miércoles, 23 de enero de 2013

Reseña de Space hulk: Death Angel

Hemos viajado a la época romana jugando a Spartacus, como también disfrutamos de la operación Barbarroja de 1941 jugando a Conflict of Heroes. Estos dos bellos viajes en el tiempo se hicieron posible gracias a la organización de dichas partidas en Ziggurat Jocs de Castelldefels. Pero la cosa no quedó en luchar contra gladiadores y contra alemanes/rusos en la tienda...

En esta ocasión una oleada de bichos feos llamados Genestealers se apoderan del lugar, invadiéndolo de arriba abajo. Y es que claro, ni los monstruos son capaces de contener su avaricia hacia los juegos de mesa y lo quieren todo para ellos. Es por eso que nos disfrazamos de marines y decidimos poner fin a semejante locura haciendo una partida a Space Hulk: Death Angel. ¡Los juegos son nuestros, ostia!


Nos encontramos ante un juego cooperativo de cartas. Hasta 6 jugadores pueden hacer el rol de marines, llegando incluso a la posibilidad de jugar con un sólo jugador. El objetivo es adentrarse en una nave espacial para erradicar a todo Genestealer viviente. A pesar de que el juego tiene un manual bien tocho para leer y aprender no es tan complicado como lo aparenta. Puesto que tuve la ocasión de probar el juego una sola vez debido a que no dispongo de él en mi ludoteca personal lo que aquí voy a explicar es un poco por encima el funcionamiento del juego

Para comenzar a jugar se cogen todas las cartas de marine y se colocan aleatoriamente en el centro de la mesa formando una columna. Dicha columna es la formación de los marines. Los seis que se encuentren en la parte superior mirarán hacia la izquierda y el resto hacia la derecha; de esta manera unos cubren un lado de la formación y otros el otro. Donde miren las unidades tiene mucho sentido porque los bichos son listos y pueden aparecer por la espalda o bien flanquear. Hay 12 marines en total en el juego. Cada jugador manejará unos en concreto escogidos al azar y una cantidad determinada que depende del número de jugadores presentes en la partida (todos los marines deben jugar si o si). Una vez todos tengan sus personajes asignados escogerán las cartas de marine correspondientes (tres por color de marine), con las cuales se realizan las acciones del juego

A continuación se preparan los  mazos de cartas de Genestealers y de evento. Se pone a punto la misión a realizar con sus respectivas localizaciones. Hasta donde yo se hay diferentes misiones según el número de jugadores que jueguen la partida. Las localizaciones indican los elementos que hay en ella, como pasadizos, conductos de ventilación... áreas donde, sin duda alguna, aparecerán Genestealers para dar la tabarra. Sólo hay que colocar el escenario tal y como indique la propia carta de  localización. Al lado izquierdo y derecho de dicha carta de localización se colocan también tantas cartas de Genestealers como indique. Y para finalizar, se tienen que generar tantos de éstos como marque la carta superior del mazo de eventos. Ésta indica cuantos bichos de éstos entran en acción y en que lugar del escenario aparecerán (conducto de ventilación, puerta, pasadizo, esquina...). La línea de colores indica la frecuencia de aparición de enemigos. Un lugar con la línea roja quiere decir que es un área con mucha influencia de Genestealers, mientras que la verde es un área de poca actividad. Así mismo para cada misión hay una generación mayor y generación menor de los bichos. Dichos factores a utilizar dependerán de las cartas de evento cuando se robe una al final de una ronda de la partida. 

Aquí apreciamos la columna de marines y, al lado de algunos, los elementos del escenario (pasadizos, puertas, conductos...)



Podemos ver el Conducto de ventilación con una actividad de Genestealers alta  (línea roja). 

Cada ronda del juego consta de cuatro fases esenciales:

-Fase de preparación de órdenes: por cada grupo de marines se escoge una carta de acción y se coloca boca abajo. La carta escogida no podrá ser utilizada  en la ronda siguiente, por lo que se dejará boca arriba una vez utilizada hasta el final de la ronda siguiente. Dicho de otra manera, en la primera ronda del juego cada grupo de marines dispone de 3 acciones, pero a partir de ahí dispondrán de 2 que se irán alternando.


-Fase de realización de órdenes: cada carta dispone de un número en la esquina superior izquierda. Los jugadores juegan las cartas siguiendo el orden de menor a mayor. Primero se resuelve el tipo de carta. Hay tres clases:

     -Apoyo: se coge un marcador de apoyo y se coloca sobre un marine que no sea del propio jugador o en cualquiera que tenga otras fichas de apoyo.Es utilizado para repetir tiradas de combate cuando atacan o defienden los marines. Se pueden gastar tantos contadores como uno desee, aunque eso si, sólo podrán usarse si el marine se encuentra encarado (esto se indica mediante una flecha grande en los lados de la cartas de marine) a los Genestealers que le atacan o a los que ataca. Los marcadores se mantienen ronda tras ronda hasta que alguna carta de evento los anula o son utilizados por los jugadores.

    -Atacar: permite a ambos marines de un color atacar. Se debe tener en cuenta el alcance y hacia que dirección está encarado, indicado en las cartas de marine. Por ejemplo, un marine encarado hacia la derecha y con 2 de alcance podrá atacar a los enjambres (grupos de Genestealers cuando en una posición hay más de uno) situados a dos posiciones de donde se encuentra el atacante y a los del lado derecho únicamente. Se lanza el dado y se eliminará un monstruo elegido por los jugadores si aparece una calavera en la tirada.

    -Movimiento + activación: los dos marines del jugador pueden intercambiar, uno a uno, posiciones con otros adyacentes. Por ejemplo, tenemos el siguiente orden de marines: Paco, Roberto, Pepe, Carlos. Con la carta decide mover a Roberto hacia la posición de Paco, de tal manera que quedaría: Roberto, Paco, Pepe, Carlos. Los encaramientos no se cambian para nada, sólo las posiciones. Una vez el marine se ha desplazado puede cambiar el encaramiento y, para finalizar, podrá activar la carta de terreno que tenga encarada para realizar acciones, siempre que dicha carta tenga escrita la palabra "activar". Sólo es posible activar una carta de terreno una sola vez por ronda.

Aparte de la acción propia por el tipo de carta utilizada hay que seguir también las instrucciones de la propia carta. Las hay que permiten a un personaje atacar con armas especiales como un lanzallamas, otro atacará tres veces...

-Fase de ataque de los Genestealers: todos los enjambres (grupos) de bichos situados en ambos flancos de cualquier marine atacarán al  que tengan delante. Cada grupo realiza un ataque y el resultado del dado para matar a un marine debe ser igual o inferior al número de bichos del grupo. Por ejemplo, atacan 3 Genestealers de un grupo. El marine se salva si obtiene en el dado un 4 o 5 (tiene valores del 0 al 5 el dado). Es posible gastar fichas de apoyo siempre y cuando ataque un grupo al cual el marine atacado esté encarado. Dicho de otra manera no es posible gastar apoyos si un marine recibe ataques por la espalda.
Si el marine muere se retira su carta del juego.

-Fase de cartas de evento: se roba la carta superior del mazo de eventos. La lee el jugador que jugó la carta de acción más baja y en secreto. Primero se resuelve los efectos. Hay unas cartas que tienen la característica instinto. El jugador que roba una de estas aplica los efectos de la carta en secreto y luego lo explica. Una vez realizados los efectos del evento se pasa a la generación de Genestealers. La carta indica en que terreno de la localización aparecerán (si es que aparecen) y qué cantidades (una generación mayor y una menor o dos de uno de estos tipos).


La mecánica del juego es así básicamente. Ahora bien, hay que tener algunas cositas más en cuenta por lo que pudimos observar jugando. Los Genestealers también se mueven cuando han sido generados. La carta de evento indica qué tipo de bichos se mueven e irán hacia arriba o hacia abajo en función de lo que indiquen las flechitas rojas de la cartas de marine sobre las que se encuentren encarados, pudiéndose así juntar con otros ya existentes de turnos anteriores y formando grupos mayores. Aparte de moverse pueden flanquear, que no es más que colocarlos en la retaguardia de los marines.

Cuando uno de los mazos de cartas de monstruos situados a izquierda y derecha de las cartas de localización se termine los marines pasan a la siguiente localización. Seguirá la partida así hasta que lleguen a la última carta y cumplan el objetivo requerido para ganarla o bien sean derrotados todos. Se sitúan las cartas de terreno que indique la nueva localización retirando la anterior, se reponen los mazos de Genestealers de los lados de dicha carta según la cantidad mostrada y se activa la acción "entrar" si es que la hay. Los bichos que han quedado vivos antes de cambiar de localización permanecen donde están situados.

Hay alguna cosa más por explicar que voy a ignorar. Mi intención es mostrar a los que no lo han jugado un poco por encima como es y como se juega. Y espero haber cumplido mi objetivo... Sería necesario realizar más partidas para hacer una reseña a fondo, como sucede con todos los juegos; rejugar y rejugar hasta pillar, entender y saber jugar al 100%. Sino habéis probado este juego y os gusta la cooperación, os lo recomiendo encarecidamente.





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