Estrategia?: baja. Lo explicado anteriormente. O bien intentar ser el más feliz o el que menos para ir alternando las dos situaciones expuestas: obtener puntos de oración o fieles. Además, es evidente que quien sea más feliz será carne de cañón de la mayoría de jugadores...

-¿Dificultad?: nula. Alguna que otra ambigüedad en las instrucciones.

-¿Duración?: una media hora o más, llegando a ser a veces pesado.

-¿Relación calidad-precio?: el clásico precio de 20 euros para un juego de cartas compuesto, además, por fichas y un pequeño tablero. Ni caro ni barato. El material es más que aceptable, de plástico y cartón, aunque a las cartas, como siempre, ponedles fundas. Además, como están en inglés y en español aprenderéis idiomas.

-¿Rejugabilidad?: no es para meterle viciadas muy seguidas, sino más bien para ir sacándolo de vez en cuando. Una nueva partida no aporta nada innovador respecto a las anteriores jugadas.



*¡Sé un Dios, juega a Kalua! ¡Wololoooooooooo!




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