En Llinars del Vallès cada año se lleva a cabo un evento lúdico que comprende un fin de semana entero. En este evento podéis ir a jugar a una multitud de juegos de mesa bastante variada, además de comprar títulos de segunda mano, participar en torneos varios, ir a la piscina, pasear por el bosque, practicar fútbol... Este año es la tercera vez que hacemos acto de presencia en esta actividad lúdica, a la cual asistimos más que nada para probar juegos de mesa nuevos y que no hemos podido trastear anteriormente. Bueno, también vamos para relajarnos un poco y tomarnos unas cortas vacaciones, todo sea dicho.
El viernes día 7 de septiembre, tras dos horas de viaje aproximadamente por culpa de una tormenta bestial que asoló los pueblos de alrededor de Llinars del Vallès, comenzó nuestra andadura en la Casa de Colonias Mogent. Mi idea en esta crónica es explicaros por encima los títulos a los que hemos jugado durante este gran fin de semana. Dudo mucho que os interese que hemos ido a la piscina, dado una vuelta por el bosque, comido ensaladilla rusa, desayunado palmeras (no los árboles)... bueno, ya corto el rollo.
1. Exploding Kittens
Un juego que tuvo un éxito descomunal y que funcionó en Kickstarter es este denominado Exploding Kittens. Lo primero que digo sobre él es que me parece un robo a mano armada que 56 cartas cuesten 20 euros. Quitando esta pequeña pega, el título es una imitación a la ruleta rusa. En el mazo de cartas habrá una cantidad de gatos explosivos equivalente al número de jugadores menos uno. Los turnos de los jugadores consisten en jugar tantas cartas de la mano como uno desee (pudiendo no jugar ninguna) y en robar una carta sí o sí del mazo de robo. Hay cartas que permiten robarle alguna a un rival, otras que os permiten pasar el turno evitando coger una del mazo... La gracia está en que al adquirir una carta al final de vuestro turno os puede aparecer un gato explosivo: si tenéis un kit de desactivación (se empieza la partida con uno) podréis usarlo para libraros de la eliminación de la partida, pudiendo colocar, además, la carta de gato explosivo en cualquier posición del mazo de robo; si no tenéis el kit de desactivación estaréis eliminados de la partida. La conclusión es que es un buen filler para echarse unas risas, pero desde mi punto de vista pica en precio.
2. Castlecards
Decidí probar este juego porque me llama bastante la estética medieval y me recordaba en parte al Age of Empires de ordenador. Las sensaciones fueron buenas, si bien a cuatro jugadores (que es el número que fuimos) creemos que se queda algo corto de cartas, ya que de cada tipo hay bastante pocas como para abarcar a cuatro participantes. En mi humilde opinión este juego funciona a dos; a tres jugadores se generaría el clásico efecto de "dos se revientan y el otro se aprovecha del conflicto, saliendo vencedor". Jugar a cuatro jugadores tiene la gracia de que en los ataques los participantes pueden apoyarse mutuamente para putear a uno, pero esto es bueno si en tu grupo de juego no son unos cascarrabias. De ahí el hecho de que haya tan pocas cartas de cada tipo jugando a cuatro, porque estará preparado para que los jugadores se apoyen y puteen mutuamente. No es mi estilo jugar así, por lo que acabaría jugándolo siempre a dos jugadores.
El objetivo de este título es destruir el castillo de los rivales. Cada jugador dispone de dos murallas, que deben ser derruidas antes de poder atacar el castillo. Los turnos se componen de dos fases: la primera trata de robar una carta del mazo de pueblo y la segunda de llevar a cabo una acción sí o sí. El mazo de pueblo se compone de cartas como oro, constructor, rey, duque, arqueros, soldados... Algunas de las acciones que podréis hacer son: defender, que viene siendo situar soldados y / o arqueros a vuestras murallas o al castillo para que sean más difíciles de derruir; atacar, para destruir una muralla de un jugador o bien el castillo si no le quedan muros; gastar oro para adquirir dos cartas del mazo de pueblo... Como veis es un juego de mecánica simple y rápida que no presenta dificultad alguna.
3. OsoPark
OsoPark es un juego de losetas al estilo Patchwork. Los jugadores empezaréis con un tablero cuadriculado que tiene dibujos de obreros, camiones, excavadoras, fosos... que representa vuestro parque de osos en construcción. También comenzaréis con una loseta básica, que dependiendo del número de jugador que seáis (primero, segundo, tercero o cuarto) será más grande o más pequeña. En vuestro turno tendréis que utilizar sí o sí una de las losetas que tengáis en posesión, tapando uno, dos... o ninguno de los dibujos que haya en alguno de vuestros tableros de terreno. Tapando dichos dibujos es como conseguiréis nuevas losetas y ampliar vuestro parque de osos, añadiendo nuevos tableros de terreno al lado de los que ya tengáis. Cada tipo de loseta tiene una forma y tamaño diferente, además de aportar una puntuación determinada al final de la partida.
De lo que se trata en este título es de intentar hacer combos potentes que os permitan rellenar vuestro parque de osos lo más rápido posible, adquiriendo las losetas adecuadas en cada momento y que más puntuación os aporten al final de la partida. Es un juego en el que es necesario planificar los turnos venideros y actuar con anticipación. A nosotros cuatro nos gustó y volveríamos a jugarlo de nuevo en un futuro, incluso comprarlo.
4. Sagrada
Sagrada es una de las últimas novedades lanzadas por Devir. Es un juego que bien seguro llama la atención de cualquiera por su estética. Se le podría considerar un título de dados, pero están implementados de una forma que no acabaría llegando a ser un push your luck.
Los jugadores comienzan la partida con un tablero de marco de ventana al que le deben añadir una carta de patrón, a elegir entre cuatro que se les reparten a cada uno durante la preparación de la partida. Cada jugador tendrá una carta de objetivo secreto, que le indicará cómo debe colocar los dados en su carta de patrón para obtener puntos. Además, a la vista habrá otras tres cartas de objetivo público, que son exactamente igual que las de objetivo secreto pero que todo el mundo puede mirar de realizar en su propia carta de patrón. Por lo tanto, se consiguen puntos haciendo lo que os digan vuestra propia carta de objetivo secreto y las tres de objetivo público.
Una partida a Sagrada dura diez rondas. En cada ronda el jugador inicial (que va rotando) extrae de la bolsa tantos dados como jugadores haya en la partida más uno y los lanza todos de golpe. A raíz de aquí, el jugador inicial elegirá uno de ellos y lo pondrá en su carta de patrón. Después, en sentido horario, todos harán exactamente igual. Cuando el último jugador haya realizado su turno, este volverá a hacer otro y se procederá en sentido antihorario, de tal forma que todos hayan cogido dos dados por ronda de juego. Siempre sobrará uno, que se utilizará para ir indicando cuántas rondas quedan en la partida situándolo en el marcador de puntos.
Las reglas básicas de colocación de dados son:
- El primer dado debe ponerse en un borde o en una esquina de la carta de patrón.
- Los siguientes dados deben ponerse adyacentes a los que ya están colocados en la carta de patrón. Es válido tanto en ortogonal como en diagonal.
- Hay casillas de las cartas de patrón que os obligan a poner un dado de un cierto número o de un color en concreto. En aquellas que están en blanco podéis poner el dado que queráis.
- Los dados nunca pueden colocarse ortogonalmente junto a un dado del mismo color o valor. En diagonal sí es válido.
- Tenéis opción de no colocar dados si queréis.
Sagrada da la sensación de ser un juego familiar muy simple, y la verdad es que de reglas sí, pero cuando te pones a jugar te hace rebanar la cabeza muy mucho. Es bastante complicado rellenar la carta de patrón que os haya tocado intentado realizar tanto la carta de objetivo secreto que os haya tocado como las diferentes cartas de objetivo público. La rejugabilidad a mí parecer es bastante alta debido a la variedad de cartas de patrón, de objetivo secreto y de objetivo público que hay. A nosotros nos dejó buen sabor de boca y acabaría comprándomelo.
5. Majesty
Majesty no llegó a sorprendernos tanto como esperábamos. Lo jugamos a dos jugadores, los otros dos se fueron a dormir ya que estaban muy sobados. Es lo que tiene ponerse a jugar justo después de comer.
En este juego se trata de intentar conseguir el máximo número posible de monedas. Cada jugador comienza con las siguientes cartas desplegadas delante de si mismo, boca arriba y de izquierda a derecha: molino, cervecería, casa de la bruja, torre de vigía, cuartel, taberna, castillo y hospital. En el centro del área de juego habrá un mazo de cartas de personaje, boca abajo, y junto a él seis cartas de personaje a la vista. También decir que cada jugador comienza con cinco seguidores.
El juego es tan simple como elegir una carta de personaje de las seis que hay boca arriba en el centro del área de juego. La primera es gratis, pero para conseguir la segunda habría que poner un seguidor en la primera, para obtener la tercera habría que colocar un seguidor en la primera y en la segunda, y así sucesivamente. Una vez conseguida la carta deseada la tenéis que colocar debajo del edificio al que corresponda. Por ejemplo, si es una molinera se pondría debajo del molino, si es un caballero se pondría debajo del cuartel... Una vez situado el personaje elegido debajo de su edificio pertinente es necesario aplicar los efectos del edificio en cuestión. Así, si por ejemplo yo hubiese adquirido una molinera esta me otorgaría dos monedas, y si fuese un caballero me daría la posibilidad de atacar al resto de jugadores y, además, de ganar tres monedas. No obstante, los efectos de los edificios se ejecutan cada vez que colocas una carta debajo de él y por cada una que haya situada en ese preciso momento. Me explico: si yo colocase una segunda molinera esta me acabaría dando 4 monedas en vez de 2, ya que en ese instante tendría dos molineras, no una; si añadiese una tercera molinera al molino esta me daría 6 monedas. Si añadiese un segundo caballero al cuartel este me daría 6 monedas por el segundo, no 3, además de llevar a cabo otro ataque al resto de rivales.
La idea básica del juego es así. Luego con los guardias podéis defenderos de los ataques, puede haber gente herida con las ofensivas de los rivales que acaban yendo al hospital y al final de la partida restan puntos... La idea del juego es muy simple, pero a nosotros nos pareció bastante chorra. Al final de lo que se trata es de no dejar que el resto de jugadores hagan combos destroyers, quitándoles las cartas que puedan conseguir de un mismo tipo para llevarlos a cabo. Yo, personalmente, no le vi la chicha que esperaba. Ahora bien, reconozco que es bonito a nivel estético.
6. Onitama
¿Un juego de monjes dándose de tortas? Sí, ¿porqué no? Onitama es un juego abstracto en el que cada jugador controla un grupo de cinco muñecos compuesto por cuatro monjes y un maestro. El objetivo es derrotar al maestro rival o bien alcanzar su casilla de inicio con vuestro propio maestro. En este título es necesario anticiparse, como si de un ajedrez se tratara, pero en Onitama los posibles movimientos vienen determinados por las cartas. De todas las que incluye el título, solo cinco se utilizan en cada partida.
Veamos el funcionamiento del juego por encima. Cada jugador dispone de dos cartas de movimiento. Estas os indican qué movimientos podréis hacer con una de vuestras piezas en vuestro turno. La casilla negra que aparece en ellas es la posición en la que se encuentra cada uno de vuestros muñecos en el tablero (tapete), mientras que las casillas pintadas de rojo o azul representan las posibles posiciones a las que pueden moverse. Cuando sea vuestro turno no tenéis más que elegir una de las dos cartas que tenéis delante y hacer el movimiento que representa con una de vuestras piezas, desplazándola a una de las posibles posiciones. La carta utilizada va a parar al lado izquierdo del tablero (desde vuestra perspectiva), de tal forma que estaría en el lado derecho visto desde vuestro rival. A continuación, cogeríais la carta que esté en el lado derecho del tablero, que es la que el rival os habrá dejado en su turno anterior. Por lo tanto, podéis ver que las cartas de movimiento van ciclando. Para matar a una pieza del rival lo que tenéis que hacer es ocupar precisamente su casilla desplazándoos a ella con una de las vuestras.
Onitama nos gustó a los dos que lo probamos. Es un juego caro en tiendas para la cantidad de materiales que tiene, pero claro está, la calidad de estos hay que pagarla de alguna forma (ronda los 25 euros). Si os gustan los abstractos que tienen un poquito de variedad partida tras partida (en este caso debido a las cartas de movimiento) y en el que anticiparse a los movimientos futuros del rival es esencial, pienso que es una buena adquisición.
7. Saqueo en la mazmorra
Voy a ir a directo al grano con este juego, y es que muy a nuestro pesar nos pareció una auténtica porquería. Le vimos demasiadas lagunas, además de que tiene un manual que es un auténtico desastre. Sin ir más lejos, las instrucciones deberían contener una hoja de referencia o algo parecido que indique qué narices significa cada uno de los dibujos que aparecen en ciertas cartas. Una de dos: o alguien robó dicha hoja de referencia de esa copia del juego que utilizamos para probar semejante caca o bien es que el título es tan majo que no contiene nada parecido, cosa que me parece bastante grave, ya que no es plan tener que deducir qué es cada cosa y, en ciertos casos, tener que inventártelas.
En este título los jugadores encarnan a un héroe típico: mago, guerrero, ladrón y clérigo. La victoria se consigue siendo el que más puntos de victoria haya conseguido al final de la partida después de que el mazo de cartas de mazmorra se haya agotado por tercera vez. Los puntos se consiguen de cumplir misiones, subir de nivel, comprar objetos...
El turno de un jugador se compone de seis fases:
1--> Saqueo: en esta fase básicamente os dedicáis a moveros de carta en carta de mazmorra. Pisada la primera, las siguientes tienen que ser del mismo color, hasta que acabéis el movimiento en una de diferente color o bien en una que contenga un monstruo u otro jugador. A vuestra mano irán a parar todas las cartas que hayáis pisado, incluyendo aquella en la que os encontrabais antes de comenzar a moveros (si es del mismo color que las restantes) y exceptuando aquella en la que habéis finalizado el movimiento. Total, que sino tenéis cartas de mazmorra adyacentes del mismo color os jodéis muy mucho y vuestro turno será desperdiciado vilmente.
2--> Monstruos errantes: el tablero de juego, formado por las cartas de mazmorra, siempre debe estar lleno de ellas, así que es necesario reponer los espacios que han quedado vacíos completándolos con cartas de mazmorra del mazo pertinente. Al reponer, es posible que alguna carta contenga el dibujo de una garra, que representa el ataque de un monstruo; el jugador activo deberá descartarse de una carta de mazmorra de su mano que contenga un escudo dibujado por cada garra que haya aparecido. Por cada garra de la que no se ha podido proteger deberá descartarse de una carta de su mano aleatoriamente.
3--> Combate: luchareis contra un monstruo siempre y cuando os encontréis con uno en la misma carta de mazmorra al comienzo de esta fase. No voy a entrar en detalles con el combate, pero sí mencionar que podéis pedir ayuda al resto de jugadores para que os apoyen en la lucha, aunque no sé bien bien como funciona porque el manual en castellano no hay quien lo entienda. Solo decir que es necesario matarlos porque aportan dinero (que es imprescindible para subir de nivel y, por lo tanto, conseguir puntos de victoria) y porque si "X" cantidad de monstruos llegan a salir de la mazmorra se acaba la partida, suponiendo una derrota para todos los jugadores.
4--> Misiones: hay dos cartas de mazmorra que os permitirán cumplir misiones si os encontráis en ellas al comenzar esta fase, y son aquellas que están en las esquinas correspondientes a donde se hallan las cartas de misiones activas. Para cumplir una misión no hay más que descartar las cartas de mazmorra que contengan los dibujos que esta os indique. Vamos, que si la misión os pide dos iconos de espada y un escudo, pues tendréis que descartar esas cartas de la mano y punto. Esta es una parte bastante toca pelotas del juego: es muy difícil ya de por sí conseguir cartas de mazmorra de un mismo color, ya que se depende precisamente del azar del juego al reponer dichas cartas en la fase 2; es jodido alcanzar una de las esquinas donde hay una misión activa para cumplirla, ya que solo puedes moverte a través de cartas de mazmorra del mismo color. Conclusión: cumplirás misiones si al juego le sale los cojones.
5--> Aparición de monstruos y movimiento: esta es la fase en la que 100% aparecerá un monstruo (siempre y cuando no se haya alcanzado cierto máximo) y en el que pueden tirarse hasta cinco putos turnos sin moverse mirando las paredes y pensando en porno. Se supone que la partida se pierde cuando "X" número logra salir de la mazmorra, pero tranquilos, que siguiendo las reglas del juego tienen para jugar una partida de monopoly y todo antes de conseguir escapar.
6--> Descanso: esta fase os permite comprar objetos (muchos de los cuales no entenderéis porque no hay hoja de referencia que indique qué narices quiere decir cada símbolo) y recargar aquellos que hayáis utilizado en vuestro turno actual o en anteriores.
8. Código secreto Dúo
De este otro título tampoco tengo que hablar demasiado, ya que Código secreto tiene un nombre muy conocido. A diferencia de Código secreto Imágenes, Dúo vuelve a las andadas con palabras en vez de dibujos, como fue el caso del primer Código secreto que sacaron. Los jugadores tendrán que arreglárselas para encontrar a 15 agentes y, por si fuera poco, en vez de haber una palabra asesina hay tres. Añadiendo más leña al fuego, debéis saber que se juega con tiempo, de tal forma que si un jugador encuentra un civil se pierde una de las nueve fichas de tiempo que hay disponibles, a parte de la que turno tras turno se pierde de forma natural. Por lo tanto, el juego se complica al haber tres asesinos y al tener que encontrar a 15 agentes, y es mucho más duro al añadir partidas contrarreloj con las fichas de tiempo. Probamos tres partidas creo recordar y las tres fueron un desastre absoluto ^_^. Lo que sí vi bastante molón es que las cartas de código (esas que te indican qué palabras son civiles, asesinos y agentes secretos) son distintas para ambos jugadores.
Por ejemplo, la palabra paje (ver foto, esquina superior izquierda) por mi lado de la carta de código es un agente secreto y tengo que hacer que mi compañero la adivine, pero para este compañero paje es, igual, un asesino (no puede comprobarse en la foto), ya que la carta de código lo indica por su lado, teniendo que evitar a toda costa que yo mencione esta palabra. Solo hay tres en cada carta de código que coincidan por ambos lados y que sean agentes secretos.
9. Por favor, ¿dónde está Umtata?
Umtata es un juego típico de preguntas al que le han dado un pequeño giro de tuerca. El tablero de juego representa Europa con los países coloreados de amarillo, lila, verde o naranja, y se encuentra divido en Norte, Sur, Este y Oeste. En cada una de las rondas tendréis que robar una pregunta y leerla en voz alta. Las preguntas son del tipo: "Umtata es el país que ganó tres veces eurovisión hasta la actualidad". Entonces, se trata de adivinar qué país es Umtata seleccionando en vuestro disco selector el color del país que creéis que es (mirándolo en el tablero de juego) y el punto cardinal en el que creéis que está situado. Por ejemplo (mirad la foto siguiente), si yo pensara que Umtata es en este caso España seleccionaría en mi disco selector el color lila y el punto cardinal Oeste. Si dudáis entre varios países es elegir el color de una de las posibilidades y el punto cardinal de otra de ellas. Al menos así tendréis más probabilidades de puntuar algo en vez de arriesgarlo todo a un solo país en caso de tener dudas.
Una vez hayáis elegido todos el color y el punto cardinal para la pregunta en cuestión se mira la respuesta en la propia carta de pregunta: si habéis acertado el color ganáis un punto; si habéis adivinado el punto cardinal os lleváis otro punto; si falláis en el color y / o en el punto cardinal os coméis los mocos. También tenéis la opción de, una vez formulada la pregunta, ir de sobrados y de introducir vuestro disco selector dentro de la caja para decir directamente el país que creéis que es (o que estáis seguros que es); si acertáis, ganáis tres puntos de sopetón.
La opinión de la gente hacia este juego en general es buena, ya que les tira un poco los títulos de preguntas, en especial a mi novia. A mí, sin embargo, me parece un pequeño pero bien apañado giro de tuerca a lo clásico, lo que no se me dan nada bien estos juegos y por eso no los acabo jugando apenas.
10. Miau guau galletas.
Este juego con semejante título no puede ser nada serio. Se trata de conseguir el mayor número posible de galletas y evitar a toda costa obtener advertencias. Comenzaríais la partida con tres cartas en vuestra mano. Estas pueden ser numéricas o bien acciones especiales (cartas "-1", de cambio del sentido del juego y otras que provocan que solamente podáis jugar aquellas que tienen perros dibujados). Vuestro turno consiste en robar una carta del mazo y jugar una cualquiera de la mano, poniéndola delante de vosotros. Cada vez que alguien juegue una carta tenéis que sumar todas las numéricas que haya encima de la mesa.
Por ejemplo, Paco juega primero, roba una carta del mazo y juega un número 4. Susana es la siguiente, choriza una del mazo y juega un número 7. Este 7 se suma con el 4 jugado anteriormente por Paco, así que hacen un total de 11. Le vuelve a tocar a Paco, que roba una nueva carta del mazo y decide jugar un 3, que sumándose con el 11 jugado por Susana en el turno anterior hace un total de 14.
Cuando un jugador juega una carta que provoca que la suma de todas llegue exactamente a 14 este se lleva una galleta. Por el contrario, cuando un jugador juega una carta que provoca que la suma de todas sea mayor de 14 este recibe una advertencia. La partida termina cuando se agotan las fichas de galletas o bien las de advertencias. Cada galleta conseguida otorga 7 puntos, mientras que cada advertencia resta 3. Gana quien más puntos haya conseguido.
11. Password Express
Este título es de esos clásicos que pretenden sacar a luz vuestro nivel de vocabulario. En otras palabras, si sois gente inculta se os dará de puto ojete. A nosotros ni nos fascinó ni nos decepcionó, dejémoslo en que lo vemos como un juego para jugar muy de vez en cuando y que no sé si compraríamos en alguna ocasión de nuestra existencia. Y lo de llamarlo Password Express supongo que es para darle un poco de epicidad, porque hasta donde yo sé en ningún momento acabas descubriendo la contraseña de alguna cosa en concreto... Simplemente decís palabras que se os pasen por la cabeza y ya está.
En el centro del área de juego habrá cuatro filas. Cada una estará compuesta, de izquierda a derecha, por una carta "1", otra de "2", una tercera de "3" y una cuarta de "+". A la izquierda de cada una de estas filas habrá letras y a la derecha habrá temas.
Se juega por equipos. Cada equipo se irá turnando y dispondrá de 15 segundos (se utiliza el reloj de arena) para decir palabras que cumplan con los requerimientos de cada una de las filas. Lo explico mediante un ejemplo, que será menos lioso.
Fijaros en la cuarta fila de la imagen de antes. La letra que hay es la S y el tema es Magia. Se trata de decir una palabra relacionada con el tema que contenga la S como primera letra (Slytherin, de la saga Harry Potter, sería una posibilidad), otra que tenga dicha letra como segunda (Escoba, si nos referimos a las escobas voladoras típicas de brujas), otro ejemplo que la tenga como tercera (Posesión, de poseer un alma) y un último caso que la tenga en cuarta posición o en adelante (Avencast, que es un videojuego de magos exclusivamente).
Cuando un equipo halla una palabra debe poner un disco de su color sobre la carta de posición pertinente, según la ubicación en la que se encuentre la letra requerida dentro de la palabra mencionada. La ronda termina cuando todas las cartas de posición tengan un disco de color o bien cuando ambos equipos no hayan sabido decir ninguna palabra tras dos turnos consecutivos. Cada equipo recibe de cada carta de posición en la que haya colocado un disco de color tantos puntos como estrellas haya dibujadas en ella. Dicho de otra manera, la primera columna aporta un punto, la segunda dos, la tercera tres y la cuarta uno. El juego termina tras cuatro rondas de juego, ganando el equipo que más puntos haya conseguido.
12. Tanto Cuore
De Tanto Cuore no tengo que hablar mucho. Se trata de un Deck Builder que me ha recordado bastante en mecánica al Dominion. Eso sí, la temática no tiene absolutamente nada que ver, ya que Tanto Cuore va de esas señoritas japonesas vestidas de criadas que a tantos pondrán cachondos sin lugar a dudas. No os extrañe si en alguna imagen se ve alguna que otra "bragita" o casi casi. Además, la ilustración es Anime puro y duro, por lo que si no os gusta este estilo de dibujo Tanto Cuore no será de vuestro agrado, a menos que sepáis separar la mecánica del juego de su estética. A mí, personalmente, no me gusta nada el tema del que va el juego, pero me gustó por su forma de jugar.
Básicamente Tanto Cuore trata de intentar conseguir el mayor número posible de puntos. Comenzáis la partida con un mazo compuesto por 10 cartas, que durante la partida irá haciéndose más y más grande a medida que vayáis adquiriendo nuevas. Lo típico de este tipo de juegos, vamos.
En vuestro turno dispondréis de una acción de servir y una de contratar. La acción de servir es jugar una carta de vuestra mano. La carta jugada puede ayudaros a realizar más acciones de servir dentro del mismo turno, a poder llevar a cabo más acciones de contratar y a conseguir más amor (el amor es el dinero del juego, por decirlo de una manera). La acción de servir también os permite disponer de una maid en vuestros aposentos privados (vuestra propia área de juego, que tendréis delante de vosotros y que al comienzo de la partida estará vacía) para que al final de la partida otorgue puntos. Muchas maids aportan puntuación colocándolas en vuestros aposentos privados y haciendo combos con otras. Como véis, la acción de servir es la que os permitirá ir jugando cartas en cadena y hacer los clásicos combos destroyers de este tipo de juegos.
La acción de contratar es comprar las cartas que haya en la ciudad (el área de juego en la que estarán colocadas, por tipos, todas las maids, dispuestas para ser adquiridas). Se comienza el turno con una sola acción de contratar, cuyo número puede verse incrementado jugando ciertas cartas con la acción de servir. Todas las maids necesitan cierta cantidad de amor para ser adquiridas, por lo que hay que usar el número de cartas de amor pertinente. Si una maid necesita 5 puntos de amor para contratarla hay que usar tantas cartas de amor como sean necesarias para alcanzar esos 5 puntos. De cartas de amor hay de valores 1, 2 y 3. A tener en cuenta que hay maids que aportan puntos de victoria desde vuestro propio mazo de juego, es decir, que no hace falta colocarlas en vuestros aposentos privados para que puntúen, aunque algunas, si lo hacéis, dan puntuación extra.
Veamos el funcionamiento del juego por encima. Cada jugador dispone de dos cartas de movimiento. Estas os indican qué movimientos podréis hacer con una de vuestras piezas en vuestro turno. La casilla negra que aparece en ellas es la posición en la que se encuentra cada uno de vuestros muñecos en el tablero (tapete), mientras que las casillas pintadas de rojo o azul representan las posibles posiciones a las que pueden moverse. Cuando sea vuestro turno no tenéis más que elegir una de las dos cartas que tenéis delante y hacer el movimiento que representa con una de vuestras piezas, desplazándola a una de las posibles posiciones. La carta utilizada va a parar al lado izquierdo del tablero (desde vuestra perspectiva), de tal forma que estaría en el lado derecho visto desde vuestro rival. A continuación, cogeríais la carta que esté en el lado derecho del tablero, que es la que el rival os habrá dejado en su turno anterior. Por lo tanto, podéis ver que las cartas de movimiento van ciclando. Para matar a una pieza del rival lo que tenéis que hacer es ocupar precisamente su casilla desplazándoos a ella con una de las vuestras.
Onitama nos gustó a los dos que lo probamos. Es un juego caro en tiendas para la cantidad de materiales que tiene, pero claro está, la calidad de estos hay que pagarla de alguna forma (ronda los 25 euros). Si os gustan los abstractos que tienen un poquito de variedad partida tras partida (en este caso debido a las cartas de movimiento) y en el que anticiparse a los movimientos futuros del rival es esencial, pienso que es una buena adquisición.
7. Saqueo en la mazmorra
Voy a ir a directo al grano con este juego, y es que muy a nuestro pesar nos pareció una auténtica porquería. Le vimos demasiadas lagunas, además de que tiene un manual que es un auténtico desastre. Sin ir más lejos, las instrucciones deberían contener una hoja de referencia o algo parecido que indique qué narices significa cada uno de los dibujos que aparecen en ciertas cartas. Una de dos: o alguien robó dicha hoja de referencia de esa copia del juego que utilizamos para probar semejante caca o bien es que el título es tan majo que no contiene nada parecido, cosa que me parece bastante grave, ya que no es plan tener que deducir qué es cada cosa y, en ciertos casos, tener que inventártelas.
En este título los jugadores encarnan a un héroe típico: mago, guerrero, ladrón y clérigo. La victoria se consigue siendo el que más puntos de victoria haya conseguido al final de la partida después de que el mazo de cartas de mazmorra se haya agotado por tercera vez. Los puntos se consiguen de cumplir misiones, subir de nivel, comprar objetos...
El turno de un jugador se compone de seis fases:
1--> Saqueo: en esta fase básicamente os dedicáis a moveros de carta en carta de mazmorra. Pisada la primera, las siguientes tienen que ser del mismo color, hasta que acabéis el movimiento en una de diferente color o bien en una que contenga un monstruo u otro jugador. A vuestra mano irán a parar todas las cartas que hayáis pisado, incluyendo aquella en la que os encontrabais antes de comenzar a moveros (si es del mismo color que las restantes) y exceptuando aquella en la que habéis finalizado el movimiento. Total, que sino tenéis cartas de mazmorra adyacentes del mismo color os jodéis muy mucho y vuestro turno será desperdiciado vilmente.
2--> Monstruos errantes: el tablero de juego, formado por las cartas de mazmorra, siempre debe estar lleno de ellas, así que es necesario reponer los espacios que han quedado vacíos completándolos con cartas de mazmorra del mazo pertinente. Al reponer, es posible que alguna carta contenga el dibujo de una garra, que representa el ataque de un monstruo; el jugador activo deberá descartarse de una carta de mazmorra de su mano que contenga un escudo dibujado por cada garra que haya aparecido. Por cada garra de la que no se ha podido proteger deberá descartarse de una carta de su mano aleatoriamente.
3--> Combate: luchareis contra un monstruo siempre y cuando os encontréis con uno en la misma carta de mazmorra al comienzo de esta fase. No voy a entrar en detalles con el combate, pero sí mencionar que podéis pedir ayuda al resto de jugadores para que os apoyen en la lucha, aunque no sé bien bien como funciona porque el manual en castellano no hay quien lo entienda. Solo decir que es necesario matarlos porque aportan dinero (que es imprescindible para subir de nivel y, por lo tanto, conseguir puntos de victoria) y porque si "X" cantidad de monstruos llegan a salir de la mazmorra se acaba la partida, suponiendo una derrota para todos los jugadores.
4--> Misiones: hay dos cartas de mazmorra que os permitirán cumplir misiones si os encontráis en ellas al comenzar esta fase, y son aquellas que están en las esquinas correspondientes a donde se hallan las cartas de misiones activas. Para cumplir una misión no hay más que descartar las cartas de mazmorra que contengan los dibujos que esta os indique. Vamos, que si la misión os pide dos iconos de espada y un escudo, pues tendréis que descartar esas cartas de la mano y punto. Esta es una parte bastante toca pelotas del juego: es muy difícil ya de por sí conseguir cartas de mazmorra de un mismo color, ya que se depende precisamente del azar del juego al reponer dichas cartas en la fase 2; es jodido alcanzar una de las esquinas donde hay una misión activa para cumplirla, ya que solo puedes moverte a través de cartas de mazmorra del mismo color. Conclusión: cumplirás misiones si al juego le sale los cojones.
5--> Aparición de monstruos y movimiento: esta es la fase en la que 100% aparecerá un monstruo (siempre y cuando no se haya alcanzado cierto máximo) y en el que pueden tirarse hasta cinco putos turnos sin moverse mirando las paredes y pensando en porno. Se supone que la partida se pierde cuando "X" número logra salir de la mazmorra, pero tranquilos, que siguiendo las reglas del juego tienen para jugar una partida de monopoly y todo antes de conseguir escapar.
6--> Descanso: esta fase os permite comprar objetos (muchos de los cuales no entenderéis porque no hay hoja de referencia que indique qué narices quiere decir cada símbolo) y recargar aquellos que hayáis utilizado en vuestro turno actual o en anteriores.
8. Código secreto Dúo
De este otro título tampoco tengo que hablar demasiado, ya que Código secreto tiene un nombre muy conocido. A diferencia de Código secreto Imágenes, Dúo vuelve a las andadas con palabras en vez de dibujos, como fue el caso del primer Código secreto que sacaron. Los jugadores tendrán que arreglárselas para encontrar a 15 agentes y, por si fuera poco, en vez de haber una palabra asesina hay tres. Añadiendo más leña al fuego, debéis saber que se juega con tiempo, de tal forma que si un jugador encuentra un civil se pierde una de las nueve fichas de tiempo que hay disponibles, a parte de la que turno tras turno se pierde de forma natural. Por lo tanto, el juego se complica al haber tres asesinos y al tener que encontrar a 15 agentes, y es mucho más duro al añadir partidas contrarreloj con las fichas de tiempo. Probamos tres partidas creo recordar y las tres fueron un desastre absoluto ^_^. Lo que sí vi bastante molón es que las cartas de código (esas que te indican qué palabras son civiles, asesinos y agentes secretos) son distintas para ambos jugadores.
Por ejemplo, la palabra paje (ver foto, esquina superior izquierda) por mi lado de la carta de código es un agente secreto y tengo que hacer que mi compañero la adivine, pero para este compañero paje es, igual, un asesino (no puede comprobarse en la foto), ya que la carta de código lo indica por su lado, teniendo que evitar a toda costa que yo mencione esta palabra. Solo hay tres en cada carta de código que coincidan por ambos lados y que sean agentes secretos.
9. Por favor, ¿dónde está Umtata?
Umtata es un juego típico de preguntas al que le han dado un pequeño giro de tuerca. El tablero de juego representa Europa con los países coloreados de amarillo, lila, verde o naranja, y se encuentra divido en Norte, Sur, Este y Oeste. En cada una de las rondas tendréis que robar una pregunta y leerla en voz alta. Las preguntas son del tipo: "Umtata es el país que ganó tres veces eurovisión hasta la actualidad". Entonces, se trata de adivinar qué país es Umtata seleccionando en vuestro disco selector el color del país que creéis que es (mirándolo en el tablero de juego) y el punto cardinal en el que creéis que está situado. Por ejemplo (mirad la foto siguiente), si yo pensara que Umtata es en este caso España seleccionaría en mi disco selector el color lila y el punto cardinal Oeste. Si dudáis entre varios países es elegir el color de una de las posibilidades y el punto cardinal de otra de ellas. Al menos así tendréis más probabilidades de puntuar algo en vez de arriesgarlo todo a un solo país en caso de tener dudas.
Una vez hayáis elegido todos el color y el punto cardinal para la pregunta en cuestión se mira la respuesta en la propia carta de pregunta: si habéis acertado el color ganáis un punto; si habéis adivinado el punto cardinal os lleváis otro punto; si falláis en el color y / o en el punto cardinal os coméis los mocos. También tenéis la opción de, una vez formulada la pregunta, ir de sobrados y de introducir vuestro disco selector dentro de la caja para decir directamente el país que creéis que es (o que estáis seguros que es); si acertáis, ganáis tres puntos de sopetón.
La opinión de la gente hacia este juego en general es buena, ya que les tira un poco los títulos de preguntas, en especial a mi novia. A mí, sin embargo, me parece un pequeño pero bien apañado giro de tuerca a lo clásico, lo que no se me dan nada bien estos juegos y por eso no los acabo jugando apenas.
10. Miau guau galletas.
Este juego con semejante título no puede ser nada serio. Se trata de conseguir el mayor número posible de galletas y evitar a toda costa obtener advertencias. Comenzaríais la partida con tres cartas en vuestra mano. Estas pueden ser numéricas o bien acciones especiales (cartas "-1", de cambio del sentido del juego y otras que provocan que solamente podáis jugar aquellas que tienen perros dibujados). Vuestro turno consiste en robar una carta del mazo y jugar una cualquiera de la mano, poniéndola delante de vosotros. Cada vez que alguien juegue una carta tenéis que sumar todas las numéricas que haya encima de la mesa.
Por ejemplo, Paco juega primero, roba una carta del mazo y juega un número 4. Susana es la siguiente, choriza una del mazo y juega un número 7. Este 7 se suma con el 4 jugado anteriormente por Paco, así que hacen un total de 11. Le vuelve a tocar a Paco, que roba una nueva carta del mazo y decide jugar un 3, que sumándose con el 11 jugado por Susana en el turno anterior hace un total de 14.
Cuando un jugador juega una carta que provoca que la suma de todas llegue exactamente a 14 este se lleva una galleta. Por el contrario, cuando un jugador juega una carta que provoca que la suma de todas sea mayor de 14 este recibe una advertencia. La partida termina cuando se agotan las fichas de galletas o bien las de advertencias. Cada galleta conseguida otorga 7 puntos, mientras que cada advertencia resta 3. Gana quien más puntos haya conseguido.
11. Password Express
Este título es de esos clásicos que pretenden sacar a luz vuestro nivel de vocabulario. En otras palabras, si sois gente inculta se os dará de puto ojete. A nosotros ni nos fascinó ni nos decepcionó, dejémoslo en que lo vemos como un juego para jugar muy de vez en cuando y que no sé si compraríamos en alguna ocasión de nuestra existencia. Y lo de llamarlo Password Express supongo que es para darle un poco de epicidad, porque hasta donde yo sé en ningún momento acabas descubriendo la contraseña de alguna cosa en concreto... Simplemente decís palabras que se os pasen por la cabeza y ya está.
En el centro del área de juego habrá cuatro filas. Cada una estará compuesta, de izquierda a derecha, por una carta "1", otra de "2", una tercera de "3" y una cuarta de "+". A la izquierda de cada una de estas filas habrá letras y a la derecha habrá temas.
Se juega por equipos. Cada equipo se irá turnando y dispondrá de 15 segundos (se utiliza el reloj de arena) para decir palabras que cumplan con los requerimientos de cada una de las filas. Lo explico mediante un ejemplo, que será menos lioso.
Fijaros en la cuarta fila de la imagen de antes. La letra que hay es la S y el tema es Magia. Se trata de decir una palabra relacionada con el tema que contenga la S como primera letra (Slytherin, de la saga Harry Potter, sería una posibilidad), otra que tenga dicha letra como segunda (Escoba, si nos referimos a las escobas voladoras típicas de brujas), otro ejemplo que la tenga como tercera (Posesión, de poseer un alma) y un último caso que la tenga en cuarta posición o en adelante (Avencast, que es un videojuego de magos exclusivamente).
Cuando un equipo halla una palabra debe poner un disco de su color sobre la carta de posición pertinente, según la ubicación en la que se encuentre la letra requerida dentro de la palabra mencionada. La ronda termina cuando todas las cartas de posición tengan un disco de color o bien cuando ambos equipos no hayan sabido decir ninguna palabra tras dos turnos consecutivos. Cada equipo recibe de cada carta de posición en la que haya colocado un disco de color tantos puntos como estrellas haya dibujadas en ella. Dicho de otra manera, la primera columna aporta un punto, la segunda dos, la tercera tres y la cuarta uno. El juego termina tras cuatro rondas de juego, ganando el equipo que más puntos haya conseguido.
12. Tanto Cuore
De Tanto Cuore no tengo que hablar mucho. Se trata de un Deck Builder que me ha recordado bastante en mecánica al Dominion. Eso sí, la temática no tiene absolutamente nada que ver, ya que Tanto Cuore va de esas señoritas japonesas vestidas de criadas que a tantos pondrán cachondos sin lugar a dudas. No os extrañe si en alguna imagen se ve alguna que otra "bragita" o casi casi. Además, la ilustración es Anime puro y duro, por lo que si no os gusta este estilo de dibujo Tanto Cuore no será de vuestro agrado, a menos que sepáis separar la mecánica del juego de su estética. A mí, personalmente, no me gusta nada el tema del que va el juego, pero me gustó por su forma de jugar.
Básicamente Tanto Cuore trata de intentar conseguir el mayor número posible de puntos. Comenzáis la partida con un mazo compuesto por 10 cartas, que durante la partida irá haciéndose más y más grande a medida que vayáis adquiriendo nuevas. Lo típico de este tipo de juegos, vamos.
En vuestro turno dispondréis de una acción de servir y una de contratar. La acción de servir es jugar una carta de vuestra mano. La carta jugada puede ayudaros a realizar más acciones de servir dentro del mismo turno, a poder llevar a cabo más acciones de contratar y a conseguir más amor (el amor es el dinero del juego, por decirlo de una manera). La acción de servir también os permite disponer de una maid en vuestros aposentos privados (vuestra propia área de juego, que tendréis delante de vosotros y que al comienzo de la partida estará vacía) para que al final de la partida otorgue puntos. Muchas maids aportan puntuación colocándolas en vuestros aposentos privados y haciendo combos con otras. Como véis, la acción de servir es la que os permitirá ir jugando cartas en cadena y hacer los clásicos combos destroyers de este tipo de juegos.
La acción de contratar es comprar las cartas que haya en la ciudad (el área de juego en la que estarán colocadas, por tipos, todas las maids, dispuestas para ser adquiridas). Se comienza el turno con una sola acción de contratar, cuyo número puede verse incrementado jugando ciertas cartas con la acción de servir. Todas las maids necesitan cierta cantidad de amor para ser adquiridas, por lo que hay que usar el número de cartas de amor pertinente. Si una maid necesita 5 puntos de amor para contratarla hay que usar tantas cartas de amor como sean necesarias para alcanzar esos 5 puntos. De cartas de amor hay de valores 1, 2 y 3. A tener en cuenta que hay maids que aportan puntos de victoria desde vuestro propio mazo de juego, es decir, que no hace falta colocarlas en vuestros aposentos privados para que puntúen, aunque algunas, si lo hacéis, dan puntuación extra.
¡Hasta aquí la Llinars Weekend de este 2018! ¡El año que viene más!
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