martes, 30 de octubre de 2012

Reseña de Carcassonne

De los juegos de mesa modernos más conocidos. Ganador del mejor juego del año 2001, fue creado por Klaus-Jürgen Wrede. Se trata de un juego de estrategia de 2 a 5 jugadores ambientado en la ciudad francesa de Carcassonne, famosa por su arquitectura medieval y romana.

Lo que más destaca este juego es que, a pesar de lo simple que llegar a ser, puesto que tiene pocos materiales y poco reglamento, garantiza adicción segura, ya que su sistema de juego hace que cada partida sea completamente distinta de las anteriores jugadas y, como juego de estrategia que es, es necesario fijarse bien en cómo realizar las jugadas.

El objetivo de los jugadores no es otro que el de extender los territorios de la ciudad de Carcassonne (caminos, granjas, claustros y ciudades) y controlarlos con seguidores. Cuando un camino, claustro y ciudad se completa otorga puntos. Las granjas cuentan al final de la partida. El jugador que tenga más puntos al final de la partida es el ganador.



*Material


Como ya se ha mencionado, tiene muy poco material. La imagen siguiente es el marcador de puntuación. No es necesario explicar su función...


Éstas 9 piezas de territorio representan algunas de entre las 72 que hay disponibles en el juego. Con ellas se efectúan casi todas las acciones de las partidas: se crea el mapa, se construyen caminos, granjas, claustros, ciudades, se colocan seguidores... es la base del juego.

Ciudad: los trozos marrones.
Caminos: las líneas blancas.
Claustros: la pieza superior derecha.
Granja: todo el territorio verde. 

Cada jugador dispone de 8 seguidores de su color escogido que son utilizados para controlar los territorios de Carcassonne, es decir, ganar puntos e incordiar a los contrarios. Uno de los seguidores se utiliza para marcar la puntuación en el marcador de puntos.




*Preparación

Sencilla y rápida. Primero, cada jugador escoge un color y coge los seguidores correspondientes. Uno de éstos los colocan en la casilla "0" del marcador de puntuación. La pieza inicial de territorio se coloca en el centro de la zona de juego (la que tiene el reverso negro) y el resto se colocan a gusto de los jugadores, boca abajo todas, cerca de ellos (en pilas, montañas, desparramadas...).

Pieza inicial
Se escoge un jugador inicial y éste comienza, siguiendo el órden de las agujas del reloj cuando termine su turno.



*Mecánica

El jugador activo roba una pieza de territorio y, una vez se ha pensado como ponerla, la ha mirado..., la coloca adyacente y tocando a otra pieza que haya en juego, y de tal manera que el dibujo tenga coherencia. Ver estos ejemplos:

Dibujo con sentido. Las ciudades, caminos, claustros y granjas
están colocados de tal manera que el dibujo tiene total coherencia.  
Dibujo sin sentido. Nada tiene coherencia. Todo esta colocado
malamente. 
Si por algún casual la pieza es imposible de colocar, se deja sobre el montón boca abajo y se roba otra. 

A continuación, el jugador coloca un seguidor (si quiere y si le quedan en la mano) en un fragmento de camino, en un claustro, en un fragmento de ciudad o en uno de granja de la nueva pieza recién colocada. Ver estos ejemplos: 

Izquierda: colocado en fragmento de ciudad.
Centro: colocado en fragmento de camino.
Derecha: colocado en granja entre el camino y la ciudad. 
Izquierda: Colocado en granja superior.
Centro: colocado en el claustro.
Derecha: colocado en la única granja que hay. 
Arriba: Colocado en el fragmento de camino izquierdo.
Centro: colocado en el fragmento de camino superior.
Abajo: Colocado en el fragmento de camino derecho. 
Arriba: colocado en la granja inferior, la cual se extiende hacia la pieza de territorio de la izquierda.
Centro: Colocado en la granja superior izquierda del camino, la cual se extiende hacia la pieza de territorio de la izquierda.
Abajo: colocado en la granja superior derecha del camino. 
Si el seguidor ha sido colocado en un camino se considera ladrón, si ha sido en ciudad, caballero, en granja, granjero y en claustro monje. Esta nomenclatura no es importante, de todas maneras. 

Aunque parezca complicado, una vez vais jugando se coge enseguida. La norma a tener en cuenta a la hora de colocar un seguidor es que no se podrá colocar si en la misma ciudad, camino o granja (los claustros no tienen problema en este sentido) hay ya cualquier otro seguidor, sea del jugador que sea y sin importar la distancia. 

La pieza que se desea colocar es la que se encuentra separada.
Superior: el jugador rojo intenta colocar el granjero, pero no puede debido a que en la misma granja ya está colocado el jugador amarillo.
Izquierda: lo mismo que en la superior, pero en ciudad.
Derecha: lo mismo que las anteriores, pero en caminos. 
Corrección de la imagen anterior. El jugador rojo ha colocado
los seguidores en segmentos que no tienen continuidad con otros
del mismo tipo. En turnos posteriores puede intentar unir los segmentos
con otras piezas de territorio válidas. 
 Una vez el jugador ha colocado su seguidor (si quería) anota puntos si ha completado una ciudad, camino o claustro (las granjas cuentan al final de la partida, por lo que si alguien coloca un seguidor de granjero no podrá recuperarlo de ninguna forma) y pasa el turno al siguiente jugador. 



*Cómo puntuar. 

Las ciudades, caminos y claustros puntúan una vez se han completado.

-Un camino se considera completo cuando ambos extremos del mismo están conectados con un cruce, un claustro o una ciudad. El camino otorga tantos puntos como fichas de territorio lo compongan. El jugador mueve su ficha situada en el marcador de puntos tantas casillas como puntos obtenidos.

Izquierda: anotaría 5 puntos por 5 fichas de territorio.
Centro: anotaría 4 puntos por 4 fichas de territorio.
Derecha: anotaría 4 puntos por 4 fichas de territorio. 
-Una ciudad se considera completa cuando está totalmente rodeada por una muralla. La ciudad otorga dos puntos por cada ficha de territorio que la componga, además de 2 puntos adicionales por cada escudo que haya en ella. Eso si, si la ciudad es de dos piezas de territorio sólo otorgará 2 puntos y 1 punto adicional por cada escudo presente.  


Superior: la ciudad pequeña otorga dos puntos y la grande 6 (3 fichas de territorio  X 2 puntos cada una)
Izquierda: otorga dos puntos por ser una ciudad pequeña.
Derecha: Otorga 18 puntos (7 fichas de territorio X 2 puntos cada una = 14 + 2 escudos X 2 Cada uno = 4, haciendo un total de 18 puntos).
Puede darse el caso de que en la misma ciudad acabe habiendo más de un seguidor de distintos jugadores. Esto se debe a la lucha por querer dominar los territorios colocando las piezas aisladas para luego intentar, con otras piezas nuevas, unirlas todas y formar una única ciudad o camino. El jugador que más seguidores tenga en la ciudad o camino se llevará los puntos. Si hay un empate, ambos puntúan igual. 

-Un claustro se considera completo cuando está rodeado por otras piezas de territorio. Siempre otorgan 9 puntos.



Cuando un jugador completa una ciudad, camino o claustro deberá retirar los seguidores que había colocado para utilizarlos en turnos posteriores. Puede suceder que en el mismo turno en el que coloca una pieza de territorio complete una ciudad, camino o claustro. De ser así, el jugador puede colocar el seguidor, retirarlo de inmediato y puntuar, siempre teniendo en cuenta que no debe haber otros seguidores en el mismo camino o ciudad, sin importar la distancia.

*Granjas

Se considera granja toda aquella región verde conectada entre sí, sin caminos ni ciudades que la separe de cualquier otra. Cuando un jugador coloca un seguidor como granjero en una granja, dicho seguidor no se recuperará en toda la partida. Las granjas puntúan al final de la partida. Igual que las ciudades y los caminos, el granjero debe colocarse en una granja en la cual no haya ningún otro seguidor; será necesario para compartir puntos o desbancar al resto de jugadores colocar la pieza aislada y luego unirla con otras nuevas.

Imagen con ejemplos de granjas marcadas con colores diferentes
para diferenciarlas. Ampliar la imagen para ver mejor. 
Una vez se coloque la última pieza del montón, el juego finaliza


-Recuento final:

-Los caminos incompletos que tengan seguidores otorgarán un punto por cada pieza que los compongan al jugador que los controla. Si hay más de un seguidor de jugadores distintos, quien tenga más se llevará los puntos. En caso de empate todos reciben los puntos apropiados que otorga el camino en cuestión. 
-Las ciudades incompletas que tengan seguidores otorgarán un punto por cada pieza que las compongan al jugador que las controla, además de 1 punto extra por cada símbolo de escudo que haya presente.  Si hay más de un seguidor de jugadores distintos, quien tenga más se llevará los puntos. En caso de empate todos reciben los puntos apropiados que otorga la ciudad en cuestión.
-Los claustros incompletos aportan 1 punto por la pieza de claustro al jugador que los controla y 1 punto por cualquier pieza que se encuentre adyacente. 

Jugador rojo: 2 puntos por la ciudad, 4 por el claustro y 7 por el camino que comparte con la misma cantidad de seguidores con el jugador negro.
Jugador azul: 6 puntos por la ciudad (el negro es derrotado debido a que sólo tiene un seguidor y el azul tiene 2).
Jugador verde: 6 puntos por el claustro y un punto por la ciudad incompleta de arriba.
Jugador amarillo: 3 puntos por la ciudad superior y 4 puntos por la de la derecha. 
-Las ciudades completas se consideran abastecidas por una granja o varias. Las incompletas no otorgarán puntos. Para que den de comer a las ciudades las granjas deben bordearlas, independientemente de la distancia. 
-Cada ciudad completa abastecida por una granja otorga 3 puntos. 
-Un mismo granjero puede abastecer a más de una ciudad. 
-Si en una misma granja hay seguidores de varios jugadores, aquel que tenga más se llevará todos los puntos . Si hay empate, todos se llevan los puntos que otorgue la granja en cuestión.

Jugador azul: tiene 12 puntos. En el ejemplo de la derecha, el que se encuentra al otro lado del camino no otorga puntos, debido a que éste le corta el acceso a la ciudad que tiene abajo.
Jugador rojo: tiene 12 puntos.
Jugador verde: tiene 3 puntos.
Jugador negro: tiene 3 puntos. 
Jugador azul: 3 puntos. Su seguidor de la izquierda lo pierde debido a la presencia de dos seguidores amarillos en la misma granja.
Jugador negro: 9 puntos.
Jugador amarillo: 12 puntos.
Jugador rojo: 3 puntos. 


*Conclusión.

Es un juego que sinceramente recomiendo, ya que su sistema de juego, el cual permite que las partidas sean diferentes y flexibles, hace que  sea adictivo para aquellos amantes de la estrategia. Por otra parte, y como habréis visto, es muy sencillo de jugar, de poco reglamento y no requiere mucha preparación inicial ni recogida. De echo, hasta lo podéis meter en una bolsa cualquiera y llevarlo de viaje. Eso si, para disfrutarlo es mejor jugarlo con el mayor número posible de jugadores, ya que es cuando más se nota su esencia principal: los piques por hacerse con todo el control del territorio. A su pesar, tiene un poco de factor suerte, ya que las piezas se escogen boca abajo y no sabes que te va a tocar hasta que la has visto, momento en el que deberás colocarla si es que se puede, pero claro está, por otro lado pone a prueba la flexibilidad de los jugadores para adaptarse a nuevas estrategias y jugadas.

Dispone de múltiples expansiones (personalmente no he probado ninguna todavía) que supongo que modificarán algunas cosas del juego, además de incluir de nuevas.





1 comentario:

  1. Aunque de edad madura soy novato en este tipo de juegos de mesa.
    Ayer me inicié en el mundillo con mi primera partida al Carcassonne con un amigo novato tambien en estas lides.
    Hubo reglas que no me quedaron claras pero con esta reseña todas las dudas que tenía han quedado resueltas.
    Muchas gracias por tu aportación. Muy buen blog
    Un saludo
    PD: El Carcassonne promete. Molaaaaaaaaaaa

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