domingo, 5 de enero de 2014

Reseña de Memoir 44

La época comprendida entre el 1939 y el 1945 se caracterizó por un conflicto bélico, el más mortífero y devastador que hubo hasta entonces en la historia de la humanidad, que comenzó con el ataque de Alemania sobre Polonia y culminó con las bombas atómicas en Hirosima y Nagasaki. La segunda guerra mundial acabó con montones de vidas, más civiles que militares, y generó unos gastos económicos increíbles.

En 1944, los alemanes estaban tan bien posicionados en Europa que Estados Unidos planeó la invasión de Alemania utilizando Francia (ocupada por fascistas) como puerta de entrada, al mismo tiempo que los soviéticos recuperaban terreno perdido en Rusia. Está invasión, conocida como "Operación Overlord", el mayor ataque anfibio conocido hasta el momento, consistía en realizar ataques nocturnos utilizando unidades paracaidistas horas antes de la invasión a las playas por parte de las unidades navales y barcos de transporte. La operación les salió bien, aunque con muchísimas bajas para ambos bandos (más para los aliados). 

Una vez estaba Francia recuperada le tocó el turno a Holanda. La operación fue denominada "Market Garden" y fue un auténtico fracaso para los aliados. Se quedaron bien cerca de Arnhem, y eso que parecía que los alemanes estaban debilitados, pero aún tenían fuerzas suficientes. 


*¡Desde Francia a Holanda, "Memoir 44" te enseña historia!





"Memoir 44" os transportará a través de múltiples escenarios (ronda los 13) a revivir algunas de las batallas más intensas que se produjeron en este año de la guerra, 1944. Dos jugadores podrán enfrentarse el uno contra el otro eligiendo o bien el mando de los aliados o el del eje. Para cada escenario, los objetivos de ambos equipos son diferentes, por lo que lo ideal sería hacer cada mapa dos veces para jugarlos todos desde los dos puntos de vista. Con esto ya quiero recalcar que el juego es rejugable, puesto que además es muy sencillo crear escenarios propios. Por otro lado, internet está a reventar de ellos. Ésto, y añadiendo que tiene muchas expansiones, "Memoir 44" se convierte en un wargame que es ideal para que jugadores noveles en este estilo de juegos se inicien, ya que tiene una mecánica muy sencilla, y que además cuyas partidas oscilan la media hora o tres cuartos, por lo que eternas nunca se harán.



*Preparando la batalla. 

Lo primero que tenéis que hacer es escoger uno de los escenarios que incluye el juego básico y prepararlo. Aquí os pongo dos ejemplos que podéis encontrar.



Puente Pegasus.

Colocación de las unidades, terrenos y elementos en "Puente Pegasus". 

Historia, condiciones de victoria para ambos bandos... en "Puente Pegasus". 


Sword Beach.
Colocación de las unidades, terrenos y elementos en "Sword beach".
Historia, condiciones de victoria para ambos bandos... en "Sword beach".



Cada escenario especifica las unidades que habrá en juego y en qué posiciones, así como los elementos (búnkeres, puentes...) y fichas de terreno (bosques, colinas, ríos...) que se utilizarán. Así mismo, dispondréis de un trasfondo histórico para situaros en la historia de la batalla, las condiciones de victoria para cada bando, con cuantas cartas comienza cada equipo... En conclusión, no tenéis más que seguir las instrucciones del escenario escogido y elegir cada uno de los que juguéis uno de los bandos, o los aliados o el eje.

Según la batalla escogida tendréis que usar una cara del tablero o la otra.




Listos para comenzar uno de los escenarios de una de las expansiones (por eso el tablero es diferente a los anteriores mostrados).



Os mostraré un poco el material del juego desde más de cerca. Notaréis que mayoritariamente todos son muy semejantes y lo que aportan es siempre lo mismo. Es muy fácil familiarizarse con todos ellos.

Sacos de arena del bando aliado.

Alambradas del ejército aliado. 

Alambradas y sacos de arena del ejército alemán. 

Unidades atrincheradas en los sacos de arena. 

Carta resumen de Sacos de arena y Alambrada. 





-->Los sacos de arena provocan que el ejército atacante a una posición que los contenga tenga una pequeña penalización, es decir, que ataque con menos dados de lo normal. Además, al defensor le costará más tener que retirarse.

-->Las alambradas detienen el movimiento de la infantería y cuando ésta se encuentra en una casilla que las contenga sufren una penalización en los ataques (se lanzarán menos dados de lo normal).



Defensas anticarro de ambos ejércitos. 

-Las defensas anticarro evitan que la infantería que se encuentre en la misma casilla que ellas se retire fácilmente. Es similar a los sacos de arena.


Búnkeres y puentes. 

Carta resumen de los búnkeres y defensas anticarro. 


-Las fichas de puente se utilizan para atravesar los ríos (como resulta obvio). 

-Los búnkeres otorgan a la infantería (los únicos que pueden utilizarlos salvo excepciones) defensa frente a ataques de infantería enemiga y blindados, haciendo que éstos lancen menos dados de lo normal. También hacen que los defensores les cueste más retirarse




A continuación os presento los diferentes tipos de terreno. Al igual que los anteriores (obstáculos y elementos) veréis también que son muy parecidos todos ellos. En cuanto al tema de los ataques y el porqué se tiran menos dados al atacar a ciertas posiciones con ciertos elementos, no os ofusquéis, veréis que es muy sencillo y lo explico en la sección de "Cómo jugar". De hecho, la mayor parte del juego lo estoy explicando ya. En el caso de los tipos de terreno, también hay mucha modificación con los ataques, como es de esperar.


Bosque. 
Ejemplo extraído del propio manual. 

Carta resumen de "Bosque". 

-->Cuando una unidad (del tipo que sea) entre en un bosque debe detenerse inmediatamente. No podrá atacar en ese mismo turno. Las unidades de infantería que ataquen a las que se encuentren dentro de una casilla con este tipo de terreno lanzan un dado menos y las unidades blindadas dos dados menos. Las unidades que ataquen desde dentro de un bosque atacan de forma normal.  Los bosques bloquean la línea de visión. 



Carta resumen de "Setos".
Ejemplo extraído del propio manual de "setos". 

Seto.


-->Los setos dificultan el movimiento de las tropas que entran y salen pero ofrecen defensa frente a los ataques enemigos. Una unidad (cualquier tipo) puede entrar en ellos si previamente estaba en un hexágono adyacente, es decir, en su turno anterior. Nada más entrar deberá quedarse en ellos y no podrá atacar. Para salir, la unidad deberá situarse en un hexágono adyacente y no podrá moverse más hasta volver a ser activada, aunque sí podrá realizar un ataque. Las unidades de infantería que ataquen a defensores dentro de un seto lanzarán un dado menos, y las unidades blindadas dos menos. Los que se encuentren dentro de un seto atacarán de forma normal. Éste tipo de terreno bloquea la línea de visión.



Carta resumen de "Colinas". 

Colinas. 

Ejemplo de "Colinas". 

-->Las colinas no aportan penalizaciones al movimiento. No obstante, las unidades de infantería y blindadas que ataquen desde tierra firme a una colina sufren una penalización de menos un dado (a la inversa el ataque es normal). Si tanto atacante como defensor se encuentran sobre colinas (misma altura) el ataque se produce con normalidad. Este tipo de terreno bloquea la línea de visión a la hora de atacar a unidades que estén detrás de ellas, pero si tanto atacante como defensor están en colinas se verán con normalidad y se pueden atacar perfectamente.



Algunas fichas de pueblo y aldea.

Carta resumen de pueblos y aldeas. 

-->Los pueblos y aldeas tienen los mismos efectos que los bosques exactamente. La diferencia está en que si situáis unidades blindadas dentro de una de éstas fichas de terreno atacarán solamente con un dado. En el bosque, cualquier unidad que esté en él ataca con normalidad. Los pueblos y aldeas bloquean la línea de visión.



Algunas fichas de río. 

-->Los ríos son instransitables y no bloquean la línea de visión. Para pasar a través de ellos es necesario utilizar una ficha de puente que haya colocada sobre el tablero, según indique la propia preparación del escenario que vayáis o estéis jugando.



Carta resumen de playas. 

Ficha de playa. 


-->Todas las unidades pueden moverse como mucho dos hexágonos en este tipo de terrenos cada vez que son activadas. Las playas no permiten a las unidades retirarse, pero les otorga el efecto arrollamiento (ver más adelante). Lógicamente, las playas no bloquean la línea de visión. 







-->Los océanos provocan que las unidades se muevan de en uno en uno hasta que alcanzan una casilla de océano adyacente a una de playa, a partir de la cual podrán moverse hasta dos casillas, tal y como se ha explicado anteriormente para "las fichas de playa". Mientras estén en casillas de océano, las unidades no pueden atacar. Este tupo de terreno no bloquea la línea de visión.



Los elementos y tipos de terreno se pueden ir poniendo en práctica sobre una partida de prueba, ya que es la mejor manera de familiarizarse con ellos y ver los diferentes efectos que aportan. Os recuerdo, aunque ya los habréis visto, que son todos muy parecidos entre ellos, por lo que no sufráis si jugáis el juego por primera vez, porque es más sencillo de lo que aparenta. Os presento ahora los últimos materiales que tendréis que tener en cuenta antes de comenzar a jugar.

Algunas fichas para señalizar unidades especiales (las superiores y las del medio) y fichas para marcar
objetivos (las inferiores).





Unidad de blindados de élite. 


Estas fichas son utilizadas para marcar en el tablero las unidades especiales. ¿Porqué? Pues porque las unidades especiales tienen cualidades innatas que una normal no posee. No voy a entrar en detalles con ellas, pero por poneros un ejemplo, una unidad de infantería común o bien mueve una posición y ataca o dos posiciones y no ataca, eso teniendo en cuenta además los efectos de los terrenos a los que desee acceder (recordad que entrar en un bosque es equivalente a detenerse inmediatamente y no atacar en el mismo turno). Pues bien, la unidad especial americana "Rangers" puede moverse dos posiciones y atacar. Las unidades blindadas de élite alemanas disponen de 4 tanques en lugar de los 3 corrientes, con lo cual tienen más resistencia y cuesta más eliminarlos. 



Unidades de infantería, blindadas y artillerías alemanas. 

Unidades de infantería, blindadas y artillería aliadas. 

Éstas son las figuras que utilizaréis a la hora de preparar el escenario y que moveréis para realizar maniobras. 



Cartas tácticas. 

Cartas de sección.
En total hay un mazo de 60 cartas. Al comienzo de la partida recibiréis tantas como indique el propio escenario que hayáis escogido y las colocaréis en vuestro respectivo portacartas





Por último, dejad los dados cerca vuestra




*¡Que se desate el infierno!

El jugador inicial será aquel que diga las propias instrucciones del escenario. A raíz de aquí, los turnos se irán alternando. 

Vuestro turno se compone de las siguientes fases: 


-->Jugar una carta:  las cartas de "sección" os permitirán mover las tropas y atacar con ellas. Fijaros que el tablero se divide en 3 secciones: flanco izquierdo, flanco derecho y el centro. Estas cartas os dirán cuantas unidades podréis mover y de qué sección. Notad también que hay hexágonos que pertenecen a más de una sección

Observad las dos líneas rojas que dividen el mapa y crean las tres secciones. 

Por unidad entendemos todas las tropas que hay dentro de un mismo hexágono, independientemente
del número de figuras. 

Estos cuatro soldados en un mismo hexágono forman una única unidad. 

Las cartas tácticas os darán una serie de instrucciones que tendréis que seguir para resolverlas. Algunas no os dirán de mover unidades, otras sí. 

Cartas tácticas.



-->Dar órdenes a unidades:  si la carta usada en la fase anterior os indica dar órdenes a las unidades tendréis que activar tantas como indique la propia carta, aunque pueden ser menos si vuestra voluntad lo desea. Así mismo deberán ser del flanco mencionado, si es que la carta especifica alguno. Una misma unidad no puede activarse dos veces en un mismo turno. 


-->Activar las unidades: las iréis activando de en una en una. Ésto quiere decir que no podéis, por ejemplo, comenzar a mover una unidad de infantería una casilla, a continuación desplazar una de blindados y mover de nuevo la de infantería anterior. Al activar una unidad debéis finalizar su activación antes de activar otra. Las unidades comunes realizan las siguientes acciones:

         -Infantería: mueven una casilla y atacan o bien dos casillas pero no atacan.
         -Blindados: mueven 3 casillas y atacan si se desea.
         -Artillerías: o mueven o atacan.

Una unidad nunca puede pasar por una casilla donde ya haya otra, al igual que una casilla sólo puede ser ocupada por solamente una. Igualmente no pueden dividirse nunca ni reagruparse para formar una única unidad.



        

A los movimientos básicos anteriores tenéis que tener en cuenta siempre los tipos de terreno, ya explicados, porque alteran mucho la normativa básica del juego, así como las particularidades de las unidades especiales (Rangers, blindados de élite, resistencia francesa...).





Tras haber realizado los movimientos pertinentes de todas las unidades seleccionadas, es el momento de que ataquen (siempre que puedan al no violar las reglas básicas explicadas antes). Por lo tanto, en primer lugar movéis las unidades y luego lucháis con ellas. Los combates también se producen de en uno en uno (primero una unidad, luego otra...). Tenéis que tener en cuenta cómo atacan los tres tipos de unidades.

      -Infantería: a una casilla de distancia del objetivo (combate cercano) la unidad atacará con 3 dados, a dos casillas, dos dados y a 3 casillas, 1 dado. Si la unidad atacante se encuentra adyacente a una enemiga (es decir, a una que está a 1 de alance) se produce un combate cercano obligatoriamente contra esa unidad. Con este tipo de ataques la infantería puede "ganar terreno" (ver más adelante).








    -Blindados: disponen de un alcance de 3 casillas. En todo este radio atacan con 3 dados. Si la unidad de blindados se encuentra adyacente a otra enemiga deberá atacarla obligatoriamente, produciendo un combate cercano. Como en la infantería, es posible que los blindados "ganen terreno", sólo que para ellos en vez de llamarse así se denomina "arrollamiento" (ver más adelante).





    -Artillerías: Disponen de un alcance de 6 casillas. A dos de alcance tiran 3 dados, entre 3 y 4 de alcance atacan con 2 dados y entre 5 y 6 con 1 sólo dado.




Al elegir una unidad para que ataque debéis también indicar a qué unidad enemiga atacáis. A continuación tiraríais los dados pertinentes, según lo explicado anteriormente. 




-Para producir bajas a una unidad de infantería en los dados debe aparecer el icono de un soldado o bien la granada.

-Para producir bajas a una unidad de blindados en los dados debe aparecer el icono de un tanque o bien la granada.

-Para producir bajas a una unidad de artillería en los dados debe aparecer el icono de la granada.


Por ejemplo: una unidad de infantería ataca a otra a una distancia de 2 casillas, es decir, que atacaría con 2 dados. Aparece un icono de soldado y otro de granada. La unidad enemiga perdería 2 figuras.

Una unidad se considera destruida cuando pierde todas sus figuras. Independientemente del número de ellas que componga la unidad atacará siempre siguiendo las reglas normales de alcance, o sea, que perder soldados no implica perder fuerza de ataque.





Éste icono es el de "la estrella". Por norma general se considera un fallo, pero cuando se utilizan ciertas cartas tácticas tienen uso.




Éste otro es el de "retirada". Si aparece en uno o varios dados, la unidad defensora deberá retroceder hacia atrás tantas casillas como iconos. Las unidades en retirada deben ir a parar a una casilla vacía, nunca a otra que contenga otras unidades o que sean terrenos intransitables, como los ríos. Sí pueden recular hacia bosques, colinas... sin respetar la normativa general de estos terrenos. En caso de no poder retroceder, el defensor deberá perder tantas figuras como iconos de retirada. Se debe tener en cuenta los efectos de, por ejemplo, los sacos de arena y los búnkeres, que hacen ignorar la primera bandera de un ataque. Debéis estar atentos siempre a los terrenos y obstáculos en los que se encuentren las unidades defensoras.





Como había mencionado antes hablando del alcance de las unidades de infantería, si éstas atacan a una unidad desde un alcance de 1 casilla, es decir, adyacente a la unidad defensora, realizan un combate cercano. Si durante este ataque el defensor es completamente aniquilado o bien se retira los atacantes pueden moverse inmediatamente a la posición que ocupaba el rival.




Al igual que la infantería, los blindados realizan el mismo tipo de maniobra, pero se le denomina "arrollamiento". Cuando una unidad de blindados destruye completamente u obliga a retirarse al defensor, puede avanzar hasta la posición que ocupaba éste  y realizar otro ataque contra otra unidad adyacente o, si éste caso no puede aplicarse, a cualquiera que tenga a su alcance. Cada unidad de tanque sólo puede hacer esta maniobra una vez por turno.


¿Podrán estas unidades blindadas arrollar al enemigo?


Por último, queda hablar de la línea de visión. Una unidad podrá atacar a otra si pueden verse. No hay más que trazar una línea recta desde el centro de la unidad atacante hasta el centro de la casilla de la unidad defensora. Si la línea no se interrumpe, el ataque puede efectuarse. Ésto no se aplica para las unidades de artillería




Si la línea de visión atraviesa justamente uno de los bordes de una casilla que contiene cualquier elemento que bloquee línea de visión (unidades enemigas o aliadas, algunos terrenos, obstáculos...), ésta no se considera interrumpida. No obstante, si pasa por dos bordes de diferentes casillas que están ocupadas ambas por obstáculos bloqueadores sí se considerará interrumpida y no podrá realizarse un ataque.




-->Robar una carta: tras haber realizado todos los ataques de las unidades activadas robaréis una carta y es el turno del siguiente jugador. 



*El fin de la guerra. 

La partida se considera terminada cuando uno de los bandos haya cumplido su objetivo, explicado en la propia página del manual del escenario que estéis jugando.





*Conclusión.

"Memoir 44" es de los pocos wargames que he llegado a probar. No obstante, supongo yo que es y representa una buena vía de entrada para jugar a este estilo de juegos. Según tengo entendido, una de las características que define a los wargames es a veces su complejidad y partidas que duran excesivamente. "Memoir 44"  ofrece lo contrario: sencillez y partidas que duran una hora como mucho.

Las acciones que podréis realizar vienen limitadas por las cartas que os toquen. Ésto puede ser un punto negativo, ya que no dependerá el ganar solamente de vuestra destreza mental, sino también del factor suerte. A mí parecer, no es algo que importe demasiado, teniendo en cuenta que el tablero se divide en tres frentes. Normalmente siempre podréis realizar algo que haga desbaratar los planes del contrario. Por ejemplo, si el rival comienza moviendo las unidades del centro, podréis seguirle el juego o sencillamente iniciar un asalto por otro frente que os puede ayudar a flanquear a las unidades del centro que acaba de mover. De una manera u otra, algo siempre se puede hacer. No voy a negar, sin embargo, que os puedan tocar cartas peores que las del rival, ya que las hay que os permiten mover un sólo soldado, mientras que otras hacen mover incluso 3 o 2 en varios flancos. La suerte está echada, claro está. 

Por otro lado, la sencillez del juego se debe, sobretodo, a que el sistema de combate se basa en tiradas de dados. A mí personalmente me gusta, aunque no voy a engañarme diciendo que no me frustra, porque la verdad es que toca mucho las narices que estés planificando todo muy bien y cuando vas a atacar todo se te vaya al garete porque tengas mala suerte con las tiradas. Entonces, es aquí cuando entra en juego vuestros amigos los "terrenos". Valerse de los bosques, colinas, setos... es excesivamente útil, porque como ya habréis observado, reducen la cantidad de dados de los ataques de los ofensores. De esta forma se reduce bastante las posibilidades de salir perjudicados ante un ataque enemigo para después contraatacar.


Si que es cierto que hay que tener en cuenta muchos detalles por la cantidad de elementos que hay, pero se aprende sobre la marcha las dos primeras veces que juguéis. Si a esto se le añade la gran rejugabilidad que tiene el juego, es una pieza ideal para añadir a la ludoteca. Pensad que dispone de muchos escenarios (unos 14 o así) y que se pueden jugar siendo o bien aliados o bien alemanes. Además, éste wargame tiene multitud de expansiones que añaden muchas más unidades, terrenos, mapas... pero sobretodo, escenarios. A todo esto le añadís el echo de que podéis crear los vuestros propios y que Internet está reventado de ellos... Tenéis para rato.

Pienso que si sois de mucho darle al coco y odiáis la suerte éste no es vuestro juego. Si por el contrario no os importa que la suerte influya en la partida, os lo recomiendo encarecidamente.


-¿Suerte?: mucha, empezando por las cartas que os puedan tocar. A pesar de ser algo que puede resultar negativo, también tiene su toque de positividad: no os mataréis a pensar tanto. Llegará a ser frustrante para más de uno en los combates cuando los dados no estén a vuestro favor.

-¿Estrategia?: también dispone de un alto grado estratégico. Decidir el orden en el que moveréis las tropas, por ejemplo, es fundamental, teniendo presente que no pueden pasar a través de otras. Colocar unidades en los territorios para tenerlos bajo control también es otra cosa a tener en cuenta. Incluso las retiradas en ocasiones son de gran ayuda, ya que os permitirán ubicar las tropas en lugares estratégicos violando las reglas básicas del juego, como por ejemplo, metiéndolas en setos sin necesidad de estar adyacentes a ellos en el turno anterior. Y como resulta obvio, tampoco se trata de utilizar las cartas a lo tonto y sin pensar. Decidir por donde querer enfocar los ataques y qué zonas defender es un objetivo que os tendréis que marcar.

-¿Dificultad?: media. No es un juego que os vaya a resultar muy difícil de jugar ni de aprender, pero tampoco es tan sencillo de dominar. Pienso que con dos o tres partidas ya se sabe todo o la mayoría con seguridad. Para comenzar con un wargame, es un título a recordar para adquirir.

-¿Relación calidad-precio?: el precio es de unos 54 euros aproximados. Con la cantidad de material que tiene, que no es poco, pienso que es una buena inversión: 84 figuras de infantería, 48 de tanques, 12 de artillería, 36 obstáculos, 70 cartas... entre más. Ésto, y que el cartón y plástico que los componen no es de mala calidad. Para mí gusto, no me parece un juego nada caro.

-¿Duración?: otro de sus puntos fuertes. Las partidas suelen durar como mucho una hora, cosa que la mayoría de estos juegos se alargan incluso hasta las cuatro. Y puesto que no tiene tanto análisis-parálisis, no se llega a hacer pesado turno tras turno.

-¿Rejugabilidad?: alta. Como ya he dicho, dispone de muchos escenarios rejugables para ambos bandos. Hay posibilidad de crear nuevos por cuenta propia y por Internet se encuentran muchísimos más. Las expansiones son también otro factor a tener muy en cuenta.



*¡Revive el 1944 con Memoir '44"!

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