jueves, 29 de noviembre de 2012

Reseña de Saboteur


A todo el mundo le gustaría encontrarse con una mina de oro. ¿Porqué? Pues es una pregunta de fácil respuesta, y es que habiendo oro uno estará hasta el... de dinero por venderlo. Claro está, ¿y si a tus amigos, celosos de tu hallazgo, no les hace gracia? Pues, obviamente, querrán sabotear tus planes con toda la malicia del mundo. Pueden hacerlo colocándote un cepo en la entrada de la cueva, pegarte un tiro por tu espalda mientras picas en la pared y en la roca, o que narices, colocar una bomba dentro de la mina para que se derrumbe, y vamos más rápidos. 

Pues bien, así es Saboteur, un juego de cartas de 3 a 10 jugadores la mar de fácil y rápido de jugar en el que los jugadores se meten en la piel de enanos buscadores de oro o en saboteadores con ganas de fastidiar los planes a los anteriores. El creador del juego es Frederic Moyersoen.





*Preparación de una partida:

Se coloca la carta de inicio a un lado de la zona de juego y las cartas de destino a una distancia de siete cartas de la carta de inicio y a una distancia de una carta entre ellas mismas. Las cartas de puntuación se dejan aparte en un montón. A continuación, cada jugador roba una cantidad de cartas del mazo principal que dependerá del número de jugadores presentes. 

• 3 a 5 jugadores: A cada jugador se reparten 6 cartas.
• 6 a 7 jugadores: A cada jugador se reparten 5 cartas.
• 8 a 10 jugadores: A cada jugador se reparten 4 cartas.

Preparación inicial.

Superior: carta de inicio.
Fila inferior: cartas de destino. 
Cartas de puntuación: un punto, dos puntos y tres puntos. 
Carta de saboteador y carta de minero.
                                   
Una vez echo este paso, comienza una ronda. Una partida consta de tres rondas y ganará aquel que más puntos tenga. Antes de comenzar cada jugador debe asumir un papel: o minero o saboteador. Éstos son repartidos aleatoriamente entre los jugadores y boca abajo, de tal manera que cada uno sabrá por si mismo a quien representará durante la ronda, mientras que el resto no debe saberlo. Según la cantidad de jugadores presentes se escogerá una cantidad determinada de cartas de personaje. Tened en cuenta que puede darse el caso de que en una ronda no haya ningún saboteador


• 3 jugadores: 1 saboteador y 3 mineros
• 4 jugadores: 1 saboteador y 4 mineros.
• 5 jugadores: 2 saboteadores y 4 mineros.
• 6 jugadores: 2 saboteadores y 5 mineros.
• 7 jugadores: 3 saboteadores y 5 mineros.
• 8 jugadores: 3 saboteadores y 6 mineros.
• 9 jugadores: 3 saboteadores y 7 mineros.
• 10 jugadores: todas las cartas de enanos.



*Mecánica

Empezando por un jugador inicial, es posible hacer una de las siguientes acciones:

-Jugar una carta de camino: la carta de camino jugada debe colocarse adyacente a otra formando un camino ininterrumpido desde la entrada a la mina. Recordad esto bien: camino ininterrumpido. Hay cartas que tienen como función bloquear caminos, por lo que un jugador no podrá continuar poniendo cartas de camino al lado de éstas, ya que el camino está interrumpido.  La posición de la carta debe ser en vertical, nunca en horizontal. Obviamente, el mapa que se va formando deberá tener coherencia y no burradas del calibre que veréis ahora:

Ejemplos de cartas de camino que bloquean. 
Camino ininterrumpido desde la entrada. Esta posición de las cartas
es correcta.
Burradas, como colocar las cartas en horizontal y no tiene coherencia alguna. 
 Una vez colocada una carta de camino el jugador roba una nueva del mazo de juego.
                                 
-Jugar una carta de acción: puede jugar una de las cartas siguientes.


Un jugador puede utilizar una carta de la fila inferior (las que tienen las herramientas rotas) delante de otro jugador. Quien tenga una de éstas delante de si mismo no podrá utilizar cartas de camino. La manera de reparar las herramientas es utilizar la carta de la fila superior correspondiente. Obviamente es posible reparar herramientas ajenas a las propias. 


Las cartas de la fila superior se utilizan para reparar herramientas rotas de los dibujos correspondientes, pero solamente una de ellas. 

La carta de derrumbe de la fila inferior, la de la izquierda, se utiliza para eliminar una carta cualquiera de camino del juego. Con esta carta se cortan caminos para los mineros y éstos la pueden utilizar para eliminar cartas de bloqueo. Los espacios vacíos que queden en la zona de juego se pueden rellenar con cartas que encajen y tengan coherencia. 

La carta del mapa es utilizada por un jugador para que éste coja una de las cartas de destino del final de la zona de juego, la mire a escondidas (sólo él) y la vuelva a colocar boca abajo en su sitio.

Una vez jugada una carta de acción el jugador roba una carta del mazo de juego. 

-Pasar turno: El jugador descarta una carta de su mano y roba otra del mazo de juego. 




*Final de una ronda: 

Cuando el mazo de juego se termina y todos los jugadores se quedan sin cartas en la mano se entiende que ganan los saboteadores (si es que había alguno). 

Si un jugador coloca una carta de camino de tal manera crea una ruta ininterrumpida desde la entrada de la mina hasta una de las cartas de destino, se le da la vuelta a la carta de destino correspondiente. Si es la pepita de oro, se termina la ronda y ganan los mineros. Si no es la pepita de oro y es una pepita negra la carta se ajusta haciendo unir los caminos y continúa la ronda. 

Cuando la ronda se termina se desvelan los personajes y se reparten los puntos.

Si había un sólo saboteador éste se lleva cuatro pepitas de oro, las cuales vienen indicadas en dibujos en las cartas de puntuación (ver al comienzo de la reseña, más arriba).  Si hay dos o tres cada uno recibe 3 pepitas y si hay cuatro cada uno recibe 2.

Si los mineros son los ganadores se roban tantas cartas de puntuación como mineros hay y, comenzando por quien descubrió la pepita de oro y siguiendo el sentido contrario de las agujas del reloj, cada uno roba una carta. Con todos los jugadores uno de ellos se quedará sin carta.

Cuando se han repartido los puntos comienza una nueva ronda. Se vuelve a hacer toda la preparación explicada al principio de la reseña. El juego termina cuando se han realizado tres. El jugador situado a la izquierda de quien empezó en la ronda anterior será el primero en jugar.

El ganador es aquel que más pepitas de oro tiene en sus cartas de puntuación, la suma de todas ellas. 



*Conclusión

Estamos ante un juego muy fácil de jugar y que garantiza partidas dinámicas. No digo rápidas porque con la tontería el juego puede alargarse un poco según como vaya tirando cada una de las rondas. Ideal también para iniciar a gente nueva en el mundo de los juegos de mesa, ya que es muy poco complejo. Transportable, ocupa muy poco espacio. Hasta en un bolsillo entra. La mar de económico; unos diez euros. Y puesto que es para muchos jugadores comprándolo entre 5 personas os saldrá por 2 euros cada uno.

Como puntos negativos señalo que a pesar de que los personajes permanecen ocultos es muy fácil deducir quien es quien según las jugadas que se hacen, aunque claro está... también pueden ser faroles.

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