viernes, 24 de abril de 2020

Reseña de Papilio

       Papilio es un juego de cartas que recrea la vida de las mariposas en su hábitat natural y también la influencia de la actividad humana y del clima. Es un simulador de los diferentes factores que condicionan a estos insectos y a la vez es un juego en el que los jugadores luchan por tener un territorio rico en biodiversidad. 



¡Bienvenidos a la reseña de Papilio!


   Poneos cómodos y disfrutad de la lectura. Os guiaré a través del juego explicándoos pinceladas básicas de sus detalles. Si veis texto en letra roja es que se trata de mi opinión personal. Iréis leyendo mis puntos de vista sobre el juego a medida que la vais leyendo, así como al final de la misma. 





     Como primer apunte personal os menciono que jugando a este título se os darán situaciones que el manual no aclara cómo resolverlas. Con los testeos que he llevado a cabo y con mi propia lógica os daré una posible solución a todas ellas. 




¡Agradecer también la ayuda que el creador, Jordi Martí, me ha brindado para resolver las dudas que me han surgido durante la elaboración de esta reseña!

 







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    En Papilio encontraréis 40 cartas de mariposa, 17 cartas de acción  y 9 cartas meteorológicasLos jugadores comienzan la partida solamente con cartas de mariposa en las manos. El inicial empieza con tres y el resto con dos.  En el centro del terreno de juego, que es el área compartida que hay en medio de todos los jugadores, durante la preparación de la partida se colocan al azar y boca arriba tantas cartas de mariposa como participantes haya. A continuación, se roba al azar una carta de mariposa adicional, la cual se muestra a todo el mundo y que es la mariposa del año. Esta mariposa del año otorga tres puntos adicionales al jugador que la tenga completa delante de sí mismo al final de la partida, en su área personal denominada territorio.  Una vez todo el mundo ha visto la mariposa del año se vuelve a mezclar con el resto de mariposas. Después se forma el mazo de robo, barajando las 17 cartas de acción y 4 de las 9 cartas meteorológicas con las restantes cartas de mariposa

       Aclarar que el término territorio no es más que el área que tiene delante de sí mismo un jugador y en la que irá colocando las mariposas completas que va consiguiendo, así como las plantas y las orugas que vaya jugando, entre otras cosas. 


      

Cartas de mariposa

        Antes de proseguir os explicaré las cartas de mariposa. Hay un total de cuarenta. Cada una representa la mitad de una mariposa completa, es decir, que una mariposa completa está compuesta por dos cartas de la misma especie de mariposa. Por lo tanto, encontraréis que en Papilio hay un total de 20 parejas de cartas.

      Cada carta, o sea, cada mitad de una mariposa completa, contiene el nombre de la especie que representa, tanto en catalán como en latín (nombre científico), y un círculo de color (azul, marrón, blanco o negro). Hay algunas especies que no tienen círculo de color, cosa que implica que aportan más puntos al final de la partida. También os encontraréis con que, independientemente de que tengan o no círculo de color, hay especies que tienen un símbolo de prohibición. Este símbolo indica que la mariposa está protegida y que, por lo tanto, al final de la partida aporta puntos extra. 

Aquí tenéis seis ejemplos de cartas de mariposa

Ejemplo de mariposa completa con el círculo de color azul. 

Ejemplo de mariposa completa con el círculo de color negro.

Ejemplo de mariposa completa con el círculo de color marrón.

Ejemplo de mariposa completa con el círculo de color blanco. 

Ejemplo de mariposa completa sin círculo de color pero con símbolo de prohibición

Ejemplo de mariposa completa sin círculo de color ni  símbolo de prohibición




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      Llegados a este punto vamos a ver la mecánica del juego. Lo primero que un jugador tiene que hacer en su turno es recibir una carta del rival de su izquierda (este rival puede elegir que carta dar, obviamente). Este paso lo ignora el jugador inicial, el cual empieza la partida con tres cartas. Lo segundo es robar una carta del mazo, por lo que tendrá cuatro cartas en total. 

      Con cuatro y cinco jugadores notaréis que algunos acaban este paso que os acabo de explicar con tres cartas en lugar de cuatro. No pasa nada, aplicad la regla casera de robar cartas del mazo de robo hasta tener cuatro y listos. El juego funciona correctamente de todas maneras. Además, este caso solo se produce durante la primera ronda, a partir de la segunda todo funciona como es debido. 



       A continuación, el jugador debe jugar una de las cuatro cartas que tiene en la mano. Elige uno de los puntos siguientes. 

1-- Si la carta robada del mazo de robo era una meteorológica está obligado a jugarla, aplicando sus efectos y descartándola después. No podrá hacer nada más. Los efectos de las cartas meteorológicas los explico más adelante. 

2-- Si el jugador tiene en la mano una carta de mariposa que hace pareja con alguna de las del centro del terreno de juego puede coger ambas y ponerlas en su territorio formando una mariposa completa

3-- Si el jugador ya tiene de serie una pareja de cartas de mariposa en la mano puede bajarla a su territorio inmediatamente. A continuación roba una carta del mazo de robo. 

4-- Si el jugador ya tiene de serie dos parejas de cartas de mariposa en la mano (algo poco habitual pero posible) puede bajar ambas a su territorio inmediatamente. A continuación roba tres cartas del mazo de robo.

5- Si el jugador no puede completar ninguna mariposa siguiendo los métodos descritos en los casos 2, 3 y 4 tiene opción de dejar cualquier carta de mariposa (una mitad) en el centro del terreno de juego, a merced de que cualquier rival pueda aprovecharla para hacer pareja. 

6-- Si el jugador tiene una o varias cartas de acción en la mano (son las de contorno amarillo) puede jugar una de ellas. Más adelante explico qué hace cada carta de acción

7-- Si el jugador no puede llevar a cabo ninguno de los casos anteriores (algo bastante poco probable que suceda):

       - Puede dejar una oruga que tenga en la mano en el centro del terreno de juego, disponible para cualquier jugador que quiera cogerla en vez de robar carta del mazo de robo al comienzo de su turno (cuando hay que robar hasta tener cuatro cartas).

       - Descartar un depredador.

       - Descartar un cazamariposas o un cazamariposas agujereado



       En los casos 3 y 4 explicados ahora como habéis podido leer menciona que hay que robar una o tres cartas respectivamente. Puede darse el caso de que al robar aparezca una o varias meteorológicas. El manual no aclara nada sobre cómo proceder en estos casos. Yo lo que haría es apartar cualquier carta meteorológica que aparezca al robar. Terminado este proceso, las volvéis a mezclar con el mazo, lo barajáis y listos. 


Reverso de las cartas: las meteorológicas tienen el reverso lila, mientras que las de mariposas y las de acción lo tienen amarillo. 



       Una vez el jugador ha llevado a cabo uno de los seis casos anteriores debe dar una de las tres cartas que le han quedado en la mano al jugador de su derecha, de tal forma que acaba su turno con dos. 

       La partida termina cuando se acaba el mazo de robo. El jugador que ha robado la última carta lleva a cabo el turno final. Si la última carta ha sido robada mediante la ejecución del caso 3 o 4 mencionados antes la partida termina inmediatamente, sin llevarse a cabo ningún turno más. Esto que acabo de explicar es regla casera también, en el manual no se menciona.







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Cartas de Acción

       De cartas de acción hay un total de diecisiete y son las que tienen el anverso con el contorno de color amarillo. Veamos por separado los diferentes tipos que hay. 


--> Plantas:

     Cuando un jugador juega una planta la coloca en su territorio personal. Al hacerlo atrae a una mariposa completa que haya en el centro del terreno de juego o bien una que tenga un rival en su territorio pero que no esté ya sobre una planta. Tampoco es posible atraer aquellas mariposas completas que se encuentren atrapadas por un cazamariposas.

     Las plantas pueden jugarse incluso en el caso de que no sea posible atraer ninguna mariposa completa en ese preciso instante. Dada esta situación, el dueño de la planta puede poner sobre ella cualquier mariposa completa que ya tenga en su propio territorio en ese momento. Si no es así, la planta se queda vacía en el territorio del jugador que la jugó hasta que pueda bajar una mariposa completa, la cual puede colocar en esta planta vacía.

      Hay otra formas de conseguir atraer mariposas completas a las plantas, pero las iremos viendo a medida que vais leyendo las funciones del resto de cartas de acción. Las plantas son, de todas ellas, las más complicadas.








--> Cazamariposas: 

      Sirve para cazar una mariposa completa que tenga un rival en su territorio. También, por lógica propia, sirve para cazar una mariposa completa que se encuentre en el centro del terreno de juego. Si la mariposa completa que se desea cazar tiene el símbolo de prohibición no será posible capturarla, ya que está protegida. Tampoco es posible utilizar un cazamariposas sobre una mariposa completa que está ya capturada por otro cazamariposas. El jugador que usa esta carta coloca la mariposa completa capturada en su propio territorio (la roba al rival o la retira del centro del terreno de juego, según sea el caso) con la herramienta encima de ella, indicando de esta forma que el insecto está capturado. Algunas mariposas completas  aportan menos puntuación al final de la partida si están capturadas.

       Cuando se captura una mariposa completa que se encuentra sobre una planta, esta puede atraer justo en ese momento cualquier mariposa completa que haya en el centro del terreno de juego, si la hay.




--> Cazamariposas agujereado:

      Se usa sobre un cazamariposas que tenga una mariposa completa capturada. La mariposa queda en libertad y se coloca en el centro del terreno de juego. Si algún jugador dispone de una planta vacía, la mariposa viaja hasta ella inmediatamente. Si hay varios jugadores con plantas vacías, el insecto se coloca en la primera que encuentre siguiendo el sentido contrario de las agujas del reloj, tomando como punto de inicio al jugador que ha perdido la mariposa.

    Tanto la carta de cazamariposas como la de cazamariposas agujereado se colocan en el descarte.










--> Orugas:

     Un jugador puede colocar una oruga sobre una mariposa completa que tenga en su territorio. Al final de la partida las mariposas completas otorgan más puntuación si tiene una oruga. Cada mariposa solo puede tener una única oruga

    Si una mariposa completa que tiene una oruga es capturada con un cazamariposas, la oruga se pierde, yendo al descarte. 








--> Depredadores: 

      El jugador que utilice un depredador puede descartar inmediatamente una mariposa completa que tenga un rival en su territorio. Si la mariposa tenía una oruga, esta también se pierde. Las mariposas que se encuentren dentro de un cazamariposas no pueden ser objetivo de los depredadores.

     Si la mariposa que ha sido depredada se encontraba sobre una planta esta, al quedar vacía, puede atraer inmediatamente a cualquier mariposa completa que haya en el centro del terreno de juego, si la hay.

    El depredador usado va a parar al descarte.









--> Rueda: 

    El jugador que utilice una rueda descarta una planta del territorio de un rival. Tanto la planta como la rueda van al descarte. Si había una mariposa en la planta descartada, se coloca en el centro del terreno de juego. No obstante, si hay un rival que disponga de una planta vacía la mariposa viaja hasta ella inmediatamente. Si hay varios jugadores con plantas vacías, el insecto se coloca en la primera que encuentre siguiendo el sentido contrario de las agujas del reloj, tomando como punto de inicio al jugador que ha perdido la planta.










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Cartas meteorológicas

       De estas hay un total de nueve y son las que tienen tanto el reverso como el anverso de color lila. En cada partida solo se utilizan cuatro de ellas. 


--> Frío:

     Durante una ronda los jugadores no pueden completar mariposas, es decir, no es posible llevar a cabos los casos 2, 3 y 4 explicados anteriormente en la mecánica. 








--> Viento: 

      Cada jugador tiene que coger al azar una carta del rival de su izquierda, simultáneamente.








--> Lluvia:

     Todas las mariposas que hayan en el centro del terreno de juego, estén completas o no, se vuelven a mezclar con el mazo de robo.







--> Sequía:

    Descarta todas las plantas que haya en juego. También se eliminan las mariposas que haya sobre las plantas descartadas, así como las orugas que las acompañen. Es la carta destructiva del juego.






--> Sol:

    Se roban cartas del mazo de robo hasta que aparezcan dos cartas de mariposa. Si al robar aparece una oruga se coloca en el centro del terreno de juego, disponible para cualquier jugador que quiera cogerla en lugar de robar carta del mazo de robo al comienzo de su turno (cuando se roba una carta para tener cuatro en la mano); a continuación, se debe robar otra carta del mazo de robo para sustituir a la oruga que ha aparecido. Cualquier otra carta de acción o meteorológica que aparezca se deja aparte para volver a mezclarla con el mazo de robo una vez se roben dos cartas de mariposa.

    Las cartas de mariposa robadas del mazo se colocan en el centro del terreno de juego. Si alguna hace pareja con una de las que ya había de antes en dicho centro formarán una mariposa completa, como es habitual. Esta mariposa completa viajará a la primera planta vacía que encuentre, si la hay, siguiendo el sentido contrario de las agujas del reloj y tomando como punto de inicio al jugador que ha robado la carta meteorológica del Sol. En caso de no haber en ese momento ninguna planta vacía, la mariposa completa se queda en el centro del terreno de juego hasta que alguien baje a su territorio una planta o bien la cace con un cazamariposas.











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Puntuación final de la partida

--> Puntos por mariposas:

- Todas las mariposas completas cazadas con un cazamariposas valen un punto, sin importar si tienen círculo de color o no y sin tener en cuenta si es la mariposa del año

- Todas las mariposas completas no cazadas con un cazamariposas que tienen un círculo de color valen un punto. Las que no tienen un círculo de color otorgan dos puntos. 

- Si una mariposa completa tiene el símbolo de prohibición aporta un punto adicional. Por ejemplo, si una mariposa no tiene círculo de color pero tiene el de prohibición aportaría 3 puntos: dos son porque la mariposa no tiene círculo de color y el otro punto es por tener el símbolo de prohibición

- Quien tenga la mariposa del año consigue tres puntos adicionales, aparte de los que da el insecto en sí mismo. Por ejemplo, si la mariposa del año es una que tiene círculo de color negro daría un total de cuatro puntos: uno es porque el insecto tiene círculo de color negro y los otros tres por ser mariposa del año

En este otro ejemplo, si esta fuera la mariposa del año otorgaría un total de cinco puntos: tres por ser mariposa del año y los otros dos por no tener círculo de color





--> Puntos por biodiversidad: 

- El jugador que tenga en su territorio el mayor número de mariposas completas con el círculo de color azul recibe un punto. Se hace lo mismo con todos los colores restantes: negro, blanco y marrón. 

- Si un jugador tiene una mariposa de cada color (blanco, negro, azul y marrón) recibe dos puntos más. 

     En este apartado de puntos por biodiversidad no se tienen en cuenta las mariposas completas que estén capturadas con un cazamariposas





--> Puntos por ciclo biológico

- Una mariposa con una oruga aporta el doble de puntos. Por ejemplo, una mariposa sin círculo de color, que da dos puntos, con una oruga daría cuatro. 

- Una combinación de planta, mariposa y oruga da dos puntos. Además, como hay una mariposa con una oruga habría que hacer la operación mencionada justo en el apartado anterior. Por lo tanto, se multiplica por X2 el valor total de la mariposa y después se suma a este resultado dos puntos más. Como podéis ver, la planta solo aporta puntos si tiene encima una mariposa completa con una oruga

Este ejemplo que aquí podéis apreciar aportaría al jugador un total de 6 puntos: (1+1) X 2 +2
- 1 punto porque la mariposa tiene círculo de color negro.
- 1 punto más porque la mariposa tiene el símbolo de prohibición.
- La oruga multiplica por dos el valor total de la mariposa, por lo que esta aporta en realidad 4 puntos.
- Al haber una planta junto a una oruga y una mariposa se consigue dos puntos más. 




       El jugador con más puntos gana la partida. Si hay empate gana aquel que tenga más mariposas completas sin cazamariposas sobre ellas. Si el empate persiste el ganador será aquel que tenga más plantas







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Breves conclusiones

      Papilio llegó a mis manos cuando una tienda con la que colaborábamos como asociación cerró puertas hará cosa de un año aproximadamente. El dueño nos donó el juego. Desde siempre he tenido más debilidad por juegos poco conocidos que por aquellos de los cuales se empieza a hablar en todos los medios sociales. Soy de esos que juegan un Terraforming Mars después de un año de haber salido en el mercado. Lo poco conocido me atrae mucho más, cosa que no quiere decir que odie aquello sobre lo que se habla mucho.

     Con esto del confinamiento debido a nuestro amado COVID19 (sarcasmo) cabe decir que he hecho los testeos de Papilio en mi propia casa haciendo yo el papel de cuatro y cinco jugadores. Lo primero que sin duda alguna os puede llamar la atención del título es su apartado visual. Las imágenes de las cartas son fotografías hechas a mariposas reales por gente apasionada por el tema, al parecer. En el propio manual hay un apartado en el que se indica quién es el autor de cada una de las cartas que aparecen en el juego. Personalmente la estética me gusta, las fotos de las mariposas son tremendas y muy vistosas. La consistencia de las cartas podría mejorarse, por lo que habría que enfundar, aunque no son muy propensas a que sus bordes se piquen al barajarlas. Hay juegos de cartas con peor calidad, como Sushi Go! o Ciudadelas.

   El manual de instrucciones es una hoja a doble cara de esas típicas que vienen dobladas dentro de la caja. La primera sensación que esto os puede dar es de "pues parece fácil el juego". Sí, realmente el juego no es complicado, la cosa es que a medida que vais leyendo las reglas os daréis cuenta de que hay lagunas para dar y vender. Con "lagunas" me refiero a situaciones que se producen dentro del juego y que el manual no presenta forma de solventarlas y que al final tendréis que tirar de vuestra propia lógica para solucionarlas. Si habéis leído la reseña os habréis percatado de las que yo he visto personalmente. No por esto que acabo de criticar Papilio es mal juego. Seamos realistas, hay títulos de Haba y de Devir cuyos manuales habría que meterles fuego; puedo entender que un manual se explique peor o mejor, pero de ahí a que se coman párrafos (Voladores intrépidos y Las leyendas de Andor: la última esperanza) al traducirlos del idioma original me hace hervir la sangre.

    Otro punto en el que veo que Papilio pierde fuelle es a dos jugadores. Para disfrutarlo realmente hay que jugarlo siendo cuatro o cinco participantes por el sistema draft que tiene. Estar un poco al loro de qué carta damos al rival de nuestra derecha al final del turno es importante. De hecho, al jugador de nuestra derecha le damos en realidad dos cartas: una al comienzo de su turno y una al finalizar el nuestro. Por lo tanto, cuidado con darle cartas de acción que le beneficien demasiado y en caso de darle mariposas, que sean las más malas. Evidentemente tampoco hay que darle una pareja de mariposas si ya tenemos una en nuestra mano, aunque siempre se le puede dar el caramelo para después robárselo con un cazamariposas...

    Este título es de estos clásicos en los que se va a hacer la vida imposible al que más puntuación tiene, puesto que es bastante sencillo controlar los puntos que cada jugador tiene en todo momento de la partida. No obstante, hay que vigilar también de qué forma queremos joderle al que más puntos tiene. Por poneros un ejemplo, si a este jugador le lanzamos un depredador para que se coma una mariposa que tiene sobre una planta igual es un error, porque eliminaríamos una mariposa que otorga pocos puntos para, a lo mejor, atraer otra del centro del terreno de juego que aporta muchos más, ¡que incluso podría ser la propia mariposa del año!. Otro caso podría ser que el jugador con más puntuación tenga una mariposa que aporta dos puntos cazada con un cazamariposas, por lo que en realidad aportaría 1 punto solamente al estar en cautividad. Pues bien, una idea sería robarle esa preciosa mariposa usando un cazamariposas agujereado, lo cual liberaría al insecto, que iría a parar al centro del terreno de juego. ¿Y si tenemos una planta vacía en nuestro territorio y el resto de jugadores no, qué sucedería? Pues que dicha mariposa va directamente a nuestra planta.

     Lo que os quiero decir con los párrafos anteriores es que Papilio tiene cierto nivel de estrategia. No es el típico juego que sacaríais a mesa para no pensar un mínimo. Desde mi punto de vista, la gracia de este título es controlar las puntuaciones de todos los jugadores, manteniendo el equilibrio en todos ellos, pero evidentemente siendo vosotros mismos los que ganéis al final. Ello conlleva el hacer estrategias como las mencionadas anteriormente. Este es el punto que me gusta de él a nivel de jugabilidad, el poder estar atento a los demás de una manera fácil y el poder hacer pirulas varias con las cartas, además de vigilar con lo que damos a nuestro compañero de la derecha.

 
    Papilio es de esos juegos que pasarán desapercibidos en el gran mercado de juegos de mesa que hay hoy en día, pero al que creo que hay que darle al menos una oportunidad, como a muchos otros que no tienen mucho éxito cuando, en realidad, podrían ser buenos juegos para la mayoría de usuarios. No obstante, es cierto que cuesta que entre por los ojos al ver su caja. Tendrían que explicaros de qué va un mínimo para haceros una idea, y más teniendo en cuenta que por Internet no hay reseñas del juego, salvo esta (o yo al menos no he visto ninguna más).


      Para ir cerrando la reseña, opino que Papilio no es una mala adquisición. Encajaría con cualquier tipo de jugador al que le gusten los juegos ligeros en los que haya que pensar un pelín y con aquellos que busquen juegos de cartas con algo de miga. Con algo de miga me refiero a un juego que no sea de mirar una carta y tirarla ciñéndoos a una regla o dos, como puede ser el clásico Uno o el Fantasma de Friedemann Friese. Si os fijáis en el nivel estético de los juegos de mesa, este os entrará por los ojos sin lugar a dudas. Lo de que las partidas duran 15 minutos como indica en la caja discrepo un poco, habría que jugar bastante a toda pastilla para ello; podrían irse a la media hora perfectamente o al menos a los 25 minutos. Mencionar también que pocos juegos hay de temática de mariposas, para mí es un aliciente, además de que podría servir perfectamente de serious game y hacer gamificación en clase con él. No deja de ser un juego educativo que muestra por encima la vida de las mariposas. Eso sí, tened en cuenta lo mencionado antes respecto a las lagunas del manual, sobre todo durante las primeras partidas. Al menos con esta reseña espero aclarar muchas de las dudas que puedan surgir en el juego ^_^.

     


¡Muchas gracias por leerme!

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