miércoles, 9 de julio de 2014

Reseña de Gloria a Roma


Tras un periodo de decadencia provocado por un gran incendio, la ciudad de Roma parece volver a despertar. César espera ansioso la restauración de todo su patrimonio, consumido por las llamas hasta quedar nada más que escombros; pero como las ave fénix, que de sus cenizas reviven, los edificios de Roma también "resucitarán" de sus cimientos.

César ya ha comenzado a tomar cartas en el asunto; ha citado a gente de su confianza para comenzar con los preparativos del resurgir de la nueva ciudad. Los elegidos tienen el deber de encargarse de gestionar debidamente los recursos que se les serán otorgados, más concretamente, se trata de profesionales en sus respectivos sectores; obreros, encargados de aprovisionar con materiales para construir los edificios, mercaderes, cuya función es la de obtener fondos monetarios a partir de la venta de dichos materiales, arquitectos y artesanos, que son los constructores de los nuevos edificios, patrones, aquellos que reclutan nuevos trabajadores, y legionarios, los que se encargarán de hacer la vida imposible a la competencia, ya que está claro que aunque César haya escogido unos cuantos para restaurar la ciudad, sólo uno querrá llevarse todos los  honores...

Así pues, sólo queda esperar a que...

¡...vosotros, elegidos, devolváis la "Gloria a Roma"!



El primer consejo que os otorgo, queridos lectores, es que queméis el manual del juego, tanto si tenéis pensado obtenerlo como si disponéis de él, porque tiene unas erratas más gordas que los huevos de una avestruz, por no mencionar que la mitad de las reglas ni existen... Lo mejor que podéis hacer a la hora de aprender a jugar es leeros esta misma reseña o cualquier otra que circule por la red. Os ahorraréis una gran pérdida de tiempo.

"Gloria a Roma" es un juego de 2 a 5 jugadores que tienen el objetivo de restaurar la ciudad. Para ello deberán construir edificios y vender recursos, que son las principales fuentes de puntos al final de la partida. Obviamente, quien más puntuación tiene al finalizar la contienda gana. Parecido a "Innovation", su creador, Carl Chudyk, nos mete en un sistema de juego en el que una sola carta es todo (que se os vaya metiendo ésto en la cabeza, es regla de oro), es decir, que podemos usarla como edificio, como personaje, como recurso para vender... Ésto hace que os tengáis que poner a comeros la cabeza pensando qué cartas usar como una cosa, cuales aplicarlas como otra... teniendo en cuenta que al mismo tiempo que se usa una para una función se pierden el resto de sus funciones, las cuales también nos pueden interesar justo en ese instante... Por lo tanto, la gestión es fundamental, pero sobretodo el combinar adecuadamente las funciones es lo que hay que intentar aprender en el juego, para realizar "combos" potentes y ganar así la partida. Es una proeza que bien seguro requerirá muchas partidas de juego para familiarizarse con todas las cartas y dominar, en definitiva, el juego en sí.




*Preparando la proeza

Lo primero que debéis obtener es un tablero de campamento. Éste os servirá para llevar el control de cuantos clientes tenéis en vuestra clientela (lado izquierdo del tablero), de la cantidad de materiales de los que disponéis en el almacén (parte inferior), cuanta influencia tenéis (parte superior) y cuantos materiales habéis vendido para atesoraros (parte derecha). También os aporta un resumen de las funciones de los personajes, incluyendo el de la acción "pensar" y del "senador". 

Tenéis que saber ya que la influencia indica la cantidad de cartas de tesoro y de clientes que podéis tener en sus respectivos espacios. Al comenzar la partida tenéis dos puntos de influencia, lo cual quiere decir que podéis tener dos cartas en la clientela y dos en el tesoro. La influencia aumentará cuando construyáis edificios, subiendo así la capacidad de cartas que podáis tener en la clientela y en el tesoro.





Las siguientes cartas son los solares (hay un total de 6 por color). Separadlos por colores (materiales), colocad boca arriba, de cada color, tantas cartas como jugadores seáis y boca abajo el resto. Las que están boca arriba se consideran solares de ciudad, y las que están boca abajo solares de las afueras. Ésto, realmente, no tiene demasiada importancia. 

Cartas de solar. Hay de seis colores (materiales).

Ejemplo de preparación para 4 jugadores. Se colocarían, en este caso, 4 cartas boca arriba de cada color de solar y el resto boca abajo. Las cartas se quedan así, tal como muestra la imagen.



Las siguientes son las cartas de acción. Hay un total de 144 cartas. Las hay también de seis colores (24 cartas por color), correspondientes a los solares antes mostrados. Intentad entender lo siguiente: cada una de las cartas es al mismo tiempo un edificio, un personaje, un material, e indica cuantos materiales son necesarios para construir el edificio en cuestión y a la vez cuantos puntos aporta si se vende como material. En pocas palabras, una sola carta dispone de cinco cosas al mismo tiempo. No obstante, no os abruméis, porque es más sencillo de lo que aparenta. Meteros lo siguiente en la cabeza: 

*Todas las cartas de un mismo color representan el mismo personaje, aportan el mismo valor monetario, el mismo material y para construir el edificio que indican requieren la misma cantidad de materiales. ¿En qué varían? En el edificio que representan. Fijaros en la imagen y veréis dos ejemplos de cada color; os daréis cuenta de que son iguales entre ellas excepto en el edificio. Cabe destacar que, igualmente, hay cartas idénticas totalmente, es decir, que tienen el mismo edificio inclusive. 







Para que os quedéis mucho más tranquilos por si todavía tenéis dudas, aquí tenéis más aclaraciones. Comprobad con vuestros propios ojos lo que aquí veréis escrito a continuación mirando las imágenes anteriores y no os parecerá tan caótico. 

-Cartas azules: representan siempre un mercader como personaje, el material que aportan siempre es piedra, sus edificios requieren tres materiales para construirse y aportan tres puntos si se venden como material.

-Cartas negras: representan siempre un arquitecto como personaje, el material que aportan siempre es cemento, sus edificios requieren dos materiales para construirse y aportan dos puntos si se venden como material.

-Cartas naranjas: representan siempre un legionario como personaje, el material que aportan siempre es ladrillo, sus edificios requieren dos materiales para construirse y aportan dos puntos si se venden como material.

-Cartas marrón: representan siempre un artesano como personaje, el material que aportan siempre es madera, sus edificios requieren un material para construirse y aportan un punto si se venden como material.

-Cartas amarillos: representan siempre un obrero como personaje, el material que aportan siempre son escombros, sus edificios requieren un material para construirse y aportan un punto si se venden como material.

-Cartas púrpuras: representan siempre un patrón como personaje, el material que aportan siempre es mármol, sus edificios requieren tres materiales para construirse y aportan tres puntos si se venden como material.

Concluyendo, os aconsejo que os fijéis en el color de las cartas, ya que entre cartas del mismo color son todas iguales excepto en el edifico que cada una aporte.



Tras esta explicación, coged todas las cartas de acción y formad un mazo. Repartid 4 cartas a cada jugador. Las restantes formarán el mazo de juego.

Ahora, cada uno deberá recibir una carta de senador. Los senadores representan cualquier personaje. Recibiréis más detalles más adelante. Las cartas restantes formarán otro pequeño mazo.





Podéis repartiros si lo deseáis una carta de "Roma exige", que no es más que el resumen del efecto del personaje "legionario" cuando alguien lo utiliza.





Por último, cada uno de vosotros deberá robar una carta más de acción del mazo de juego. Aquel que haya robado la carta que vaya antes alfabéticamente será el jugador inicial y recibirá la ficha pertinente. Las cartas recién robadas para determinar el jugador inicial formarán el mazo de reserva. Es recomendable colocarlas las unas al lado de las otras formando una fila, por ejemplo. Como supondréis, habrá tantas cartas en la reserva como número de jugadores seáis.

Ejemplo de mazo de reserva para 3 jugadores. 

Ficha de jugador inicial







*Comienza el reto


Recordad: cartas de un mismo color = mismo personaje

Empieza el jugador inicial, el cual es el "líder". Éste debe realizar una de las siguientes dos acciones. Mencionar ya que no hay límite de cartas en la mano.

-Pensar: hay tres opciones dentro de ésta.
        -Robar un senador (independientemente del número de cartas que tengáis en la mano).
        -En caso de tener menos de cinco cartas en la mano (los senadores cuentan como una carta más en mano a tener en cuenta), robar cartas de acción hasta tener cinco.
        -En caso de tener ya cinco o más cartas en la mano, robar una carta de acción o de senador. 

Si el líder ha decidido "pensar", la ronda termina inmediatamente, nadie realizará ninguna acción y el siguiente jugador en sentido horario recibe la ficha de jugador inicial. Comenzará una nueva ronda.



-Liderar: si el líder decide "liderar", debe jugar una carta de la mano cómo personaje. Los senadores pueden ser utilizados como cualquier personaje. Utilizar dos cartas del mismo personaje (mismo color) también equivale a un senador.



A raíz de aquí, en caso de que el líder haya decidido "liderar", el resto de jugadores en sentido horario pueden "seguir" o "pensar" (descrito arriba).

-Si "pensáis" finalizarán vuestros turnos.

-Si decidís "seguir" al líder, tenéis que bajar un personaje de vuestra mano idéntico al que él jugó. Por ejemplo, si el líder usó un arquitecto, tendréis que bajar todos un arquitecto. Si no tenéis ninguno, no os queda más remedio que "pensar", finalizando así el turno.  Los senadores pueden utilizarse para "seguir" al líder, es decir, puede imitar el personaje que éste jugó. También es posible jugar dos cartas de un mismo personaje (mismo color), cosa que equivale a un senador.


Llegados a éste punto, todos los que "pensaron" no hacen nada más. El resto, comenzando por el líder y siguiendo el sentido horario, realizaréis la acción de vuestro personaje jugado (ver a continuación), además de una acción adicional por cada personaje que tengáis idéntico al jugado en vuestra clientela (ver después, no sufráis). Por ejemplo, si he seguido al líder, el cual bajó un "obrero" y tuve que jugar un personaje "obrero", y dispongo de un "obrero" más en mi clientela, haré la acción del "obrero" que acabo de jugar además de la acción del "obrero" disponible en mi clientela (perdón por la reabundancia, pero es para que todo quede clarito).


Esquema creado por mí. Espero que ayude. 


Una vez aquí, las cartas que han sido jugadas como personajes, incluyendo senadores, es decir, todas las que han sido bajadas desde la mano, van a parar a la reserva. Los clientes, se hayan usado o no, nunca se descartan ni van a parar a la reserva; se quedan durante el resto de la partida en vuestros respectivos campamentos, en el apartado "clientela".


Para finalizar, la ficha de jugador inicial la recibe el siguiente jugador en sentido horario. Éste es ahora el nuevo "líder" y puede comenzar la ronda "pensando" o "liderando". Así es la mecánica del juego.





*Los personajes, el eje principal del juego

Los efectos de cada uno de los personajes son los siguientes:

-Patrón: cogeréis una carta cualquiera (si la hay, sino no podréis hacer acopio de ninguna) de la reserva para convertirla en cliente. La colocaréis en el apartado de "clientela" de vuestro campamento, a mano izquierda. El cliente estará ahí durante el resto de la partida, independientemente de si se usa o no en alguna ronda.

Los clientes os permitirán realizar más de una acción por turno. Como ya he mencionado antes, y por poner otro ejemplo, si un líder decide jugar una carta de "artesano", yo me veré obligado a bajar en mi turno un "artesano" (o un senador o dos cartas de un mismo personaje). Imaginad que tengo dos más en mi clientela. Cuando llegue mi turno, podré efectuar la acción del artesano tres veces, una por la carta bajada y otras dos por los dos artesanos de mi clientela. Usar los clientes y la carta bajada de la mano nunca es obligatorio, más que nada porque habrá ocasiones que no podréis efectuar sus acciones, normalmente porque faltan cartas en la reserva.

Los clientes recién adquiridos no pueden usarse hasta el turno siguiente. 

Si disponéis de alguno o varios "patrones" en vuestra clientela podréis efectuar sus acciones (si queréis) tras haber resuelto la acción de la carta de "patrón" recién bajada de la mano.




El jugador líder jugó un patrón. El resto de jugadores "piensan" o le "siguen". Tras éste paso, el líder efectúa la acción.

Coge una carta de la reserva, que es un arquitecto y...

...lo añade a su clientela. Ahora, cuando éste jugador vaya a usar la acción de arquitecto de una carta bajada de la mano podrá efectuar una acción adicional por su cliente. 



-Obrero: cogeréis una carta de la reserva (si la hay) y la convertiréis en material, es decir, la añadiréis a la parte inferior de vuestro campamento, de tal forma que sólo se verá el material que la carta recién adquirida aporta. Si tenéis clientes "obreros" en vuestro campamento, podréis efectuar sus acciones y coger cartas adicionales. 

El jugador líder jugó un obrero. El resto de jugadores "piensan" o le "siguen". Tras éste paso, el líder efectúa la acción.

Coge de la reserva una carta como material...



...la añadirá a su almacén.


-Legionario: Coged una carta de vuestra mano y mostrarle al resto de jugadores la parte que corresponde solamente al material que aporta. Si hay una carta en la reserva del mismo material (o sea, del mismo color) que la mostrada, cogedla. Sino la hay, no haréis nada. A continuación, el jugador que esté situado a vuestra izquierda y derecha deberá entregaros una carta también (si tienen) del mismo material de su almacén. Sino disponen de ninguna carta, no sucede nada. Las cartas obtenidas con el efecto de éste personaje van a parar a vuestro almacén

Si tenéis legionarios en la clientela, podéis efectuar la función de todos, incluyendo el jugado desde la mano, de golpe. Para ello no tenéis más que mostrar los materiales deseados desde vuestra mano, uno por cada legionario que tengáis, coger los respectivos de la reserva si los hay, y que el jugador de vuestra derecha e izquierda os entrege un ejemplar de cada uno, si disponen.

El jugador líder jugó un legionario. El resto de jugadores "piensan" o le "siguen". Tras éste paso, el líder efectúa la acción.


Elige una carta de su mano, en este caso, un "Arquitecto". Puesto que se ha jugado un legionario, lo que interesa no es el personaje de la carta escogida, sino el material, que es "cemento". La carta la enseña al resto de jugadores. Debe coger una carta igual de la reserva, es decir, una de "cemento", si la hay, y el jugador situado a su izquierda y derecha le deben dar otra carta igual. 

Las cartas adquiridas van a parar al almacén del jugador que ejecutó al legionario. Recordad que si se tienen legionarios en la clientela, se pueden efectuar sus acciones todas al mismo tiempo. 



-Mercader: cogéis una carta de vuestro almacén y la "vendéis", es decir, entregáis el "material" a cambio de puntuación. La carta escogida va a parar al apartado "tesoro" del campamento, situado en la parte derecha. Las cartas aquí colocadas siempre deben estar boca abajo. Ésta norma, sin embargo, a nivel personal nos la saltamos.

Recuerdo que una carta indica el valor de puntos que otorga al "venderse" como material en su esquina superior derecha. 

Si disponéis de "mercaderes" en vuestra clientela podréis efectuar sus acciones tras utilizar la de la carta bajada desde la mano.





El jugador líder jugó un mercader. El resto de jugadores "piensan" o le "siguen". Tras éste paso, el líder efectúa la acción.

Elige uno de los materiales de los que dispone en el almacén, en este caso, escoge el "cemento" (una carta de arquitecto). 

Coloca la carta en el apartado "tesoro" de su campamento. Dicha carta otorga al final de la partida 2 puntos, porque en su esquina superior derecha tiene dos monedas dibujadas.




 -Arquitecto / artesano: en primer lugar, ambos son idénticos, salvo en una pequeña diferencia, y es que el artesano consigue los materiales desde la mano del propio jugador que lo jugó, mientras que el arquitecto es desde el almacén.

Cuando ejecutéis una acción de uno de estos dos personajes tenéis que escoger una de las siguientes opciones. Si disponéis de arquitectos o artesanos en vuestra clientela podéis ejecutar la acción de cada uno de ellos para realizar la misma opción o la otra, a vuestro gusto.

       -Comenzar una construcción:  escogéis una carta de vuestra mano para construir el "edificio" que indica. A continuación, cogeríais una carta de solar del mismo color que la carta que vayáis a construir. Colocáis, cerca de vuestro campamento, el solar con el edificio que construiréis encima.

Importante: si cogéis una de las cartas de solar de la ciudad, es decir, de las que están boca arriba, con que utilicéis un artesano o arquitecto es suficiente, sin embargo, si cogéis una de solar de las afueras, las que están boca abajo, necesitaréis como mínimo disponer de un artesano o arquitecto (según el que hayáis bajado de la mano) en vuestra clientela, es decir, tener dos acciones y ejecutarlas simultáneamente. ¿Porqué hay la posibilidad de poder elegir entre las cartas de solar que están boca arriba y boca abajo? Porque cuando se agotan todas las que están boca arriba el juego termina inmediatamente.


El jugador ha usado un artesano para comenzar a construir un edificio. Ésta carta NO REPRESENTA el edificio que se va a construir, sino solamente el personaje.

En primer lugar selecciona un solar del mismo color que el edificio que va a construir. En este caso, puesto que solamente ha usado un sólo artesano, debe coger un solar de los que están boca arriba. Si quisiera cogerlo de los que están boca abajo, necesitaría dos acciones. 

Coloca el solar en un espacio cualquiera, cerca suya, y el edificio que quiere construir, que es una "empalizada"...

...justo encima. 



      -Añadir un material a una construcción en curso: si se juega un arquitecto, la carta de material debe provenir del almacén, y si es un artesano, de la propia mano del jugador. Tenéis que añadir a un edificio ya en proceso de construcción una carta, y sólo una, del mismo material (color) que él. Si tras hacer éste paso la construcción dispone de todos los materiales necesarios, reflejado por monedas en el lado izquierdo de la carta,  el edificio se dará por construido, y se puede aplicar sus efectos inmediatamente. 

El jugador ha usado un arquitecto...

... y dispone de otro en su clientela, por lo que podrá efectuar dos acciones de arquitecto. 

Dispone de dos cartas de mármol en su almacén.

Éste edificio requiere tres materiales para poder construirse. Fijaros en la esquina superior izquierda, hay tres monedas dibujadas. Eso quiere decir que requiere tres materiales. Aquí, podéis ver que acaba de añadir una de las cartas de material del almacén. 

En esta otra foto se ve, aunque algo alejado, que ha añadido la segunda. Cuando añada en turnos posteriores la tercera, tendrá el edificio terminado. 



Cuando un edificio en construcción dispone de todos las cartas de materiales necesarias para ser construido la carta de solar se coloca en la parte superior del campamento, en el apartado influencia, aumentando así la misma. De esta forma podréis vender más materiales y tener más clientes. Podéis tener tantos clientes como influencia, y podéis disponer de tantos materiales vendidos como la misma. Además, la influencia son puntos al final de la partida. Las cartas usadas como materiales para construir el edificio se quedan justo debajo de éste; en pocas palabras, no se usarán más durante el resto de la partida, formarán parte del edificio recién construido.

Un jugador ha utilizado un "artesano".

Decide construir un mercado, el cual requiere una única carta de material (tiene una sola moneda en el lado izquierdo). Ha escogido un solar de la ciudad, de las cartas que están boca arriba, por lo que con un artesano se vale para construir. 

En un turno posterior, utiliza otro artesano de nuevo y añade una carta de material al edificio que está en construcción. Puesto que éste solamente necesita un material para ser completado, se termina de construir ahora. Sus efectos pueden aplicarse inmediatamente si es posible. 

La carta de solar se coloca en la parte superior del campamento del jugador, otorgándole más capacidad de clientes y de tesoro. 
Ahora mismo puede disponer de tres clientes y de tres materiales vendidos, debido a que dispone de tres puntos de influencia. 


No es posible tener dos edificios iguales. 




*El fin de la proeza

Una partida a "Gloria a Roma" termina cuando se cumple uno de los siguientes desencadenantes:

-Se acaba el mazo de cartas de acción. 
-Se agotan todas las cartas de solares de ciudad (todas las que están boca arriba).
-Se construyen las "catacumbas" (es un edificio).
-Si alguien construye el "foro" (es un edificio) y dicho jugador dispone en su clientela de un cliente de cada clase y un material de cada tipo en su tesoro.


El jugador que más puntos tenga es el ganador. Los puntos se cuentan de la siguiente manera:

-Cada punto de influencia es un punto.

-Se suman los valores de todas las cartas que tengáis en el apartado del campamento "tesoro", es decir, de los materiales vendidos con los mercaderes (1 punto si la carta tiene una moneda dibujada, 2 puntos si tiene 2...).

-Se tienen en cuenta los efectos de cualquier edificio que aporte puntos.

-Todos contáis cuántas cartas de cada tipo de material tenéis en el "tesoro": aquel que, por ejemplo, tenga más cartas de escombros (amarillas), recibirá la ficha de mercader amarilla, quien tenga más cartas de cemento (grises), recibirá la ficha de mercader gris... así con todos los materiales. Cada ficha de mercader que tengáis os aportará tres puntos. 


Fichas de mercader




*Conclusión

El mayor problema que "Gloria a Roma" aporta y del que nada más se percata cualquier jugador asiduo a los juegos  es el manual de instrucciones. Como os he dicho al comienzo de la reseña, jubilarlo y mirad ésta misma explicación del juego o cualquier otra que circule por la red.

Aparte de ésto, el juego es entretenido y dispone de factor "análisis-parálisis", osea, de comerse el tarro, ya que las acciones que vosotros elijáis repercutirán en el resto de jugadores; a mí me recuerda a los eurogames, porque a fin de cuentas, se trata de gestionar y de hallar combinaciones masivas con las cartas, para intentar hacer, así, en un sólo turno una combinación potente que nos ayude a conseguir lo deseado rápidamente, mientras que al mismo tiempo el resto de jugadores no se aprovechen demasiado del personaje escogido por el líder.

El orden de los turnos en este juego es realmente importante. Habrá ocasiones en las que, a pesar de poder seguir al "líder", os saldrá más a cuenta "pensar" para robar cartas. Por ejemplo, si el líder juega un obrero, el cual roba una carta de la reserva como si fuera material, y solamente hay una carta en dicha reserva, está claro que jugar un obrero es realmente inútil, ya que yo no tendré ninguna carta que obtener... Por otro lado, es también importante el tener siempre en cuenta que la manera de reponer la reserva es, justamente, jugando cartas de personaje desde la mano; vamos, que si deseáis que aparezcan nuevas cartas, estaréis obligados a jugar en vuestro turno alguna o bien a esperar a que el resto hagan los honores. Y la mayor gracia del tema está en que si queréis cartas de un tipo en concreto como material, por ejemplo, serán esas cartas las que tendréis que jugar como personaje...

La única manera de dañar al resto de jugadores en "Gloria a Roma" de forma directa es con una carta de "legionario". Ya habéis visto que se encargan de robar materiales al resto de jugadores, más concretamente, al situado a vuestra derecha e izquierda. Creedme, que os quiten materiales es un golpe fastidioso que os hará romper muy probablemente combinaciones, por no decir el perder turnos teniendo que utilizar de nuevo "obreros" para reponerlos, y eso si hay cartas en la reserva... Las formas indirectas de fastidiar son las típicas de jugar una carta de personaje que el resto no tengan y se vean obligados a "pensar" justo cuando realmente les hubiera ido bien jugar una, el coger una carta de la reserva que al resto también les iba bien...

La suerte en este juego no es un factor prioritario, pero si que, como en todo juego de cartas, muy probablemente no esté de vuestro lado. En alguna de las partidas de testeo que yo he realizado al juego pude ver como no paraban de tocarme cartas de un único color, y justamente las que eran de "artesanos", así que mis acciones quedaban mayoritariamente limitadas a construir edificios que solamente otorgaban un punto.

En definitiva, pienso que "Gloria a Roma" es un juego ideal para todo amante a estos juegos que nos hacen comernos mucho la cabeza, que en realidad no es para nada difícil de aprender, sino que es complicado de dominar, y que gustará a todos los que adoren el tema de la gestión y ver cómo la partida se va desenvolviendo turno tras turno aumentado nuestro patrimonio a lo largo de la misma.


-Suerte: cuando robéis cartas. No habrá más momento en el que la suerte pueda influir.

-Estrategia: la mayor gracia del juego radica en gestionar debidamente las combinaciones potentes, y ésto se descubre a base de realizar partidas al juego, y no me refiero a dos o tres, sino a muchas más, hasta el punto, si cabe, de saberse las cartas de memoria.

-Dificultad: no es complicado de aprender, es más fácil de lo que a simple vista aparenta si uno nada más comenzar a estudiarlo se le mete en la cabeza el hecho de que todas las cartas de un mismo color son iguales excepto en el edificio que aportan. La dificultad radica en dominar el juego, en detectar las combinaciones destructivas que os lleven, al menos, a la casi victoria.

-Relación calidad-precio: el juego ronda los 20 euros. Para la cantidad de cartas de las que dispone, que son 198, más las reglas, y algunas piezas de madera, creo que es un precio más que asequible y nada caro. Hay juegos que por mucho menos te clavan ya los 20 euros seguros.  Eso sí, la calidad de las cartas no es de lo mejor, no tienen esa textura rugosa que se notan en las de otros títulos, no obstante, las fundas ya se sabe, son la solución perfecta.

-Rejugabilidad:  está claro que partida tras partida la mecánica del juego siempre será la misma. Aún y así, no se domina con pocas partidas, por lo que pienso que no es fácil aborrecerlo del todo y dejarlo apalancado en poco tiempo. Si se quiere aprender a jugar debidamente y descubrir las combinaciones potentes, habrá que reejugarlo muchas veces.

-Duración: La media es de 60 minutos. Para el tipo de juego que es, y que realmente no es lento de jugar una vez sabiendo, no es mucho tiempo. A mí las partidas de testeo se me pasaron rápidas y entretenidas, nada pesadas a decir verdad. Da gusto ver como poco a poco mí patrimonio va aumentando y voy construyendo nuevas estructuras turno tras turno.



*¡Es hora de devolver la gloria a la majestuosa Roma!

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