lunes, 31 de diciembre de 2012

Spartacus y su Locura en Ziggurat Jocs.

Pues si, una vez más (para variar y no perder la costumbre y porque hay mucho tiempo de sobra) pasamos por la tienda Ziggurat Jocs de Castelldefels a testear los juegos Spartacus y Mansiones de la Locura. Explicaré de que va cada uno, aunque seguramente el más conocido de los dos sea el segundo, puesto que el Spartacus ni siquiera salió (hasta donde nosotros sabemos) en España.

Spartacus nos sumerge en la antigua roma, en la revolución de los esclavos al final de la república de dicha ciudad. Está basado en la serie de televisión del mismo nombre. Básicamente el juego consiste en ganar 12 puntos de influencia a través de combates en la arena entre gladiadores, aunque hay otros modos para ganarlos, como utilizando ciertas cartas o ser quien dirige las luchas. Y aunque el juego parezca rápido, es justo lo contrario; se alarga bastante.


Cada jugador dispone de un "mandamás" (no recuerdo como se llama) que comienza con cierta cantidad de gladiadores básicos y esclavos. También disponen de habilidades únicas.



Los esclavos y gladiadores disponen de atributos. El azul es iniciativa o velocidad, el negro la defensa y el rojo el ataque. Para cada atributo, en combate, se tiran tantos dados como indiquen ellos mismo.


Cada jugador elige una figura de gladiador (las que aquí se ven son de otro juego) y comienza el juego con "X" número de cartas y cierta cantidad de monedas. Las cartas las hay de varios tipos; de reacción, que se utilizan cuando se cumplan ciertas condiciones de otras cartas (a modo de contraataque), de esquemas, utilizadas en el propio turno del jugador cumpliendo las condiciones (si requiere) y de guardia que sirven para anular otras cartas que a uno mismo le lancen. Si el juego no dispusiera de cartas sería muy simple y soso.





Los turnos pasan por 3 fases esenciales:

-Cartas: las agotadas se reponen (a modo de Magic: the gathering) y se roban tres más del mazo de "intriga" (aparecen aquí de esquemas, guardias y reacción). Se pueden utilizar, por turnos, tantas cartas como uno desee o pueda hasta respetar el mínimo indicado en su tablero de "mandamás" según sus puntos de influencia. Así mismo se pueden vender por el oro indicado en la parte inferior.

-Truques: los jugadores pueden hacer truques entre ellos de dinero, esclavos, gladiadores... aparecen "X" número de cartas del mazo de "mercancías" donde pueden aparecer armas, escudos, objetos, esclavos y gladiadores. Éstas cartas se pujan, de en una en una, a modo de subasta. Los jugadores apuestan una cantidad de monedas a escondidas y el que más apuesta se la lleva, perdiendo el dinero. Los perdedores recuperan lo apostado. Por último se apuesta por el host, que es quien invitará a combatir a los gladiadores al combate y dejará vivir a los que han sido derrotados, si lo desea... Quien es host directamente recibe un punto de influencia. El modo de apostar es igual que en las cartas.

-Combate: el host invitará a los gladiadores para realizar combates. El jugador que se niegue pierde influencia. El ganador del combate gana un punto y favor. El favor es una manera de indicar quien es el favorito. Si este gladiador llega a ganar tres combates sin ser derrotado su "mandamás" recibe más influencia (creo recordar). Si es derrotado teniendo favor pasa justo lo contrario... Una vez han sido escogidos los gladiadores para combatir se sitúan en las casillas correspondientes del tablero listos para pegarse de tortas.




Los combates funcionan a tiradas de dados. Se comienza tirando por la iniciativa o velocidad, tantos dados como indique el propio atributo. La suma de los resultados de todos los dados determina el valor final. Quien haya obtenido más tendrá derecho a escoger si se mueve él mismo o su contrincante. Esto es importante para, sobretodo, ser el primero en atacar. Una vez determinado el órden de las tortas se pasa a la fase del ataque. Atacará el primer jugador y a continuación el segundo.

Se lanzan los dados de ataque y los de defensa del defensor. Los dados se colocan en orden Descendente, como el Risk. Se hacen comparaciones y el defensor recibirá tantas heridas como hits haya propinado el atacante. Para ello, los dados de éste gladiador deben ser superior a los del defensor. Los resultados 1 y 2 se consideran fallo. Cuando un gladiador recibe daño debe quitarse tantos dados como hits ha recibido. Eso si, en un mismo turno no puede quitarse todo los dados de un atributo. Cuando el otro gladiador ataque atacará con tantos dados como le queden... (por eso el juego dispone de tantos dados).

Un gladiador puede ser derrotado de varias maneras: normal si es derrotado perdiendo todos los dados de un atributo, herido si pierde todos los dados de dos atributos y decapitado si pierde todos los dados. En el caso de haber sido derrotado normal o herido el host decidirá si el gladiador vive o muere (se valen todo tipo de sobornos). Los jugadores, incluido los que mandan a sus gladiadores, pueden hacer apuestas sobre quien ganará el combate y de que manera perderá el derrotado.

No recuerdo con exactitud cuantas fases eran, pero más o menos la mecánica es así. En cierto punto del juego también se hacía mantenimiento de gladiadores. Cada uno cuesta 1 moneda de oro mantenerlo y los esclavos aportan 1 moneda cada uno. Además, gladiadores y esclavos tienen habilidades únicas que pueden ayudar bastante. Sino puedes pagar a los gladiadores debes retirarlos.

El primer jugador que llegue a 12 puntos de influencia gana la partida.


Pasamos ahora a hablar de Las Mansiones de la Locura, un juego basado en el universo de Cthulhu. Los jugadores se meten en la piel de investigadores y deben investigar una serie de mansiones para desvelar sus secretos. Claro que no es tan fácil porque está petado de bichos feos como zombies, sectarios y otros que no me se los nombres (gusanos a tamaño bestia, bichos babeantes...).


La partida que nosotros mismos jugamos el objetivo era hallar indicios de los experimentos realizados por un tal "Faust" (o a saber como se escribe) y recuperar una "materia amarilla". Mientras el jugador que hacía de "malo de la película" iba organizando la partida (el pobre se tiró un rato bien largo en ello) el resto íbamos escogiendo personajes, sus equipos iniciales y sus habilidades. 




Comenzamos en el jardín de la mansión y desde ahí tuvimos que ir decidiendo por donde movernos. Claro está, el juego va por tiempo, y es que cada turno que pasa el "señor malote" va consiguiendo unos puntos que harán girar unas cartas que él mismo tiene y que se dedicarán a hacer marranadas. De echo, acabamos perdiendo la partida por falta de tiempo... y porque de investigadores tenemos más bien poco. Nos mutamos en bichos feos...

A si mismo, el antagonista dispone de otras cartas de acción con las que podrá invocar bichos nuevos, mutarlos para hacer daño directo a los investigadores sin necesidad de tiradas... y otras que son espontáneas y que usará cuando vea conveniente y cumpla los requisitos. El modo de utilizarlas es como el Descent: Viaje a las tinieblas. Recoge tantas fichas de amenaza como investigadores hay en juego y son la moneda a utilizar para pagar por todas sus cartas.


Por otro lado los investigadores pueden realizar acciones como mover, investigar, atacar... Las zonas de la casa vienen marcadas con nombres y se distinguen porque son habitaciones bien definidas. Las áreas de jardín se marcan mediante líneas blancas; no hay perdida alguna.


Investigar es para explorar allí donde el antagonista ha colocado cartas. Puedes encontrarte pistas para resolver la misión, armas... incluso cosas desagradables. Una de las cosas más chulas es el echo de que el juego dispone de puzzles, algo que le da, a mi parecer, un encanto reconocible.



En cuanto a los ataques, decir que tiene un sistema también bastante currado. Funciona con cartas narrativas. Cuando un investigador entra en la zona donde hay un bicho primero tiene que hacer una tirada de horror. Dicho de otras maneras, tiene que evitar sentir miedo. Para ello se hace una tirada de voluntad con el dado de diez caras y el resultado debe ser igual o inferior a la voluntad del personaje que ataca. Si falla el personaje perderá cordura y se irá volviendo loco. A continuación se realiza el ataque.

Según el tipo de arma con el que se ataque se deberá coger cartas hasta que en una aparezca el tipo de arma con el que se ataca. Por ejemplo, atacas con una pistola. Es un arma a distancia, por lo que el antagonista deberá robar cartas hasta que aparezca en una "arma a distancia". Por otro lado, hay tres mazos de ataque que representan tres tipos de criaturas. Se robarán cartas del mazo correspondiente según la criatura que ataca o es atacada. A continuación, sólo hay que seguir las instrucciones. Es bastante guapo porque según como ataque el personaje (según lo que ponga la carta) realizará una acción u otra y se harán tiradas de diferentes atributos, tales como puntería, fuerza, destreza... Puede que el personaje ataque al cuello de la criatura, le pegue balazos a la cabeza... diferentes modos. El daño de los ataques lo indica también las cartas, aunque las armas ya tienen una media del poder que tienen. Los bichos, por su parte, son muy majos y actúan de la misma manera. Esquivar sus golpes depende de las tiradas del atributo que te indique la carta del antagonista. Si aciertan te quitarán tanta vida como indique.




Otra cosa a tener presente es que es mejor darse el piro que aniquilar a todos los bichos, porque enfrentarse a veces es un suicidio. Claro está, no es tan fácil como parece, porque aparte de superar la tirada de horror y volverte majara tendrás que esquivar y depende de una tirada de un atributo también. Si fallas la tirada te dará un leñazo del copón. 



Hasta aquí la explicación de ambos juegos. Veremos que nos deparan las futuras partidas en Ziggurat en el 2013.

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