miércoles, 21 de noviembre de 2012

Reseña de Keltis

¡Buenas a todos!

Hoy os vengo con una reseña de un juego divertido que da poco de pensar y que tiene su cierto toque estratégico. Se trata de Keltis: el camino de las piedras, un juego que dispone de un tablero la mar de bonito que ahora veréis en una foto. El creador es Reiner Knizia y el juego fue premiado como mejor juego del año 2008. Pueden jugar hasta 4 personas, siendo mejor con dicha cantidad o con 3, puesto que con 2 se puede hacer algo soso y no hay mucho pique entre los jugadores, por no mencionar que avanzar a través de los caminos es mucho más fácil debido a que es más probable que te toquen las cartas necesarias. Por ello, aparte de tener un poquito de estrategia, se requiere del factor suerte del mazo de cartas jugando con más de dos personas.


*Material

Contamos con un tablero la mar de bonito en el cual podemos hallar cinco caminos de piedras, cada uno con su símbolo correspondiente. Si os fijáis bien, los caminos tienen piedras oscuras y una piedra grande al final de cada uno. La piedra de inicio es aquella casilla grande de la parte inferior. Los números del tablero son la puntuación. 


Con las cartas se harán escaleras de números, bien en orden ascendente o descendente,que nos permitirán avanzar por los caminos correspondientes.


En las piedras oscuras del tablero y en la piedra grande del final de cada camino se colocan estas fichas de camino que permiten obtener bonificaciones especiales. 


Con estas piezas de colores los jugadores determinan sus posiciones en los caminos por los que irán avanzando según vayan jugando cartas. 


Estos tréboles a tamaño grande solamente sirven para indicar de color es cada jugador. 



*Preparación

Puesto que el juego dispone de poco material y es muy fácil de jugar, requiere de una preparación muy básica. Para comenzar, las fichas de camino se colocan en las piedras oscuras y en las piedras grandes del final de cada camino boca abajo y luego se les da la vuelta. Cada jugador escoge un trébol grande del color que quiera y agarra también todas las piezas correspondientes al color del trébol. Éstas piezas se colocan todas en la piedra grande de la parte inferior del tablero, a excepción de las más pequeñas, que son colocadas cerca del marcador de puntuación. A continuación, cada jugador recibe 8 cartas del mazo y el juego puede dar comienzo. Si jugáis dos jugadores, tenéis que quitar al azar del mazo de cartas 30, para acortar la partida y para que haya un poco menos de probabilidad de que salgan las cartas tan seguidas y sean buenas para los jugadores, cosa que a veces fracasa en el intento... El resto de cartas forman el mazo principal y se coloca boca abajo. 

Ejemplo de tablero preparado listo para jugar una partida. 


*Mecánica

Por turnos, un jugador puede hacer una de las siguientes cosas: 

-Jugar una carta de su mano: pone delante suya una carta y mueve una de sus piezas en la primera piedra del camino correspondiente a la carta. A continuación, roba una carta del mazo o de la pila de descartes, la cual se irá formando en futuros turnos. Todos los jugadores deben tener siempre una mano de ocho cartas
El jugador negro juega una carta azul. Como es su primera carta
jugada del camino azul, saca una de sus piedras  de la piedra de inicio y la coloca
en la primera piedra de la respectiva ruta. 
Si ya hay una pieza en el camino, simplemente la avanzará una casilla más. Fijaros que en cada camino se comienza con puntos negativos, pero a medida que se avanza los puntos aumentan. Tened presente también que son cinco caminos y disponéis de cinco piezas; esto quiere decir que sólo una pieza vuestra puede ocupar cada uno de los caminos (5 piezas para 5 caminos = 1 pieza por camino). Mencionar ya que la pieza de mayor tamaño puntúa el doble, tanto si es para negativo como para positivo, así que colocarla en aquel camino que veáis que tenéis muchas posibilidades de avanzar. No es obligatorio sacar todas las piezas de la piedra de inicio.

Si un jugador se encuentra en la última piedra de un camino (la piedra grande) y juega una carta de dicho camino, aunque no podrá avanzar la pieza correspondiente podrá mover cualquier otra de cualquier otro camino. Es algo así como un comodín.

-Descartar una carta y robar otra del mazo o de la pila de descartes: cuando una carta es descartada forma una pila de descartes para su tipo; dicho de otra manera, se forma una pila de descartes por cada uno de los tipos de cartas, en total, cinco montones. Las cartas descartadas se colocan boca arriba y si alguien decide coger una de las cartas de uno de los montones, siempre debe ser la superior. Una vez descartada la carta, el jugador roba otra del mazo principal o de un montón de descartes. 

Esta es la mecánica del juego. ¿A que es fácil?


*Escaleras de cartas

A medida que los jugadores van jugando cartas, las irán colocando delante de ellos mismos formando una escalera por cada tipo de cartas. Las escaleras pueden ser en orden ascendente o descendente, escogido una vez se coloca la segunda carta en su respectiva escala. Pero no es tan fácil, ya que hay que tener en cuenta una serie de factores:

-Una vez decides si el orden es ascendente o descendente luego no podrás cambiarlo. Deberá ser siempre el escogido. 

-Puedes jugar una carta del mismo número presente en la escalera (si es una carta de 5 azul, sacar otra carta de 5 azul) o jugar una inferior o superior, según el orden que queráis escoger. 

-Si te saltas un número deberás aguantarte y no podrás jugar las cartas de dichos números. Esto le da cierto toque de riesgo al juego y de suerte, ya que a veces hay que arriesgarse y provocar saltos enormes en las escaleras; no siempre te tocará la carta deseada...

El número en el que empezar la escalera es indiferente; se puede comenzar una escalera desde el 2 e ir subiendo, o comenzar desde el 9 e ir bajando. Si tenéis 0 o 10, habéis triunfado, ya que es un buen comienza para formar una buena escalera. 

Ejemplo de escaleras de un jugador. Recordad: una por cada camino. 

*Fichas de camino

Durante las andaduras de cada una de vuestra piezas se toparán, si o si, con alguna ficha de camino. Cada una de estas fichas aportan bonificaciones. 


-Joyas: cuando un jugador cae sobre una piedra que tiene una joya, ésta se la queda y se retira del tablero. Mientras más joyas tenga el jugador más puntos recibirá al final de la partida. La puntuación por joyas viene impresa en el tablero. 

-Trébol: te permite mover la misma pieza u otra cualquiera de otro camino (o sacar una nueva de la piedra de inicio). Si caes de nuevo en otro trébol con otra pieza o con la misma vuelves a aplicar el mismo efecto. En pocas palabras, siempre que una pieza se tope con una ficha de camino, se aplicarán sus efectos obligatoriamente. La ficha de trébol permanece sobre el tablero siempre. 

-Puntos: son las fichas con número. Cuando una pieza ce sobre una de éstas, el jugador correspondiente anota tantos puntos como marque la propia ficha. Se sigue quedando sobre el tablero hasta el final de la partida. 



-Fin del juego: 

El juego termina cuando el mazo de cartas principal se termina o cuando en las últimas tres filas (valores 10, 7 y 6), independientemente del camino y de la cantidad de piezas y de quienes sean, hayan cinco piezas. Por ejemplo, en el camino rojo hay 2 piezas de dos jugadores (no importa quienes sean) en las filas de valor 10 y 6, en el azul una de otro jugador en la fila de valor 7, en el rosa una en la fila de valor 10 y por último una quinta en el camino amarillo en la fila 10. Es muy sencillo; cinco piezas de cualquier jugador en total entre los cinco caminos en las tres últimas filas. Cuando la última pieza provoca el fin de la partida, si cae sobre una ficha de camino no se aplican sus beneficios. 


-Puntuación:

Los puntos lo determinan las posiciones en las cuales se han quedado las piezas una vez se termina la partida. Los números que hay al lado de las piedras en el tablero son los puntos que otorga la posición si hay una pieza ahí. Además, también se puntúan según la cantidad de joyas que posea el jugador. Os pongo un ejemplo, es muy fácil: 



Nos basamos en el jugador negro. He puesto un jugador blanco porque como el juego es mínimo para dos jugadores... así también os pongo un ejemplo de cómo se termina una partida. Fijaros que en las últimas tres filas hay 5 piezas. 

La puntuación del jugador negro sería: camino rojo, 10 puntos; camino amarillo, 14 puntos (el doble por la pieza grande situada en la fila de valor 7), camino rosa, -3; camino verde, 6 puntos; camino azul, 2 puntos. Además, tienes dos joyas, por lo que tiene dos puntos más. Su total de puntuación es: 31

Cada jugador controla sus puntos de esta manera. Quien tenga más es el vencedor. Si hay empate, ambos jugadores ganan. 



*Conclusión: 

Nos encontramos ante un juego de ingenio muy sencillo y fácil de jugar y aprender. Ya habéis visto que tiene muy poco material y que tiene muy pocas normas. La gracia del juego radica sobretodo en jugarlo con 4 jugadores, ya que te piensas más que cartas jugar, cuales descartar para no beneficiar al resto... deseas contar más con el factor suerte, ya que las cartas que tu necesitas las pueden tener tus rivales o bien les pueden tocar a ellos... y, si haces buenas jugadas, puedes hacer buenos encadenamientos con los tréboles y avanzar muchas piezas en un sólo turno. Eso sí, también tenéis que adelantaros al resto para conseguir las joyas, porque sin joyas, perdéis puntos, y ya os digo que con cuatro jugadores el juego tiene mucha más tela y es más competitivo. Como juego de iniciación lo recomiendo por su fácil reglamento. En cuanto a durabilidad, echadle una media hora o quizás un poco más si se juega con el máximo de jugadores. 

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