miércoles, 25 de septiembre de 2013

Haciendo tu vida.

Por las noches me voy a dormir temprano. ¿Porqué? Mayoritariamente, porque al día siguiente me espera un arduo trabajo. Hay algunos en los que me toca hacer de artesano, construyendo carros, preparando burros, caballos... otros me toca ir a sacar agua del pozo, en otras ocasiones debo viajar para conocer mundo exterior y establecer relaciones con ciudades vecinas, ir al mercado a vender existencias... aunque lo peor de todo es ir a la Iglesia o bien al consejo del pueblo. La vida es monótona y aburrida, pero es así, y hay que intentar llevarla lo mejor posible. Además, cuanto te acabas casando y teniendo descendencia, tienes todavía más trabajo, ya que las nuevas generaciones deben comenzar a aprender cuanto antes los diferentes oficios. Nunca se sabe cuando sus progenitores pueden irse al otro mundo. Todas las personas compiten en el pueblo por, incluso, adquirir un lugar respetado en el libro de las memorias, para no acabar yendo a parar en una tumba apestosa del cementerio con su respectiva lápida. Para obtener semejante privilegio, hay que haber luchado y hecho mucho por "La Villa".

*¡Gánate tu puesto en las crónicas de "La Villa"!



"La Villa" es un eurogame sencillo y fácil de jugar que, como la mayoría, será necesario saber qué hace cada una de las funciones del tablero antes de comprender de qué va el asunto y lanzarse a jugar debidamente. Así que no lo dudéis; preparad una partida e ir trasteándolo sobre la marcha. Pueden jugar de 2 a 4 jugadores intentando conseguir el mayor número posible de puntos. Éstos se obtienen de muchas maneras: por posiciones en la iglesia, en el consejo, por existencias vendidas, por ciudades visitadas viajando... en conclusión, hay variedades, las cuales veréis más detalladas al final de esta reseña.


*Prepara tu futuro. 

En primer lugar, lanzadle una ojeada al tablero típico de todo eurogame, decorado, bonito, con sus lugares bien marcados en los que realizar las acciones (en este caso, con círculos de colores) y el marcador de puntos circundándolo.




Cada uno de vosotros debe elegir un color, coger la respectiva granja, sus familiares y las 8 fichas circulares.

Tableros de granja.

De los 11 familiares (en los cuales tendréis que color unas engorrosas pegatinas para prepararlos) tendréis que situar en vuestra granja los de la primera generación, es decir, los que tengan el número "1". Una de las fichas circulares la tendréis que colocar en el icono de tiempo situado justo a la derecha del puente. Además, tendréis que añadir a vuestra granja una moneda.

 
Ejemplo de preparación inicial de una granja.

Otra ficha círcular debéis colocarla en el marcador de puntos del tablero.



Tened cerca la pila de sacos de trigo y monedas.



Preparad ahora el mercado. Para ello, apilad las fichas de clientes y ponerlas cerca del tablero. A continuación, y según la cantidad de jugadores que seáis, deberéis colocar en el mercado una cantidad detereminada. Personalmente jugamos 4 jugadores, así que utilizamos todos los espacios. Si fuérais, por ejemplo, tres, no utilizaríais el espacio habilitado para 4 (indicado con un númerito en la propia casilla).

Mercado preparado para cuatro jugadores.

Si fuérais menos de 4 jugadores tendríais que colocar familiares de los colores no escogidos para ocupar los espacios pertinentes en las crónicas de la Villa y en el cementerio. Por ejemplo, si fuérais 3 jugadores, tendríais que ocupar los espacios número "4" de los lugares mencionados.


Cementerio.

Tened cerca del tablero las reservas de los diferentes cubos de influencia (marrones, verdes, rosas y naranjas) y los de plaga (negros).



Dentro de la bolsa negra meted los cuatro monjes (parecidos a los familiares, pero de color negro).



Colocada cerca vuestra en pilas de diferentes tipos los utensilios (carros, caballos, pergaminos, arados y bueyes).




La ficha de "siguiente jugador inicial" ponerla en su lugar correspondiente del "consejo".




Escoged la tarjeta de preparación acorde al número de jugadores que seáis.

De arriba abajo, tarjeta de preparación para 2 jugadores, 3 y 4. 


Por último, el jugador de más edad coge la ficha de jugador inicial y comienza la partida.




 *Labrando el futuro.

Primero de todo, al comienzo de cada ronda de juego debéis preparar los cubos de influencia y de plaga que habrán sobre el tablero. Para ello, no tenéis más que seguir los pasos de la tarjeta de preparación correspondiente.

Como fuimos cuatro jugadores, teníamos que incluir en la bolsa verde todos los cubos
negros, cinco verdes, cinco naranjas, cinco marrones y cinco rosas. Después, 
tal como refleja la imagen, debíamos colocar las cantidades mostradas en cada zona, sacando aleatoriamente los cubos de dicha bolsa.




   








Cuando hayáis preparado la ronda, veréis que quedarán cubitos dentro de la bolsa. Éstos se quedarán ahí y se acumularán con las preparaciones venideras. Por lo tanto, nunca tenéis que limpiar la bolsa de cubos una vez habéis hecho la primera preparación.

Ahora, comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido horario, tenéis que coger un cubo de una de las diferentes secciones del tablero y realizar, si queréis (a excepción del mercado, que es obligatorio y, si os fijáis, sólo se coloca un cubo), la acción correspondiente. Los cubos de influencia (marrón, verde, rosa y naranja) os servirán para conseguir objetos, viajar, tener influencia en el consejo... para varias cosas que iréis viendo sobre la marcha, por lo tanto, cuando los cojáis debéis guardarlos delante vuestro. Los cubos negros son "plagas". Si cogéis un cubo negro, inmediatamente tendréis que mover la ficha circular de vuestra granja dos espacios de tiempo Cuando dicha ficha da la vuelta entera a la granja (es decir, pasa el puente), un miembro de vuestra familiar muere. Ésto lo veréis detallado más adelante. El cubo de plaga que hayáis cogido tenéis que descartarlo inmediatamente.


 

Fijaros que en la parte superior de la granja hay un puente. Cuando la ficha
circular lo pasa, un familiar muere.


-->Cosechar:  si cogéis un cubo de ésta acción podéis, teniendo como mínimo un familiar en la granja, conseguir 2 sacos de trigo. Teniendo, además, un caballo y un arado conseguiríais tres sacos en lugar de dos, y teniendo un buey y un arado obtendríais cuatro. Los utensilios utilizados para conseguir el trigo no se gastan, por lo tanto, no se deben descartar.

Acción de cosechar. 

-->Familia: si cogéis un cubo de esta acción podéis hacer dos cosas: obtener un nuevo familiar en vuestra granja, cogiendo siempre uno de los que tengan el número más bajo, o bien, mandar de vuelta a la granja uno que tengáis trabajando en cualquier otro lugar del tablero.


Acción de familia. 

-->Artesanos: si cogéis un cubo de esta acción tenéis a vuestra disposición cinco cosas:

1-Obtener carretas en el taller de carretas. 
2-Obtener pergaminos de la oficina.
3-Obtener caballos o bueyes del establo. 
4-Obtener un arado de la herrería.
5-Obtener dinero a cambio de trigo en el molino. 

Acción de Artesanos. Engloba los cinco edificios que tienen
el tejado amarillo.

Hay dos formas de poder realizar cada una de estas acciones, a excepción del molino. La primera es asignando un familiar desde vuestra granja, colocándolo en el edificio del que queráis obtener sus beneficios. Ésto provocará un consumo de tiempo. La segunda forma es gastando los cubos de influencia correspondientes

Edificio superior, establo (se crean bueyes y caballos).
Edificio inferior, oficina (se crean pergaminos).

Seguid el ejemplo de la imagen superior. El jugador azul coloca un familiar en el establo. Al asignar uno, éste debe aprender el oficio. Para ello, debe avanzar tantas unidades de tiempo en su granja como iconos de reloj de arena haya a la izquierda del símbolo gris de familiar del tejado, en este caso, 3 unidades de tiempo. Inmediatamente puede gastar tres unidades de tiempo más para producir un buey o un caballo. Como segunda opción y sin necesidad de colocar un familiar ni gastar tiempo, puede gastar tres unidades de trigo para obtener directamente un buey o un caballo. 

En el caso de la oficina, el procedimiento es igual. Si el jugador azul asigna un familiar, éste deberá consumir 2 unidades de tiempo (dos relojes de arena a la izquierda del icono de familiar gris). Por consiguiente, si quiere crear un pergamino deberá consumir dos unidades más. La otra vía es pagar un cubo rosa, sin necesidad de tener un familiar en el edificio ni gastar tiempo. 


Edificio de la izquierda, molino (obtener monedas a cambio de trigo).
Edificio central superior, herrería (obtener arados).
Edificio de la derecha, taller de carretas (obtener carretas). 

El taller de carretas y la herrería funcionan igual que los anteriores. En cambio, el molino, no es necesario colocar un familiar, tal y como indica el propio tablero. Con que gastéis dos unidades de tiempo y dos sacos de trigo recibiréis 2 monedas

Una vez tengáis colocado un familiar en uno de los edificios mencionados anteriormente no es necesario consumir tiempo para aprender de nuevo el oficio (pero sí para producir el utensilio deseado), ya que dicho familiar permanecerá en ese edifico durante toda la partida. La única forma de retirar un familiar de un lugar al que ha sido asignado es con la acción "familia" o bien porque fallece (ver más adelante). Si retiráis un familiar, por ejemplo, de la herrería, y volvéis más adelante a asignar uno en ella, éste nuevo familiar deberá aprender el oficio, consumiendo el tiempo mostrado en el tejado del edificio, a la izquierda del icono gris de familiar. Una vez aprendido, sólo es necesario consumir el tiempo para obtener el utensilio durante el resto de la partida, a menos que se retire el familiar del edificio y vuelva a entrar uno nuevo. 



-->Mercado: aquel de vosotros que coja el cubo de la acción de mercado provocará el evento y deberá ejecutarse obligatoriamente, a diferencia del resto de acciones, en las cuales podéis coger el cubo deseado ignorando la acción.



Las fichas cuadradas que están delante de cada una de las paradas son clientes actuales. Los otros cinco que están justo debajo de la flechita que apunta hacia arriba son clientes futuros

Clientes actuales.

Tenéis que concentraros en los actuales. Quien provocó el evento del mercado comienza. Puede adquirir una de las fichas de cliente si satisface sus necesidades. Éstas vienen indicadas en la parte inferior de las mismas. Algunos requieren pergaminos, otros bueyes, caballos... Una vez le deis lo que desea (devolviéndolo a su respectiva reserva) obtendréis el cliente, el cual os otorgará al final de la partida los puntos indicados en la parte superior. 
Ahora, siguiendo el sentido horario, el resto podéis adquirir alguna ficha de cliente, con la diferencia de que tenéis que consumir una unidad de tiempo y gastar un cubo verde. Por lo tanto, quien provoca el mercado tiene el privilegio de obtener un cliente sin gastar tiempo ni cubos. El mercado continuará hasta que todos los clientes actuales hayan sido satisfechos o bien todos vosotros hayáis decidido pasar. Tened en cuenta que lo del privilegio sólo se tiene en cuenta el primer turno de mercado para aquel que lo provocó, es decir, que si a dicho jugador le toca el turno de nuevo y quiere conseguir una nueva ficha de cliente deberá pagar el tiempo y el cubo necesarios. 

Una vez el mercado acaba, las fichas de clientes futuros pasan a ser clientes actuales y los espacios vacíos de futuros clientes se llenan con nuevos de la reserva de clientes. 




-->Viaje: si cogéis un cubo de esta acción podréis explorar el mundo exterior.



Sino tenéis ningún familiar asignado a esta área debéis colocar uno de vuestra granja en una de las dos ciudades adyacentes a la entrada. Para ello, tendréis que pagar los recursos requeridos. Por ejemplo, si fuerais a la ciudad de la derecha, tendríais que pagar 2 cubos rosas, gastar una carreta y consumir dos unidades de tiempo. Al llegar a una ciudad obtenéis inmediatamente la recompensa que indica (puntos de victoria, monedas o cubos) y debéis colocar una de vuestras fichas circulares  en ella, para indicar en futuros turnos que ya habéis estado ahí  y para contabilizar al final de la partida los puntos de prestigio obtenidos por viajar.

Si ya disponéis de un familiar en el área de viaje tenéis una de las siguientes opciones: mover el familiar que ya está viajando de una ciudad a otra adyacente o bien introducir uno nuevo desde la granja a una de las ciudades que están adyacentes a la entrada.



-->Consejo: si cogéis un cubo de esta acción tenéis tres posibles cosas a hacer:

1-Colocar un familiar de vuestra granja en el primer nivel del consejo (el de la izquierda del todo). Hacer esto os cuesta una unidad de tiempo y dos cubos verdes o bien una unidad de tiempo y un pergamino.

2-Si ya tenéis un familiar en el consejo (sólo podéis tener uno) podéis hacerle subir de nivel. Ésto es moverlo una posición hacia la derecha, pagando dos o tres unidades de tiempo (según al nivel al que avancéis) y un pergamino o dos cubos verdes.

3-No mover el familiar, ya presente en el consejo, de posición.

Acción de consejo.

Estando en el primer nivel os podéis beneficiar de ser el siguiente jugador inicial, cogiendo la ficha correspondiente. Al comienzo de la siguiente ronda, aquel que tenga la ficha de "siguiente jugador inicial" recibe la ficha de jugador inicial.

Ficha de jugador inicial. 

Estando en el segundo nivel podéis obtener dos cubos de influencia cualquiera o bien coger la ficha de "siguiente jugador inicial". Estando en el tercer nivel podéis obtener un utensilio cualquiera o aplicar una de las funciones de los niveles inferiores. Y, por último, estando en el cuarto nivel podéis pagar una moneda para obtener 3 puntos de prestigio inmediatos o aplicar cualquier bonificación de los niveles inferiores.



-->Iglesia: si cogéis un cubo de esta acción podéis pagar un cubo marrón o consumir tres unidades de tiempo e introducir un familiar de vuestra granja en la bolsa negra. Mientras más familiares tengáis en dicha bolsa más posibilidades hay de que aparezcan en una misa (ver después).



-->Pozo: el pozo es la única acción que no requiere coger cubo. Pagando tres cubos del mismo color realizáis cualquiera de las acciones mencionadas anteriormente, independientemente de que haya cubos o no en ellas.



La ronda finaliza cuando no queden cubos sobre el tablero. Una vez finalizada, debéis realizar una misa. Ésta consta de tres partes:

1.Sacar aleatoriamente cuatro familiares (o monjes) de la bolsa negra. Primero de todo, comenzando por el jugador inicial, todos tenéis la posibilidad de coger manualmente un familiar (o varios) de la bolsa pagando una moneda por cada uno. Una vez hecho este paso, se sacan aleatoriamente tantos "monigotes" de la bolsa hasta que se hayan sacado 4 (incluyendo los extraídos por el uso de las monedas). Todos se colocan en la vitrina de la iglesia de la derecha del todo. Los monjes que hayan aparecido se introducen de nuevo en la bolsa, junto al resto de familiares que no hayan salido (si hay...).

2.Podéis hacer avanzar cada uno de vuestros familiares de vitrina en vitrina hacia la izquierda pagando el coste de sacos de trigo correspondiente. No hay límite en cuanto a la cantidad de avances que podáis realizar con cada uno.

3.Aquel de vosotros que tenga más familiares en la iglesia recibe 2 puntos de prestigio. Si hay empate, aquel que tenga un familiar en la posición más elevada desempata y recibe el premio. Si todavía hay empate, todos los implicados salís beneficiados.





Partida en curso.

Una vez finalizada la misa se procede a comenzar una nueva ronda. Si alguien obtuvo la ficha "siguiente jugador inicial" de la acción "consejo"  éste deberá coger la ficha de jugador inicial, comenzando él la ronda. Preparáis, además, de nuevo el tablero, introduciendo en la bolsa verde los cubos necesarios y colocando en el tablero, en cada una de las acciones, aleatoriamente, tantos como indique la tarjeta de preparación. 



*Y cuando un familiar muere...

Cuando la ficha circular de vuestra granja da la vuelta entera, es decir, pasa el puente, uno de vuestros familiares muere. Debéis elegir siempre uno de los que tengan el valor más bajo. Una vez escogido, hay dos posibilidades:

1-Que haya hueco en las crónicas de la villa. En este caso, el familiar se coloca tumbado en uno de los espacios de las crónicas correspondiente al lugar del tablero (o a la granja) en el que estaba situado el recién fallecido. Por ejemplo, si se encontraba en la iglesia, el fallecido irá a parar a alguno de los huecos de las crónicas de la villa dedicados a esta posición.


2-Si en las crónicas no hay espacio para el recién fallecido en la ubicación en la que debe ir, irá a parar al cementerio.




*Finalizando vuestras tareas.

Tan pronto como se llene el cementerio o las crónicas de la Villa la partida termina. Tenéis la oportunidad de realizar todos un último turno. Si los cubos del tablero se terminan, no podréis hacer nada, a excepción de utilizar la función del pozo. Por último, tenéis que realizar una última misa.


  *Puntuación.

Se obtienen puntos por viajar, por posiciones en el consejo y en la iglesia, por cantidad de familiares en las crónicas de la Villa, por las fichas de clientes y por monedas. Os dejo el resumen extraído del propio manual.




*Conclusión.

A nivel personal, pienso que "La Villa" es un juego económico para la cantidad de materiales que aporta, además de ser de un material decente. Al coste de 30 euros, es agradable a la vista, de tacto, y no es un juego nada difícil de aprender ni de pillar la mecánica, por mucha cosa que parezca tener. Sí un poco confuso al comienzo, como todo eurogame, que al tener normalmente muchas opciones, lía bastante. No obstante, una vez te has lanzado a probar, en un turno o dos los coges.

Ahora bien, otra historia es la "telaraña de acciones". El porqué hacer ésto y no lo otro... Como ya habréis visto, realizar una acción nos permitirá en futuros turnos acceder a otras que nos puedan ser convenientes. Por lo tanto, elegir los cubos adecuados en una acción que os puede ser beneficiosa para después conseguir el objeto deseado y acceder a continuación a otra acción que os interesa de verdad es fundamental. Por ejemplo, utilizáis la acción de "artesanos" cogiendo un cubo rosa de los disponibles, el cual usáis inmediatamente para conseguir un pergamino. En vuestro siguiente turno dicho pergamino lo aplicáis en entrar en el consejo. Este tipo de combinaciones hay que tenerlas muy presentes y saber por dónde encaminarlas para intentar no perder tiempo en realizar otras que poco nos puedan aportar.

Claro que no sólo es estar atento a la "telarañas de acciones". Hay que tener presente que, como en todo eurogame, el "fastidio" al resto de jugadores se produce de manera indirecta, como por ejemplo, cogiendo un cubo que a otro jugador le pueda interesar, estropeándole así su cadena de acciones, o obteniendo una ficha de cliente que también pueda interesarle... Por lo tanto, podéis jugar estando atentos a qué hacen los demás o bien ir por vuestra cuenta y divertiros.

También tendréis que estar atento al tema de las muertes. Aunque parezca que sea un punto negativo, es justo lo contrario si se usa sabiamente. Recordad que también ganáis puntuación por tener gente en las crónicas de la Villa, por lo que hacer que mueran familiares al comienzo de la partida puede ser un punto a tener en cuenta para ocupar rápidamente espacios. Eso sí, no coloquéis familiares de números bajos en la iglesia y en el consejo porque serán los primeros en palmar y perderíais los puntos que obtendríais al finalizar la partida.

En definitiva, es un  juego que personalmente recomiendo. No es nada difícil de jugar ni de coger las diferentes acciones, para saber al final por donde encaminarlas. Por el precio que tiene, pienso que también merce bastante la pena. 




*¡Labra tu futuro jugando a "La Villa"!

1 comentario:

  1. Muy buena y detallada reseña! Excelente entrada! La villa es muy entrrtenida. Parece complicada peri rs cierto en un par de rondas ya sabes como va.
    Un saludo!

    ResponderEliminar