domingo, 14 de febrero de 2016

Reseña de Run, Bug, Run!

       Para todo ser vivo de la Tierra hay una ley clara y dura: la del más fuerte y el más débil. Aquellos que logren superar todos los obstáculos en la vida y así avanzar siempre hacia adelante y nunca mirar atrás saldrán triunfantes, mientras que los que rápidamente se rinden y huyen de los problemas lo único que hacen es agrandarlos para convertirlos en algo mucho peor y más difíciles de vencer. Todos sabemos que el mayor depredador del planeta es el ser humano, y no hace falta decir, por lo tanto, que pocos enemigos tiene, excepto él mismo (es triste, pero es así).

       Si nos adentramos en cualquier espacio natural, como una montaña, bosque, pradera... veremos que el propio planeta es capaz de gestionarse, por así decirlo; tiene la capacidad de asignar rivales a cada especie de ser vivo y así mantener un equilibrio ecológico. Lo malo es que ahí estamos nosotros, para "deformarlo" todo y romper esta armonía que de forma natural así se creó hace millones de años atrás. 

      ¿Quién no ha visto por televisión cómo un animal huye de otro que le persigue para convertirlo en su cena? ¿Y la lástima que es cuando el perseguido, finalmente, cae en las fauces del cazador? Aunque nos pueda parecer triste y sentir pena, la ley de la vida es así. El más débil sucumbe al más fuerte, y es necesario fortalecerse para vencer a aquel que acecha. 

     Claro que los animales podrían tener la decencia de presumir de fortaleza haciendo otro tipo de actividades, como una carrera. ¿Os lo imagináis? Seguro que sí, porque seguramente conozcáis juegos como "Carrera de tortugas" o "Banjooli Xeet". Aún así...


¿...os imagináis una carrera de bichos?




      "Run, Bug, Run!" es una alocada carrera de bichos en la que tomaréis el rol de uno y tendréis el objetivo de ser el primero en llegar a meta. La cosa no es tan sencilla, porque tendréis que resistir a los ataques de vuestros rivales y hacerles, a su vez, la vida imposible a ellos si queréis salir victoriosos. 

      La mecánica es realmente sencilla: básicamente, en vuestro turno, trataréis de lanzar el "Dado de movimiento" y avanzar, retroceder... "X" casillas y realizar un ataque a un jugador, aunque ninguna de estas dos acciones son obligatorias. No obstante, para mover casillas adicionales y efectuar los ataques es necesario gastar "hojas", que en este juego son "la moneda de cambio", por decirlo de una manera. Por lo tanto, tenéis ante vosotros un poco de gestión de la mano de cartas con factor suerte por medio

      A "Run, bug, Run!" podéis jugar de 2 a 6 jugadores si tenéis mínimo 8 añitos. Las partidas oscilan entre los 20-40 minutos de duración, aunque depende del número de jugadores. Una vez se sabe jugar, las partidas son realmente fluidas. 

Nota: las fotografías que aquí veréis son del prototipo. 




*¿Qué encontraréis en el bosque?


-Tablero de juego: tendréis que formarlo vosotros al comenzar la partida, es decir, que es modular. Como siempre sucede en éste estilo de tableros tenéis garantizado, así, partidas diferentes las unas de las otras. Podéis hacer el circuito largo, corto, cerrado, abierto... a vuestro gusto queda. 

       Las casillas por donde "circularéis" con vuestros bichos vienen representadas por rombos naranjas. Podéis observar en la imagen siguiente que hay casillas "vacías" en mitad del circuito, las cuales no son transitables. Las que tienen un "?" son "casillas sorpresa" (ver más adelante el efecto de éstas). 

      Hay un total de 12 "losetas de circuito" impresas a doble cara


Ejemplo de circuito cerrado.







-Dados: el "Dado de movimiento" es el que usaréis para mover a vuestro bicho en vuestro turno; los otros dos son dados normales que se utilizarán para el ataque y defensa durante los combates. 





-Cartas de herida: éstas cartas las recibís cuando os ataca un rival y no lográis defenderos de su ataque. Tener una de estas cartas es equivalente a tener que saltar la "fase de carrera" (ver más adelante). 





-Cartas de hoja: son la moneda del juego. Con ellas podréis utilizar "Cartas de carrera", la "Habilidad especial" de vuestro bicho, atacar a vuestros contrincantes...






-Cartas de carrera de movimiento: son las "Cartas de carrera azules" y las utilizaréis, si queréis, en vuestra "fase de carrera - Movimiento" para mover casillas adicionales







-Cartas de carrera de combate: son las "Cartas de carrera rojas" y se dividen en 2 tipos: las de "duelo" y las de "convocación".

Las de "Duelo" son utilizadas en los combates. Aportan bonificaciones de ataque al atacante o de la defensa al defensor, según corresponda. Podréis utilizar tantas de éstas cartas como queráis en una misma lucha y encima no es necesario gastar "cartas de hojas" para usarlas.





Las de "Convocación" podéis utilizarlas en la "Fase de carrera - combate" en lugar de realizar una de las otras dos opciones que hay disponibles (ver más adelante). Se distinguen por tener un símbolo "!" en la esquina superior izquierda. Si os fijáis, éstas si requieren gastar "Cartas de hoja" (a excepción del "Nectar").







-Cartas de Sorpresa: son las que robaréis al terminar vuestro movimiento en una casilla con el icono "?". Las azules son aplicables en la "Fase de carrera - Movimiento" y las rojas en la "Fase de carrera - combate". Por norma general cuando consigáis una "Carta de sorpresa" debéis guardarla delante vuestro, boca abajo (no computan al límite de cartas que podéis tener en la mano, que es de cinco), y jugarlas cuando queráis, sin embargo, aquellas que tengan el icono...



... en la esquina superior derecha deben ser jugadas inmediatamente. Podéis jugar tantas como deseéis en cada uno de vuestros turnos, pero respetando la fase en la que pueden ser jugadas (en la de "carrera - combate" o en la de "carrera - movimiento").









-Los bichos: básicamente se trata de la peana y la carta de cada uno de los bichos presentes en el juego. Algunos disponen de una "Habilidad especial" que requiere el uso de cierta "Carta de penalización específica", como veréis a continuación.

Nota: el "Saltamontes", la "Araña" y la "Libélula" estarán presentes en el juego si en el "Kickstarter" se llega a cierto objetivo monetario.


















*El montaje de una loca carrera de bichejos

        Lo primero es montar el "circuito". Podéis utilizar la cantidad de losetas que queráis y darle la forma que veáis conveniente, hacerlo cerrado o abierto. Como punto importante menciono que, evidentemente, la loseta inicial, que es la que tiene números del 1 al 6 en algunas de sus casillas, debe estar presente, y que todas deben estar debidamente conectadas, entre ellas, a través de casillas, sin importar si es por los lados de los rombos o por las esquinas (los bichos pueden moverse de un rombo a otro o bien a través de los lados o de las esquinas de los mismos).





       Haced un mazo de "Cartas de Hoja", otro de "Cartas de carrera" (formado por las de "Movimiento" y "Combate"), un tercero de "Cartas de Herida" y un último con las "Cartas de Sorpresa".





     Ahora es el momento de escoger bichos. Lanzad todos los participantes uno o los dos dados normales (los que utilizaréis para los combates). Aquel que haya obtenido la tirada más alta escoge uno de los bichos al azar o a conciencia (eso decididlo vosotros mismos) y lo coloca en la casilla con el "número 1" de la loseta inicial. También recibe la "Carta de bicho" correspondiente y, si es necesario, el mazo de "Carta de penalización específica". El siguiente jugador con la tirada más alta realizará el mismo procedimiento y así sucesivamente hasta que todos estéis listos.






*¡Y comienza la carrera!

        Comienza aquel de vosotros que se encuentre en la casilla "número 1" de la loseta de inicio y seguís jugando en sentido horario. Vuestro turno se compondrá de las siguientes fases:


-->Primera fase, "Recolección": debéis robar una "Carta de Carrera" o una "Carta de hoja" y  la guardáis en vuestra mano, sin enseñarla al resto. Recuerdo que podéis tener hasta cinco cartas en la mano. Añadiéndose a lo anterior, si os encontráis en última posición (o empatados con algún otro jugador) debéis robar sí o sí una "Carta de Hoja".






-->Segunda fase, "Fase de carrera": en esta segunda fase podéis realizar una "Acción de movimiento" y / u otra "Acción de combate". Ambas no son obligatorias de hacer, y en caso de querer realizar las dos podéis llevarlas a cabo en el orden que deseéis. Eso sí, si tenéis una "Carta de herida" en vuestra posesión deberéis por narices saltaros esta fase (ver más adelante cómo se consiguen las "heridas").


-"Acción de movimiento": no tenéis más que lanzar el "Dado de movimiento" y moveros tantas casillas (ni más ni menos) como indique el resultado.

      Si obtenéis en la tirada del mencionado dado lo que muestra la imagen siguiente tendréis que moveros tantas casillas como sea el resultado de sumar 4 más el valor de "turbo" de vuestro bicho.





Recuerdo que podéis moveros de una casilla a otra a través de sus lados y de sus esquinas 







         Si deseáis robar una "Carta sorpresa" tendréis que terminar vuestro movimiento en una casilla con el símbolo "?". La carta robada la colocaréis delante vuestra, boca abajo, a menos que sea de usar inmediatamente. Recuerdo que las "Cartas sorpresa" no computan para el límite de cartas que podéis tener en la mano.










      Los bichos bloquean el movimiento del resto, es decir, que no podréis pasar, nunca, a través de vuestros rivales a menos que éstos tengan en posesión una "Carta de herida".


-Ejemplo: imaginad que la "libélula" desea moverse a la casilla marcada con una "X" amarilla. No podría alcanzarla siguiendo la ruta de la flecha roja porque hay otro bicho en el medio, el cual no tiene ninguna "Carta de herida". Deberá, pues, coger otro camino, como es el de las flechas azules. 





      Si un bicho tiene una "Carta de herida" en posesión el resto podréis pasar a través de él, como sino existiera. Además, si acabaseis el movimiento en la casilla en la que éste se encuentra pasaríais a ocuparla vosotros, moviendo al bicho herido a una casilla adyacente a la elección del jugador que tiene el turno.


     Para finalizar, tras realizar el movimiento con el dado tenéis opción, si queréis, de utilizar una "Carta de carrera de movimiento" (azul), pagando el coste pertinente en "hojas", para moveros casillas adicionales. Una vez usada la carta es descartada a la pila de descartes correspondiente. Las "Cartas de hoja" utilizadas para pagar el coste del movimiento adicional son descartadas también de inmediato a su propia pila de descartes.

Nota: cuando paguéis con "hojas" debéis de saber que nunca se da cambio. Por ejemplo, si para utilizar una "Carta de carrera de movimiento" tenéis que pagar 2 hojas y lo hacéis con una carta que muestra tres "hojas" no se os dará el cambio de una. Lo que deis de más lo perdéis.


-Ejemplo: el jugador que controla a la mosca lanza el "Dado de movimiento". Le aparece un "2", por lo que debe mover dos casillas. 






Decide utilizar una "Carta de carrera de movimiento" gastando dos hojas. Ésta carta le permite moverse tres casillas adicionales. 










-"Acción de combate": si queréis realizar esta acción tenéis que elegir una de las tres posibilidades siguientes:

-Atacar a otro bicho: decidid a quién deseáis atacar. El coste a pagar en "hojas" será equivalente a la distancia a la que estéis del objetivo: si es a un bicho justamente adyacente, 1 "hoja", si es a uno que se encuentra a 2 casillas, 2 "hojas"... y así sucesivamente. Contad el camino más corto, como si fuerais a moveros.

       Antes de lanzar los "Dados de combate" ambos combatientes tenéis la opción de utilizar "Cartas de duelo", tantas como queráis. Os iréis alternando, comenzando por el jugador que tiene el turno actual, hasta que ambos decidáis no usar ninguna más. Resulta evidente que el atacante utilizará "Cartas de duelo de ataque" y el defensor las de "defensa"...



   
      Después, el atacante lanza uno de los "Dados de combate". Al resultado obtenido le suma el valor de "ataque" de su bicho y todas las bonificaciones de las "Cartas de duelo utilizadas".





     Por consiguiente, el defensor hace lo mismo. Al resultado obtenido le suma el valor de "defensa" de su bicho y todas las bonificaciones de las "Cartas de duelo utilizadas".




 

      Si el resultado final del "atacante" es superior al resultado final del "defensor" éste último recibe una "Carta de herida", la cual le obligará a saltarse su próxima "Fase de carrera".

      Si el "atacante" ataca a un bicho que tiene justo a su lado (adyacente) y gana la contienda podrá intercambiar su posición con la del vencido. Si haciendo este "movimiento" cae sobre una casilla "?" robará una "Carta de sorpresa". 



-Ejemplo (sin uso de "Cartas de duelo"): la "mosca" (Círculo rojo) ataca a la "libélula" (círculo amarillo).






El jugador controlador de la "mosca" debe de pagar una "hoja" solamente (se encuentra adyacente al rival, es decir, a una casilla). 





La "mosca" lanza un "Dado de combate" y consigue un cinco. Su valor de ataque es de tres. El resultado final es de ocho.





La "libélula" lanza el otro "Dado de combate" y obtiene un dos. Su defensa es de cuatro. El resultado final es de seis. 





La "libélula" pierde la lucha, y por ello recibe una "Carta de herida".







-Jugar una "Carta de convocación": tenéis la ocasión de utilizar una de éstas cartas, siguiendo las instrucciones de la misma. Una vez aplicados sus efectos se descarta inmediatamente. Tened en cuenta que hay "Cartas de sorpresa" que reacciónan con las de "convocación", por lo que debéis dejar al resto de jugadores que actúen si es posible.








-Usar la "Habilidad especial del bicho": no tenéis más que pagar el coste en "hojas" pertinente de la propia "Habilidad" y seguir sus instrucciones. Las hay que son para efectuar ataques en área, otras a un bicho deseado...






-->Tercera fase, "Descarte": si habéis recibido una o más "Cartas de herida" en un turno anterior debéis descartaros de una. Siempre que tengáis una de éstas en posesión debéis saltaros por obligación la Segunda fase, "Carrera". 
   
       Si tenéis más de cinco cartas en la mano, ahora es el momento en el que debéis descartaros hasta cumplir con el límite mencionado.





*El fin de la carrera

       El primer jugador en alcanzar la meta será el ganador. A raíz de aquí podéis continuar jugando para ver quiénes seréis el segundo y el tercero.




*Conclusión

        "Run, Bug, Run!" podría ser catalogado como "filler"; las partidas son cortas, aunque si jugáis muchos jugadores es probable que se alarguen un poco, y la mecánica es realmente sencilla de aprender y rápida de ejecutar. No es un juego al que haya que darle mucho a la cabeza, si bien sí que es cierto que hay que depender un poco bastante del manual durante las primeras partidas para mirar de conocer las "cartas de convocación" y de "sorpresa". 

       No puedo aportar muchos detalles del juego, ya que cuando nos vinieron a hacer la presentación pudimos jugar una sola partida (los chicos debían, también, irse a otro lado a presentarlo e iban con prisas), por lo que baso todo lo que aquí hay escrito en un sólo testeo.

      En primer lugar mencionar la rejugabilidad que os ofrece, gracias a la posibilidad de poder montar el escenario que queráis durante la preparación de cada una de las partidas que vayáis a jugar: largos, cortos, abiertos, cerrados... Por otro lado que cada bicho tenga su propia "habilidad" también ofrece diferentes formas de jugar: mientras que algunos son puramente "ofensivos" hacia el resto los hay que se limitan a robar cartas. Tras probarlos todos es ideal elegir el que más os convenga por vuestra forma de jugar.

     Hay un detalle que me gustó bastante en cuanto al "movimiento" de los bichos, y es que éstos bloquean el paso de los demás, es decir, que un bicho no puede pasar a través de otro. Puede parecer una regla algo "tonta", pero es idónea para efectuar tapones, evitando así que el resto de jugadores avancen, quedándose así bloqueados, o bien obligándoles a que os ataquen (con la consecuencia de tener que gastar "Hojas") o a buscar una ruta alternativa por la que deban de gastar más movimiento.

    Por otro lado el juego tiene esa pequeña gestión de las "cartas", que es donde radica parte de la poca estrategia que aporta. Tenéis un límite de cartas en mano de cinco, que es bastante poco si lo pensáis debidamente, ya que se consume rápidamente teniendo en cuenta que a vuestras manos van a parar "cartas de movimiento", de "convocación" y de "hoja". Tendréis que decidir qué tipo de carta deseáis conseguir en cada uno de vuestros turnos durante la "Fase de recolección" y cuáles son los momentos idóneos para usar cada una de ellas.

     Y para terminar mencionar que las "cartas de sorpresa" aportan ese factor impredecible que hace que las partidas sean mucho más emocionantes; igual el último jugador pasa a ser el primero debido a una "Corriente de aire", o el que iba primero pasa a ser último por el efecto de la "Confusión". Las hay que son realmente buenas y os beneficiarán, mientras que otras os perjudicarán a más no poder. Arriesgaros y caer en una casilla de "?" será cosa vuestra, entonces.


-¿Estrategia?: no es un juego de pensar, aunque sí de tomar decisiones varias a la hora de gestionaros las cartas de vuestra mano y usarlas cuando lo creáis conveniente, por lo que cierta estrategia aporta.

-¿Suerte?: está claro que el que saque todo el rato tiradas elevadas será el que irá en primera posición la mayoría del tiempo, pero eso no quiere decir que deba ganar. Para algo existen los ataques, las "cartas de convocación" y la posibilidad de realizar ataques. El juego dispone de una alta dosis de suerte, pero no es determinante para ganar, desde mi punto de vista.

-¿Duración?: la mecánica del juego es rápida, por lo que una partida no debería de pasar de media hora de tiempo, aunque depende en mayor medida de la cantidad de jugadores que seáis y del número de losetas que hayáis utilizado para crear el circuito de juego.

-¿Relación calidad-precio?: del precio no puedo deciros nada porque el juego todavía no está publicado ni listo para ser vendido en tiendas. Tampoco puedo hacer mención de la calidad del material de juego, aunque al menos el apartado visual (a pesar de ser el del prototipo) me parece la mar de correcto y es muy bonito y agradable a la vista, todo muy verde y ambientado en lo que a "naturaleza" se refiere.

-¿Dificultad?: nada difícil, ni de aprender ni de jugar. Lo entenderéis todo a la primera  y dudo que os surjan dudas relacionadas con "ambigüedades" o conceptos que en el manual estén explicados malamente

-¿Rejugabilidad?: la posibilidad de jugar con los distintos tipos de bichos y de crear escenarios diferentes harán que el juego no se aborrezca rápidamente si de verdad os gusta.



¿Listo para participar en la "Carrera de bichos"?

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