viernes, 31 de mayo de 2019

Reseña de Sagrada

     Sagrada fue uno de los juegos más hablados y buscados durante el año 2018 junto a su amigo Azul. Ambos vieron luz bastante a la par y causaron el suficiente entusiasmo entre el público como para que todo el mundo quisiera su copia. Que sí, que Sagrada no gustará a todo el mundo, eso está claro, pero a mí personalmente sí que me agradó y por eso os traigo mi versión de reseña, a pesar de que la red ya está plagada de ellas. Este juego lo probé durante mi estancia en la Llinars Weekend que se celebró en el año 2018 en Llinars del Vallès y me lo regalaron para mi cumpleaños de ese mismo año. 




Tiempo medio de juego:
30-45’
Número de jugadores:
1-4
Edad:
13+
Editorial:
Devir
Dificultad de aprendizaje:
Media
Tipo de juego:
Juego de dados, draft, abstracto







* Material y preparación de una partida

       Os voy a ir presentando el material del juego a medida que os voy indicando cómo preparar la partida


1- Lo primero es que cada jugador recibe una carta de objetivo privado. Estas tienen por detrás un dado gris dibujado y hay un total de cinco. Indican qué color de dados os tocará puntuar al final de la partida. Por ejemplo, si me tocase a mí la carta de Tonos de verde sumaría todos los resultados de los dados verdes que tenga en mi tablero de marco. Las cartas de objetivo privado no debéis enseñarlas al resto de jugadores. 







2- Cada copia de Sagrada contiene 4 tableros de marco de vitral la caña de bonitos. Es uno para cada jugador. 








3- Se os repartirán dos cartas de patrón, de las cuales debéis quedaros con una y elegir qué cara utilizar. De estas hay un total de doce. Como son de doble cara podríamos decir que en realidad es como si hubiesen veinticuatro. 







4- Si os fijáis, las cartas de patrón tienen en la esquina inferior derecha unas bolitas dibujadas. Tenéis que hacer acopio de tantas fichas de donativo como bolas haya dibujadas en la carta de patrón que hayáis escogido. Las fichas de donativo se usan como moneda para poder utilizar las habilidades de las cartas de herramienta.







5- Ahora tenéis que introducir vuestra carta de patrón en vuestro tablero de marco.







6- Situad el marcador de rondas en el centro de la superficie donde vayáis a jugar. Cerca de él poned vuestra respectiva ficha de marcador de puntos. Al final de la partida le daréis la vuelta al marcador de rondas, convirtiéndose en el marcador de puntos.

Marcador de rondas

Marcador de puntos y fichas de marcador de puntos.





7- Barajad las doce cartas de herramienta y extraed tres del mazo. Ponedlas donde queráis a la vista de todos. Las cartas de herramienta otorgan ciertas habilidades que podréis utilizar si pagáis con fichas de donativo.












8- Barajad las diez cartas de objetivo público (dado azul dibujado en el reverso) y extraed tres del mazo. Dejadlas donde queráis a la vista de todos. Estas cartas os indican qué condiciones tenéis que cumplir para conseguir los puntos que marcan. Las condiciones de cada carta de objetivo público pueden cumplirse más de una vez para obtener varias veces los puntos que indican.









9- Introducid todos los dados en la bolsa de dados.







10- Elegid a suertes quién será el jugador inicial, que también podría ser el último que haya visitado una catedral. Dicho jugador inicial recibirá la bolsa de dados.


En esta imagen tenéis un ejemplo de como quedaría una partida preparada para cuatro jugadores.









* Cómo jugar


       Una partida a Sagrada dura diez rondas. En cada ronda el jugador inicial extraerá de la bolsa de dados tantos como jugadores haya multiplicado por dos más uno. Dicho de otra manera, con dos jugadores se extraen cinco dados, con tres, siete, y con cuatro, nueve. Una vez sacados los dados de la bolsa, el jugador inicial procede a lanzarlos todos a la vez, formando así la reserva de dados.

       A continuación, cada jugador llevará a cabo un turno, comenzando por el jugador inicial y siguiendo en sentido horario. Cuando el último jugador haya actuado, este volverá a hacer otro turno seguido y se procederá en sentido contrario a las agujas del reloj, de tal manera que el jugador inicial será, en este caso, el último en actuar. Por lo tanto, en cada ronda de juego todos los jugadores tienen derecho a hacer dos turnos.

          Un ejemplo de ronda para una partida de cuatro jugadores: jugador inicial, jugador 2, jugador 3, jugador 4, jugador 4, jugador 3, jugador 2, jugador inicial.

         El turno de un jugador consiste en llevar a cabo una de las acciones que hay disponibles, las dos o en pasar. Las acciones que presenta el juego son elegir un dado de la reserva y utilizar una carta de herramienta. Si optáis por aplicar las dos acciones podéis hacerlas en el orden que deseéis. Lo que no podéis hacer es, en cada uno de vuestros turnos, aplicar dos veces una misma acción, por ejemplo, utilizar dos cartas de herramienta, por lo que cada acción solo podéis llevarla a cabo una vez por turno. Pasar viene siendo no hacer absolutamente nada y ceder el turno al siguiente jugador.

       Culminada una ronda, los dados sobrantes que queden en la reserva de dados (normalmente uno) pasan a ocupar la casilla correspondiente a la ronda recién terminada en el marcador de rondas. La bolsa de dados pasa al siguiente jugador en sentido horario, convirtiéndose en el jugador inicial. 



Marcador de rondas




        Paso a explicaros primero en qué consiste la acción de utilizar una carta de herramienta, que es la menos extensa y es la más simple. Para poder utilizar una carta de herramienta debéis poner sobre ella una de vuestras fichas de donativo y, a continuación, aplicar sus efectos. No tiene más misterio. Si la carta de herramienta que queréis utilizar tiene ya sobre ella alguna ficha de donativo (independientemente del número de fichas que tenga) debéis poner dos en lugar de una.

En este caso la Piedra pulidora solo se ha utilizado una vez, mientras que el Pincel para ácidos se ha usado tres veces.




         La acción elegir un dado de la reserva es coger uno de los dados que queden disponibles,  dentro de la ronda de juego actual, en la reserva de dados y colocarlo en vuestro tablero de marco de vitral. Recuerdo que la reserva de dados es la que forma el jugador inicial al lanzar todos los dados pertinentes al inicio de cada ronda. Para colocar un dado en vuestro tablero personal tenéis que seguir unas sencillas reglas que os pongo a base de imágenes.


1- Si una casilla está coloreada es que por narices tenéis que poner en ella un dado de ese color.

2- Si una casilla presenta un número es que, también por narices, tenéis que poner en ella un dado que muestre ese resultado.






3- Jamás de los jamases podéis poner dos colores iguales adyacentes. Tampoco pueden estar juntos dos números iguales. En la imagen tenéis dos ejemplos de cagadas que NO PODÉIS HACER.


     



4- No obstante, en diagonal dos dados del mismo color pueden coexistir, así como dos dados con el mismo número.




5- El primer dado debéis ponerlo en una esquina o en cualquier casilla del borde de vuestro tablero, es decir, en cualquiera menos en las seis que hay en el centro. El segundo dado tenéis que ponerlo adyacente al primero, el tercero adyacente al primero o al segundo, y así sucesivamente. Dicho de otra manera, el primer dado que pongáis representa el punto de partida desde el cual os expandiréis por el resto del tablero. Al colocar los dados adyacentes los unos con los otros podéis hacerlo en diagonal, horizontal o vertical, respetando los puntos señalados anteriormente.









* Fin de la partida

         
     Tras terminar la ronda número diez la partida acaba. Os explico cómo se puntúa a través de un ejemplo práctico. Al marcador  de rondas debéis darle la vuelta para convertirlo en el marcador de puntos, sobre el cual iréis indicando la puntuación que cada jugador tiene tras cada uno de los siguientes pasos:


Marcador de puntos y fichas de marcador de puntos.






1- Carta de objetivo privado: En el ejemplo podéis apreciar que el jugador dispone de la carta de objetivo privado Tonos de amarillo. Así, consigue un total de 12 puntos por los dados amarillos que ha colocado en su tablero: 4+4+1+3 = 12.









2- Primera carta de objetivo público: En esta otra imagen podéis ver que uno de los objetivos públicos es el de Opacidades medias, que otorga dos puntos por cada pareja formada por un 3 y un 4 que estén adyacentes y en cualquier posición (horizontal, vertical o en diagonal). Las parejas, en la imagen de ejemplo, están enmarcadas por un círculo amarillo. Así, el jugador recibiría seis puntos en total: 3 parejas X 2 = seis puntos.









3- Segunda carta de objetivo público: otra carta de objetivo público presente en este ejemplo de cómo puntuar es la de Fila de varios colores. Aporta seis puntos por cada fila del tablero que esté completa y que, además, tenga dados de diferentes colores, sin que ningún color se repita. En la imagen podéis observar que la única fila que cumple estás condiciones es la primera, la marcada por la flecha verde. Así pues, el jugador recibiría seis puntos.









4- Tercera carta de objetivo público: el último objetivo público es Columna de opacidad variada. Da cuatro puntos por cada columna completada en vuestro tablero y que tenga los cuatro dados con números distintos. En la imagen de ejemplo la columna señalada con una flecha amarilla cumplen con el cometido. Este jugador recibiría un total de cuatro puntos.







5- Fichas de donativo: si os han sobrado fichas de donativo cada una aporta un punto. En la imagen anterior se puede apreciar que al jugador le han sobrado dos, por lo que obtendrá 2 puntos. 

6- Casillas vacías: cada casilla vacía en vuestro tablero os resta un punto. En la imagen anterior se puede observar que el jugador tiene dos en su tablero, así que pierde dos puntos. 




        El ganador de la partida es aquel que más puntos haya conseguido. En caso de empate, el ganador será el que más puntos haya conseguido a través de su carta de objetivo privado. Si el empate persiste, gana al que le queden más fichas de donativo












* Conclusión

           De Sagrada no puedo opinar nada mal, si os soy sincero. Con una partida tuve suficiente para darme cuenta de que no sería un juego del que me iba a cansar muy rápido. Para mi cumpleaños del 2018 cayó en mis manos y desde entonces le he dado bastante caña. 

          ¿Qué no me gusta de él? Su sencillez creo que a la larga me acabaría agotando y aburriendo, pero para entonces habré jugado muchas partidas. Demasiadas son necesarias para poder exprimir todas las combinaciones que hay entre cartas de objetivo privado, cartas de objetivo público y cartas de patrón. Hay que añadir, además, que es un título con alto contenido de azar a la hora de sacar dados de la bolsa de dados y lanzarlos para formar la reserva de de dados, por lo que en sí cada partida es un nuevo reto a superar.

          En mi opinión, no hay cosa más divertida en este título que el de intentar rellenar todas las casillas de la carta de patrón escogida durante la preparación de la partida. Al final es como un rompecabezas realmente. Al principio es sumamente fácil ir poniendo dados sobre vuestro tablero, ya que tenéis bastante libertad para colocarlos donde queráis y es sencillo respetar las reglas de colocación de estos, pero en las dos últimas rondas , sobre todo, es cuando de verdad se complican las cosas y es necesario un pequeño golpe de suerte. De hecho, es bastante normal que la partida se ralentice y que los jugadores se piensen mucho si usar o no las cartas de herramienta que han sido elegidas en la preparación de la partida, analizando cada una de las posibilidades que estas ofrecen. Podría decir, pues, que es un juego de mecánicas rápidas y con poco análisis parálisis, excepto en las últimas rondas, en las cuales pararse a pensar un poco más de lo normal es lo habitual.

          No obstante, ya no es solo el hecho de tener que rellenar las casillas vacías de vuestro tablero, si no que habría que apostar por elegir aquellos dados que os puedan servir para cumplir las condiciones de cada uno de los objetivos públicos y de vuestro propio objetivo privado. También se dan situaciones en las que es mejor dejar una casilla vacía en lugar de usar una carta de herramienta para intentar llenarla con un dado; perder un punto por dejar un hueco en vuestro tablero a veces sale más rentable que perder fichas de donativo por aplicar el efecto de una herramienta al intentar llenarlo. Sin embargo, si llenar esa casilla vacía implica el conseguir excesivos puntos porque os hace cumplir algún que otro objetivo público e incluso vuestro objetivo privado, adelante pues. Estos son los momentos de mayor parón en Sagrada, los que suponen el analizar hasta que punto es rentable llenar un hueco vacío del tablero de marco de vitral.

          Lo que sí puede apreciarse tras una simple partida es que el título es de ir bastante a vuestro rollo. Los demás juegan, sí, pero al final la única interacción que hay con ellos es el de quitarles un dado de la reserva de dados que les pueda interesar o en ser los primeros en utilizar las cartas de herramienta, que implica el gastar menos fichas de donativo que si se utilizan por segunda o tercera vez, como ya se ha explicado más arriba. Por lo tanto, aquí el puteo está presente de forma indirecta, y es algo normal escuchar de vez en cuando un "vete a la mierda" saliendo de la boca de un jugador justo cuando coges el dado que precisamente él quería.

         Tampoco llego a entender el motivo por el que la edad recomendada del juego es de trece años en adelante. En mi opinión, puede que a niños de ocho o nueve años les cueste un poco, aunque podrían tirar adelante jugando aunque sea con cartas de patrón sencillas y con objetivos públicos como los de hacer filas de colores y columnas de números variados. Un niño con diez años apuesto a que ya sabría jugarlo de sobras, teniendo en cuenta que yo he enseñado a jugar a juegos como Juego de Tronos a chavales de doce años... Sagrada no tiene unas reglas complicadas, si bien algunas Cartas de herramienta pueden presentar un poquito de confusión con sus descripciones, así como algunas de Objetivo público, pero en general el juego tiene unas normas más simples que las granjas del Carcassonne, y la edad recomendada de este es de diez años en adelante. Familias, yo no tendría miedo en adquirirlo si vuestro hijo ya tiene diez años; en caso contrario, con ocho o nueve podéis manipularles un poquito las reglas y arreando.

        Tampoco consigo ver claro lo de la dificultad de las cartas de patrón. Según las normas del juego, mientras más difícil es de completar una de estas cartas más fichas de donativo os dan en consecuencia para depender más de las cartas de herramienta y, así, completar la carta de patrón que habéis elegido al 100%. Se supone que mientras más difícil es la carta a rellenar más casillas especiales (numéricas y de colores) tiene. Para mí todas las cartas de patrón me parecen igual de fáciles. Que tengan más casillas especiales lo único que os provoca es ceñiros a coger colores y números en concreto, y eso como mucho puede fastidiaros cara a las últimas rondas de la partida, al igual que pasaría con una carta de patrón sencilla. Al final lo que cuenta sobre todo es la suerte, pudiendo ser que el último dado necesario para completar vuestra carta no aparezca durante la última ronda de la partida o que, sencillamente, os lo quite otro jugador. En las primeras rondas las posibilidades de poder poner un dado en vuestro tablero son altísimas, por lo que habría que tener mucha mala suerte para no poder colocar ninguno. Esto podría suceder si habéis puesto el primer dado en una casilla de esquina o de borde que justamente tenga al lado muchas casillas especiales. En este caso, la culpa sería totalmente vuestra por haberos gestionado como el culo. Pero ya os digo, el enfrentamiento duro contra el juego está durante las últimas rondas, pifiarla al principio es bastante poco probable.

          ¿Qué decir de la estética? Una maravilla, sin lugar a dudas. El juego es vistoso a más no poder y sus componentes están la mar de cuidados. Las cartas de patrón son las más endebles, pero como  se introducen dentro de los tableros de marco de vitral durante la preparación de la partida y de ahí no se tocan hasta el final de la misma, momento en el que se extraen, no es que sufran muchos daños. Los tableros de marco de vitral son lo suficientemente gordos y duros como para abrirle la cabeza a una persona usándolos de proyectiles de un arco. Sagrada es pura belleza en una mesa.

         En resumen, para mí es un juego precioso que llamará la atención de cualquiera que pase por vuestro lado mientras estáis jugándolo; es sencillo de aprender y de jugar, ideal para familias; presenta una dosis alta de rejugabilidad, ya que hay que darle muchas partidas para poder explotar todas las combinaciones que hay entre las cartas de objetivos privados, públicos, de patrón y de herramienta y no os implicará pensar en exceso salvo en las últimas rondas de la partida, momento en el que la cosa se complica, por lo que es un juego, a mi parecer, bastante relajado y tranquilo. No obstante, si lo vuestro son los juegos de puteo extremo, Sagrada no es para vosotros.
       



           

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