Reseña de Dark Tales

       Las historias que nos contaban nuestros progenitores cuando éramos pequeños siempre acababan bien: algún príncipe que rescata a una princesa de las garras de un dragón, algún valiente caballero que salva a una aldea de un peligro inminente, algún grupo de aventureros que encuentran el tesoro de su vida con el que siempre andaban soñando... pero en el mundo de los cuentos tenebrosos no todos tienen un final tan agradable...



¡Bienvenidos a la reseña de Dark Tales!





       Dark Tales es un juego de cartas de temática fantástica en el que los jugadores tendrán que conseguir el mayor número posible de puntos de victoria aprovechando la función que cada una tiene. 
        
Tiempo medio de juego:
30’
Número de jugadores:
2-4
Edad:
14+
Editorial:
Edge
Dificultad de aprendizaje:
Fácil
Tipo de juego:
Juego de cartas


     
       Primero os hablaré de las cartas de ambientación. De estas hay seis: tres con la letra A y otras tres con la B. Durante la preparación de la partida se escoge una al azar de cada tipo. 

- Las cartas con la letra A os dan instrucciones sobre cómo conseguir puntos durante la partida a través del uso de los objetos

- Las cartas con la letra B os dan instrucciones sobre cómo conseguir puntos al final de la partida.








      Los objetos que hay en Dark Tales son: espadas, oro, armaduras y varitas mágicas. Hay que hacer una reserva en el centro del área de juego con ellos.






     De las 48 cartas de juego se coge una de Noche y se pone en el centro del área de juego, denominado a partir de ahora como zona compartida. Después, se reparten tres al azar a cada jugador, que las tendrán en su mano sin enseñarlas a los demás. El resto de cartas de juego formarán un mazo de robo boca abajo que se pondrá junto a la carta de Noche extraída antes.

Reverso de las Cartas de juego

Un ejemplo de carta de noche



   


      Los tipos de cartas de juego que hay en Dark Tales son: caballero, dama, villano, lugar y evento. La carta de noche vista anteriormente es un evento.

Ejemplos de villanos

Ejemplos de lugares

Ejemplos de caballeros

Ejemplos de damas

Ejemplos de eventos.






      El jugador inicial lo elige el propietario del juego o bien se escoge al azar. El turno de un jugador consta de las siguientes tres fases, las cuales hay que hacer en el orden aquí descrito: 


1- Roba una Carta de juego (obligatorio)

        El jugador activo debe robar la carta superior del mazo de Cartas de juego. No hay límite de número de cartas que pueden tenerse en mano.



2- Jugar un objeto (opcional)

       La carta de ambientación A que haya sido elegida durante la preparación de la partida indica qué objetos pueden usarse en esta fase y qué función aportan. Los objetos usados se devuelven a la reserva, estando disponibles una vez más para todos los jugadores.



3- Jugar una Carta de juego (obligatorio)

     El jugador activo debe elegir una de las cartas de juego que tiene en posesión y jugarla. Hay que tener en cuenta los siguientes apartados:

- La carta jugada otorga los puntos de victoria que indique en la parte superior izquierda de forma inmediata. En caso de que haya un "?" los puntos se obtienen por lo indicado en el texto de la parte inferior. Los puntos de victoria ganados se mantienen boca abajo.

- La carta jugada se colocará en una de las tres áreas siguientes: zona compartida en el centro del área de juego, descarte al lado del mazo de cartas de juego, zona propia delante del jugador que jugó la carta.

- Al jugar una carta hay que ejecutar el texto de la parte inferior en la medida de lo posible. Hay cartas cuyos efectos son de un solo uso y se aplican inmediatamente tras jugarlas y otras que tienen efectos persistentes, que turno tras turno se llevan a cabo.




   

      La partida prosigue así, turno tras turno, llevando a cabo las tres fases anteriores en el orden indicado. Cuando el mazo de cartas de juego se agota y a un jugador le llega el turno y no tiene cartas en la mano la partida finaliza inmediatamente. Ahora es cuando se tiene en cuenta la carta de ambientación B escogida durante la preparación de la partida y se consiguen puntos por ella. El jugador con más puntos de victoria se alza como vencedor. Si hay empate el ganador será aquel que tenga más cartas de juego en mano y más objetos. Si todavía persiste el empate todos los empatados ganan la partida.












Conclusiones
     
      Según palabras de nuestro socio Carlos, que es el propietario de la copia utilizada para llevar a cabo esta reseña, esperaba más de Dark Tales. La verdad es que este título es de esos que entran directamente por los ojos y los acabáis comprando porque la caja llama muchísimo la atención. Una vez lo abrís os dais cuenta de que el interior tampoco desagrada. El punto fuerte de Dark Tales es, precisamente, su maravilloso arte: ilustraciones preciosas, las cartas con las medidas de las del tarot... Por desgracia la calidad de los componententes, incluso de las propias cartas, no acompaña a la belleza que este juego desprende. Una lástima en este sentido, en mi opinión.

      Una sola lectura del manual basta para comprender absolutamente todos los conceptos del juego. No hay que tener en cuenta demasiadas reglas cuando se está jugando una partida salvo lo básico, sobre todo teniendo presente que la información importante está en las propias cartas. Por lo tanto, es un juego que se aprende sobre la marcha, jugando, viendo turno tras turno cada una de las diferentes cartas.También ayuda el hecho de que toda la información que se presenta en las cartas es intuitiva, muy fácil de comprender. Dark Tales no cuesta ni aprenderlo ni jugarlo.

    Como ya habéis podido leer anteriormente, el objetivo en este título es conseguir el mayor número posible de puntos. Estos se consiguen mayoritariamente al jugar una carta durante la Fase 3: jugar una carta de juego. Se trata de escoger en cada uno de vuestros turnos aquella carta que más puntos de victoria os otorgue. El juego tiene algunos combos bastante destructivos. Un ejemplo sería que en el centro del área de juego hubiese un carta de evento de Día y que un jugador tuviese en posesión dos o tres sabios, que aportan dos puntos cada uno al final del turno siempre y cuando sea de Día. A este ejemplo hay que sumar los puntos que el jugador consiga al jugar la carta de juego en la fase pertinente.

   Evidentemente, si un jugador tiene uno de estos combos destructivos montados lo suyo es reventárselo cuanto antes para que no consiga tantos puntos de victoria. Así que Dark Tales no es solo de jugar e ir cada uno a su bola, sino que estar un poquito atentos al resto de jugadores es ideal para conseguir la victoria. No obstante, formas de amargar la existencia a los demás hay realmente pocas, como serían pasar de la Noche al Día (o viceversa) para destruir ciertos combos o bien usar los objetos indicados en la carta de ambientación A que ha tocado durante la preparación de la partida.


    Dark Tales hay que tomárselo como un juego que no pretende aportar más que unas partidas ligeras sin mucho fundamento salvo al encontrar y realizar esos maravillosos combos explicados anteriormente. No estáis ante un juego de tirar cartas porqué sí, pero tampoco ante un Gloria a Roma, Innovation o Los constructores. Si sois coleccionistas de juegos bonitos, pilladlo sin pensároslo. Si os gustan los fillers con un poquito de "chicha", también. Si buscáis algún juego de pequeño tamaño con mucho análisis-parálisis, de esos que hacen que os salga humo de la cabeza, olvidaros.



¡Gracias por leerme!


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