viernes, 25 de abril de 2014

Ciudad corrupta ("Coup")

Deseo hacerme con el poder. La ciudad de "Coup" se está yendo completamente a pique. Alguien tiene que enmendar los errores del pasado, errores que llevaron a que esta ciudad se convirtiera en un antro de ladrones, de tráfico de mercancías "negras"... entre otros muchos detalles. La gente no está cómoda en ella y muchos optan por marcharse.

Es fácil decir intentar gobernarla, pero la realidad es que muchos otros lo están presionando, y no con métodos muy "legales" que se diga. No es el primer intento de asesinato que sufro por parte de mis rivales, evitados en mayor parte por mi propia intuición y otras muchas por alguna condesa que es fiel a mis humildes pasos..., no es la primera ocasión que un tratante me intenta robar parte de mis riquezas y que rechazo al no creerme ni la mitad de lo que me decía...

Claro que yo tampoco puedo hablar bien de mí mismo, porque la realidad es que también juego de forma ilegal. Si tengo que asesinar, asesinaré, si debo robar haciéndome pasar por duques de la corte, también lo haré... Ante una competencia que juega sucia, hay que actuar usando sus mismas armas. El engaño está a la orden del día, no hay posibilidad de fiarse ni de mis mejores amigos; seguro que todos estarán metidos, de una manera o de otra, en el ajo.


¡Así es "Coup: ciudad corrupta"!




¡Bienvenidos a "Coup: Ciudad corrupta", un lugar sin ley! En este juego os encargaréis de ser aspirantes a dominar la ciudad de Coup. Pero las cosas están feas, porque tenéis múltiples rivales que os lo pondrán difícil a base de engaños. De 2 a 6 jugadores podéis enfrentaros en esta ardua lucha de faroles y mentiras. Aprovechar las habilidades de los diferentes personajes para alzaros con el poder. Al mismo tiempo, intentad que no os quiten vuestra influencia, necesaria para poder gobernar la ciudad, ya que sino, estaréis perdidos.



*Preparando el asalto al poder

Las cartas del juego representan los diferentes personajes: asesino, duque, capitán, condesa y embajador. Hay un sexto, que es el inquisidor, el cual sustituye al embajador  si se desea jugar con él. No voy a entrar en detalles con sus funciones.


                                         


Cogéis todas las cartas de todos los personajes mostrados en la imagen anterior y formáis un mazo que barajaréis. A continuación, cada uno de vosotros recibirá dos cartas boca abajo. Podréis mirarlas, pero nunca mostrarlas a los demás. Éstas dos cartas representan vuestra influencia en la corte, es decir, quien os ayuda para conseguir el puesto de gobernante. Así mismo, también representa vuestra vida, es decir, que si perdéis ambas cartas, estáis eliminados.El resto de cartas forman "El mazo de la Corte". 

Robáis del montón dos monedas, las que tienen el nombre "Coup" impreso. Las sobrantes forman la banca.




Por último, recibiréis una hoja de resumen, donde se detallan todas las acciones posibles a realizar en vuestro turno.




Echadle un vistazo rápido a la imagen. Podéis observar que hay tres acciones que no dependen de ningún personaje, que son "ingreso", "Ayuda exterior" y "Coup". Luego, cada personaje dispone ya de su acción propia, excepto la "condesa", y tienen la habilidad de contrarrestar el efecto de otra acción, a excepción del "asesino". De momento, quedaros con esta copla.

La regla excepcional que hay aparte  de lo mostrado en la imagen es que si un jugador comienza su turno con 10 monedas de oro, deberá realizar obligatoriamente una acción de "coup".




*Intrigando, atacando a puñaladas

"Coup: ciudad corrupta" es realmente sencillo de jugar, más que nada porque su mecánica es el faroleo y el engaño, por lo que la normativa es más bien escasa. De hecho, la hoja de resumen es ya casi todo el juego resumido.

Comienza un jugador inicial y se sigue en sentido horario. Durante vuestro turno, realizaréis una de las acciones mostradas en la imagen anterior, y que aquí os pongo de nuevo. Explicaré el juego a base de ejemplos.




*Por ejemplo, un tal Paco podría decir:

-"Tengo al capitán, y como tal, robo 2 monedas a otro jugador". Mirad la foto, guiaros con ella.


Eligiría un objetivo y le robaría dos monedas. La gracia está en que puede realmente tener el capitán o bien puede estar mintiendo, es decir, no tenerlo. Entonces, es aquí cuando cualquier otro jugador (sí, cualquiera) puede desafiarle. ¿Qué es esto?. Sencillamente, decir, por ejemplo:

-"No te creo". Ésto lo ha dicho una tal Noelia.


Quien realizó la acción (Paco) tiene ahora que demostrar que realmente tiene al capitán. ¿Cómo?. Dándole la vuelta y dejándolo visible. Si es así, quien le desafío (Noelia) pierde un punto de influencia, osea, debe darle la vuelta a una de sus dos cartas boca abajo y dejarla visible para el resto de la partida. Así mismo, el jugador que usó la acción (Paco), al tener en realidad al capitán, efectúa la acción y, por lo tanto, roba dos monedas al jugador que seleccionó antes como objetivo. Al haber enseñado la carta y realizado su función, debe devolverla al mazo de la corte, mezclarlo, y robar otra nueva.

¿Qué hubiese sucedido sí Paco no hubiese tenido al capitán?. Éste no efectuaría su acción (no robaría dos monedas) y él mismo pierde un punto de influencia, osea, le da la vuelta a una de sus dos cartas boca abajo.





*Otro ejemplo es el siguiente. Es el turno de un tal Manolo.

-"Yo utilizo la acción de Ayuda exterior".

 


Como podéis ver, la opción de "Ayuda exterior" permite coger dos monedas de la banca. Si a Manolo nadie le desafía, las cogerá sin más. Ahora, suponed que un tal Carlos sí le desafía. Observad que la "Ayuda exterior" puede ser contrarrestada por el personaje "Duque". Carlos podrá decir:

-"Puesto que yo dispongo de la influencia del duque, te contrarresto tu ayuda exterior".

Manolo puede creerle o no. Si le cree, no cogerá las dos monedas de la banca, y nada más sucede. Si no le cree, Carlos deberá demostrar que dispone del "Duque". Si realmente lo tiene, Manolo pierde el desafío, y por lo tanto, una de sus cartas boca abajo, a la cual le dará la vuelta. Carlos deberá devolver el "Duque" al mazo de cartas de la Corte, barajarlo y robar una nueva. Si Carlos no tiene el "Duque", Manolo gana el desafío y el otro perderá una de sus cartas. Obviamente, en este último caso Manolo sí cogerá las dos monedas de la banca, ya que lo que Carlos ha hecho ha sido un farol que le ha salido fatal.


Como podéis ver, no hay más que escoger una acción y esperar a que alguien lance un desafío. Si nadie hace nada, el jugador activo realizará los efectos de la acción, independientemente de que tenga o no el personaje mencionado (en caso de ser una acción derivada de uno, ya que las hay que no dependen de ningún personaje, como ya habéis visto). Si hay desafío, se pasa a demostrar la veracidad  y se atiende a las consecuencias. Siempre que se enseñe una carta para demostrar que realmente se tiene en posesión y, por lo tanto, se acaba aplicando su función, ésta se deberá devolver al montón y robar una nueva.

Las únicas acciones que no pueden ser desafiadas son "Coup" e "Ingreso".



*Pongo un último ejemplo, en este caso de un tal José que usará la acción del "Asesino".


Las dos cartas que tengo en mi poder, con las que poder atacar, o a mentiras o bien diciendo la verdad.



-"Dispongo del asesino. Pago tres monedas de oro (tal como indica en la hoja resumen), y te asesino a ti (selecciona un objetivo, una tal Eva).

Cualquier jugador, ya sea Eva, que es el objetivo del asesinato, u otro,  puede ahora desafiar, si quiere, a José, de dos maneras distintas. Tened presente siempre la palabra "Cualquiera": quien desafíe al jugador que realiza la acción no tiene porque ser el objetivo de la acción.

A)- No creer directamente.
B)- Mencionar que dispone de una "Condesa", la cual contrarresta el efecto del "Asesino". 


Analicemos las dos opciones:

-Opción A): Si nadie desafía a José, éste aplicará la función del "Asesino", devolverá la carta al mazo para robar una nueva, y el objetivo (Eva) perderá una de sus cartas de influencia. Si alguien no le cree, José deberá demostrar que tiene al "Asesino". Si es así, Eva perderá una carta (por la habilidad del "Asesino"), y quien le desafió también, por haber perdido el desafío. José debe devolver la carta usada al mazo y robar una nueva. En caso de que José no disponga del "Asesino", será él quien pierda una carta, por farolear y ser descubierto. Además, las tres monedas pagadas por el intento de asesinato las pierde igualmente.


-Opción B): Si quien desafía a José menciona que dispone de una "Condesa", es su turno para creer o no al desafiador. Si José le cree, no sucede nada, sencillamente pierde las 3 monedas por el intento de asesinato. Sino le cree, quien le ha desafiado debe demostrar que realmente tiene a la "Condesa". Si es así, José pierde una de sus cartas y el desafiador debe devolver la "Condesa" al mazo y robar una carta nueva. Si el desafiador no dispone de la "Condesa" en realidad, José gana, "Asesina" a Eva, que pierde una de sus cartas, devuelve el "Asesino" al mazo y roba otra carta tras barajarlo, y el desafiador también pierde otra carta.

Observad detenidamente que el "Asesino" es capaz de aniquilar en un sólo turno a un jugador completamente, si se da el caso de que quien desafía a quien usó la influencia de dicho personaje es el mismo que fue tomado como su objetivo. Mucho ojo con ésto. 







*La batalla política termina

Tan pronto quede un único jugador con influencia, es decir, con al menos una carta en su poder, la partida termina con la victoria de dicho jugador.



*Conclusión

A mí este estilo de juegos poco me agrada y me motiva en realidad. Tuve ocasión de probarlo unas tres veces, por lo que ya puedo aportar aquí mi punto de vista. Lo que si está claro es que, sí realmente se quiere disfrutar, hay que jugarlo con mucha gente, y no sólo con "gente" en el sentido literal de la palabra, sino que es necesario que los jugadores se metan en su papel de mentiroso compulsivo y sin escrúpulos para realizar la partida más amena. Pensad que si no se hace de esta manera, el juego no es más que un "tengo tal personaje, nadie me desafía, pues vale" o bien "tengo tal personaje, me desafías, pues te demuestro que si lo tengo o que no y me como yo el marrón". Con gente que se le den bien los juegos tipo "¡Sí, Señor Oscuro!" o "Los hombres lobo de Castronegro", en definitiva, juegos narrativos o aquellos en los que no hay que tener vergüenza, "Coup: ciudad corrupta" funcionará con seguridad.

-"¡Mira que puedes arrepentirte sino me crees, que puedes perder tu último personaje y no jugar más por haber sido eliminado...!".

-"¿Ves?. ¡Eso te pasa por no hacerme caso y no creerme!. ¡Tenía al capitán en mi poder!.


Éstos son pequeños ejemplos que se podrían utilizar como diálogo para engatusar a alguien que nos ha desafiado y ha perdido. La improvisación será una herramienta fundamental para hacer las partidas del juego mucho más llevaderas y entretenidas.

A mí, a pesar de gustarme algunos juegos narrativos y de meterme en el papel, "Coup: ciudad corrupta" no acaba de encajarme, porque realmente la improvisación con los faroles se me da de pena. El juego me parece apto para lo que tiene de base en su mecánica: los engaños. Realmente es fácil de jugar, aunque puede resultar algo lioso al principio con tantos condicionales (Si nadie me desafía, pasa esto... si me desafían, tengo que demostrar que... si es así pasa tal...). A base práctica, como todo, se coge.

Un juego parecido o que me recordó bastante en cuanto a mecánica es el "Mascarade", que puede que conozcáis. Sigue la misma filosofía: cada jugador dispone de un personaje en esta ocasión (si mal no recuerdo), y se trata de realizar la acción de dicho personaje o bien de otro, engañando a los demás. También se juega con monedas y juraría que en este caso se pierde por quedarse sin oro.


Como ya mencioné al comienzo de la reseña, hay otro personaje que sustituye al embajador: el "inquisidor". No voy a entrar en muchos detalles con él, pero las funciones que tiene son: intercambiar una carta del jugador con el mazo de la Corte o mirar una carta de otro jugador y, si quiere, obligarle a que la cambie por otra del mazo de la Corte. Personalmente no he probado este personaje, pero al menos tenéis la posibilidad de una alternativa nueva para cuando comencéis a cansaros del juego. Así mismo, también tiene el juego una variante para dos jugadores, porque ya os podéis hacer a la idea que un juego así, si se sigue las reglas normales, con el mínimo personal no funciona.


-¿Suerte?: Ninguna. Ni en las cartas puede haber, ya que el mazo es suficientemente pequeño y las cartas se repiten lo necesario como para que a alguien le toque alguna "especial". De todas maneras, tampoco importa mucho, no hay más que farolear y engañar.

-¿Estrategia?: tampoco cuenta con éste factor. Lo que importa de "Coup" es la capacidad de los jugadores de improvisar y hacer las partidas amenas y divertidas.

-¿Duración?: la clásica de un filler, unos 20 minutos como tiempo excesivo. Pasarse de esta duración es poco probable, y si se da el caso, será porque los jugadores se esmeran en hacer obras teatrales.

-¿Dificultad?: lo mencionado ya: fácil de jugar y rápido. Al comienzo puede dar mucho lío por tantos condicionales, pero sobre una partida en marcha se aprende mejor que leyendo el a fondo antes de jugar una primera partida.

-¿Relación calidad-precio?: el juego oscila los 15 euros. Para el material que tiene y lo que es en sí, lo veo algo caro: 18 cartas, 42 monedas, y 6 hojas de resumen... Tampoco voy a decir que valga el clásico 9.95, pero sí un precio en medio de los dos mencionados... Al menos, por calidad no se queda corto.

-¿Rejugabilidad?: juego para ir "dándole luz" de vez en cuando sin quemarlo excesivamente y a ser posible con un mínimo de 4 jugadores. Con el inquisidor se le acaba dando algo más de vida. Así que ya sabéis, ideal para matar tiempos cortos de espera en cualquier sitio sin la necesidad de desplegar gran material.




*¿Te atreves a adentrarte en el mundo de las conspiraciones de "Coup: ciudad corrupta"?




1 comentario:

  1. La condesa solo puede bloquear el asesino si es el blanco. Es decir, solo el jugador atacado puede bloquear el asesino con la condesa. Los demas solo pueden desafiar el asesino.

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