lunes, 4 de marzo de 2013

Reseña de La Furia de Drácula (Edición de Devir)

Corre el año 1898. Una reciente oleada de repentinas muertes asedia el continente europeo. La gente parece asustada, ya que desconocen los orígenes. Sin embargo, los que ya se saben del tema deducen que Drácula, tras su antigua derrota hará 8 años atrás, ha vuelto a las andadas, clamando venganza. Su objetivo es levantar un imperio de no-muertos por toda Europa, la misma ambición que antaño. Un grupo de investigadores decide, una vez más, ponerle freno. Sus hazañas les llevarán a viajar a través de los distintos países Europeos y de sus mares buscando el paradero del conde para entablar combate con él y matarlo de una vez por todas, mientras que éste irá creando su ejército de no muertos y preparará trampas a medida que se va desplazando a escondidas de los cazadores. El conde es la presa, pero los propios cazadores pueden ser, también, cazados... Así es La furia de Drácula. Caza o se cazado...


La mar de antiguo y desaparecido en combate, pueden jugar de 2 a 5 jugadores. Es un juego de suspense, investigación, deducción... Un jugador hace el papel de Conde Drácula cuyo objetivo es crear un reino de no-muertos por todo el continente, mientras que el resto de jugadores serán los cazadores, que ya os podéis hacer a la idea de cuales son sus destinos. Cuando una persona ve el juego lo primero que puede observar es el manual tocho que incluye; no os dejéis engañar, el juego es más fácil de lo que parece, lo que el manual se enrolla más que una persiana... Yo os explicaré las reglas básicas y con las que me he quedado, ya que sólo he podido probarlo en dos ocasiones, y una fue de aprendizaje a medias. Así, aunque no lo vendan, os quedáis con una idea.



*Preparación del juego y Material

Primero de todo, el jugador que decide ser Drácula recibe su figura correspondiente, su Hoja de personaje, la Hoja de mapa y coloca marcadores de sangre en cada uno de los números de su hoja, representando la vida. También recibe sus Cartas tácticas de Drácula (son aquellas que le permiten hacer una acción u otra en los combates), las Cartas tácticas de los Agentes (son las acciones a realizar de sus subordinados en los combates), las cartas de poder de Drácula (le permiten realizar una serie de acciones especiales aparte de las normales, como moverse más espacios en un mismo turno, ocultarse...), los marcadores de encuentro, de los cuales cogerá cinco nada más comenzar (se trata de trampas, emboscadas, subordinados... que el jugador coloca para fastidiar a los cazadores mientras andan búscandole), las cartas de localización (puesto que el jugador que hace de Drácula se debe mover de manera oculta se utilizan estas cartas para marcar el desplazamiento que va haciendo a través del mapa).

Hoja de Drácula y su Hoja de Mapa. 
Cartas Tácticas de Drácula.

Cartas tácticas Agentes

Cartas de Localización. 

Marcadores de encuentro
Cartas de Poder

Los demás deben manejar a todos los cazadores, independientemente de cuantos jugadores hayan. Éstos reciben sus figuras y sus hojas de personaje. Cada jugador recibe también las tres cartas tácticas de los cazadores. Será necesario en cada hoja de personaje colocar un marcador de sangre en el valor más alto de salud.


Un ejemplo de Hoja de personaje con las tres cartas tácticas de los cazadores. 

Las cartas de objeto se apilan todas en un montón. Como imaginaréis, representan toda una serie de útiles que nos ayudarán a pegarle una paliza a Drácula. Por norma general, un cazador puede tener tres objetos en su inventario

Reverso de la Carta de objeto. 
Algunos ejemplos de éstas cartas. 
                                                                 
Las cartas de evento, de las cuales hay de dos tipos (para Drácula y para los cazadores), se mezclan todas formando un único mazo. Cuando se deba extraer alguna carta se hace desde la parte inferior, nunca de la superior. Si es de Drácula se la quedará él o la jugará inmediatamente, según el tipo de carta extraída. Si es de cazador, el jugador que la sacó se la guarda o la aplica inmediatamente. Por normal general, un jugador puede guardar tres cartas de evento. Drácula puede almacenar hasta 4.

Hay cartas de Guardar, las cuales un jugador puede almacenarlas en su inventario hasta que decida usarlas,  las hay de Jugar inmediatamente, que se aplican justo cuando se sacan y Aliados, que dan ciertas bonificaciones y se colocan en el lugar correspondiente del tablero. Tanto para Drácula como para los cazadores hay de los tres tipos. 
Izquierda: carta de evento de Drácula.
Derecha: carta de evento de cazador. 
El marcador de día y noche se coloca en el espacio de "Amanecer" correspondiente del marcador de tiempo del tablero. Cada vez que una ronda de juego termina éste avanza una posición en sentido horario. Cada vez que alcance la casilla de "Amanecer" querrá decir que un nuevo día ha comenzado, por lo que el Marcador de vampiros de Drácula avanza una casilla y el Marcador de Resolución de Cazadores hace lo mismo. 



Éste es el Marcador de Vampiros de Drácula. Es utilizado para indicar el progreso que el jugador que hace de Drácula lleva. Sube una posición cuando comienza un nuevo día, cuando mata a un cazador y aumentando su ejército de vampiros.


Éste otro es el Marcador de Resolución de Cazadores. Indica el empeño que tienen los jugadores que deben erradicar a Drácula por encontrarle y abatirlo. Los puntos de resolución pueden utilizarse en ciertas acciones especiales, como descubrir donde ha estado el malo con anterioridad, recuperar vida... No voy a entrar en detalles con ellas.  


En cuanto a preparación quedan unas cuantas cositas más a realizar. Los Cazadores deben colocarse en una  ciudad del tablero cualquiera, a excepción de los mares, el castillo de Drácula y el Hospital. Pueden haber varios Cazadores en una misma casilla, pero lo suyo es que se dispersen. El orden en el que éstos juegan y se colocan nada más comenzar viene determinado por el número que hay en sus respectivas hojas de personaje.

Drácula debe colocar una carta de localización de inicio, que debe ser la correspondiente al lugar donde desea comenzar, en el primer espacio del tablero denominado "Ruta de Drácula", el situado más a su respectiva izquierda. La carta la coloca boca abajo, de tal manera que sólo él sabrá donde comienza, mientras que los cazadores deberán encontrarle. La figura de Drácula se coloca encima de la carta. No puede comenzar en una ciudad donde esté un Cazador, ni en un mar ni en su propio castillo.

La preparación debe quedar tal como muestra la imagen esta sacada del propio manual. 

*Cómo jugar: 

La ronda de juego se compone de las siguientes fases, que iré desarrollando a medida que las menciono. 

*Turno de los cazadores: siguiendo el orden indicado en las propias Hojas de personaje de cada uno, lo que un cazador hará en primer lugar es moverse. Hay tres maneras básicas de hacerlo, detalladas a continuación. Recuerdo que las reglas del juego pueden verse ligeramente cambiadas por cartas de evento u objetos
                               
          -Por Carretera: un jugador que se mueve por carretera se moverá a una ciudad adyacente, siguiendo las rutas correspondientes. Ni más ni menos.

          -Por tren: siguiendo las rutas establecidas, el jugador debe tirar el dado rojo. Según el resultado que aparezca hará una cosa u otra. 


                        -"X": el jugador no consigue tomar ningún tren y pierde el turno completo, incluyendo la fase de acción. Le tocará al siguiente jugador. 

                        -"0": no hay ningún tren disponible para coger. El jugador puede decidir moverse por carretera, por mar, o quedarse en la ciudad en la que está. Podrá realizar su fase de acción. 

                        -"1": el jugador se desplazará a una ciudad adyacente siguiendo las vías férreas. 
                        -"2":  el jugador se desplazará hasta dos ciudades siguiendo las vías férreas. 
                        -"2/3": el jugador se desplazará hasta 2 o 3 ciudades siguiendo las vías férreas. Hay que tener en cuenta que si el tren en  algún momento entra en Europa del Este (la zona de color gris del tablero) o ya se encuentra en esta región sólo podrá desplazarse siempre hasta 2 ciudades como mucho. Dicho de otra manera, el número "3" del dado se ignora. 

         
        -Mar: el jugador puede coger un barco si se encuentra en una ciudad con puerto. Si decide ir por mar el turno lo gastará en embarcar, moviendo su personaje al mar adyacente de donde se encuentra la ciudad portuaria. Los siguientes turnos  los usará para navegar o desembarcar. Si hace lo primero no es más que desplazarse a un mar adyacente, y nada más. Si hace lo segundo es desplazarse a una ciudad con puerto adyacente al mar en el que se encuentra. Cualquier turno que el cazador pase en el mar no podrá realizar su fase de acción. Estando en el mar los jugadores siempre deben moverse y nunca pueden ir hacia atrás (se entiende que un barco les lleva). Tampoco pueden desembarcar en el mismo puerto en que embarcaron.

Una vez el jugador se ha movido Drácula debe decir si hay en esa ciudad un encuentro que él haya puesto con anterioridad y si está él mismo para entablar combate. Si hay ambas cosas el cazador deberá resolver primero los encuentros y, si alguno de éstos no le hacen perder el turno, se enfrentará a Drácula en combate. Si algún encuentro no es superado se queda sobre la localización correspondiente, aunque hay algunos que se aplican sus efectos y se descartan inmediatamente. No voy a entrar en detalles con los encuentros, por los que os dejo la página del manual donde aparecen todos. Los combates lo explicaré más adelante. 
                   

Sino hay encuentros ni Drácula está en la ciudad el jugador puede realizar una acción de las siguientes. Estad atentos porque hay algún personaje (más concretamente Van Helsing) que puede hacer una acción de estás incluso habiendo tenido encuentros. Recordar que un personaje que se encuentre en mar no podrá realizar ninguna acción.

                -Descansar: el jugador recupera 2 puntos de vida y roba dos cartas de evento. Si éstas cartas son de cazador se descartan, mientras que las que sean de Drácula hay que entregárselas, así que mucho cuidado con descansar...

               -Reequiparse: si el jugador se encuentra en una ciudad pequeña debe robar una carta de evento. Recordad que las cartas de evento se roban de la parte inferior del mazo siempre (explicado con anterioridad). Si está en una ciudad grande puede robar una carta de evento y/o una de objeto. Éstas cartas se las guarda el jugador boca abajo, para que Drácula no sepa que es lo que tienen. Si se encuentra en el castillo de Drácula el jugador no robará nada y por último si está en el hospital robará una carta de evento o una de objeto. El hospital y el Castillo de Drácula son localizaciones con ciertas características especiales, sin embargo, no entraré en detalles con ellas. Básicamente el castillo es bueno para el malo y peligroso para los buenos, y el hospital a la inversa.

            -Intercambiar: el jugador puede intercambiar objetos con otro cazador (sólo uno) que se encuentre en la misma ciudad que él. Las cartas de evento no se intercambian.



*Turno de Drácula: primero de todo se avanza una posición el marcador de día/noche si Drácula no está en mar. Si cae en la casilla de "Amanecer" inmediatamente se anota un punto en su Contador de vampiros del tablero. Drácula necesita 6 puntos para ganar la partida, y se obtienen, aparte del modo éste mencionado, matando cazadores o madurando encuentros (ver más adelante).
Seguidamente deberá moverse por el tablero. A diferencia con los cazadores, sólo dispone de dos métodos.:

                -Carretera: Drácula se moverá a una ciudad adyacente a la que se encuentra. Para ello arrastra la carta de localización actual (donde está él) un espacio hacia su derecha junto con todos los encuentros que haya y el resto de cartas presentes, busca en el mazo de cartas de localización la correspondiente al nuevo lugar al que quiere ir y la coloca en el espacio de más a su izquierda, es decir, el que ha quedado vacío al arrastrar las anteriores.

Extraído del propio manual. 
                -Mar: el procedimiento es el mismo que el anterior; colocando cartas y arrastrando. La diferencia está en que las cartas de localización de mar son azules en el reverso, por lo que los cazadores sabrán que está en alguno. Otros factores a tener en cuenta es que cuando Drácula embarca pierde 1 vida automáticamente, y por cada dos movimientos que realiza en mar en un mismo viaje pierde 1 punto más. Al desembarcar no le sucede nada. Al igual que los cazadores estando en mar no podrá hacer fase de acción, a excepción de madurar encuentros. 

Nótese que Drácula al moverse con cartas no puede volver por donde ha pasado debido a que las cartas están ya colocadas sobre el tablero en "La ruta de Drácula". Las recuperará a medida que vayan saliendo del tablero cuando el espacio se vaya llenando. Así mismo, tanto por mar como por tierra es obligatorio para él moverse.

Ejemplo de cartas que se salen extraído del manual. 
Si Drácula se desplaza a la localización donde hay un cazador la carta correspondiente se coloca boca arriba (se entiende que los cazadores saben donde está él, debido a que uno ha sido atacado) y en la fase de acción habrá un combate. Drácula sólo podrá combatir, no podrá realizar nada más en su fase de acción. 

Cuando una carta de localización se sale de la ruta Drácula podrá, en su fase de acción, madurar el encuentro que haya sobre ella o bien enviar a las catacumbas la carta. En el primer caso no todos los encuentros disponen de efecto cuando se maduran. En el segundo no hay más que enviar la carta junto con el encuentro que haya encima (si hay) a uno de los espacios de catacumbas que hay al lado del tablero (hay tres disponibles). La ventaja de tener una carta en estos lugares es que Drácula puede colocar hasta tres encuentros y tenerlos acumulados por tiempo indefinido. Cuando un Cazador cae en una localización situada en las Catacumbas deberá enfrentarse a todos los encuentros que haya, cuyo orden de resolución lo decidirá Drácula. Además, nada más poner la carta en las catacumbas podrá colocar un marcador de encuentro adicional sobre ella. Obviamente, si el malo desea poner más fichas de éstas en turnos posteriores debe estar sobre la localización correspondiente...

Algunas de las normas básicas para el jugador que hace de Drácula pueden verse alteradas por las Cartas de poder. No voy a entrar en detalles sobre cada una de ellas, pero si menciono que hay cinco poderes, algunos de los cuales sólo podrá utilizarlos cuando es de noche. Éstos son, resumidamente,  "Llamada oscura" (gastando dos puntos de vida Drácula consigue 10 marcadores de encuentro), "Volver sobre sus pasos" (permite despistar a los cazadores al quedarse en el lugar donde se encuentra o recular a una ciudad por la que ya ha pasado y que se encuentra en la Ruta de Drácula), "Alimentarse" (le permite curarse vida), "Esconderse" (se oculta en la localización en la que se halla, permitiéndose despistar a los cazadores y aumentar el número de encuentros sobre la ciudad en la que está) y "Forma de lobo" (podrá moverse hasta dos ciudades en un movimiento de carretera). Cuando utiliza un poder éste se coloca en la ruta de Drácula, por lo que no podrá utilizarlo de nuevo hasta que la carta salga de dicha ruta.

Una vez el malo se ha movido, es el turno de su fase de acción. En esta fase puede realizar las siguientes cosas:

               -Atacar o colocar encuentros: si Drácula se mueve donde hay un cazador o varios habrá un combate. Sino hay lucha podrá colocar un encuentro boca abajo sobre la carta en la que se encuentra. Dispone siempre de cinco marcadores de encuentro, nunca de menos.

              -Madurar encuentros: después de la fase anterior, cualquier carta que se haya salido de la ruta de Drácula con un encuentro éste podrá madurarlo, siempre y cuando no envíe la localización a las catacumbas. Los efectos de la maduración se describen en la siguiente imagen, ya mostrada con anterioridad.


           -Coger fichas de encuentro: Drácula coge fichas de encuentro hasta tener cinco.

La única acción que podrá hacer el malo estando en mar es madurar encuentros. No podrá hacer absolutamente nada más.

La mecánica del juego es así. Pasaré a explicar los combates.


*Luchas

Por norma general se producen cuando los cazadores entran en la localización donde se halla Drácula o donde hay un encuentro que produce un combate. También se generan cuando el malo va directo hacia los buenos. Los combates son interesantes por el sistema que tienen de juego.

Primero de todo, y comenzando por Drácula y siguiendo el orden de los cazadores, cada uno jugará una carta de evento para tener más apoyo en la lucha. Los eventos pueden jugarse independientemente de qué cazador esté luchando, pero eso si, los objetos sólo los usará quien combata con Drácula, no los demás (a menos que sea un combate en grupo). Se harán tantas rondas de cartas como los jugadores quieran.


A continuación el cazador (o cazadores) que lucha coge las cartas tácticas básicas (huir, esquivar y puño) y los objetos que tengan un número de iniciativa en la esquina superior izquierda. Drácula coge sus propias cartas tácticas si lucha él mismo en persona, teniendo en cuenta que siendo de día sólo puede utilizar ciertas habilidades y de noche todas (es más poderoso de noche que de día), o bien coge las cartas tácticas de los Agentes correspondientes si se produce el combate entre cazador/es y un esbirro suyo producido por un encuentro.

Las cartas de la izquierda tienen iniciativa, las de la derecha no. 
Las cartas básicas son las que se muestran aquí. 
Los jugadores implicados juegan una carta boca arriba al mismo tiempo, lanzan cada uno un dado y a esta tirada se le suman una serie de bonificadores, que son las siguientes:


El ganador del asalto deberá buscar en su carta utilizada el nombre de la carta usada por su oponente, y aplicar los efectos correspondientes. Si hay empate gana quien tiene la iniciativa más alta. Los efectos pueden ser:

            -Herido: el perdedor recibe una serie de heridas.
            -Continuar: el combate prosigue. Cuando hay tres iconos de "continuar" finaliza.

           -Repelido: Drácula sólo podrá utilizar cartas que sean de huir del combate.
           -Mordido: el cazador recibe una ficha de mordedura y el combate finaliza de inmediato. Un cazador mordido debe tener boca arriba una carta de objeto y de evento de su inventario para que Drácula siempre las vea. Además éste tiene un +1 en las tiradas de combate cuando luche contra el cazador mordido y puede utilizar también unas cartas de evento adicionales sobre él. Por otro lado, el cazador mordido puede utilizar una carta de evento llamada Hipnosis que le permite saber donde está ubicado Drácula cuando es utilizada.


            -Muerto: cuando un agente de Drácula recibe un efecto de éstos el combate termina de inmediato con la victoria del cazador. Si es Drácula en persona quien recibe el daño éste debe quitarse todas las vidas necesarias hasta alcanzar el primer número de color rojo de su hoja de personaje.

Fijaros que el número 10 y el 5 de la Hoja de Drácula son rojos. 
          -Finalizar: el combate finaliza en el acto.

El combate prosigue hasta que un cazador es mordido, sale un resultado de "finalizar", salen tres resultados de "continuar" o alguien muere en combate. Si no es el caso se hace otro asalto. La mecánica es la misma, sólo que los jugadores no podrán utilizar la carta que han usado en el asalto anterior, sino que deberán usar otra. Dicho de otra manera la carta recién usada no puede volver a utilizarse hasta que pase 1 asalto.

Otro factor a tener en cuenta es que en las cartas que se utilizan en las luchas hay letras en negrita. Éstas letras indican que el objeto en cuestión debe destruirse. Si por ejemplo ganan el cazador y en su carta aparece en negrita el nombre de la del contrincante ésto querrá decir que el cazador debe descartarse de la carta, además de aplicar al perdedor los efectos correspondientes. A la inversa también sucede; si Drácula (o un esbirro suyo) gana y en su carta aparece el nombre de la carta del cazador oponente en negrita éste deberá descartarse del objeto, además de recibir los efectos por haber perdido el asalto.

Cuando un cazador es derrotado bien porque sus puntos de vida se reducen a 0 o bien porque ha recibido muchos mordiscos de Drácula (cada uno resiste una determinada cantidad de mordeduras) sucede lo siguiente: el próximo turno del cazador se pierde, así como todos sus objetos y eventos, quedándose con las cartas tácticas básicas, se desplaza hasta el hospital y se cura toda la vida. Drácula avanza dos casillas su Contador de Vampiros. Éste, si es muerto en combate, provocará que los cazadores ganen la partida.

También existe la posibilidad, al inicio del turno de un cazador, si hay otro en su misma localización, de formar un grupo. La gran ventaja de hacer esto es que luchan ambos a la vez en combate. En este caso los dos utilizarán una carta táctica básica o bien un objeto cada uno, mientras que el contrincante debe escoger a uno como objetivo. El grupo de cazadores y el rival lanzan el dado y se aplican las bonificaciones correspondientes teniendo en cuenta las habilidades de todos los cazadores involucrados y las armas que lleven. Si gana el contrincante el efecto de la derrota lo recibe quien designó como objetivo de su ataque. Si ganan los cazadores se aplica el efecto de una de las cartas que ellos han jugado. El resto de reglas de combate permanecen inalteradas.

La pega de ir en grupo es que en la fase de movimiento se mueven juntos y, por lo tanto, sólo hay una acción de movimiento para los dos, ya que van unidos. Dicho de otra forma se hace 1 turno para los dos jugadores. La fase de acción es igual; sólo uno de los miembros del grupo podrá reequiparse o descansar.




*Conclusión: 

Cómo bien dije al comienzo nos encontramos ante un juego que parece complicado y que tiene una normativa muy larga. Sin embargo, una vez se juega es bastante fácil y es entretenido, aunque puede ser un poco lento. En esta reseña me he dejado alguna regla, ya que no la he creído importante mencionar. Puesto que la trama consiste en ir en busca de Drácula el juego te sumerge en una constante intriga y suspense; no sabéis lo que os ha colocado como trampas al seguirle su rastro, tampoco sabéis cuando se os abalanzará sobre vosotros... No podéis saber a ciencia cierta su posición exacta, mientras él si que sabe la vuestra. De todas formas, y aunque lo he jugado una sola vez, supongo yo que Drácula lleva las de perder, porque aunque disponga de muchos poderes y habilidades útiles con las que defenderse, si los cazadores se distribuyen bien, se matan a conseguir objetos y tienen todo el tablero cubierto llevan las de ganar, eso por no hablar de las habilidades que tienen cuando gastan puntos de resolución, como descubrir la penúltima posición por la que ha pasado Drácula. Aún así es un juego que, sino fuera porque esta descatalogado, lo recomendaría sin duda alguna. Os mantendrá entretenidos durante horas y no todas las partidas van a ser exactamente iguales, aunque si se le acaba pillando el "truco" que todo juego de este estilo tiene supongo que acabará aburriendo. 

2 comentarios:

  1. Hola, una consulta, de las cartas de localizaciones, cuantas tienen el reverso azul? gracias por el dato.

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    1. Nosotros tenemos la edición editada por Edge, y tiene concretamente 10 cartas azules de localización, que son los mares y océanos.

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