miércoles, 13 de marzo de 2013

Reseña de Liberté

La revolución francesa fue un acontecimiento histórico tan devastador que acabó por hundir lo que conocemos como el Antiguo Régimen y dio paso a la era Contemporánea. Las principales causas que la provocaron fueron la incapacidad del gobierno de afrontar los problemas, el ejemplo de la guerra de la independencia estadounidense, el empobrecimiento de los trabajadores, los excesivos impuestos que recaían sobre los campesinos... por no mencionar unos cuantos montones más que no fueron tan importantes como los mencionados. Dicho acontecimiento duró desde 1789 hasta 1799, diez años de violencia pura y dura sucumbiendo el territorio en una auténtica película de terror. Cuando Napoleón Bonaparte provocó un golpe de Estado en el país terminó finalmente el conflicto. 

Liberté nos da la oportunidad de revivir aquel acontecimiento recreándolo sobre tablero. Los contra revolucionarios, los moderados y los radicales lucharán por hacerse con el control del gobierno. Y los jugadores, de 3 a 6, harán que todas las facciones se peguen de tortas por ello. El juego ha sido creado por Martin Wallace.



El juego en si no es complicado de jugar ni difícil, aunque eso si, ir preparando las neuronas porque es de controlar todo lo que hay en juego si quieres hacerte con la victoria. Puesto que es de ir colocando cubitos sobre el tablero, el más mínimo movimiento puede perjudicarte sin lugar a dudas, así que juega con la mente bien despierta y concéntrate lo máximo posible. No hay apenas azar, a excepción de las cartas que te vayan tocando cuando las vas robando.


*Material y preparación

El tablero representa Francia divida en provincias. El conjunto de provincias unas junto a otras representan las regiones, distinguidas las unas de las otras por colores.


En la parte inferior tenemos la Battle box o zona de combate. Es usada para resolver combates. También tenemos la línea vertical de la izquierda que es usada para llevar el recuento de votos que las facciones han recibido en cada turno. Se colocan las fichas amarilla, azul, y roja en el número "0". El cuadro central es utilizado para indicar por cual turno va la partida. En el primero no hay luchas ni nada, pero a partir del segundo comienzan los combates y a partir del tercero algunas regiones dan puntos adicionales.


En la parte superior tenemos el marcador de puntos. Cada jugador coloca una de sus fichas de control en la casilla de valor "0". A la izquierda tenemos el orden en el que se cuentan los votos de cada región (fijaros que los círculos tienen el mismo color que las regiones). A su vez, si os fijáis, las propias provincias tienen un número marcado, que representan el orden en el que deben contarse los votos. La casilla que hay justo debajo del orden de resolución de los votos es la Presence of Government. Si un jugador tiene una ficha de control en ella le permitirá utilizar ciertas cartas especiales. 



Cada jugador escoge un color y toma todas las fichas de control.


Apilamos cerca del tablero y en montones de diferente color los cubitos. Los blancos representan los contra revolucionarios, los azules los moderados y los rojos los radicales. Cada uno de los montones es denominado montón de bloques de facción



El juego dispone de dos mazos de cartas. En uno están las de "A" y en el otro las de "B". De las primeras cada jugador recibe siete. A continuación se colocan boca abajo y ponemos las de "A" sobre las de "B". Se extraen, de esta unión de mazos, tres que se colocan boca arriba.


Al azar se escoge el orden de juego. La regla básica es colocar en una mano inocente una ficha de control de cada jugador e ir sacándolas aleatoriamente, poniéndolas de arriba abajo en la sección del tablero "order of play". A partir del segundo turno el orden cambiará e irá en función de la puntuación.

*Cómo jugar: 

A pesar de que hay sólo cuatro turnos el juego se alarga mucho. En cada uno se realizan las siguientes fases, tres de las cuales en el primero no se hacen.

-Determinar orden de juego: en el primer turno se ignora esta fase. Los jugadores colocan sus fichas de control en la sección de "order of play" según la cantidad de puntos que tengan cada uno. El primer jugador será quien más puntos tenga, seguido del resto en orden descendente.

-Renovar la mano: se ignora también en el primer turno. Todos los jugadores recogen las cartas que tengan puestas delante de su área personal (espacio que cada jugador tiene delante de si mismo para bajar cartas) y, por orden de juego, se descartan de tantas como quieran y roban hasta tener 7. Se pueden robar o bien del mazo de cartas principal o de las que se encuentran boca arriba. Si se roban de éstas se reponen inmediatamente.

-Fase de acciones: se juega en todos los turnos. Ésta fase termina cuando uno de los montones de facción (rojo, blanco o azul) se agota. Por orden de juego un jugador puede hacer una de las siguientes acciones:

                       -Jugar una carta de personalidad de la mano: la puede jugar de dos maneras; o bien para colocar una ficha de control en el cuadro de combate (si tiene el icono de un cañón) o para colocar bloques de facción del color correspondiente en una provincia. El primer caso en el primer turno se ignora, porque no hay combates, pero lo único que hay que hacer es colocar una ficha de control en el Battle box. En el segundo caso no hay más que poner tantos bloques de facción (uno, dos o tres) como indique la carta y en una provincia de la región correspondiente al color de la misma. Hay unas que son de color azul claro, denominadas "Club", que permiten colocar los bloques que indique pero en una provincia cualquiera, sin tener en cuenta el color.

El color de la carta de personalidad indica la región donde podemos colocar los bloques de facción., a excepción de las azules claro (Club) que nos permiten colocar en cualquier lugar. El cañón nos da la posibilidad de poner ficha de control en el cuadro de combate.



Las reglas básicas para colocar los bloques de facción son: ponerlos en pilas de 1 a 3 bloques con una ficha de control sobre ella del jugador que utilizó la carta, una provincia puede alojar como mucho tres pilas pero nunca dos o más pueden ser dominadas por un mismo jugador, pueden haber varias pilas de un mismo color sobre una misma provincia, una pila debe ser de un sólo color y un jugador no puede poner bloques propios a pilas de otros jugadores.

Es obligatorio colocar todos los bloques que indique la carta, a menos que no queden suficientes. Así mismo, también se puede poner bloques en una pila creada anteriormente para incrementar su tamaño, siendo el tope de tres. Una vez utilizada la carta el jugador puede colocarla en su área personal (si es una personalidad) o bien descartarla. Colocarla en el espacio personal sirve para en la fase de elecciones resolver los empates. El tope de espacio personal de un jugador es de 4 cartas, a menos que una de ellas tenga el símbolo de un Sans-culottes, permitiéndole tener hasta cinco.
Sans-culottes.
Espacio personal de un jugador.
Por último puede utilizar una carta especial,  y sólo una, que son las encargadas de hacer jodiendas al resto de jugadores. Las funciones de cada una os las dejo en una imagen extraída del propio manual. Una vez usadas se descartan.


                       -Robar una carta: en lugar de jugar carta de personalidad / club puede decidir robar una del mazo principal de juego o bien de las tres que hay visibles siempre sobre la zona de juego. La carta robada de las visibles se repone inmediatamente por otra del mazo. Nunca un jugador puede tener más de siete cartas en la mano.

                      -Pasar: el jugador puede decidir no hacer nada de nada.


-Fase de combates: a partir del turno 2 habrán combates. Aquellos jugadores que tengan como mínimo una carta en su área personal de "general" y una ficha de control en el Battle box podrán luchar.

Símbolo de general
Gana aquel que más fichas de control tenga en el Battle box. Si hay empate los empatados deberán jugar una carta de general que tengan situadas en sus áreas personales. El jugador cuyo general tenga el valor más alto gana. Recibe los puntos de victoria indicados en el cuadro de turnos central del tablero. Las cartas de "general" se descartan y las fichas de control vuelven a sus respectivos jugadores. Si persiste el empate después todo esto se entiende que ganan los contra revolucionarios y, por lo tanto, se coloca un bloque blanco en la casilla correspondiente del cuadro de turnos central.


-Fase de elecciones: se cuentan los votos de todas las provincias. Comenzamos por la provincia número 1, luego la 2, a continuación la 3... así hasta haber contado los votos en las 27 que hay. Los votos son muy sencillos de llevar; la pila más alta gana y el jugador que la controla se lleva un bloque de dicha pila. El resto de cosas (bloques de las pilas de los perdedores y las fichas de control) van a parar a sus respectivas reservas. Consiguientemente, se avanza el marcador correspondiente al color de la facción ganadora en la columna de votos.



En caso de empate (cosa muy corriente) se resuelve de la siguiente manera: cada jugador avanza una de sus cartas de personalidad de su área personal. Dichas cartas deben ser del color correspondiente a la facción a la que apoyan (el color de fondo no se tiene en cuenta en este caso, sino el color de los bloques que colocas con ellas). Las usadas quedan descartadas. Si persiste el empate no hay voto válido. En el caso de votar en la provincia de París la cosa es un poco distinta; el jugador que gana allí se lleva toda la pila de bloques y se anota un voto para la facción ganadora con toda normalidad. Los empates aquí se resolverán hasta que los jugadores no puedan jugar más cartas o bien no quieran continuar. Por último, en el turno 3 y 4 hay algunas provincias que otorgan puntos de victoria adicionales para el ganador del voto. Tenedlas presente. Recordad que toda carta de personalidad usada para resolver empates se descarta.


La facción que se encuentre en el puesto más alto en el marcador de votos pasará a ser el nuevo gobierno. La que está situada en segundo lugar es lo que denominamos "oposición". Si existe algún empate los jugadores, por orden, deben jugar una carta de personalidad de sus áreas personales apoyando a las respectivas facciones. Si todavía persiste el empate es posible jugar otra carta, y así sucesivamente hasta que se resuelva o que los jugadores no quieran jugar más. De ser éste el caso los radicales ganan sobre los moderados y éstos sobre los contra revolucionarios.

El jugador que tenga más bloques del color correspondiente a la facción que está en el gobierno recibe 5 puntos y el segundo 2 puntos. Aquel que tenga más bloques de la oposición gana 3 puntos. Los empates se resuelven jugando cartas, para variar. Si los empates persisten y los jugadores no desean jugar más cartas la puntuación varía, siendo de 3 puntos para los empatados por la facción que está en el gobierno y de 1 punto para quien está en segundo lugar, y para la oposición son de 2 puntos. Por último, todo jugador que tenga un voto de la facción que está en el gobierno coloca una de sus fichas de control en el cuadro "Presence in Government", permitiéndoles utilizar algunas cartas especiales.


Una vez hechas todas las fases se pasa a un nuevo turno de juego. Recordad que el juego consta de 4 turnos solamente como máximo.


*Fin del juego

El juego puede terminar de una de las siguientes maneras.

-Cuando terminan los 4 turnos: el jugador con más puntos gana la partida. Si hay empate suman los bloques de todas sus cartas de sus respectivas áreas personales.

-Victoria por los radicales: si los radicales obtienen en algún momento 17 votos la partida termina inmediatamente. Los puntos de victoria obtenidos hasta el momento no cuentan para nada. Para determinar quien gana cada jugador cuenta la cantidad de bloques rojos que tienen de los votos, todos los que controlen en el tablero y todos aquellos de sus cartas de las manos y de sus áreas personales. Quien tenga el mayor número gana la partida. Si hay empate sólo se tendrán en cuenta los bloques rojos de todas las cartas que cada uno tenga.

-Contra-revolución monárquica: la contra-revolución sólo ocurre en los turnos 3 y 4 y si los contra-revolucionarios dominan mínimo 7 provincias. Cada batalla perdida durante una fase de combate cuenta a efectos de provincia controlada. Los puntos de victoria obtenidos hasta el momento no valen para nada. Para determinar quien gana cada jugador cuenta los bloques blancos del tablero que controla y todos aquellos de sus cartas de la mano y de su área personal. Si hay empate se tienen en cuenta solamente las cartas.


*Conclusión

La impresión que me llevé cuando lo probamos en la tienda Ziggurat Jocs de Castelldefels fue buena, aunque se nos hizo bastante lento, puesto que era la primera vez que jugábamos, y entre explicaciones y tal, ya se sabe... Como ya se ha dicho hay que tener absoluto control en todo momento y andar muy concentrados, puesto que se trata de ir haciendo cálculos hasta ver si tus jugadas van por buen camino y si los movimientos del resto te perjudican en cada ronda que pasa. Perfectamente es un juego que nada más comenzar la partida puedes ir haciéndote a la idea de los puntos que cada uno conseguirá llevarse en la fase de elecciones y, en consecuencia, poder actuar de una forma u otra para inclinar la balanza a tu favor. En este sentido es semejante a Horus, en el cual también puedes ir llevando mentalmente la puntuación que cada uno tiene en todo momento. He aquí el motivo por el que garantizo buenas comeduras de olla si lo jugáis con ganas. Además, y puesto que tiene varias maneras de terminar el juego, ello conlleva a estar aún más atento e intentar finalizar el juego de una manera u otra según si te conviene o no o evitar que el resto lo hagan sino te sale a cuenta. Todo es predecible y muy poco factor suerte hay, a excepción de las cartas que tocan aleatoriamente. Para ser de estrategia y de mente abierta no es excesivamente difícil de jugar (he jugado a juegos con dados y, por lo tanto, con factor suerte de por medio mucho más complicados que éste). 

No hay comentarios:

Publicar un comentario