lunes, 21 de enero de 2013

Reseña de "El Hobbit: un viaje inesperado".

Nuestro querido amigo Bilbo Bolsón recibe la visita inesperada del mago Gandalf acompañado de trece enanos. El grupo es liderado por Thorin Escudo de roble. Necesitan la ayuda de Bilbo debido a las cualidades que posee como saqueador experto para llevar a cabo el plan de alcanzar Erebor, derrotar al dragón Smaug y recuperar el reino y su tesoro. ¿Adivináis quienes son los enanos que acompañarán a Bilbo en este juego de mesa basado en la película? Pues nada más ni nada menos que de 2 a 4 jugadores se atreverán a aventurarse en un viaje lleno de peligros, en el que por el camino no hay más que Trolls, Huargos y la posibilidad de ser tomado prisionero por parte de los orcos.
El objetivo del juego es que un enano de cada color, junto a Bilbo, alcance la última casilla del circuito del tablero. Y, aunque parezca fácil, no lo es.


*Preparación

Tiene una preparación bien sencilla. En resumidas cuentas se trata de dejar el tablero tal y como aparece en la siguientes imágenes.



Las cartas se colocan en sus respectivos lugares, tal como podéis apreciar en las fotos. Los enanos y Bilbo se colocan en la casilla inicial, Gandalf se coloca en su casilla de inicio, el anillo único se coloca allí donde está el ícono de anillo en el tablero y la ficha de orco se coloca en el la casilla inicial de la espiral de los orcos. 

De izquierda a derecha:
-Enanos (2 por jugador).
-Ficha de Gandalf (color gris).
-Ficha de orco.
-Ficha de Bilbo (lila)
-Anillo único
-Dado de seis caras. 
Por último cada jugador recibe su set de cartas de movimiento y tres cartas de la comarca (las del reverso con el dibujo de una bellota o algo parecido). Si un jugador recibe una de color rojo se aplica inmediatamente los efectos y roba otra adicional. Seguirá así hasta tener tres cartas normales. Esto puede conllevar a que el juego comience complicado...

*Cómo jugar: 

Comenzando por un jugador inicial se debe hacer las siguientes tres fases: 

1-Usar una carta de movimiento: Cada jugador dispone de cinco cartas de éstas que corresponden con el color del grupo de enanos escogido (son todas iguales de todas maneras). Cuando es utilizada una se le da la vuelta y no podrá volver a jugarse hasta que el resto hayan sido jugadas. Una vez todas se han usado se reponen de nuevo. 

Las cartas "4", "5" y "2" hacen mover un enano del jugador tantas casillas como marquen.  La que tiene impreso 4 números puede escoger entre las cantidades mostradas y la que muestra un dado es mover tantas casillas como aparezca en una tirada de dado.  El jugador debe moverse obligatoriamente todas las casillas, no existe movimiento parcial o incompleto. 

Cuando el jugador juega una carta mueve un enano de los dos disponibles. Puede hacerlo hacia adelante o hacía atrás.Si lo hace hacía adelante y cae en una casilla de aventura (ver más adelante) robará una carta de aventura del lugar correspondiente y aplicará sus efectos. Sino cae en ninguna de aventura, no sucede nada. Si va a parar a una que muestra un dado debe hacer un tirada y mover la misma figura tantas  como resultado haya obtenido (hacia atrás o adelante). Si decide mover atrás y cae en una casilla de aventura se ignora, pero si cae en una de dado se aplica el efecto explicado antes (lanzar el dado), sólo que en este caso el jugador tirará obligatoriamente hacia atrás.

En una casilla puede haber solamente dos enanos de cualquier color o bien un enano y Bilbo. Dicho de otra manera, no puede haber más de dos figuras en una misma casilla. Si se da el caso de que un jugador termina su movimiento en una que contiene ya dos figuras avanzará hasta la siguiente que esté vacía o que contenga una sola figura. De esta manera se puede avanzar o retroceder casillas extra. Pero es necesario vigilar bien, porque no siempre es conveniente ir muy rápido. 


2-Jugar cualquier número de cartas de la mano: Una vez utilizadas se colocan en la pila de descartes, que está en el propio tablero. Las básicas (hay más que explicaré sobre la marcha) son las siguientes: 

Estas cartas mueven a Bilbo tantas casillas hacia adelante o hacía atrás como indiquen.
Cabe respetar las reglas de movimiento siempre. 
Permite mover  el mismo enano que has movido en la fase anterior o el otro tantas casillas hacia adelante o hacia atrás (respetando las reglas básicas de movimiento) como indique la carta. Si en la misma casilla se encuentra otro enano o Bilbo puede moverse junto al enano del jugador que utilizó el poni, en grupo. Bilbo no puede moverse en solitario con estas cartas. 

3-Robar dos cartas: el jugador robará cartas de la pila correspondiente a las casillas en las que se encuentren sus enanos. No hay más que fijarse en los símbolos correspondientes del reverso de las cartas y de las casillas. Si no hay símbolo en una casilla (que son la mayoría) se considera casilla normal y se robará cartas de la comarca. Igualmente si un enano es echo prisionero (ver más adelante) se robará una carta de la comarca. 
Mazo de cartas de Rivendel, de La Comarca y de La Carroca. 
Si al robar carta aparece una roja se aplican inmediatamente sus efectos y se coge otra más, así hasta haber robado dos normales. 

Ejemplos de cartas rojas. 
El máximo de cartas que puede tener un jugador al finalizar el turno es de seis. Si las cartas del mazo de la comarca se agotan se formará uno nuevo con todas las descartadas de todos los mazos utilizadas anteriormente (excepto las de aventura que se descartan definitivamente una vez aplicadas).

La mecánica del juego es así, simple. Ahora pasemos a explicar otros conceptos necesarios. 


*Casillas de aventura: 

Las casillas de aventura son las siguientes, junto con sus respectivas cartas: 

Casillas del Bosque de los Trolls y sus cartas. 
Casillas de las Montañas Nubladas y sus cartas. 
Cuando un jugador o Bilbo se mueve hacia adelante y cae en una de estas casillas (durante la fase de movimiento o utilizando ponis) roba una carta del mazo correspondiente. Si es roja se aplican los efectos y se roba otra. Si es una normal se siguen las instrucciones, a menos que sean monstruos con los que combatir. Los monstruos son como éstas: 


Hay de varios tipos. Las básicas solamente tienen un número, luego hay otras autoexplicativas y por último las hay que aparte de luchar contra la bestia aparecida te dicen de robar una más adicional a la que tendrás que plantar cara (sea del tipo que sea) una vez venzas el combate anterior.

Para vencer los combates se deben utilizar cartas de enano y aliados. Son como las siguientes y se obtienen durante la fase de robo:

Cartas de enano. Las de aliado son las de Elrond y Gandalf. Todas se
distinguen por tener círculos rojos.  Son las usadas en los combates. 
Para vencer a un enemigo se debe igualar su fuerza con estas cartas. Por ejemplo, imaginad que el monstruo aparecido es un Troll con fuerza 7. Lo que el jugador debe hacer es utilizar cartas de enano y aliado cuya suma final sea 7 puntos. Conclusión: igualar o superar.

Ahora bien, cabe tener presente que si Gandalf se encuentra en la zona correspondiente de su trayecto duplicará el valor de una carta. Es decir, una carta que vale 3 de fuerza será 6. Sólo duplica una carta por combate. Gandalf se mueve mediante unas cartas con su nombre que aparecen durante la fase de robo o obteniéndolas durante dicha fase para posteriormente utilizarlas en la fase de jugar cartas. Sólo puede moverse en una dirección escogida, osea, no puede hacer una casilla hacia la derecha y otra hacia la izquierda porque si...

Gandalf apoya en los combates que sucedan en el Bosque de Los Trolls.
Gandalf apoya en los combates que sucedan en Las Montañas Nubladas. 
Si el jugador vence al enemigo simplemente su carta se retira del juego para siempre y su ficha de enano se queda donde está. Si es derrotado debe retroceder tantas casillas como fuerza tiene el enemigo, respetando las reglas básicas de movimiento. En este caso la carta del monstruo se mantiene boca arriba sobre su mazo indicando que el siguiente jugador que deba hacer una aventura tendrá que enfrentarse a dicha carta.

Por otro lado, si se da el caso (que se dará) que por movimientos de cartas de poni o por caer en una casilla donde ya hay un enano presente se roba una carta de aventura de monstruo o ya hay uno sobre el mazo ambos enanos (si es que lo son, porque una de las fichas puede ser Bilbo) deben combatir juntos. Los jugadores correspondientes utilizaran cartas de sus manos en conjunto. Ahora bien, si son derrotados ambos deben retroceder hacia atrás respetando las reglas de movimiento.

Decir también que con la carta de Thorin Escudo de roble se puede cancelar un combate, aunque la carta de monstruo permanecerá boca arriba indicando que debe ser derrotado en turnos posteriores. Y por último decir que si todas las cartas de aventura de un mazo se agotan no se vuelven a reponer. Simplemente, no hay más.


*La espiral

Ésta espiral representa el tiempo que tienen los jugadores de alcanzar la casilla de destino.


La ficha de orco irá avanzando por efecto de ciertas cartas que aparecerán durante la fase de robo o por coger cartas de aventura. Hay que tener mucho cuidado; cuando la ficha alcanza un número de color rojo el enano más adelantado o Bilbo será hecho prisionero. La pieza correspondiente se coloca justo al lado de la casilla donde fue arrestado. Si en la más adelantada hay dos fichas de personaje ambos serán prisioneros y, en este caso, son eliminados de la partida debido a que no es posible rescatarlos porque no cabe una ficha de personaje más en la casilla correspondiente (recordad que el tope es de dos piezas por casilla), así que mucho cuidado.

Si un enano o Bilbo ha sido tomado prisionero es posible liberarlo. Un jugador debe mover uno de sus enanos exactamente a la casilla donde tomaron al compañero. Una vez allí o se utiliza una carta de Thorin escudo de roble o se gastan cartas de enano y aliado hasta haber sumado 10 puntos. En este caso Gandalf también da su apoyo, siempre que el prisionero esté en una casilla de aventura y Gandalf en el lugar correcto... El problema de que se encuentre en una casilla de aventura es que el jugador que quiere rescatar al compañero antes debe robar una carta y a saber lo que sucede... Una vez rescatado la pieza vuelve al lugar adecuado.




*El anillo único

En el mazo de cartas de aventura de Las Montañas Nubladas hay unas que representan el anillo único. Cuando aparece una de éstas dicho anillo comenzará a moverse por las casillas en la dirección que los jugadores quieran. Cuando Bilbo lo alcanza o el anillo le alcanza a él se coloca sobre su ficha, representando que se lo ha puesto. En este estado Bilbo se considera invisible y cuando pase por casillas de aventura se ignorará el robar cartas por su culpa. Tampoco puede ser tomado prisionero. Así mismo, si aparecen más cartas de "el anillo único" Bilbo se moverá por efecto de éstas. Eso si, cuenta para el límite de espacio en una casilla. No tiene más que ventajas...




*El destino

 Un enano de cada jugador y Bilbo deben llegar a la casilla de destino. Para entrar en ella hay que gastar cartas de aliado y enano cuya suma total sea de 10 puntos o utilizar una carta de Thorin por cada enano que quiera entrar. Igualmente será necesario hacerlo por Bilbo, siempre y cuando éste no tenga el anillo único, en cuyo caso entraría directamente sin necesidad de gastar cartas por él.


*Fin del juego

-Si un enano mínimo de cada jugador y Bilbo llegan a la casilla de destino. En este caso se gana la partida.
-Si los dos enanos de un jugador son tomados prisioneros. Se pierde la partida.
-Si Bilbo es tomado prisionero junto a otro enano por estar en la misma casilla más adelantada, en cuyo caso es imposible  rescatarlos. Se pierde la partida. 
-Si la espiral alcanza el número 9 jugando con dos jugadores o el número 12 con 3 y 4. Se pierde la partida. 


*Conclusión

Nos encontramos ante un juego que a simple vista puede defraudar por el mero echo de estar basado en una película, como suele suceder en la mayoría de los casos. Pero desde mi punto de vista, y más allá de la realidad, no es tan malo como aparenta. Una de las gracias es que es cooperativo; o todos ganan o todos pierden. Por otro lado, no es fácil, ya que suele poner en grandes aprietos a los jugadores y en tensión cuando la ficha orca va demasiado adelantada y a punto de tomar prisioneros. Esa es otra, hay que tener mucho cuidado en la colocación de personajes y vigilar bien a quien adelantar, porque a la hora de tomar prisioneros es obligatorio si o si... Las dos partidas que han sido jugadas hasta el momento de la creación de esta reseña han sido una causa perdida por chorradas como las mencionadas. Otro de los buenos factores es que es un juego familiar e ideal para jugarlo con gente que no ha jugado apenas al mundo de los juegos de mesa. Ahora bien, si buscas un juego de fastidiar a los demás o muy elaborado, descártalo. Y, creo yo, bastante bien está ya, porque esperábamos mucho menos de él... Aunque como repito siempre, para gustos los colores.


                                     







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