miércoles, 7 de noviembre de 2012

Reseña de Doom: el juego de tablero

¿Os imagináis que sois arqueólogos, geólogos, médicos, ingenieros... y os mandan a trabajar a una base aeroespacial en el planeta Marte? Sería la caña, y más con la época de crisis actual: tendríais un trabajo fuera de casa bien remunerado, veríais un mundo completamente distinto... todo bien, hasta que una horda de seres infernales provenientes de otra dimensión decide dar la tabarra y ataca las instalaciones con sólo un objetivo en mente: destruirlo todo y matar a todo ser viviente. ¿Aún tenéis ganas de ir? Yo al menos no.

Doom: el juego de tablero está ambientado en el videojuego de PC Doom 3. Dicho juego es un shooter en primera persona con un ambiente de terror. La mecánica no es otra que ir abriéndose camino por las instalaciones de la base aniquilando todo ser viviente y mirando de sobrevivir. El juego de mesa es exploración de mazmorra creado por Kevin Wilson con mucho parecido a Descent: viaje a las tinieblas, aunque algo más fácil que éste. Para mi gusto y opinión personal, Descent es mejor.


Unos jugadores (de 1 a 3) harán el papel de marines. El objetivo de estos es el descrito en cada una de las misiones que les toquen hacer, las cuales las podéis encontrar en la guía de escenarios que incluye el juego,  pero básicamente deben cooperar entre ellos para sobrevivir, recoger armas y munición, aniquilar a los bichos y evitar que aparezcan más... mientras que otro jugador hará el papel de "malote" o jugador invasor, encargado de hacer la vida imposible a los marines con los monstruos y sus cartas.



*Comenzando a jugar: preparando a los marines

Primero de todo, cada jugador marine debe coger una hoja de referencia. 


Parte superior de la hija de referencia. Indica los monstruos con
los que se encontrarán los marines y sus estadísticas. 

El número sobre la imagen de cada criatura es el factor de movimiento. El símbolo de la armadura es el blindaje, la cruz la vida, los cubos de colores los dados que lanzará cuando ataque y la franja inferior muestra, si es roja, que la criatura ataca cuerpo a cuerpo y si es azul, que ataca a distancia. Por último, dentro de esta franja, hay símbolos distintos. Éstos representan habilidades especiales que tiene cada una de las criaturas, tales como tener alcance extra, hace un ataque apuntado, moverse a través de conductos de ventilación, hacer daños extra...

Parte inferior de una hoja de referencia. Muestra las diferentes armas
que pueden llegar a tener los marines. Se da a entender que comienzan con
las que tienen el color de la imagen verde, es decir, puños, pistola y granadas,
sólo que de las granadas no disponen de la munición adecuada al comenzar. 

El ícono que hay justo al lado de las armas es el tipo de munición que gasta cuando es utilizada y si aparece en los dados el símbolo de una bala. Hay tres tipos de munición (excepto los puños que se consideran infinitos ya que no gastan munición): balas, explosivos y plasma. Abajo tenéis los dados que se utilizan cuando se ataca con el arma correspondiente, así como las habilidades especiales de cada una, que vienen siendo iguales que las de los monstruos. Igualmente, también se indica si el arma ataca cuerpo a cuerpo (franja roja) o a distancia (franja azul).

A continuación, cada jugador marine escoge una mochila y se equipa según la cantidad de marines que sean. Si son 3, cada uno recibe 2 balas, 8 heridas, y 2 cartas de habilidad. Si son 2, 3 balas, 9 heridas y 2 cartas de habilidad y si es sólo 1 marine, 4 balas, 10 heridas y 3 cartas. En todos los casos cada jugador recibe además 2 fichas de armadura


Fila superior: puerta normal, puerta azul, puerta amarilla y puerta roja.
Fila central: mochilas de los marines, cada una con su color correspondiente.
Fila inferior: cartas de habilidad. 
Ficha de herida, ficha de armadura, ficha de bala, ficha de explosivo y
ficha de plasma.


Comenzando a jugar: preparando al jugador invasor 

El jugador invasor roba 5 cartas del montón de su mazo de cartas de invasor y retira todas las figuras de monstruo del color correspondiente a los marines que no jueguen. Por ejemplo, si juegan todos los marines el "malote" podrá utilizar todas las figuras de monstruo, pero si no jugase el jugador rojo, todos los monstruos rojos se apartarían y no los podría utilizar.

Algunas de las figuras del juego. Los marines son los que están a la derecha,
debajo de los "gordos". 

Cartas del jugador invasor. Las que muestran criaturas son utilizadas para
generar monstruos extras en las mazmorras. El resto se utilizan cuando
las propias cartas lo indiquen. 

Por consiguiente, monta la sección de salida del escenario que se vaya a jugar (descrita en la guía de escenarios que incluye el juego) y coloca todo lo que allí haya presente. Por ejemplo, si se jugase la primera misión ("Con la muerte hasta el cuello"), el escenario inicial quedaría así (jugando con tres marines): 


Cuando los marines habrán puertas que llevan a lugares nuevos, como las dos aquí presentes, el jugador invasor colocará lo correspondiente según su guía de escenarios. 



*Turno marine

Primero, los marines deben escoger un órden de juego, que será el mismo durante toda la partida. Una vez decididos quien será primero, quien segundo y quien tercero, pasamos a las acciones. Un marine puede realizar 1 de estas acciones en su turno: 

-Correr: se mueve 8 casillas. 
-Avanzar: se mueve cuatro y realiza un ataque en cualquier momento del movimiento. Por ejemplo, se mueve dos casillas, ataca a un bicho, y vuelve a moverse. 
-Descargar: el marine no se mueve, pero ataca dos veces. 
-Prepararse: el marine se mueve y se prepara o ataca y se prepara. Prepararse es utilizar una de las órdenes especiales siguientes: 
          
Alerta, esquivar, apuntar y curar.
-Alerta: el marine que tenga esta órden asignada puede interrumpir el turno del jugador invasor en cualquier momento que él escoja y realizar un ataque, siguiendo las normas de línea de visión (ver más adelante). El jugador invasor debe permitir el ataque y dar tiempo al marine a que reaccione y a rectificar si es necesario. 

-Esquivar: el marine puede obligar al atacante enemigo a repetir la tirada de dados que acaba de tirar para así mirar de evitar sufrir más daño del necesario o que directamente falle. Se puede tirar cualquier número de dados, pero hay que aceptar el segundo resultado obtenido. A un marine le dura esta órden hasta que le vuelve a tocar su turno, por lo que puede esquivar múltiples enemigos. 

-Apuntar: el marine que tenga esta órden asignada puede repetir la tirada de dados de su ataque por si desea hacer más daño o evitar fallar. Se puede tirar cualquier número de dados, pero hay que aceptar el segundo resultado obtenido. 

-Curar: ésta órden sólo la puede utilizar un marine que tenga la habilidad de médico. De ser así, puede curar un punto de vida a un compañero adyacente o a si mismo en cualquier momento, pero antes de recibir un ataque enemigo. 

Destacar que algunas cartas de habilidades pueden influir en las acciones antes mencionadas. Las hay, por ejemplo, que hacen que un marine, al avanzar, pueda atacar dos veces en lugar de una, que otro pueda moverse dos casillas haciendo una acción de descargar cuando en realidad no puede moverse... Leerse bien las cartas, porque son fundamentales para ganar una partida.


*Movimiento 

-Un jugador puede moverse tantas casillas en horizontal, diagonal y vertical como acción haya escogido realizar. No es obligatorio gastar todo los puntos de movimiento.
-Un jugador puede desplazarse atravesando a otros marines, pero no puede traspasar figuras enemigas ni obstáculos bloqueadores.  

-Durante su movimiento, el jugador puede coger sin gastar puntos de movimiento cualquier ficha equipo (botiquines, munición, armas...) que haya en el tablero (es decir, colocando encima el marine y cogiendo la respectiva ficha). Las armas las colocará cerca de su mochila, la munición y las fichas de armadura en los lugares correspondientes de la mochila y los botiquines, una vez se cogen, se retiran del juego y hacen recuperar al marine que los recogió tres puntos de vida por cada uno. Además de estos objetos básicos, también es posible encontrar llaves que abren puertas especiales, adrenalina que permite mover al marine que la utilizó cuatro casillas extra y fichas de furia, haciéndole desatar, durante dos turnos, una rabia que permite matar a cualquier monstruo de un sólo golpe (usando solamente los puños y obligatoriamente). Gastando un punto de movimiento un marine puede darle a otro una ficha de munición o de arma.

Llaves, armas, botiquines, adrenalina, ficha de Norte...
-Un marine puede abrir una puerta colocándose en las casillas adyacentes a ella y gastando dos puntos de movimiento. Igualmente y gastando la misma cantidad puede cerrarla. Las puertas que tienen el símbolo de una llave marcado en ellas deben abrirse con la llaves correspondientes. Cuando un marine abre una puerta que lleva a una zona del tablero aún sin revelar, el jugador invasor debe montar toda la nueva sección (superficie, monstruos que hayan, objetos...). Esto se le llama explorar

-Gastando un punto de movimiento un marine puede utilizar un teletransportador (colocándose encima de él) para moverse inmediatamente a otro del mismo color. Si esto conlleva explorar una nueva área, el jugador invasor deberá montarla toda.

De arriba abajo.
Izquierda: Obstáculos bloqueadores, obstáculo dañino, ficha de cadáver.
Centro: teletransportadores,
Derecha: ficha de evento, ficha de furia, conducto de ventilación, barril explosivo. 
-Si un jugador se mueve sobre una casilla de obstáculo dañino sufre inmediatamente un punto de daño. Sufre otro punto de daño si en su siguiente turno sigue encontrándose sobre ella. Estos obstáculos no bloquean la línea de visión del marine. 


*Atacando

Para atacar, el marine debe escoger una de sus armas disponibles. Una vez echo este paso, a continuación debe comprobar si el objetivo esta adyacente (necesario para atacar cuerpo a cuerpo) o a distancia (necesario para atacar, obviamente, desde lejos). En el caso de que esté a distancia, debe haber una línea recta ininterrumpida (en cualquier dirección) hasta el objetivo para poder hacer blanco, aunque en el caso de las armas que tienen la habilidad radio de efecto (explosión, dicho de otra manera) no es del todo necesario, ya que se puede atacar a una casilla adyacente a varios monstruos y hacer daño a todos a la vez, por lo tanto, es posible atacar a monstruos y a casillas, incluso a barriles explosivos, los cuales hacen 1 punto de daño a todos los monstruos que estén adyacentes a él. Por otro lado, las granadas directamente no necesitan línea de visión gracias a su habilidad rastrador, es decir, que se puede atacar desde cualquier punto del escenario (aunque no atraviesan puertas cerradas, pero si obstáculos bloqueadores). Otra cosa es que el ataque tenga el alcance suficiente para hacer blanco o falle. En este caso entra en acción las cartas del jugador invasor. No voy a entrar más en detalles ya que las habilidades vienen mejor explicadas en el propio manual.  Para atacar a un monstruo que ocupa muchos espacios solamente es necesario trazar una línea recta hacía una de sus casillas. 

El marine rojo puede atacar a los monstruos que tienen el garabato
amarillo al lado. El resto están fuera de una "línea recta" o bien hay otras figuras
delante, como es el caso del demonio (el perro azul de la derecha) y del infernal azul superior
que está detrás de un obstáculo bloqueador. Recordad que para atacar cuerpo a cuerpo hay que estar adyacente a los enemigos. 

Una vez se ha comprobado que se puede atacar al objetivo deseado y se ha escogido arma, se cogen los dados correspondientes, indicados en la hoja de referencia debajo del arma que se desea utilizar. Los dados son los siguientes, que en mi caso, pido disculpas, tuve que hacerles un apaño, porque son "una basura" (se borran con el tiempo). 

Hay dos dados azules, dos verdes, uno amarillo y uno rojo. 
Se lanzan los dados. Los puntitos obtenidos son los impactos de bala (daño) y la suma de los números de todos es el alcance obtenido. Primero se determina si ha aparecido alguna "X", que indicaría de ser positivo que el ataque falla. Si es así, se vuelve a tirar el dado que muestra el fallo. Si vuelve a aparecer otra "X" el arma se rompe. Se retira, pues, la ficha del arma utilizada (a menos que sean granadas, el puño o la pistola). Sino ha aparecido un fallo, se determina si hay alcance suficiente. Esto es fácil: sólo hay que contar casillas. Fijaros en la imagen anterior: la araña (llamada "bicho") se encuentra a dos casillas de alcance, por lo tanto sería necesario que la suma de los números de todos los dados sea de dos o superior para que el ataque tenga éxito. En el caso del infernal inferior verde serían necesarios tres puntos de alcance y para el gordo azul superior (llamado "zombie"), otros tres.

Una vez determinado si el alcance es suficiente y si el ataque no falla, se cuentan todos los impactos de bala. Para que el ataque haga daño al objetivo la cantidad de impactos debe ser igual o superior a la cantidad de armadura del monstruo atacado, indicada en la hoja de referencia. Pero vigilad, porque aquí no se calcula restando, sino dividiendo

Por ejemplo: el zombie dispone de 2 puntos de vida y 2 puntos de armadura. Imaginad que el marine obtiene en el ataque 4 puntos de daño. La operación matemática sería: 

4 impactos de bala / 2 puntos de armadura del bicho= 2 puntos de daño = el zombie moriría porque dispone de 2 puntos de daño. 

Los puntos sobrantes de la división se ignoran. Pongamos otro ejemplo, pero ahora con un demonio, que tiene 3 puntos de armadura y 2 puntos de vida. 

5 impactos de bala / 3 puntos de armadura del bicho= 1 punto de daño = el demonio sigue vivo ya que tiene dos puntos de vida. Fijaros que el daño sobrante se ignora. 

Mencionar que si aparece en alguno de los dados el símbolo de una bala el jugador debe descartarse de la ficha de munición correspondiente al arma utilizada e indicada en la hoja de referencia (1 como mucho, independientemente de la cantidad de símbolos obtenidos). Si un jugador no dispone de munición, no podrá atacar con el arma escogida que utilice dicha munición. 

Por último, decir que aparte de los impactos de bala obtenidos en el ataque, hay que tener presentes también toda bonificación obtenida por parte de las habilidades de las armas y de las habilidades de los marines. 



*Turno del jugador invasor

Una vez los marines han terminado su turno, le toca al jugador invasor. Primero, roba tantas cartas del mazo de cartas de invasor como marines haya en juego. El tope de cartas que puede tener en la mano es de 8, debiendo descartar las necesarias al comienzo de su turno (tras haber robado) hasta quedarse con la cantidad adecuada. Si el mazo de agota, el jugador invasor gana 1 punto de enfriamiento (ver más adelante). Las cartas (excepto las de generación) se utilizan cuando lo indiquen sus propias descripciones. 

Las cartas de generación son las que tienen dibujos de monstruos. El resto son
eventos, trampas...
Una vez echo este paso, si el jugador invasor dispone de cartas de generación puede usar sólo una y colocar los monstruos correspondientes en zonas que para los marines no son visibles (en este caso, los monstruos no bloquean la línea de visión de un marine, por lo que el jugador invasor no podrá colocar monstruos nuevos detrás de otros ya presentes en el tablero). Para determinar si un marine tiene línea de visión o no a la hora de engendrar enemigos personalmente lo hago metiéndome en el papel del marine e imaginándome que estoy dentro de él (pura subjetividad, porque el manual tampoco es que sea muy explícito con este tema). Entonces, entre todos nos ponemos de acuerdo, sin malos rollos de hacer trampas ni nada, jugando limpio. Mirad este ejemplo: 

Los monstruos presentes en este ejemplo indican posibles lugares donde poder
generar nuevos. Recordad que los obstáculos bloqueadores bloquean línea de visión . 

Echo el paso anterior, el jugador invasor puede activar a cada uno de sus monstruos una vez por turno. Activar un monstruo es moverlo y atacar con él, todo esto si se desea, nada es obligatorio. El ataque se puede realizar, al igual que el marine, en cualquier punto del movimiento (por ejemplo, mover 3 casillas, atacar, seguir moviendo...). 

Las reglas de movimiento de los monstruos vienen siendo igual que la de los marines (casilla a casilla, no pueden traspasar obstáculos bloqueadores, los obstáculos dañinos les hacen daño, pueden pasar por figuras amigas pero no por encima de los marines...). La diferencia está en que el factor de movimiento de cada monstruo lo indica la hoja de referencia, en la parte superior del dibujo correspondiente y que los monstruos de gran tamaño se mueven de una manera diferente a los pequeños, cosa que viene muy bien explicada en el propio manual del juego. 

A la hora de atacar, todo es exactamente igual que en el caso de los marines. Todo lo relacionado con tipo de ataque de las criaturas, dados... viene indicado en la hoja de referencia (ver las primeras imágenes de al reseña). Cuando una criatura ataca, se ignoran los íconos de balas, pero se respeta todo lo demás igual que con los marines (alcance, impactos de bala, línea de visión...). La diferencia está en que a la hora de recibir daño un marine, éste debe retirar tantas fichas de heridas de su mochila como daño haya recibido y que su armadura viene indicada por fichas de armadura (un marine con 2 fichas de armadura tiene 2 de armadura, uno con 3, 3 de armadura...). La operación matemática es la misma: una división entre los impactos de bala y la armadura del marine.


*Muertes

Por normal general, un jugador invasor gana (al menos en el primer escenario del juego es de esta manera, el resto tendrá otros objetivos) cuando ha conseguido 6 puntos de enfriamiento. Estos puntos se obtienen matando marines (1 punto otorgado por cada marine muerto) y cuando el mazo de cartas de invasor se agota (un punto obtenido). Cuando el jugador invasor consigue 6 puntos, gana la partida. El objetivo de los marines viene detallado en cada misión.

Cuando un marine mata a un monstruo, éste se retira del tablero para ser utilizado en turnos posteriores. Si no hay figuras de monstruos disponibles para ser colocados en el tablero, no se podrán poner.

Si un marine muere, en su siguiente turno deberá renacer apareciendo en una casilla vacía situada entre 8 casillas mínimo y 16 como máximo del lugar donde murió. Hará, entonces, su turno normal. Eso si, cualquier ficha de armadura adicional obtenida la perderá, cosa muy grave, porque tener mucha armadura se nota en este juego.



*Conclusión

Nos encontramos ante un juego de mucha semejanza con Descent: viaje a las tinieblas, pero algo más simple y fácil, asequible para enseñar a gente a jugar a juegos de exploración de mazmorra y de estrategia (aunque los hay más sencillos, a decir verdad). El punto positivo que le veo es sobretodo el echo de planificar muy bien las acciones a tomar, ya que cualquier pifiada llevará a los marines a perder con toda seguridad. También está muy bien el echo de cooperar de los marines, es algo que se hace entretenido. Por otro lado, las cartas de habilidades permiten que no todos los marines sean exactamente iguales: los habrá que serán brutos desde lejos, otros unos "tanques" que arrasan con 5 bichos de golpe...

¿Puntos negativos? El material pestilente de los dados, que es asquerosamente malo y que el juego se alarga excesivamente, llegando incluso a durar 4 horas.




4 comentarios:

  1. Un juego muy bueno la verdad, sólo jugué una vez y nos tiramos toda la tarde y me lo pasé francamente bien, aunque eso si... es duro duro.

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    1. Si, eso si, se me olvidó ponerlo como conclusión. Es un juego de mucha dificultad, y que tienes que depender mucho del factor suerte. Si la suerte no está de tu lado, ten por seguro que los monstruos te comen vivo XD.

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  2. Respuestas
    1. Buenas.

      Sinceramente, hasta donde tengo entendido, el juego está descatalogado. No lo he visto en tiendas desde hace muuucho tiempo. Quizás de segunda mano en páginas como e-bay, amazon... Cosas así, puedas encontrarlo.

      ¡Un saludo!

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