jueves, 28 de marzo de 2013

Un Left 4 Dead de tablero.

Te encuentras corriendo como un desesperado. Ayer fue de lo más conmovedor, una noche de locos con tu pareja en la discoteca, saboreando el sabor de la cerveza recorriendo por tu garganta, moviéndoos al son de la música, abrazados... Quien iba a pensar que hoy andarías como un loco corriendo de lo que denominamos "zombies"... De un día para otro la ciudad se ha vuelto un infierno. No hay policías, ni ambulancia, ni ejército... Parece como si una sombra hubiese invadido poco a poco cada una de las calles de la ciudad, hasta consumirla definitivamente. No sabes donde esconderte, porque eres consciente de que si lo haces tarde o temprano te descubrirán y volverás a correr. Tus únicos amigos son cualquier cosa que andas usando como arma para abrirte paso como puedes entre la multitud de muertos vivientes. Tus provisiones se agotan, tus balas se terminan, el cansancio hace mella... pero el terror a ser devorado por ellos te impulsa a continuar con la lucha. ¿Lograrás salir con vida?

Zombicide es un juego de tablero cooperativo para 1 a 6 jugadores (sí, es posible jugar en solitario), siguiendo el estilo de los juegos de exploración de mazmorras, osease, moverte por un tablero dividido por secciones, investigando, atacando, defendiendo... y mirando de prever como actuarán los enemigos y actuar nosotros conforme a ello. En este caso, el juego nos aporta un sistema de "inteligencia artificial" sofisticado; no hay ningún jugador que tenga que hacer de enemigo, el propio juego se encarga de mover los monstruos y de hacer que ataquen. 



*Preparación

Lo primero de todo es elegir la misión que queremos jugar. El manual incluye 10, así que para comenzar es un buen repertorio. La misión se prepara tal y como indique el manual, no tiene mucha pérdida. Básicamente se colocan los tableros correspondientes, se indican las zonas donde aparecerán zombies y la salida, todas las puertas necesarias, los coches (si hay) y los objetivos. Cada misión tiene unos retos a cumplir, los cuales una vez realizados no hay más que escaquearse por la salida del mapa. 

Este es un ejemplo de partida en curso de la primera misión. Los jugadores deben encontrar
agua, comida enlatada y arroz. Una vez hecho esto se marcharán por la salida, situada arriba a la derecha.
Las fichas rojas alargadas que hay dispersas en bordes del tablero representan zonas por las que
aparecerán los zombies. Las "X" son objetivos adicionales que al cogerlos nos aportan experiencia extra.
Insisto, es tan fácil como seguir el propio manual para preparar el escenario. 
Se colocan aparte las cartas siguientes: gemelas malvadas, escopeta de mamá, Cóctel molotov, sartén y todas las de Herida. Separamos también una palanca, un hacha de bombero y una pistola. El resto de cartas forman el mazo de equipo (reverso rojo). Junto a éste ponemos el mazo zombie (reverso amarillo).

Mazo zombie. Incluye las cartas relacionadas con la aparición de los zombies. 
Mazo de equipo. Incluye todo lo relacionado con las armas y objetos útiles, así como
algunos eventos majos como el ¡AAAHH! que veis aquí. 

Se escogen los personajes. Según la cantidad de jugadores presentes habrán más o menos en juego. Hay hasta seis y sus hojas son como las que siguen a continuación (muestro tres ejemplos). En cada una se coloca un clip negro en el número cero de la barra de experiencia

Explicación de la hoja de personaje. Sacado del propio manual.





Los personajes elegidos se colocan en el área inicial de la misión. En el centro del tablero, boca abajo, se sitúan las cartas que habéis apartado con anterioridad (hacha de bombero, palanca, pistola y tantas sartenes como hagan falta para que cada jugador tenga como mínimo un arma). Cada personaje, siguiendo un orden, coge una carta de éstas y se la equipa. Se escoge un jugador inicial y listos



*Cómo jugar: 

Comenzando por el jugador inicial (el cual irá rotando cuando pase una ronda) y siguiendo el sentido de las agujas del reloj los jugadores pueden realizar las siguientes acciones. Un personaje dispone de 3 puntos de acción para gastar en su turno, número que irá aumentando a medida que avance de experiencia. Las acciones se combinan como uno quiera. 

-Mover: gastando una acción el jugador puede moverse una zona adyacente a la que se encuentra. Si mueve dos, gastará dos acciones... y así sucesivamente. El movimiento diagonal está restringido. Las zonas son aquellos espacios en las calles entre dos pasos de cebra y en los edificios cada habitación

Imagen extraída del propio manual con algunos apaños. Explica muy bien como funciona el movimiento.
Las flechas bidireccionales con un cuadrado negro al lado delimitan una zona de calle, es decir, de paso de cebra a paso de cebra es una zona. La otra flecha con un cuadrado amarillo indica que para entrar en un edificio debemos hacerlo por una ficha de puerta (la flecha la atraviesa) y gasta una acción también, ya que cada habitación de un edificio también es una zona. 


Si un jugador tiene en su zona zombies (sean del tipo que sean) y quiere salir de ella podrá librarse de ellos o bien matándolos o bien pasando de ellos. En este último caso se gastan tantas acciones adicionales como zombies hay. Por ejemplo: un jugador se encuentra en una zona con 2 zombies. Para salir de ella sin matarlos debería de gastar tres acciones (una por cada zombie + la acción de moverse a una zona adyacente). Puede parecer una tontería pudiéndolos matar, pero no siempre es así. Más adelante iréis pillando cosas. Así mismo, si se entra en una zona con zombies el movimiento para el jugador termina de inmediato, no pudiendo moverse más ni gastando acciones. Por lo tanto, entrar en una zona con "feos" es para intentar erradicarlos con armas cuerpo a cuerpo y abrirse paso a través de ellos. 


-Buscar: un jugador puede hacer una única acción (independientemente de que sea gratis o no) de buscar en su turno. Sólo se puede realizar en zonas de edificios y sino hay zombies en la zona en la que se busca. No hay más que coger unas carta del mazo de equipo y añadirla al inventario (si quiere). Dicho inventario no es más que los espacios vacíos para cartas que hay en una hoja de personaje. Éste puede tener equipado hasta dos armas (en los espacios de "mano") y tres objetos en reserva. 

Este personaje tiene dos machetes equipados y una sartén en reserva. 
Dentro de los coches también es posible buscar. Si se busca en uno de macarra el jugador puede obtener (escogidas al azar) o bien las Gemelas malvadas o la escopeta de mamá. Sólo es posible buscar una sola vez por coche de éstos. En el caso de los vehículos policiales funciona de la misma manera que si se hiciera dentro de un edificio. Destacar que lo ideal es hacer la acción de buscar teniendo puntos de acción de sobra, porque pensad que os puede salir zombies adicionales por cartas de evento y necesitaréis matarlos o bien huir de ellos. Si buscáis sin que os queden acciones la cagaréis


-Abrir una puerta: para abrir una puerta no hay más que estar en la zona de calle o en la habitación adyacente a la misma. Gasta un punto de acción. 

Las puertas son aquellas fichas con un círculo dibujado que están adyacentes
a la zona de calle "4B". Desde ésta es posible abrirlas. Cuando la destrozamos damos

la vuelta  a la ficha correspondiente, representando una puerta abierta.  
Las armas que pueden abrir puertas disponen del símbolo siguiente y hacen ruido. El ruido lo hacen los supervivientes cuando realizan ataques con ciertas armas, abren puertas... e incluso ellos mismos lo provocan al respirar, correr... Los zombies se guían por el ruido también, por lo que sino tienen línea de visión  hacia los personajes se guiarán por el sonido.

Imagen extraída del propio manual. Explica el concepto de línea de visión.
También os muestra lo que es una zona de calle con sus módulos (cada una tiene 2 y los cruces 4. Fijaros que se dividen en líneas las zonas de calle. Dichas líneas dividen las zonas en módulos) y qué es una zona en un edificio. 



Éstas son las fichas utilizadas para el ruido. Cuando un personaje dispara con un arma de fuego,  abre puertas... se coloca una ficha de éstas por cada acción realizada que provoque ruido. Los zombies irán allí donde haya más. A veces va bien para provocar distracciones. 

Una vez la puerta ha sido abierta en cada zona del edificio (habitación) aparecerán zombies (o no). Eligiendo un orden, por cada habitación sacamos una carta del mazo zombie (las de reverso amarillo) y aparecerán cierta cantidad de zombies de un tipo en concreto (o varios), según el nivel de experiencia del jugador más avanzado. Por ejemplo: si un participante se encuentra en nivel amarillo y el resto en azul, se aplicará el efecto amarillo de la carta. Tenéis que intentar estar lo más equilibrados posible para que todos puedan subir de nivel simultáneamente. Es un peligro que alguien suba muy rápido y el resto ande muy retrasado... 


Ejemplos de cartas del mazo zombie. Colocaremos lo indicado según el nivel de
experiencia del jugador más avanzado.
Éstas dos cartas (central y derecha) son las especiales que hay en el mazo zombie. Explicaré qué hacen a continuación.
Destacar que si una de éstas aparece al abrir una puerta no se colocan zombies en la zona del edificio en la que tocase poner, sino que se siguen las reglas siguientes. 
La del centro otorga a todos los zombies del tablero una acción extra inmediatamente. Normalmente esta carta suele provocar que los jugadores acaben desmoralizados, más que nada porque alguna baja suele haber o bien alguien resulta herido. Tampoco sería la primera vez que el juego termina o la balanza pasa a favor de la inteligencia artificial. Mucho cuidado con ella. La única forma de prevenirla con total éxito es estar en el nivel azul (como podéis ver, en el cual pone "Todo bien"). Claro está, esto será temporal, porque tarde o temprano pasaréis al nivel amarillo.

La de la derecha indica el icono de una alcantarilla. Quiere decir que los zombies aparecerán en casillas con cloacas. No hay más que colocar en cada una tantos zombies como indique la carta y según el nivel de experiencia del jugador más avanzado. Se colocan en aquellas cloacas que se hallen en el mismo módulo de zona que cualquier personaje. Os pongo las dos imágenes del manual para que veáis como se colocan. En estos dos casos aparecen dos caminantes por cloaca (los tipos de zombies los muestro luego):



En Zombicide hay cuatro tipos de zombies. Los normales son los denominados caminantes, que son chatarra andante. Con un arma que haga un punto de daño caen y sólo pueden hacer una acción. Al matar uno de éstos otorga un punto de experiencia. 



Los siguientes son los gordos. Cuando entran en juego aparecen junto a él dos caminantes. Tienen una acción y otorgan un punto de experiencia. Para matarlos hacen falta armas que hagan dos puntos de daño.


La abominación necesita un arma que haga tres puntos de daño o directamente un cóctel molotov (arma que resulta de combinar gasolina con una botella y que mata a todo lo que hay en una zona, incluyendo personajes) para ser destruida. Disponen de una acción, aparecen sin compañeros, sólo puede haber una en juego (si apareciese alguna más se reemplazaría la existente) y otorgan cinco puntos de experiencia.

Los corredores (posiblemente los más guarros que hay) disponen de 2 acciones, por lo que son altamente peligrosos. Dicho de otra manera, en sus turnos pueden moverse y atacar a la vez, así que mantened distancias. Matarlos es fácil, porque con 1 punto de daño caen. Otorgan 1 punto de experiencia cada uno. 





Sigamos con las acciones que los jugadores pueden hacer con sus personajes.


-Reorganizar inventario e intercambiar objetos: gastando una acción el jugador puede reorganizar su inventario (equiparse otra arma que tenga en reserva, por ejemplo) o bien dar un objeto a otro jugador que esté en su zona, el cual tiene derecho a reorganizarse gratuitamente el inventario suyo.

-Atacar: gastando una acción es posible atacar. Se puede hacer tantas veces como uno quiera, siempre que se tenga acciones. El combate es bien sencillo. Podemos atacar cuerpo a cuerpo o a distancia. El resumen de los dos tipos es la siguiente imagen sacada del propio manual:


La diferencia, como podéis imaginar, es que las de cuerpo a cuerpo atacan a los zombies que están en la misma zona que el atacante, mientras que las de distancia disponen de un rango de ataque (un mínimo y un máximo). Cabe tener en cuenta que un arma con una acción puede matar a más de un zombie. Esto dependerá de la cantidad de dados que tire. En los ejemplos anteriores las armas lanzan 1 dado solamente, matando a un sólo objetivo por acción, pero en el caso de la katana, por ejemplo,  lanza dos y podría matar a dos zombies con una única acción si en los dos dados salen los resultados adecuados. La motosierra, por poner más casos, tira cinco dados por ataque, y puede llegar a matar a cinco zombies por acción.

Pongamos un ejemplo de ataque cuerpo a cuerpo con la palanca, vista en la imagen anterior. Un jugador se encuentra en una zona con 2 caminantes. Dispone de 2 acciones. La palanca sólo tira 1 dado por ataque, por lo que sólo mataría a un único objetivo. Lanza el dado y obtiene un éxito (4 o más en el dado). Aniquila a uno de los caminantes. Le queda una acción que puede gastar para atacar al otro. Pensad también que la palanca mata a los caminantes porque éstos con un sólo punto de daño mueren. Si se quisiera matar a un gordo, por ejemplo, no se podría, porque requieren dos puntos de daño para morir.

Tened presente las armas que pueden emparejarse con otras igual, como es el caso de las pistolas y los machetes. Quiere decir que con una sola acción usamos las dos al mismo tiempo. Por ejemplo: en la imagen anterior las pistolas tienen esta habilidad. Si tenemos dos  equipadas podemos atacar con las dos a la vez en una misma acción, lanzando 2 dados en lugar de 1 y dando lugar a que podríamos llegar a matar a dos zombies a la vez en lugar de sólo a uno.

Hay también objetos útiles como los montones de munición, las mirillas telescópicas, gasolina, botellas de cristal... que nos ayudarán aún más a plantar cara a los malotes.

Como podéis ver, la sartén es una auténtica basura...
El bate de béisbol es algo más decente. 
Las armas a distancia funcionan igual que las de cuerpo a cuerpo, pero disponen de un rango de ataque y se necesita línea de visión (explicado con anterioridad). Si os fijáis en la pistola nuevamente el rango de ataque es "0-1". Esto quiere decir que puede atacar a un objetivo en la propia casilla en la que se encuentra el personaje atacante o a una zona de distancia. Recordad que en los edificios la línea de visión se reduce a 1 zona. El rifle, por ejemplo, dispone de un rango de "1-4" (sino recuerdo mal), por lo que dispara a un mínimo de una zona de alcance y a 4 como máximo. Los combates funcionan del mismo modo que las de cuerpo a cuerpo.

Otra característica con las armas a distancia es que hay fuego amigo y que hay una serie de prioridades. Si en una zona hay zombies de varios tipos el orden en el que se eligen las bajas es el siguiente: caminantes, gordos y abominaciones, corredores. Observad que éstos últimos, encima de ser los más puercos, se ponen a cubierto detrás de toda la artillería pesada, por lo que son peligrosísimos.

Imaginad que un jugador ataca con un rifle a una zona en la que hay dos caminantes y un corredor. Acierta con el ataque, pero la baja deberá ser uno de los caminantes, no el corredor. Éste podrá morir cuando no hayan caminantes. El problema está en que si hubiese un gordo habría que matarlo con armas que inflijan dos puntos de daño para poder matar a los corredores.

Ahora bien, si a donde el jugador ataca hay además otro personaje éste será el primero en recibir las ostias del ataque. Dicho de otra manera, el orden sería así: superviviente, caminantes, gordos y abominaciones y corredores. ¿A qué mola? Pues no, límitate a atacar donde hay un compañero (sea en tu zona o en otra) como caso extremo. Con los ataques cuerpo a cuerpo las prioridades estas no se tienen en cuenta, sino que se puede elegir el objetivo.

Con el objeto de mira telescópica acoplada a un rifle es posible elegir el objetivo al que atacar, ignorando las prioridades anteriores atacando a distancia.

También tened presente que cuando se ataca con un arma que hace ruido tenéis que colocar una ficha de ruido por ataque realizado en la zona desde donde se ataca. Estas fichas se utilizarán en la fase de los zombies.

Ficha de ruido. En esta zona habría 4 puntos de ruido (1 por la ficha y tres  por los personajes, una por cada uno de ellos).

A medida que vayáis matando a los enemigos iréis obteniendo experiencia. Cuando aniquiléis a un objetivo  sumaros los puntos que otorga y si se da el caso de que subís de nivel obtenéis de inmediato una habilidad de entre las que os dan a elegir (excepto en el nivel amarillo, que sólo hay la posibilidad de adquirir una acción extra). No voy a entrar en detalles con las habilidades, pero si decir que hay variedad: +1 a tiradas a distancia, +1 a tiradas cuerpo a cuerpo, +1 acción de búsqueda gratuita, +1 una acción de movimiento gratuita, +1 al alcance máximo, Ambidiestro, Ruidoso, Tiro Acrobático... Son sólo unas cuantas de las 35 que hay disponibles. 


-Entrar en un coche o salir de él: el jugador, gastando una acción, puede entrar o salir del coche, siempre que en la zona no haya enemigos. El vehículo debe tener el espacio del conductor libre o uno de los tres de pasajero.

-Cambiar de asiento en el coche: gastando una acción y siempre que hayan asientos vacíos, ya que de no ser así no podrá cambiarse.

-Conducir el coche: gastando una acción el personaje activo todos los que estén dentro del vehículo se mueven hasta dos zonas. Este movimiento no cuenta a efectos de acción de mover normal, por lo que cualquier habilidad, objeto... que modifique el movimiento de un personaje no tendrá efecto alguno sobre el del coche. Es posible realizar ataques con el vehículo. Cuando le llegue el turno al jugador que lo conduce y decida moverse con él cualquier ser viviente que haya en las zonas por las que pase recibirán un ataque, incluyendo otros jugadores. Las abominaciones y gordos no pueden ser atropellados (se ignoran, ya que el coche hace un punto de daño) y la prioridad a la hora de producir bajas es igual que en los combates a distancia (supervivientes, caminantes, gordos y abominaciones, corredores). Se tira un dado por cada ser viviente en cada zona. Los aciertos son de 4 o más.


Por ejemplo: un jugador conduce un coche. De la zona de la que sale hay 2 caminantes. Tiraría dos dados. Si obtiene en cada uno de ellos un 4 o más los mataría. En la siguiente zona hay un superviviente, un caminante, un gordo y dos corredores. Se lanzaría 4 dados. Imaginad que en las cuatro tiradas son éxito. El superviviente moriría (necesitan 2 golpes para morir), sobrando dos éxitos. Uno de éstos lo recibe el caminante y el otro el gordo, el cual ignora el daño. Es obvio que el gordo protege a sus corredores, por lo que es una jodienda a la hora de matarlos.


-Coger o activar un objeto: gastando una acción el jugador puede obtener uno de los objetivos dispersos por el tablero. La descripción de cada uno depende de la misión que esté jugando.


La "X" es un objetivo, el cual otorga cinco puntos de experiencia en
esta misión.
-Hacer ruido: gastando una acción el jugador puede colocar en la zona en la que se encuentra una ficha de ruido para mirar de atraer los zombies hacia su posición, cuando les llegue su fase. 

-No hace nada: si el jugador no sabe ya que hacer puede decidir pasar su turno. 

Hasta aquí las acciones de los personajes. Cuando todos hayan hecho su turno es el momento de que comiencen los zombies con sus maniobras.


-Fase de los zombies: lo primero que hacen es atacar a todo aquel que se encuentre en la misma zona que ellos. No hacen tirada de dados, por lo que tenéis que evitar a toda costa acabar los turnos en la misma posición que ellos o, en caso de hacerlo, matarlos sí o sí. Cada zombie presente hace 1 herida, es decir, que si hay 4 (independientemente del tipo que sean) harán 4 heridas, pero todos atacan a un sólo objetivo, nunca dividen el daño (se da a entender que tumban a un personaje y se lo comen, ignorando al resto que estén en la misma zona). Si un jugador recibe solamente una herida debe colocarse una carta de herida en su equipo, que sustituirá a otra carta que tenga en el inventario. Los jugadores pueden decidir quien recibe el daño si hay más de uno en una misma zona. 

Imagen saca del manual. Podéis ver una carta de herida en uno de los espacios
de reserva. Cuando el personaje reciba otro golpe más morirá. 
Aquellos zombies que no hayan atacado se moverán una zona. Irán, en primer lugar, hacía los supervivientes a los que estén viendo (línea de visión). Sino ven a nadie irán hacia donde haya más ruido (los propios personajes cuentan como una ficha de ruido cada uno, acordaros). Si ven a varios situados en posiciones diferentes irán hacia donde hay más ruido. 

Los zombies se mueven a través de la ruta más corta. Si se da el caso de que hay rutas de la misma longitud los zombies se dividen en grupos. La pega de esto es que ambos grupos se equilibrarán, es decir, que aparecerán más enemigos para que estén igualados. Por ejemplo: un grupo de 3 corredores, un caminante y un gordo se divide. Dos corredores van por un camino, junto al caminante. El corredor restante y el gordo van por otro. ¿Cómo equilibramos esto? Fácil, y a la vez jodido. Al primer grupo añadimos un gordo (en estos casos no aparecen acompañados por dos caminantes, como cuando aparecen por medio de las cartas del mazo zombie). Al otro grupo añadimos un corredor y un caminante. Ambos están equilibrados.   La abominación es manipulada por los jugadores, osease, no se divide y ellos deciden hacía donde va. 

Acordaros de los corredores; siempre disponen de 2 acciones, por lo que pueden atacar dos veces, moverse dos veces (dos zonas) o bien moverse y atacar a la vez. Es por eso que son tan guarros. 

Por último tenemos que añadir más zombies. Se extrae una carta por cada zona de aparición que haya en el tablero y se colocan tantos como indiquen según el nivel de experiencia del jugador más avanzado. Se ha explicado con anterioridad como funciona esto. Si apareciese una carta de activación adicional o bien una de alcantarillas no hay más que seguir las reglas especiales de dichas cartas. 

Las zonas de aparición se colocan según lo indicado en la preparación de la misión.
Son las fichas rojas. 


Si a la hora de colocar zombies no hay figuras suficientes del tipo requerido todos los de dicho tipo reciben un movimiento adicional o ataque. Para complicar más las cosas todavía, así que no os cortéis a la hora de matar, porque sino es mil veces peor. 

Ejemplo de carta de mazo zombie normal. Sacada del propio manual. 

Una vez el turno de los zombies termina se retiran todas las fichas de ruido del tablero y la ficha de jugador inicial pasa a manos del siguiente jugador. Comienza una nueva ronda. Ganan los jugadores si cumplen los objetivos de la misión y huyen por el "exit" del tablero. Gana la inteligencia artificial si todos los supervivientes mueren.



*Conclusión

Después de toda la parrafada aquí expuesta más de uno pensará que el juego es difícil. Pues la verdad sea dicha; no lo es para nada. Básicamente se trata de realizar las acciones de los personajes y activar los zombies. No tiene mucho más misterio. En dos o tres turnos cualquiera puede pillar cómo se juega.

¿Difícil de aprender y jugar? Desde mi punto de vista, en comparación con otros como Doom o Descent, no. Si los jugadores son audaces y cooperan correctamente es un juego que, a pesar de tener factor suerte de por medio, es posible evitar que los personajes mueran. Puesto que con dos golpes caen es lo que hace que la gente piense mucho a la hora de hacer una cosa u otra. Y además, como los enemigos mueren con un sólo impacto por muchos que veas en el tablero a la más mínima está de repente vacío. Vamos, que 10 zombies pueden morir fácilmente teniendo una motosierra en la mano...

Pienso que la clave está, sobretodo, en no en ir matando a todo lo que veamos, ya que, como he mencionado antes, es necesario que los jugadores equilibren sus puntos de experiencia porque los zombies aparecerán guiándose por la del jugador que disponga de más. Es más bien tratar de cumplir los objetivos y salir por patas, aniquilando aquello que es realmente necesario de aniquilar (porque estás atrapado, porque te rodean...). Cuando es posible hace ruido y atraer zombies a una posición en concreto es porque podemos ignorarlos si lo deseamos... Teniendo en cuenta lo explicado ahora, además de factores como nunca buscar como última acción porque puede aparecerte un zombie en la cara, nunca disparar si hay aliados en la zona en la que atacas a distancia (a menos que sea un caso extremo)... la partida es más que llevadera. ¿La mayor pega que le veo? Que una carta como la de activación adicional te joda toda la partida es un poco aleatorio. Si que es cierto que uno puede preverla, pero nunca sabrás cuando aparecerá realmente. Esa única carta puede inclinar la balanza a favor de los muertos vivientes.

Por lo demás lo veo ideal como juego cooperativo que acepta varios jugadores (de 1 a 6), pudiendo incluso probarlo en solitario para ir aprendiendo las reglas. Quizás el precio (80 euros) puede frenar a más de uno, sin embargo, comprándolo entre varias personas puede salir la mar de económico. El material está bastante bien conseguido y no hay nada que deje que desear.











1 comentario:

  1. Hola, aquí te pongo la nueva imagen, espero que te guste >_<
    http://img21.imageshack.us/img21/3901/jktrk.jpg

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