viernes, 15 de marzo de 2013

Reseña de "Innovation".

Desde que pisamos la tierra nuestro objetivo ha sido el de dominarla. Nuestra mejor arma ha sido, es y será la mente, con la que podemos hacer maravillas. Sino llega a ser por ella nuestro desarrollo en este cruel mundo habría sido casi imposible. La inteligencia nuestra ha hecho que nos adaptemos a cualquier circunstancia creando todo tipo de inventos. Ningún otro animal en la faz de la Tierra ha sido capaz de ello. Descubriendo los primeros materiales, como fue el sílex, nos permitió crear armas, como las lanzas, útiles para cazar a los animales para alimentarnos y hacernos ropas. El tiempo pasa y usamos la piedra para crear las primeras herramientas conocidas como tal (martillos, por ejemplo). La evolución continúa, dándole uso al hierro, el oro, el bronce, el cobre... creando barcos, la agricultura, la ganadería, la pesca, la construcción de casas... descubrimos la pólvora convirtiendo las armas en algo mucho más temible de lo que ya eran de por sí... construimos aviones, tanques, coches, trenes... hicimos la bomba atómica... y un sin fin de inventos que podríamos considerar tanto buenos unos como malos otros.

Innovation nos pone en la piel de jugadores ansiosos con querer gobernar las 10 épocas de la historia que hay en el juego: Primeras edades, Edad antigua, Edad Media, Renacimiento, Era de las exploraciones, Ilustración, Revolución industrial, Edad contemporánea, Conquista del espacio y Era de la información. En todas éstas hay una serie de cartas que representan inventos importantes que vieron la luz. Dominando dichos inventos, los jugadores deben ser capaces de fastidiar a los demás para proclamarse dueños de las edades. Pueden jugar de 2 a 4 jugadores y su creador es Carl Chudyk.


Las reglas del juego son en realidad muy sencillas, el problema está en que el manual deja un poco que desear. Lo primero que debemos hacer para comenzar una partida es, como es obvio, prepararla. Se separan las diferentes épocas en mazos, se barajan todos y se colocan en el centro de la mesa formando un círculo o un cuadrado, a gusto de los consumidores, de tal forma que los números sean consecutivos. En el centro de la figura geométrica que acabáis de montar colocáis boca abajo una carta de cada mazo. Cerca ponéis también, boca arriba, las cinco cartas de ámbito de influencia. Debe quedar algo así...

En este ejemplo están colocadas en forma de cuadrado. Fijaros que en el centro
hay una carta de cada mazo. Éstas se conocen como las cartas a dominar. Las de la derecha, verdes,
son las cinco de ámbitos de influencia. 
Los cinco ámbitos de influencia. 
Cada jugador recibe un tablero individual.

Por un lado hay un resumen de las acciones (arriba) y por el otro uno explicando
los recursos y el glosario básico (abajo).
Del primer mazo (el número 1, "Primeras edades") cada jugador roba dos cartas y coloca una enfrente (la juega). Las otras se las guardan. El primer jugador es quien tiene la carta que alfabéticamente vaya antes. Éste, en su primer turno, sólo tendrá una acción en lugar de dos. Si la partida es a cuatro jugadores serán los dos primeros.



*Cómo jugar: 

La mayoría de la normativa en este juego radica en las propias cartas, así que lo que voy a explicar como reseña es un 50% del juego y resumido, porque el manual, para ser corto y explicado malamente, es la ostia de extenso. 

Las acciones (cada jugador puede realizar dos y pueden repetirse) son: 

-Robar: roba una carta del mazo correspondiente a tu carta activa más alta. Las cartas activas son las que tienes colocadas enfrente de ti y las que se encuentran encima de tus mazos, los cuales iréis haciendo a medida que transcurra la partida. Como mucho podrán haber 5 cartas activas, porque, como ahora veréis, hay cinco colores en el juego y las cartas se van apilando unas encima de las otras formando un mazo de color. 

Hay cinco colores en juego. Cada color enfrente nuestro es un mazo, por lo que
podremos tener desde 1 hasta 5. La carta activa es aquella que se encuentra
en la parte superior (la primera) de cada uno. 
Ejemplo: el jugador dispone de una carta de la era 3 como activa. Cuando roba debe hacerlo de éste mazo, independientemente de si todavía quedan por robar del 1 y del 2. 

Si del mazo del que te toca robar no hay cartas cogerás del siguiente en orden ascendente. Siguiendo el ejemplo anterior: imagina que del 3 no hay. Robarías del 4. Si de éste tampoco hubiese robarías del 5, y así sucesivamente. 

La acción de "robar" es posible combinarse con otras al utilizar ciertas cartas, como por ejemplo, "robar y puntuar", "robar y poner en juego". Siempre que suceda algo así (que sucederá sin lugar a dudas) la carta que robas, puntúas y pones en juego es exactamente las que has robado. Dicho de otra manera, en un acción de las dos que dispones en tu turno haces dos cosas que perfectamente te consumirían, haciéndolas por separado, el turno entero

-Jugar: el jugador baja una carta de su mano y la coloca enfrente. Si es de un color que ya está en juego la coloca sobre su mazo correspondiente. Si es un color que no está la coloca en un hueco cualquiera de la zona de juego (recordad lo explicado antes, un mazo por cada color). Puede jugarse cualquier carta, independientemente de la era que sea. 

Si un mazo está arrastrado la carta se coloca arrastrada también. El efecto de "arrastrar" es una acción que las propias cartas dicen de hacer cuando las utilizas y se cumplen las condiciones que exigen y otorgan al jugador el poseer más recursos

El rojo está arrastrado hacia la derecha, el azul hacia la izquierda y el
amarillo hacia arriba. La carta activa siempre es la que se encuentra en la parte superior.
Fijaros que al estar arrastrados los mazos dejan ver los recursos de las cartas inferiores. Si no lo
estuvieran quedarían tapados, que es la manera normal en la que se colocan las cartas cuando se juegan. 

-Dominar: aquí es donde tienen función las cartas que habéis colocado boca abajo en el medio de todos los mazos de eras del juego. Para dominar las edades no hay más que disponer de una carta activa de igual valor o superior a la era que vas a dominar y tener tantos puntos de influencia como valor de la era multiplicado por 5. Dicho de otra manera, para dominar la era 1 hacen falta 5 puntos, para la 2, 10, para la 3, 15, para la 4, 20... y así sucesivamente. Cuando un jugador domina la edad debe coger la carta correspondiente de las que se encuentran en el centro de los mazos de juego y colocarla en el apartado de "dominaciones" de su tablero. Una misma época sólo es posible dominarla una sola vez (notad que únicamente hay una carta de cada edad para ser dominada).

Éste jugador tiene dominadas las épocas 1 y 2. 
Los puntos de influencia utilizados no se pierden, sino que son acumulativos. Éstos se obtienen realizando acciones (activando dogmas) con las cartas y se colocan en el apartado de "influencia" de los tableros de los jugadores. 

Los puntos de influencia son, también y en efecto, otras cartas . Se colocan aquí cuando al
utilizar una indica la acción de "puntuar". 
Como puntos de dominación adicionales cabe decir que es posible dominar también las cinco cartas de ámbitos de influencia (las de color verde). Para ello no hay más que aplicar las condiciones que piden (que son imposibles o casi) o bien esperar y tener la suerte de que te salga una carta normal que, al aplicar sus acciones, te permitan obtenerlas de una manera más sencilla y asequible. El ámbito de influencia dominado se coloca en el apartado de "dominaciones" del tablero del jugador. 


-Activar: la base del juego, el uso de las cartas, de sus funciones y habilidades... Cuando un jugador decide activar los dogmas de una de sus cartas sólo hay que seguir las instrucciones que dicen. Nótese que he hablado de dogmas en plural, y esto conlleva a que si una carta dispone de más de uno se utilizan todos siguiendo el orden de arriba abajo. Fijaros que las cartas tienen dibujos de castillos, árboles, coronas, fábricas... éstos son los recursos que cada una otorga. Un jugador dispone de todos aquellos recursos que están visibles en todas sus cartas, incluidas las de aquellas que están arrastradas. Una vez dicho ésto, explicar que hay dos tipos de dogmas:

                      -Cooperación: afectan a todos los jugadores que tengan la misma cantidad de recursos o superior que el jugador que lo ha activado. El icono es el de un un cuadrado negro con una flecha en cada lado (ver la imagen). El recurso pedido para activarlo es el indicado dentro de este cuadrado. El orden de resolución de éstos dogmas es, para quien le afecte, el sentido horario, comenzando por el jugador de la izquierda de quien lo ha activado. Esto quiere decir que quien lo activa es el último en hacer la acción del dogma y, aunque parezca que no, es muy importante, sobretodo para dominar los ámbitos de influencia.  Si mínimo un contrincante se beneficia de un dogma de éstos el jugador que lo activó roba una carta del mazo correspondiente a su carta activa más alta.


Arriba: el dogma pide árboles como recurso.
Abajo: el dogma pide fábricas como recurso.
Cualquier jugador que tenga la misma cantidad como mínimo de recursos que quien activa el dogma sale beneficiado. 

                           -Supremacía: afecta a todo aquel que tiene menos recursos que quien activa el dogma. Son para fastidiar directamente a los jugadores. Éstos lo resuelven siguiendo el sentido horario, al igual que en el caso anterior (de izquierda a derecha). La acción va precedida por un "Exijo que..." y todo el texto se refiere a quienes reciben el daño, no a quien lo activa (por ejemplo, si exige entregar una carta de influencia y robar una carta, se refiere ambas cosas a los contrincantes afectados). El icono es un cuadrado negro con una flecha en su lado derecho.

Arriba: el dogma pide coronas para activarse.
Abajo: el dogma pide castillos.
Cualquier jugador que tenga menos recursos que el indicado en el dogma  recibe sus efectos. 

Un apunte con el tema de los dogmas; si alguno pone la palabra "puedes" ésto quiere decir que no es obligatorio hacerlo. Sino aparece dicha palabra hay que hacerlos por narices.

Algún vocabulario lioso del juego al activar las cartas puede ser las palabras "reciclar" y "archivar". El primero es colocar una carta debajo del mazo de juego (de la era) correspondiente. El segundo es colocar una carta debajo de tu mazo del color adecuado. 

Archivar.
Reciclar. 
Hay también otro vocabulario, como transferir. Ésto es dar cartas del valor indicado por el dogma, cartas que sino tienes no entregarás. 



-Fin del juego: 

Las maneras básicas para terminar el juego son:

-Dominación de las eras y ámbitos de influencia: con 2 jugadores hacen falta 6 dominaciones, con 3, cinco y con 4 cuatro dominaciones.

-Influencia: Si un dogma te pide robar una carta de valor 10 y ya no quedan se termina la partida. Gana quien más puntos de influencia tiene en su apartado de "influencia" de los tableros. Si hay empate gana quien más dominaciones tenga.

-Dogma: Ganas si activas un dogma que te hace ganar la partida inmediatamente.



-Conclusión: 

Como habéis visto el juego a simple vista es un poco lioso. La mejor manera de aprender a jugar no es cogerlo y llevarte el manual cuando vas al trabajo o a estudiar, porque de poco te vas a enterar. La mayoría de las reglas están en las propias cartas, como son el caso de los juegos de cartas coleccionables, en los cuales cada una tienen su normativa y funciones. El manual te da una base.
Para mi gusto el juego es apto para todo número de jugadores, aunque con 2 es un poquito más light porque los dogmas de supremacía, aunque ya hacen daño de por si, no son tan potentes como si juegan 4 o 3 jugadores. Y con los de cooperación vas con menos cuidado de no beneficiar a tu contrincante porque sólo tienes uno delante. Con más jugadores éstos últimos te los reservas más por tal de evitar ayudar a los demás y los primeros son mucho más destructivos si afectan a más de uno.
Otra cosa a tener en cuenta es, si no lo habéis jugado y lo vais a probar, que no os asustéis si veis que se ganan muchos puntos de influencia nada más comenzar el juego con ciertas cartas, como la agricultura, la alfarería o bien la metalúrgica (que son las tres de la era 1); es de lo más normal del mundo. En este juego están las cartas que yo llamo "chetadas" porque son incluso peores que otras de eras superiores y pueden hacerte ganar la partida con la tontería. Tampoco os acojonéis si veis que os vuela toda la influencia en un momento. La gracia está en saber utilizar combos de cartas y defenderte teniendo los mismos recursos que los rivales más problemáticos. Una carta da la vuelta a la partida entera. Claro está, también está el factor suerte de que te toquen las cartas adecuadas, indudablemente.

2 comentarios:

  1. Este juego me gusta muchísimo ! Solemos jugar bastante a dos que para mi es la mejor configuración para que no se haga eterno :-)

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    1. Yo lo probé por casualidad en una tienda de Barcelona y me gustó. Aunque las reglas nose, ami me costó de cogerlas macho...

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