miércoles, 24 de febrero de 2021

Reseña de Armiño

             Una aldea duerme plácidamente, ajena a lo que está a punto de suceder. Un explorador, en una de sus muchas rondas diarias, divisa un tumulto de individuos a lo lejos. Nada normal, piensa. A toda prisa, el explorador vuelve a la aldea a informar a su rey sobre lo que ha visto. Las sospechas de este no son para nada positivas. Manda a un contingente de tropas que les salga al frente, preparándose para lo peor. Mientras unos arriesgan sus vidas en el campo de batalla, los reyes observan el conflicto desde lejos. Incluso lo plasman en una partida de ajedrez. Eso sí, siempre vistiendo sus armiños...


¡Bienvenidos a la reseña de Armiño!


Tiempo medio de juego:

2

Número de jugadores:

15-30’

Edad:

14+

Editorial:

MiarmaJuegos

Dificultad de aprendizaje:

Baja

Tipo de juego:

Abstracto




        En Armiño tienes el objetivo de matar al rey enemigo. Tanto tú como tu rival contáis con una serie de unidades que os ayudan a alcanzar tal cometido: soldados, arqueros, caballeros, catapultas, sacerdotes y héroes. También dispones de muros y charcos de lodo como obstáculos para frenar el avance de tu rival. Antes de que la batalla comience tienes la oportunidad de preparar a escondidas tu estrategia, aquella que crees que te va a llevar a la victoria absoluta. 





 Preparación de una partida


1- En Armiño el tablero viene representado por una tela roja. Colócala en medio de ambos jugadores. 


 

 

2- Da a cada jugador un Rey

 


 

 

3- El resto de cartas de campo (cuarenta y dos para ser más exactos) se mezclan y se reparten diecisiete a cada jugador aleatoriamente. Las cartas de campo tienen el reverso blanco. 

4- Mezcla las cartas especiales (reverso negro) y reparte una a cada jugador. 


 

 

 

5- Coloca boca abajo las dieciocho cartas de campo que ahora tienes en la mano en tu zona de la tela roja (tablero). Tienes dieciocho huecos para rellenar. Dispón tu estrategia como prefieras.


 

 

6- A continuación, dale la vuelta a todas las cartas de campo de las dos filas centrales de la tela roja

 

7- Comienza la partida quien tenga menos experiencia en el juego o el más joven. 

 





 Cómo jugar

        El turno de un jugador consiste en hacer una acción, sí o sí, con una carta de campo. Dicha acción varía un poco en función de la carta con la que se quiere actuar. Por ejemplo, si decides hacer una acción con un arquero tendrás que decidir si moverlo en horizontal o vertical una casilla o bien atacar a una carta de campo que tenga a dos casillas (ni más ni menos) de distancia en horizontal, vertical o diagonal. Otro ejemplo distinto sería hacer una acción con un soldado, el cual se mueve una casilla en horizontal o vertical; si al moverse va a parar a una casilla ocupada por una carta de campo del rival se consideraría un ataque. Los lodos y los muros son cartas de campo defensivas, por lo que no se pueden llevar a cabo acciones con ellas. Cada tipo de unidad y obstáculo indican en sus propias cartas cómo actúan, así como a qué unidades derrotan. 












        Como puedes observar, cada tipo de carta de campo te indica cómo actúa en caso de llevar a cabo una acción con ella, a qué unidades derrota y por cuáles es eliminada. Es estudiarlas un poco cuando montes tu estrategia durante la preparación de la partida y a medida que las vayas usando durante el transcurso de la misma. ¿Qué pasa si una unidad ataca a otra del mismo tipo o bien a una a la cual no puede derrotar? Tanto la atacante como la defensora conservan la posición original que tenían antes de que la atacante interactuase. La siguiente imagen corresponde a una de las dos cartas de ayuda que incluye el juego, las cuales resumen esquemáticamente la forma de actuar de cada tipo de carta de campo.


 



        Todas las cartas de campo están boca abajo al inicio de la partida, salvo las que hay en las dos filas centrales de la tela roja, las cuales están boca arriba. En tu turno puedes actuar con cualquiera de las que hay boca abajo, sin problema alguno. Al hacerlo, la carta de campo con la que has llevado a cabo una acción la volteas, dejándola a la vista para el resto de la partida. Del mismo modo, si atacas a una carta de campo del rival y esta está boca abajo, también debes dejarla a la vista durante del resto de la partida, en caso de no haber sido eliminada. Tus propias cartas de campo boca abajo puedes consultarlas cuando quieras sin gastar acción alguna. 





        Las unidades tienen en la parte superior derecha una flecha, que sirve para indicar hacia qué lado del tablero deben moverse y quién es su dueño. Así, las unidades que haya en tu lado de la tela roja tendrán la flecha apuntando hacia tu rival.

        Por último a mencionar en cuanto a reglas de Armiño, que poco más tiene, decir que las cartas especiales puedes usarlas cuando quieras y no gastan acción. De esta forma, complementan tu turno. 





        Gana la partida el jugador que consiga matar al Rey enemigo. Si por algún motivo la partida queda en tablas, el ganador será quien haya conseguido el mayor número de puntos. Cada carta de campo que elimines del rival te la quedas tú. Cada tipo aporta una puntuación en concreto, indicada en la parte superior mediante números romanos. Si tras contar puntos el empate persiste, la partida se considera nula. 

  

 

 

 

Conclusiones

         Supe de la existencia de Armiño debido a que los creadores hicieron mailing a la mayoría de asociaciones y tiendas del país. El interés de ellos era, obviamente, conseguir clientes potenciales, por lo que nos dieron la posibilidad de adquirir el juego con un pequeño descuento. Yo les fui sincero: "Armiño no me llama la atención como para comprarlo. Estaría dispuesto a hacer una reseña del juego por si queréis que colabore de alguna manera con vuestro proyecto, pero soy totalmente sincero; si algo no me gusta, lo dejaré caer". Accedieron a que les hiciese una reseña dando mi opinión, fuese negativa o positiva. Aparte, les invitamos a que nos enseñaran el juego ellos mismos a través de tabletopia en una de nuestras quedadas jugonas online de fin de semana.Tras probarlo, al final acabé comprando una copia del juego. Ya podrás deducir que no hablaré apenas mal de Armiño.

 

         Voy a empezar nombrando el factor que creo que es el más negativo de él: el precio. Comprar una copia de Armiño sale por cerca de 29 euros, gastos de envío incluídos. Estoy hablando de 30 euros casi por un juego cuyo tamaño de caja es semejante al de un Star Realms. Te preguntarás que igual se debe a que hay bastante material. Pues no, tienes la tela roja que se usa de tablero y unas 56 cartas. Punto. Claro está, que esto tiene una explicación. En mi opinión creo que el juego es audoteditado totalmente y que al haber hecho una primera tirada de cien unidades les ha salido algo cara la producción. Yo he adquirirido una copia aprovechando que el juego es para dos jugadores (está comprada a medias con mi pareja) y que un amigo quería otra, así que los gastos de envío fueron a medias. Añadir también que como somos de El Dado Dorado teníamos descuento, todo sea dicho. Tampoco pienses que el material del juego es bueno. Lo único que se salva de ser de calidad es la tela roja. Tanto la caja como las cartas son la leche de blandas. Eso sí, como el juego es tan pequeño te cabe en cualquier bolsillo, por lo que es la caña de transportable. Comprar un Armiño es hacerlo porque el juego te gusta y quieres apoyar a un proyecto que si funciona volverá a reeditarse de nuevo y, quien sabe, igual con otro precio. 

 

        La estética al principio me echaba para atrás cosa mala. Soy persona de dejarse llevar mucho por la ilustración de la caja de un juego. A mí personalmente el envoltorio de Armiño me parece soso, aunque no niego que llama la atención con ese amarillo chillón que tiene. Además, la imagen que muestra, la de dos reyes, diría yo, haciendo precisamente una partida de Armiño, plasma totalmente a lo que se va a jugar: a partirle la cara al rey rival. De hecho, esta caja puede recordar maravillosamente a la introducción del videojuego Age of Empires II. Uno de los motivos por los que me lancé a probar finalmente Armiño fue precisamente por tener tantas referencias a este videojuego. ¡WOLOLOOOO! Al final, me ha acabado pasando que la estética que al principio me pareció tan hortera no es tan desagradble si tenemos en cuenta que el juego está enfocado en la época medieval. En otras palabras, todo el conjunto visual plasma lo que el juego pretende representar: un combate medieval. En mi opinión, creo que es tan solo adaptarse a ella. A mí me ha acabado gustando, al menos. 


        Paso a hablar ya de los puntos que creo que son totalmente positivos. En primer lugar, Armiño se aprende a jugar en cinco minutos contados. Las reglas son muy, pero que muy sencillas. Eliges una carta de campo y actúas con ella. Ya está. Con mirárte un poco por encima qué hace cada una puedes empezar a jugar tu primera partida sin problema, puesto que sobre la marcha las acabas memorizando. El manual es un panfleto a doble cara que explica muy bien cómo jugar y, además, especifica un poco más como funciona cada tipo de carta de campo. Curioso me parece el tipo de fuente que le han puesto y el color del panfleto. Son dos detalles más que hacen restaltar el tema medieval del juego. En este sentido pienso que los creadores han sido cuidadosos. Lo han sido hasta a la hora de precintar el juego:  no hay plástico, la caja se mantiene cerrada mediante unos adesivos precisamente con la idea de evitar el usarlo. Es la primera vez, juraría, que me encuento esto en un juego de mesa. 


        Lo que quizás no te convezca de Armiño es el hecho de que las cartas de campo (salvo el rey) se repartan de forma aleatoria entre los jugadores. Esto da situaciones de descompensación, evidentemente. A mí me gusta este factor, creo que esta aleatoriedad provoca que haya partidas muy distintas y tengas que adaptarte. ¿Que te han tocado todas las catapultas a ti y pocos arqueros? ¡Arréglatelas! Ya sabes más o menos qué puede tener tu contricante. ¡Prepara tu estrategia en consecuencia! Este azar repartiendo las cartas de campo durante la preparación de la partida es lo que lleva también a que haya partidas que duran nada y menos, en las cuales estás más rato preparando tu estrategia que jugando, y otras en las que pueden producirse contiendas interesantes, con cierta durabilidad. Las cartas de evento también acrecentan la aleatoriedad, condicionándote a preparar tu estrategia de una manera u otra. Si no eres muy amigo del azar en el momento de repartir las cartas de campo durante la preparación de la partida, siempre puedes jugar de tal manera que tanto tú como tu rival tengáis cierta cantidad de cartas de campo de ciertos tipos, es decir, jugar en igualdad de condiciones. 


        Por mi parte poco más tengo que decir de Armiño. Al principio cierto es que no me llamaba la atención en absoluto, pero tras probarlo me ha gustado mucho. Decidí comprarlo en parte también porque es para dos jugadores exclusivamente. Juegos así me hacen falta en mi ludoteca. Por lo general me gustan los juegos abstractos de este estilo, como Onitama o el Ajedrez, en los que en tu turno solo puedes hacer una acción con una pieza, unidad... y debes preveer cómo actuará tu contrincante en consecuencia para romperle las defensas. Y si te gusta Age of Empires es un buen toque de nostalgia a la patata. Armiño ha sido un buen descubrimiento que en un futuro, en caso de que triunfe actualmente con las cien primeras unidades, podría abarcar más mercado venidéndose a un precio más asequible.

 

 

¡Gracias por leerme!

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