lunes, 21 de agosto de 2017

Reseña de Mexica

Reseña de Mexica

       "¡Allá, donde el águila se pose sobre un nopal rodeado por agua devorando una serpiente, os asentaréis y construiréis vuestra ciudad"!

       Con esta frase, la cual viene escrita en la primera página del manual de instrucciones, se nos presenta Mexica, un juego de mayorías y de control del tablero que os ofrecerá una experiencia de juego de puteo máximo y pique brutal, que comienza siendo "light" pero que a medida que la partida avanza se convierte en una carnicería por ver quién domina los territorios. 

      A Mexica podéis jugar de dos a cuatro jugadores, aunque os recomiendo meterle caña siendo tres o cuatro, ya que con dos hay muy poca interacción entre jugadores y es muy fácil dominar el tablero. Es un fallo típico de los juegos de mayorías, no es nada sorprendente. Según la caja del título, la edad recomendada es de catorce años en adelante (con doce sería suficiente desde mi punto de vista), y las partidas duran entre sesenta y noventa minutos (a este dato hacedle caso que sí coincide con mis testeos).

     La edición que se muestra en esta reseña es la editada por Supermeeple y distribuida por Maldito Games, ya que la primera edición del juego data del 2002.







       Antes de introducir a saco el juego os ruego miréis el tablero. Representa la isla de Texcoco. Los elementos que hay que tener presentes son el marcador de puntos de prestigio, el cuadro de exigencias del emperador, el palacio del emperador y el cauce natural. Toda la isla se encuentra dividida en múltiples casillas cuadradas. 









Una partida de Mexica se compone de dos eras

--> En la primera de ellas se utilizarán, escogidas al azar durante la preparación de la partida, ocho de las quince fichas calpulli. Estas se situarán en orden ascendente en el cuadro de exigencias del emperador del tablero de juego. A continuación, cada jugador hará acopio de tres templos de un piso, tres de dos, dos de tres y uno de cuatro. Esta era terminará cuando se hayan utilizado las ocho fichas calpulli y un jugador se haya quedado sin templos en su reserva. Todos los jugadores deben haber realizado la misma cantidad de turnos. Se pasará, entonces, a realizar un primer recuento de puntos.



Las quince fichas calpulli que hay en el juego.



Ejemplo de preparación de fichas calpulli en el cuadro de exigencias del emperador
 al comienzo de la primera era.




--> En la segunda era se les dará uso a las siete fichas calpulli restantes, que se colocarán exactamente igual que en la primera era,  y cada jugador añadirá a su reserva de templos los restantes, es decir, tres de un piso, dos de dos, dos de tres y dos de cuatro. El fin de la segunda era y, por lo tanto, el fin de la partida se producirá cuando todas las fichas calpulli se hayan utilizado y un jugador se haya quedado sin templos en su reserva. Todos los jugadores deben haber realizado la misma cantidad de turnos. Se pasará, entonces, a realizar el recuento final de la partida. 

Toda esta información viene resumida en los tableros de ayuda.






       Los templos vienen representados por estas figuras de resina que a continuación veréis. Son la mar de bonitas y pesan lo suyo aunque no lo parezca.








       
         Los jugadores disponen de un peón Pilli Mexica, el cual es necesario para poder llevar a cabo ciertas acciones, como veréis más adelante. Cada Pilli Mexica debe comenzar la partida en una de las cuatro casillas de comienzo del Palacio del emperador que hay dibujado en el tablero de juego.


Este es un ejemplo de cómo empezarían los Pilli Mexica de cada participante en una partida de cuatro jugadores.
En la casilla central del Palacio del emperador no puede empezar ninguno.




        Un jugador tiene en su turno seis puntos de acción, los cuales puede distribuir como desee entre las acciones siguientes: 

--> Construir un canal
--> Fundar un distrito
--> Construir o trasladar un puente
--> Edificar un templo
--> Mover el Pilli Mexica
--> Tomar una ficha de punto de acción
--> Gasta una ficha de punto de acción


      El jugador tiene la opción de distribuir sus seis puntos de acción como desee, es decir, y por ejemplo, podría mover el Pilli Mexica tres veces, después tomar una ficha de punto de acción dos veces y para finalizar construir un canal. En definitiva, combinad las acciones como queráis hasta que os quedéis sin puntos de acción.







* Construir un canal

       Esta acción es la que os permite colocar losetas de canal en el tablero de juego. Cuando destinéis un punto de acción a Construir un canal tenéis que elegir entre usar una loseta que ocupe un espacio o una que abarque dos.






   
       Al comienzo de la partida toda la isla de Texcoco es un distrito enorme. Muy a vuestro pesar (o no), es necesario dividirla en territorios más pequeños para poder Fundar distritos (ver más adelante). Se considera distrito no fundado aquel trozo de tierra que está completamente rodeado de agua, tanto de los canales como de la del propio lago.


La región rayada se considera un distrito no fundado.

Las dos regiones rayadas se consideran distritos no fundados independientes el uno del otro. 




        Cada loseta de canal que coloquéis en el tablero cuesta un punto de acción, independientemente que sea de uno o dos espacios.



         


* Fundar un distrito

         Para fundar un distrito no fundado no es necesario gastar un punto de acción. Sí que se necesita situar en el distrito no fundado que se desea fundar una ficha calpulli del tamaño de este. También es imprescindible que vuestro Pilli Mexica se halle dentro del área del distrito que vais a fundar. El número de la ficha calpulli que indica el tamaño requerido de un distrito para poder ser utilizada es el mayor.

         Una vez cumplidas las condiciones descritas el jugador que ha fundado el distrito recibe tantos puntos como indique el segundo número más grande de la ficha calpulli utilizada. Si hay otro jugador, o varios, dentro del distrito en el momento de su fundación estos reciben tantos puntos como indique el número más pequeño de la ficha calpulli. Observad los ejemplos siguientes.  

El jugador gris ha sido el fundador de este distrito de diez casillas utilizando una ficha calpulli número 10.
Se anotaría inmediatamente cinco puntos. Puesto que el jugador marrón está presente también en el momento de su fundación recibe tres puntos. 


El jugador ha fundado este distrito. Como podéis ver, el tamaño de este es de seis casillas, por lo que
la ficha calpulli adecuada para fundarlo es una número 6. El jugador se anotaría inmediatamente tres puntos. 





     Los puntos que vayáis consiguiendo a lo largo de la partida se anotan con estos cubos, los cuales se sitúan en el marcador de puntos de prestigio del tablero durante la preparación de la partida, en el número 0







      El Palacio del emperador cuenta como casillas a tener presentes a la hora de fundar un distrito no fundado. No obstante, la ficha calpulli que vayáis a utilizar no la podéis situar encima de ninguna de sus casillas. De hecho, encima del Palacio del emperador no podéis ni construir canales, ni fichas calpulli, ni templos y tampoco puentes. En definitiva, nada. 







Construir o trasladar un puente


     Construir un puente trata de coger uno de la reserva y colocarlo sobre una loseta de canal. A un puente se debe acceder desde una casilla de tierra. Esto quiere decir que los accesos a él no pueden estar ocupados por el Palacio del emperador, otro puente o una loseta de canal. Hay que colocarlo de tal forma que sus accesos sean casillas de tierra. No obstante, estas casillas de tierra pueden bloquearse con templos, fichas calpulli e incluso otros Pilli Mexica.

Estos tres puentes estarían bien colocados. Sus dos accesos son casillas de tierra. 


Estos dos puentes están mal colocados. 


Estos dos puentes si están bien colocados, ya que a pesar de tener un acceso bloqueado por un templo y una ficha calpulli ambos tienen acceso, realmente, desde casillas de tierra. 



       Los puentes son la herramienta a través de la cual los Pilli Mexica pueden cruzar las losetas de canal y moverse de puente a puente (ver más adelante). Por lo tanto, es bastante habitual bloquearlos con los elementos descritos antes, por tal de fastidiar al resto de jugadores. Es una de las virtudes del juego... bloquear al resto. 

     Trasladar un puente podéis hacerlo siempre y cuando la reserva general de estos esté vacía. Solo podéis trasladar uno que no tenga un Pilli Mexica sobre él. Si es el caso, hacéis acopio del puente del tablero y lo colocáis en el lugar que queráis, respetando todo lo explicado anteriormente. 

     Tanto Construir un puente como Trasladar un puente cuesta un punto de acción. 






* Edificar un templo

        Construir un templo os cuesta tantos puntos de acción como pisos tenga el que queráis montar. Por ejemplo, un templo que tenga tres pisos os costará tres puntos de acción.  El templo que construyáis debéis colocarlo en el distrito en el que se encuentre en ese instante vuestro Pilli Mexica, ya sea uno fundado como uno no fundado. Los templos deben ser construidos en casillas de tierra vacías. Esto implica no poder construir uno incluso sobre el Palacio del emperador.

El jugador ha erigido un templo de dos pisos en este distrito fundado que ocupa nueve espacios. Ha tenido
que gastar dos puntos de acción para ello. 



     Al final de la primera era se hace un recuento de puntuación, teniéndose en cuenta los distritos fundados. Al final de la segunda era se hace otro recuento de puntos y se tienen en cuenta tanto los distritos fundados como los no fundados. Recuerdo que un distrito es aquel trozo de tierra que está rodeado de agua. Puesto que al comenzar la partida todo el tablero representa un único distrito os podéis arriesgar a construir templos en él. Además, cualquier distrito no fundado que supere trece casillas ya no es posible ser fundado, debido a que la ficha calpulli más grande en el juego es, precisamente, una de valor trece. Por lo tanto, os daréis cuenta de que construir templos en distritos no fundados es realmente útil cara al recuento de puntos final.

El jugador ha construido un templo de cuatro pisos en este gigante distrito no fundado.
Observad que el Pilli Mexica se encuentra dentro de él. 





* Mover el Pilli Mexica

       Mover una casilla al Pilli Mexica os hace gastar un punto de acción. Solamente puede desplazarse en horizontal y vertical. No es posible que atraviese otros Pilli Mexica. Tampoco puede traspasar templos, fichas calpulli y losetas de agua, no obstante sí puede moverse a través del Palacio del emperador.

     El Pilli Mexica puede atravesar una loseta de agua siempre y cuando haya un puente en ella. El propio puente cuenta como una casilla.


En esta imagen el Pilli Mexica puede moverse a la casilla marcada con un círculo rojo pasando por el puente
y gastando dos puntos de acción, uno para moverse al puente y el otro para desplazarse a la casilla señalizada. 



      También es posible que un Pilli Mexica se mueva de un puente a otro al coste de un punto de acción, siempre y cuando todas las losetas de agua estén debidamente conectadas (adyacentes) las unas con las otras, es decir, que no estén tocándose en diagonal. Si dos losetas de agua se tocan solamente por sus vértices se da a entender que no hay conexión realmente y que el flujo de agua no corre. Esta regla no se tiene en cuenta a la hora de Fundar un distrito, acción en la que no importa que el agua no esté conectada, solamente interesa que el distrito que se va a fundar esté rodeado de agua y que el Pilli Mexica esté dentro de él en ese momento. 

El Pilli Mexica gris puede moverse al puente amarillo gastando un punto de acción y desde él moverse
a cualquiera de los puentes rojos gastando otra acción. 


         

         En realidad podéis moveros al puente que deseéis del tablero siempre y cuando el agua esté bien conectada. Para ello tenéis que gastar un punto de acción por cada puente por el que paséis de largo hasta alcanzar el que queréis. Si en un puente hay un Pilli Mexica de otro jugador sabed que podéis pasar a través de él pero no deteneros, ya que está ocupado.


El Pilli Mexica gris se mueve al puente amarillo gastando un punto de acción. Desde aquí...
-... no podría ir al puente verde porque está ocupado por el Pilli Mexica de otro jugador.
-... podría dirigirse a cualquier puente rojo gastando un punto de acción.
-... podría dirigirse al puente azul gastando dos puntos de acción, uno por atravesar el puente rojo que hay de camino
y otro por apearse en su destino.




         Para terminar con el movimiento por puentes sabed que el agua del lago también puede utilizarse para desplazamientos de puente a puente, siempre y cuando las losetas de agua a través de las cuales viaje el Pilli Mexica estén adyacentes (no en diagonal) al lago. 

El Pilli Mexica debería gastar un punto de acción para colocarse sobre el puente amarillo. A continuación
puede gastar otro punto de acción para dirigirse al puente rojo utilizando el agua del lago, la cual tiene conexión directa con las losetas de agua que el Pilli Mexica debe utilizar para alcanzar su destino.




       Para finalizar la acción de Mover el Pilli Mexica sabed que gastando de golpe cinco puntos de acción podéis teletransportar vuestro Pilli Mexica a cualquier casilla de tierra vacía o a cualquier casilla libre del Palacio del emperador.






* Tomar una ficha de punto de acción

       Gastando un punto de acción podéis hacer acopio de una ficha de punto de acción. Como mucho podéis realizar está acción dos veces en un mismo turno. Su utilidad es la de disponer en rondas posteriores de puntos de acción adicionales. Es útil para cuando en un turno os quedan puntos de acción por gastar pero no sabéis qué narices hacer. Dicho de otra forma, sirve para acumular acciones para turnos posteriores. 








Gastar una ficha de punto de acción
 
            Está acción no gasta ningún punto de acción (sino vaya gracia). Os permitirá disponer de un punto de acción extra en vuestro turno actual. Podéis gastar tantas fichas de estas como deseéis en un mismo turno. De ahí la virtud de ir acumulándolas ronda tras ronda...





      Para terminar la reseña paso a detallaros cómo se puntúa en este juego. Como ya he mencionado anteriormente, una partida a Mexica se compone de dos eras.


--> Primera era: 

      En la primera era solo se tienen en cuenta los distritos fundados, es decir, aquellos en los que hay una ficha calpulli. En cada distrito fundado cada jugador que tenga mínimo un templo edificado debe calcular su total de grandeza espiritual. La grandeza espiritual de un jugador se obtiene de contar los pisos de todos sus templos y sumarlos para conseguir un total.

--> El jugador con más grandeza espiritual conseguirá tantos puntos de prestigio como indique el número más grande de la ficha calpulli.

--> El segundo jugador con más grandeza espiritual obtendrá tantos puntos de prestigio como indique el segundo valor más grande de la ficha calpulli.

--> El tercer jugador con más grandeza espiritual adquiere tantos puntos de prestigio como indique el valor más pequeño de la ficha calpulli.

--> El cuarto jugador con más grandeza espiritual se come los mocos, metafóricamente hablando, aunque literalmente si le apetece.




* Empates:

--> Si dos jugadores empatan en primera posición reciben ambos tantos puntos de prestigio como indique el valor más alto de la ficha calpulli. La segunda posición se ignora. El tercer jugador gana tantos puntos como indique el valor más pequeño de la ficha calpulli. El cuarto jugador se come los mocos.

--> Si tres jugadores empatan en primera posición todos puntúan tantos puntos de prestigio como indique el valor más alto de la ficha calpulli. La segunda posición y la tercera se ignoran. El cuarto jugador, como siempre, se sigue comiendo los mocos.

--> Si varios jugadores empatan en segunda posición estos puntuarán tantos puntos como indique el segundo valor más grande de la ficha calpulli. La tercera posición se ignora y el cuarto queda marginado para variar. El primer jugador, obviamente, conseguirá tantos puntos de prestigio como indique el valor más alto de la ficha calpulli.


Jugador rojo: 7 de grandeza espiritual --> 8 puntos de prestigio
Jugador negro: 4 de grandeza espiritual --> 4 puntos de prestigio
Jugador gris: 3 de grandeza espiritual --> 2 puntos de prestigio
Jugador beis: 1 de grandeza espiritual --> se come los mocos


Jugador rojo y negro: 4 de grandeza espiritual --> 7 puntos de prestigio para cada uno
Jugador gris: 2 de grandeza espiritual --> 2 puntos de prestigio
Jugador beis: 1 de grandeza espiritual --> se come los mocos
Como podéis ver se ha ignorado la segunda posición.



       Si lográis colocar vuestro Pilli Mexica sobre el Palacio del emperador antes de que termine la primera era recibiréis, además, cinco puntos de prestigio extra. 





-> Segunda era: 

       En la segunda era se puntúan los distritos fundados, tanto los que se fundaron durante la primera era como los que se crearon durante la segunda, y se tiene en cuenta, también, si un jugador tiene su Pilli Mexica en alguna de las casillas del Palacio del emperador para recibir los cinco puntos de prestigio extra.

      Por consiguiente se puntúa, además, los distritos no fundados, es decir, aquellos en los que no hay una ficha calpulli y en los que al menos un jugador tiene un templo edificado. El procedimiento para puntuar un distrito no fundado es idéntico al utilizado para puntuar uno fundado: cada jugador debe saber su total de grandeza espiritual.



--> El jugador con más grandeza espiritual recibe tantos puntos de prestigio como número de casillas ocupe el distrito no fundado que se está puntuando.

--> El segundo jugador con más grandeza espiritual recibe tantos puntos de prestigio como número de casillas ocupe el distrito no fundado que se está puntuando dividido entre dos y redondeando hacia arriba.

--> El tercer jugador con más grandeza espiritual recibe la mitad de los puntos de prestigio que haya obtenido el jugador que ha quedado en segunda posición.

--> El cuarto jugador con más grandeza espiritual se come los mocos.


      Los empates funcionan exactamente igual que en los distritos fundados, solo que en vez de tener en cuenta fichas calpulli serán espacios que ocupa el distrito no fundado que estéis contando.

Este distrito ocupa 26 casillas. Hay tres jugadores compitiendo por él.
- Jugador gris: 6 de grandeza espiritual --> 26 puntos de prestigio.
- Jugador rojo: 4 de grandeza espiritual --> 13 puntos de prestigio.
- Jugador beis: 1 de grandeza espiritual --> 7 puntos de prestigio.
- Cuarto jugador: no tiene presencia.



Este distrito ocupa 19 casillas. Hay cuatro jugadores compitiendo por él.
- Jugador Rojo: 6 de grandeza espiritual --> 19 puntos de prestigio.
- Jugador gris: 5 de grandeza espiritual --> 10 puntos de prestigio.
- Jugador beis: 2 de grandeza espiritual --> 5 puntos de prestigio.
- Jugador negro: 1 de grandeza espiritual --> se come los mocos. 



Este distrito se compone de 19 casillas. Hay cuatro jugadores compitiendo por él.
- Jugadores rojo  y gris: 7 de grandeza espiritual --> 19 puntos de prestigio para cada uno.
- Jugador beis: 2 de grandeza espiritual --> 5 puntos de prestigio.
- Jugador negro: 1 de grandeza espiritual --> se come los mocos.
Como veis, la segunda posición se ha ignorado debido al empate entre el rojo y el gris en primera posición.




       El ganador de la partida será aquel que más puntos de prestigio tenga tras el recuento de la segunda era. En caso de empate gana el que más fichas de punto de acción tenga todavía en posesión. Si aún persiste el empate los empatados comparten la victoria.






* Conclusión

       Me acuerdo cuando empecé a jugar al videojuego Age of empires II de ordenador. Estaba enamorado de aquel estilo de juego en el cual empiezas, de forma predeterminada, con un solo edificio, tres aldeanos y cierta cantidad de madera, comida, oro y piedra. Te las tenías que apañar para hacer florecer tu civilización y arrasar la de los rivales por diferentes medios, usando yo de forma más asidua la vía militar. La sorpresa cuando jugué a su expansión, The conquerors, fue la entrada de nuevas civilizaciones, incluyendo la Azteca, por la cual sentí especial interés.

      Y es que, una vez más, me sentí atraído por un juego de mesa por su gran y despampanante estética y, como resulta obvio por su título y temática. Mexica es una obra de arte de la que disponer en vuestra ludoteca si lo que hacéis, en parte, es coleccionar juegos de mesa.
Basado en la cultura de los antiguos aztecas, el juego dispone de unos materiales preciosos y bien confeccionados, siendo los más destacables los templos, hechos de resina y con un peso considerable. No obstante, el resto del material no tiene nada que envidiar a los mencionados edificios: la caja del juego es gorda y dura, nada blanda, el tablero presenta una imagen colorida excepcional y el resto de fichas y componentes de cartón tiene un grosor más que aceptable. Son unos cincuenta euros bien invertidos a nivel de coleccionismo.

        Como juego Mexica no deja de ser un clásico de título de mayorías. He jugado a pocos juegos de este estilo y no sé si ya hay alguno muy semejante a él en cuanto a mecánica. Lo que sí digo como punto negativo es que jugarlo con dos jugadores es una (censored) enorme, puesto que apenas hay competencia directa entre los jugadores, siendo totalmente fácil y accesible el dominio de los diferentes distritos. En pocas palabras, no hay emoción alguna, a pesar de que se introduzca un tercer jugador neutral que lo único que hace es colocar templos durante la preparación de la partida. Para tres jugadores es más que adaptable y comienza a tener su gracia. He jugado dos o tres partidas con dicha cantidad y ninguna ha sido realmente aburrida. Empieza a haber cierto grado de agresividad entre los participantes y el dominio de los distritos es más complicado. Y por supuesto con cuatro jugadores la cosa cambia muchísimo, se nota la competencia por ser el que más puntúe en cada distrito y se hace más evidente el puteo entre los participantes. Mexica no es un juego para hacer amigos, tenedlo en cuenta.

       Su mecánica de disponer de seis puntos de acción durante vuestro turno, que podéis distribuir entre una gran variedad de acciones diferentes, permite que el juego aporte una experiencia diferente partida tras partida. Al comenzar una toda la isla es un único distrito. A medida que avance la partida esta se irá dividiendo en distritos más pequeños y que será necesario controlar con templos para garantizar su dominio y recibir, así, la mayor cantidad de puntos de prestigio posible. A raíz de esta premisa podéis aplicar la estrategia que mejor os convenga. Yo utilicé varias en mis diferentes testeos, algunas salieron bien y otras no tanto:

1- Fijarme en un punto del mapa y empezar a dividirlo en distritos. Para garantizar que fueran míos edifiqué templos. A medida que la partida avanzaba estaba claro que el resto de jugadores quisieron apropiarse de ellos haciéndome la competencia. Es el momento en el que empiezan las hostilidades. "Tú me quitas uno, yo voy a robarte otro tuyo". En este tipo de partida cada jugador comienza yendo por su lado sin fastidiar a nadie hasta que llega la oportunidad ansiada de aprovecharse de los demás.

2- Construir templos nada más comenzar la partida en el enorme distrito que representa la isla antes de que se vaya achicando por la creación de nuevos. Si lográis conseguir que sea lo suficientemente grande al final de la segunda era, momento en el que se puntuará, como para otorgaros una gran cantidad de puntos de prestigio, tened por seguro que merecerá la pena la espera y el sacrificio. Esta estrategia me permitió ganar una vez.

3- Ser un cabrón desgraciado nada más comenzar la partida persiguiendo a otros jugadores y arrebatándoles la creación de distritos nuevos, edificando templos en todas sus narices. Dicho de otra manera, ser agresivo puro y duro, pero también el objetivo de la mayoría de los contraataques.


    Y bien seguro que otras formas de jugar habrá. Lo que sí está claro es que, se tome la vía que se tome, en Mexica llega un punto en la partida en el que hay que joder a los demás, no sirve de nada el ir de buenas para ganar porque así no lo lograréis con toda seguridad. Por lo que llegamos a la conclusión de que si no os gustan los juegos muy de puteo, no es vuestro título. Si os encanta hacer la vida imposible a los demás, animaros a probarlo.

    Resulta obvio que durante toda la partida es necesario llevar un control exhaustivo de los templos que vayáis construyendo y de los que os queden en reserva. Por añadidura, estar atentos a quién va en cabeza en cuanto a grandeza espiritual en cada uno de los distritos es primordial a la hora de saber en cuál merece la pena edificar y qué tamaño de templo utilizar. Es pura matemática, es fácil saber quién va en cabeza en todo momento si permanecéis atentos a cada distrito y a qué tamaño de templo se va construyendo en cada uno de ellos.

    Otras formas de putear al resto de personal es bloqueando sus Pilli Mexica con vuestros templos, las fichas calpulli y con el propio Pilli Mexica, sobre todo si se colocan en los accesos a los puentes. Es una manera de obligar a los rivales a que gasten puntos de acción en dar un rodeo buscando otro puente accesible, en poner uno nuevo sobre el tablero o bien en realizar la acción de teletransporte, que gasta nada más ni nada menos que cinco puntos de acción de golpe. En Mexica bloquear a los jugadores es una virtud que tendréis que utilizar con total seguridad para garantizar la victoria, retrasando al resto de jugadores.

   Concluyo esta reseña con las siguientes palabras: Mexica merece la pena si no tenéis un título semejante de mayorías, si os gustan los juegos por su estética y por coleccionarlos y si os fascinan los juegos de puteo extremo.



*¡No hay piedad que valga al querer dominar territorios!









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