domingo, 11 de mayo de 2014

Los años rúnicos ("Rune Age")

Largo tiempo ha pasado. Los años rúnicos se sucedieron atravesando una amplia serie de eventos. Las razas que poblaban los reinos de Terrinoth en ocasiones olvidaban sus diferencias, y en otras muchas luchaban entre ellas. Alguna vez hubo también algún caso en el que querían demostrar a los demás su superioridad cultural construyendo grandes monumentos. Total, épocas de cooperación, y en contraste, épocas de plena guerra.

Humanos, elfos, orcos y no-muertos son los predominantes en Terrinoth. Cada una de éstas razas se beneficia de ciertas cualidades. Así, los humanos son excelentes en dotes de mando, y son capaces de conseguir en poco tiempo un gran ejército para combatir. Los elfos disponen de una gran elocuencia, que utilizan sin duda alguna para convencer a otros seres, que son neutrales en los conflictos, para que luchen a su favor, usando métodos que otras razas no utilizan. Los no-muertos parecen nunca rendirse y cuando uno cae en combate otro vuelve a levantarse, dispuesto a luchar. Y los orcos son empujados por una rabia masiva que les permite luchar con bravura y sin temor, desprendiendo una fuerza superior a cualquier otra raza.

Ya sea para enfrentaros a una horda de de dragones, para construir un monumento y dar a entender a los demás que sois los mejores culturalmente, o bien para querer invadir el territorio enemigo a lucha limpia...


¡...los años rúnicos te esperan con "Rune Age"!






"Rune age" es un juego cuya mecánica se basa en la construcción de mazos (Deck building). Podéis jugar en solitario y hasta cuatro jugadores. Los testeos que he realizado hasta ahora han sido con dos y tres, y pienso que el juego es adaptable y que se equilibra con cualquier número de ellos. La duración media de una partida ronda los 60 minutos.


 El juego dispone para vosotros de cuatro escenarios; cada uno representa una manera de jugar diferente:


-El resurgir de los Señores Dragón: esta variante es de confrontación, pero no directa. El objetivo es derrotar a un dragón, que es el "objetivo" y mete unas leñes que no veáis. El primero que lo consiga, gana la partida. No obstante, a medida que transcurre la partida, irá apareciendo otras criaturas del mazo de eventos que os pondrán las cosas difíciles. Así mismo, os podéis combatir entre vosotros para quitaros de la circulación atacando a los reinos de origen y así evitar que vuestros rivales ganen la partida derrotando al "objetivo".


Algunas de las cartas de evento del escenario "El resurgir de los Señores Dragón".






-Guerras rúnicas: combate a muerte contra el resto de jugadores. Dispondréis al comenzar de una carta de runa de dragón que os otorgará una aptitud especial. Cuando un jugador es derrotado, da dicha carta a quien le derrotó. Cuando solamente haya un jugador vivo, éste será el ganador de la partida.


Algunas de las cartas de evento del escenario "Guerras Rúnicas".




-El clataclismo: ésta variante es cooperativa total. Tendréis que erradicar todo el mazo de eventos sin que nadie de vosotros sea derrotado.

Algunas de las cartas de evento del escenario "El Cataclismo".






-El monumento: para gusto personal, la más aburrida. Deberéis intentar construir, con monedas de oro y antes que nadie, vuestro monumento. Las cartas de evento representan criaturas que os otorgarán como recompensa, en su mayoría, monedas de oro adicionales. Es posible atacar al resto de jugadores, pero únicamente para invadirles ciudades neutrales, no para derrotarlos y quitarlos de la circulación.




Algunas de las cartas de evento del escenario "El monumento". 




Las razas disponibles, y que ya he mencionado en la introducción, son:


-Humanos: juegan con el mazo de cartas. Sus habilidades se basan, mayoritariamente, en robar cartas del mazo y añadirlas a la mano o al combate.


Monumento (superior) y Reino de origen (inferior) de los "Humanos". 










-No-muertos: al contrario que los "humanos", juegan con el mazo de descartes. Sus habilidades se centran en robar cartas de dicho mazo para incrementar el ejército. Vamos, que sin descarte, poco hacen.


Monumento (inferior) y Reino de origen (superior) de los "No-muertos".









-Elfos: abusan de la influencia para destruir tropas automáticamente o conseguir cartas de oro o neutrales más rápidamente. Quizás son los más liosos de manipular.

Monumento (superior) y Reino de origen (inferior) de los "Elfos".









-Orcos: sus tácticas se basan en la fuerza bruta al coste de sacrificar tropas. Por ejemplo, una unidad de fuerza 1 puede perfectamente pasar a ser de 3 si tras terminar la lucha es eliminada.

Monumento (inferior) y Reino de origen (superior) de los "Orcos".










*¡Preparando la batalla!

Lo primero que tendréis que hacer es elegir uno de los cuatro escenarios ya mencionados: "El resurgir de los Señores Dragón", "Guerras Rúnicas", "Cataclismo" o "El monumento". 

Una vez seleccionado escenario, en este caso, "El resurgir de los Señores Dragón", debéis preparar el mazo de cartas de evento. De todas las cartas éstas que hallaréis en la caja, cogeréis las que tengan el mismo reverso que la del escenario

Ejemplo de carta de evento (en este caso, del escenario "El Resurgir de los Señores Dragón).
2: título del evento
4: tipo de carta de evento
5: capacidad del enemigo
7: el enemigo utiliza el dado de desgaste
8: etapa del evento (en este caso, "segunda etapa")
9: fuerza necesaria para erradicar al enemigo


La del centro es la carta de escenario. Se distinguen de las de evento porque en la parte inferior
disponen de unos iconos. El mazo de la derecha son las cartas de evento del escenario ya ordenadas. 





Para ordenar las cartas de evento, primero de todo tenéis que separarlas en montones, según si tienen una bola, dos, tres... en la parte inferior. Cada uno de estos montones los barajaréis por separado, para a continuación colocar el que tenga más bolas en la parte inferior de un nuevo montón que crearéis, y el que tenga menos justo en la parte superior de dicho montón.

Las bolas representan las etapas del escenario. Las cartas que tienen solamente una, son las de etapa 1, y son las que primero se robarán. Cuando se agoten, les tocará el turno a las de etapa 2, es decir, las que tengan dos bolas... y así sucesivamente. Hay escenarios que tienen solamente 2 etapas en lugar de 3.

A la izquierda, evento de etapa 1. A la derecha, evento de etapa 2.
La carta de objetivo queda al descubierto siempre. El mazo de eventos, a la derecha, ya está ordenado, con sus eventos de etapa 2 justo debajo de los etapa 1. 

Ejemplo de carta de objetivo de un escenario (en este caso, la del "Resurgir de los Señores Dragón).
2: Título del escenario
5: Objetivos detallados sobre cómo ganar el escenario
7: el objetivo utiliza el dado de desgaste
9: fuerza necesaria para derrotar al objetivo en un combate 



Ahora, es el momento de que escojáis una de las razas. Las cartas correspondientes las tendréis que separar en montones, por tipos. Formarán así vuestros barracones. Tienen que haber cinco montones. Colocaréis también el reino de origen al lado (la carta horizontal que tiene un "20" en la parte inferior derecha). La distribución quedará parecida a la que veréis en las imágenes siguientes. 





Ejemplo de carta de unidad de facción (en este caso, de la raza de los "no-muertos").
1: fuerza que aporta en un combate
2: nombre de la unidad
3: habilidad, capacidad...
9: coste a cubrir en oro para comprarla


Ejemplo de fortaleza (en este caso, de la raza de los "elfos").
1: cantidad de influencia que otorga al tenerla bajo dominio
2: título de la carta
9: coste a cubrir en oro o en fuerza mediante un combate para conseguirla



Es el turno de añadir las cartas de oro a la reserva central. Hay de tres valores: de uno, de dos y de tres. Se añadirá una cantidad determinada de cada tipo, que depende del número de jugadores presentes. 



Ejemplo de carta de oro.
1: valor total de monedas que aporta la carta
9: coste a cubrir con influencia para conseguirla


También hay que añadir las cartas neutrales y tácticas correspondientes a la reserva central. Vienen indicadas en el reverso de la carta de escenario.


Hay que elegir las cartas neutrales y tácticas  indicadas por los iconos de la parte inferior.


Ejemplo de carta táctica.
2: título
5: capacidad
6: icono del tipo de carta
9: coste a cubrir con influencia para obtenerla




Ejemplo de carta neutral.
1: fuerza que aporta la unidad neutral en combate
2: título
5: capacidad
6: icono del tipo de carta
9: coste a cubrir con influencia para obtenerla


Las diferentes cartas neutrales y tácticas que os encontraréis en el juego son las siguientes. También tenéis que constatar que de cada una de las elegidas deberán añadirse una cantidad determinada por los jugadores que seáis.


Táctica


Táctica


Táctica


Táctica


Táctica


Neutral


Neutral


Neutral


Neutral


Neutral




Ahora sólo faltan añadir las cartas de ciudad a la reserva central. En total hay 8 en el juego. Al azar, deberéis escoger una cantidad determinada, también dependiente de los jugadores que seáis.

Algunas de las 8 cartas de ciudad del juego.

Ejemplo de ciudad neutral.
1: influencia que otorga al jugador que la tenga bajo dominio
2: título de la carta
3: fuerza que otorga al jugador que la posea cuando es atacado por otro
9: fuerza necesaria para obtenerla a través de un combate




En definitiva, el escenario de combate debe quedar algo parecido a lo que aquí veréis. Éste es un ejemplo para 1 sólo jugador.





Dejad cerca el dado desgaste y las fichas de daño.






Para terminar, todos robaréis de vuestros barracones tres unidades de fuerza "1" y tres monedas de "1" de la reserva central (las añadidas durante la preparación).




Las mezcláis, formáis un mazo boca abajo y robáis cinco. Ésta será vuestra mano inicial y a raíz de aquí iréis dándole forma a vuestro mazo a medida que avance la partida. 

Decir que según el escenario que juguéis la preparación variará un poco de lo aquí explicado. 


Este cuadro, sacado del propio manual del juego, refleja la cantidad de cartas de cada tipo que hay que añadir a una partida según la cantidad de jugadores que seáis. 




*Comienzan las tortas

Se escoge un jugador inicial. Éste será siempre el mismo durante toda la partida. En este juego es importante esta figura, porque la ventaja que tiene ser el primer jugador es actuar en primer lugar, pero la desventaja es que muchas cartas de evento le favorecen poco.

Una partida se compone por una infinidad de rondas, y cada ronda se compone por los turnos de todos los jugadores. El turno de un jugador se divide en cuatro fases: 


-->Fase I, Preparación: todas las cartas agotadas  se reponen. Las cartas que se agotan son "recompensas", "fortalezas" y "ciudades", usadas para obtener sus beneficios: oro o influencia.

Una fortaleza (en este caso, la orca), otorga un punto de influencia. Cuando usamos dicha influencia, la carta se agota. En la fase de preparación se repone y está lista para usarse en la fase venidera. Lo mismo ocurre con las ciudades y las recompensas.



-->Fase II, Acciones: esta fase es la principal de toda partida. En ella podéis hacer las siguientes cosas, en el orden que queráis y tantas veces como deseéis (si hay algún límite, quedará especificado). 

              -Gastar oro: con las cartas de oro que tengáis en la mano podéis adquirir unidades, fortalezas y, en casos especiales, cartas como la del "monumento", si jugáis el escenario de "El monumento". El coste de las unidades y fortalezas viene indicado en la esquina inferior derecha. 


Una fortaleza siempre costará 4 monedas de oro. También es posible obtenerla realizando un combate (ver más adelante).
Esta unidad cuesta tres monedas de oro.


Con una misma carta de oro podéis adquirir varias unidades. Así mismo, podéis obtener una unidad con varias cartas de oro. No obstante, el dinero sobrante al comprar una o varias unidades con una cantidad de cartas de oro determinada lo perdéis. Por ejemplo: compráis una unidad que cuesta 4 monedas con una carta de oro de "3" y otra de "2". Sobraría una moneda. La perderíais, es decir, no podéis "guardarla" para el turno siguiente. Una vez realizadas las compras, todas las cartas de oro usadas se descartan en la pila de descartes, al igual que las compradas.



          -Gastar Influencia: podéis obtener cartas tácticas, cartas neutrales  y cartas de oro de la reserva central. El coste para adquirirlas es el indicado en la esquina inferior derecha. 

Tanto las cartas de tácticas, como las neutrales y las de oro, indican sus respectivos costes en la parte inferior derecha.


Para obtener una de estos tres tipos de cartas no tenéis más que pagar influencia girando las fortalezas, ciudades y/o cartas de recompensa que tengáis en vuestro poder. Al estar giradas, se considerarán agotadas. En vuestro siguiente turno, en la fase de "preparación", las pondréis enderezadas de nuevo, y estarán listas para utilizarse.

Con una misma carta que genere influencia podéis adquirir una o varias cartas tácticas, neutrales o de oro. Así mismo, podéis obtener una con varias cartas que generen influencia. La influencia sobrante tras realizar una adquisición la perdéis, no es posible "guardarla" para turnos posteriores. Es idéntico al caso de comprar unidades y fortalezas. Las cartas conseguidas tras la transacción van a a parar a la pila de descartes



           -Usar acción: algunas cartas del juego disponen como capacidad (texto del centro de la carta) de la palabra "acción" escrita. Éstas cualidades sólo pueden usarse durante ésta fase (acciones), y no en un combate, es decir, que si una unidad dispone de dicha palabra como habilidad y es usada en una lucha, dicha capacidad se ignorará. Cuando se utiliza una habilidad de "acción", la carta correspondiente va a parar a la pila de descartes. 

Esta unidad elfa es un claro ejemplo. Dispone de una habilidad de "acción" que sólo es posible utilizarla en la fase de acciones. No obstante, si la unidad se utiliza para combatir, aportará su fuerza de combate, aunque no podrá usar su habilidad. 



        -Combatir: para luchar, en primer lugar es necesario elegir un objetivo; si es a una fortaleza propia, ciudad de la reserva central o a un enemigo (carta de evento) se produce una batalla. También se considera como tal cuando una carta de evento "instantánea" ataca los reinos de origen de los jugadores. Si el objetivo es el reino de origen de otro jugador o bien una ciudad en su posesión se forma un asedio. La regla que tenéis que tener en cuenta es que sólo podéis iniciar un combate con cada objetivo una vez por ronda, es decir, por ejemplo, que en vuestro turno sólo podréis atacar el reino de origen de otro jugador una única vez. 



-->Fase III, Descartar cartas: tras realizar la fase de acciones, si todavía os quedan cartas en la mano es el momento de descartarlas. Si queréis conservar alguna en la mano podéis invertir un punto de influencia por cada una, así dispondréis de ellas en los turnos venideros.


-->Fase IV, Robar cartas: robáis cartas de vuestro mazo hasta tener cinco de nuevo. Si el mazo de cartas está agotado o se os agota durante el robo, tendréis que coger toda la pila de descartes y crear uno nuevo, barajándolas bien. De esta forma, os irán apareciendo las cartas que habéis ido adquiriendo anteriormente. Siempre que tengáis que robar cartas, ya sea en esta fase o por efecto de alguna capacidad especial de alguna carta usada en combate, por ejemplo, y no dispongáis de mazo, tendréis que formar uno nuevo sí o sí. También robaréis cartas hasta disponer de cinco al final del turno de cada uno de los jugadores y de la fase de eventos (ver más adelante), ya que de lo contrario, comenzaréis vuestro turno sin cartas en la mano, apenas.




*Batallas y asedios

-->Batallas: como he mencionado ya, se producen cuando un jugador es atacado por una carta "instantánea" de evento o éste ataca a una fortaleza propia, a una ciudad de la reserva central o a una carta de evento "enemigo"

Tras elegir el objetivo, el jugador irá usando cartas de unidad de facción (o militares, como queráis llamarlas), cartas neutrales o tácticas de en una en una, e irá aplicando, si lo desea, cualquier habilidad "al ser jugada" que dispongan. Nótese que bajar las unidades de combate en un orden pensado es lo que os permitirá conseguir resultados positivos en una lucha y realizar los "combos". Por ejemplo, es el caso de los orcos: si en primer lugar bajáis un "rabioso", éste os dice en su capacidad que suma +2 de fuerza si está herido, mientras que otra de las unidades, el "desgarrador", permite herir a una de las unidades orcas del campo de batalla propio.







Si habéis entendido bien, os habréis dado cuenta de que es mejor jugar en primer lugar el "rabioso" y después el "desgarrador", ya que éste último hiere al primero y, por lo tanto, se le activa su habilidad. 

Las habilidades "al ser jugada" deben usarse justo al bajar la unidad al campo de batalla. Sino se desea usar dicha capacidad, después ya no será posible. 


Otro ejemplo. Las cartas de unidad de facción humanas "soldado" disponen de una habilidad "al ser jugada". Si al bajar la carta, el jugador desea usar su habilidad, es el momento. Sino quiere usarla, después no podrá y la habilidad se pierde. Fijaros que la capacidad especial indica robar una carta del mazo y en caso de ser un soldado, añadirla a la mano. Si el jugador tiene suerte, puede formar un encadenamiento y en un combate poner en juego muchos soldados.



Una vez el jugador no desee bajar más cartas, es el momento de lanzar el dado de desgaste, en caso de que esté atacando a una carta de evento "enemigo" que tenga el icono del dado en la esquina inferior izquierda o bien en caso de que se esté defendiendo de una "instantánea" que tenga, también, dicho icono.



Si al lanzar el dado aparece una calavera, el jugador deberá destruir una unidad, si aparecen dos, dos unidades. "Destruir" quiere decir devolver una carta a su origen; si es una unidad militar, irá a parar a vuestros barracones, si es una ciudad, irá a parar a la reserva central. "Descartar", para que veáis la diferencia, es colocar vuestras cartas en vuestra pila de descartes.





Ahora es el momento de la verdad: la resolución. Primero de todo, es necesario resolver cualquier capacidad "resolución" que tengan las unidades del jugador. Son obligatorias. 


Ejemplo de unidad con capacidad de "Resolución".


Después, el jugador deberá sumar la fuerza de todas sus unidades y dicho valor final debe de ser igual o superior a la fuerza indicada por el objetivo. Si es así, el jugador gana. En caso contrario, pierde. 

Para derrotar a este enemigo es necesario un ejército cuya fuerza total sea de 10 como mínimo.

Para conquistar esta ciudad, es necesario disponer de un ejército cuya fuerza total sea de 6 como mínimo.

Para conquistar una fortaleza propia es necesario desplegar un pequeño ejército cuya fuerza total sea de 2 como mínimo.
-->Ataque a una fortaleza propia / ciudad: si el jugador gana, añade la fortaleza o ciudad junto a su reino de origen, preparada. Está lista para aprovecharse su influencia. En caso de haber perdido, nada sucede. 

-->Ataque a un evento "enemigo": si el jugador gana, y el "enemigo" se convierte en recompensa, se la quedará como tal (ver más adelante). En caso de perder, nada sucede. 

-->Defensa frente a un evento "instantáneo": si el jugador gana, no sucede nada, sencillamente ha sido capaz de defenderse. En caso de derrota, el jugador añade a su reino de origen tantas fichas de daño como indique la diferencia de valores entre su fuerza total y la del enemigo.


Tras determinar el resultado del combate, se aplica obligatoriamente la capacidad "fin del combate" de las unidades que la dispongan.


Ejemplo de unidad con la capacidad "fin del combate". 


Por último, las unidades militares y neutrales que hayan resultado heridas en el combate van a parar a su lugar de origen, es decir, a los barracones del jugador o a la reserva central, respectivamente. La diferencia entre "herida" y "destruida" es que en el primer caso la unidad se pierde después de finalizar la lucha, mientras que en el segundo se pierde antes de comenzar, osea, que el jugador pierde fuerza de combate.

Para finalizar, todas las cartas restantes de la lucha las colocará en la pila de descartes.






-->Asedios: se producen cuando un jugador ataca al reino de origen de otro o a una ciudad que éste controle (las fortalezas no cuentan). El procedimiento es muy parecido. Lo primero, es que el atacante elija un objetivo. 

Después, los jugadores implicados irán jugando, turnándose y de una en una, cartas de unidades de facción (militares), de táctica y neutrales. Aplicarán, si lo desean, la habilidad "al ser jugada" que posea la carta justo en el momento de bajarla. En el momento en el que ambos jugadores decidan no jugar más cartas se pasa a la resolución. Ésto quiere decir que si un jugador pasa, el otro todavía tiene derecho a continuar bajando cartas, mientras que el primero ya ni puede reengancharse.

Al igual que en las batallas, todas las cartas que tengan capacidad de "resolución" aplicarán sus efectos, en primer lugar las del atacante, en segundo las del defensor. Después, se suman las fuerzas de combate de ambos bandos. Si el objetivo del atacante es una ciudad del defensor, éste recibe, además, la bonificación de fuerza correspondiente de dicha ciudad, si es que tiene...


Algunas ciudades aportan, cuando son objetivo de un ataque, un valor extra de fuerza al defensor. Dicho valor es el situado justo debajo de la influencia que aportan (+0, +2, +1...).


-Si el objetivo era la ciudad de origen del defensor: en caso de que el atacante gane, el defensor debe añadir tantos puntos de daño a su reino de origen como valor sea la diferencia entre ambas fuerzas de combate. Si el defensor gana, nada sucede. 

-Si el objetivo era una ciudad del defensor: si el atacante gana, se queda con la ciudad y la coloca en su zona de juego "preparada" (lista para ser usada). Si el defensor es el ganador, nada sucede. 


Tras determinar el resultado del asedio, se aplica cualquier capacidad "fin del combate" de las cartas que la posean. Después, las unidades heridas son destruidas (van a parar sus lugares de origen) y las restantes a la pila de descartes.






*Los eventos

Cuando todos hayáis jugado vuestro turno, sólo os falta realizar una última cosa: que el jugador inicial robe una carta de evento. De éstas las hay de dos tipos: "enemigos" e "instantáneas".

Las primeras se dejan en el centro de la zona de juego, listas para ser atacadas por cualquiera de vosotros, produciendo así una batalla. Tenéis que leer, si tiene, el texto  y tenerlo en cuenta, ya que es donde radica mayoritariamente la gracia de éstas cartas de evento. Cuando derrotéis a una, la apartáis del juego. No obstante, algunas aportan "recompensas". De ser así, la propia carta lo indicará. Cuando derrotéis a una que tiene una "recompensa", en lugar de descartarla os la quedaréis y podréis usar el beneficio que os aporte, ya sea oro, influencia, o cualquier otra cosa que os indique. Para usar el recurso que éstas cartas os otorguen no tenéis más que agotarlas, colocándolas en horizontal (girada). Al comienzo de vuestro turno la tendréis lista de nuevo, "preparándola".

Las segundas, las instantáneas, tienen la particularidad que hacen efecto nada más aparecer, y en muchas ocasiones atacan a todos los jugadores. Hay otras que solamente son recompensas gratuitas. No tenéis más que seguir las instrucciones de la carta.

Si el mazo de cartas de evento se agota tendréis que formar uno nuevo con los eventos de etapa "2", a excepción de si estáis jugando el escenario de "El cataclismo". Tras finalizar la fase de eventos, todos robáis cartas hasta tener cinco. Recordad que ésto debéis hacerlo siempre tras el fin del turno de cada uno de vosotros, también.




*Victoria o derrota

Resumidamente, ganáis si cumplís el objetivo del escenario que estéis jugando:

-El resurgir de los Señores Dragón: el jugador que derrote al objetivo gana la partida.
-Guerras rúnicas: ser el único jugador con vida.
-El Cataclismo: que ningún jugador sea derrotado antes de haber vencido todo el mazo de eventos. Aquí, o ganáis o perdéis todos juntitos.
-El monumento: ser el primero en construir el monumento.


Un jugador se considera derrotado cuando su reino de origen sufre 20 puntos de daño. Las cartas de recompensa que tenga son retiradas del juego y las ciudades que tenga bajo dominio vuelven a la reserva central.




*Conclusión

"Rune Age" es un deck building que cumple una expectativa vista en otros títulos semejantes como "Dominion", y es que las rondas son rápidas de realizar y poco tiempo de espera hay entre turnos. Básicamente, el momento de poneros a pensar realmente será cuando hagáis una lucha y tengáis que decidir el orden en el que jugaréis las cartas, y aquí es donde entra otro factor que en muchos casos puede tocar las narices: la suerte. Como todo juego de cartas, el factor suerte dirigirá parte del destino de la partida, y es que tener una mano muy potente para luego, con las habilidades que os hagan robar cartas de vuestro mazo saliros "porquería"... puede llevar al traste, en ocasiones, la partida. No obstante, ésto tiene su gracia, ya que así el juego os somete a una tensión constante y nunca tendréis un 100% asegurado de ganar. Y, evidentemente, la suerte afectará cuando robéis las cinco cartas de vuestro turno: una mano con una sola unidad es equivalente a no poder efectuar un ataque en condiciones y además, en caso de ser atacado, derrota probable.

Tenemos, con lo explicado ahora, un pequeño factor de gestión a la hora de crear el mazo: si realmente queréis que sea potente y bueno, es recomendable no llenarlo de cartas inútiles, aunque éstas variarán según la raza con la que vayáis a jugar. Recuerdo que los humanos, por ejemplo, se basan en llamar unidades del mazo desde el campo de batalla. Si tenemos muchas cartas de oro en posesión, bien seguro que serán un estorbo. Es igual que abusar de las neutrales con ellos, ya que éstos no dan la posibilidad de llamar a otras unidades del mazo, a pesar de tener otras habilidades buenas. En cambio, los elfos, si que les es útil tirar de neutrales, ya que sus unidades suelen ser algo "débiles" en el sentido de atraer soldados al campo de batalla, pero les es más fácil conseguir las de la reserva central antes que los demás y aumentar así la fuerza de su mazo. Los no-muertos tienen la particularidad contraria a los humanos; en vez de aprovecharse del mazo, lo hacen del de descartes. Y los orcos son de sacrificar las propias unidades para hacerlas más potentes, es decir, que la mayoría de ellas irán al descarte tras una lucha. Diferentes maneras de jugar para diferentes tipos de jugadores.

El jugar con los distintos tipos de razas es una cualidad del juego que le otorga rejugabilidad, valor que se incrementa por el hecho de haber diferentes modos de juego. La cuestión sería jugar con todas y experimentar, hasta que os adaptéis a la estrategia de cada una y quedaros con la que más os guste, o con varias. Personalmente, tiro más de los humanos, porque la manera de jugar con ellos se me hace entretenida, divertida y adictiva; no sabes hasta qué punto puede engrosarse el ejército en una batalla con ellos... Los escenarios todos tienen su encanto: cada uno representa un modo de juego, habiendo desde cooperativos hasta enfrentamientos puros y duros, algo a tener en cuenta y a valorar, ya que así no siempre se jugará de la misma manera, teniendo que cambiar incluso la estrategia en alguna ocasión... El que menos me ha gustado a mí ha sido el escenario de "El monumento", debido a que te limitas mucho a tirar de cartas de moneda y hasta puedes evitar los enfrentamientos si lo deseas. El más interesante es el de "El Cataclismo", ya que es cooperativo total y solamente se juega con un reino de origen, el cual si lo perdéis, todos seréis derrotados en la partida. Por lo tanto, hay variedad de escenarios para diferentes tipos de jugadores, claro que sino os gustan todas las modalidades de juego, "Rune Age" se os quedará corto bien rápido y lo aburriréis en cuestión de pocas partidas.

Tampoco es necesario estar excesivamente atento a muchos tipos de cartas; teniendo en cuenta que suelen haber por partida "2/3 neutrales", "2 tácticas", y los cuatro tipos de unidades de facción, se hace relativamente sencillo dominar cómo jugar con cada raza (a mí los elfos se me dan de pena...) y se coge rápidamente la estrategia. Por lo tanto, no es un juego complicado, si bien el manual puede presentar algo de caos con algunos detalles, como es el caso de las "unidades destruidas y heridas" y con el tema de robar las cartas (hasta que me di cuenta de que se robaban tras el turno de cada jugador y al final de la fase de eventos... íbamos jugando mal y con errores graves).


-¿Estrategia?: descubrir la estrategia con cada raza y combinar las cartas de la mano de forma adecuada para poder realizar ataques efectivos. La gestión del mazo también es importante, ya que hay que seleccionar las cartas adecuadas y no llenarlo de "inutilidades".

-¿Suerte?: está claro que es un factor importante a tener en cuenta. Malas manos os aparecerán en muchas ocasiones, con las que no podréis realizar ataques justo en el momento más oportuno. En el caso de las cartas de evento, si bien aparecerán siempre las mismas cartas, no serán en el mismo orden en todas las partidas. Con probabilidad, seguro que os aparece la  más dura en el momento menos adecuado.

-¿Dificultad?: no lo veo un juego difícil, pero tampoco lo considero fácil. Más bien lo colocaría en un punto en medio. No obstante, es mejor jugarlo sobre una partida en marcha y se acaba cogiendo rápidamente.

-¿Duración?: depende del modo de juego escogido en parte, pero normalmente duran las partidas alrededor de unos 60 minutos. Hemos tenido casos de partidas alargadas hasta 90 o más, aunque ésto sobretodo en el escenario de "El Cataclismo", que tiene más cartas de eventos que superar.

-¿Relación calidad-precio?: en primer lugar, como todo juego de cartas y sobretodo en un deck-building en el que las cartas sufren de tanto usarlas, poned fundas... Son muchas cartas, pero lo lamentaréis sino lo hacéis. El material es decente, pero no implica que se deterioren del excesivo uso al que se someten en cada partida. En cuanto a precio, asequible: 34,95 por 252 cartas, 38 fichas de daño y un dado.

-¿Rejugabilidad?: la suficiente para no aborrecer el juego rápidamente, si es que os gustan los diferentes modos de juego que incluye y el probar todas las razas.



*Los años rúnicos te esperan

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