lunes, 4 de febrero de 2013

Reseña de Dungeoneer

Si, en una de esas noches de ajetreo en casa de nuestro amigo Raul tocó noche de juegos de mesa y una buena cena, aunque lo de bueno será entre comillas, que viniendo del MC Donalds.... bueno, algún MC Flurry cayó por mi parte (si es que para que hablaré). En otras ocasiones nos montamos orgías y cosas por el estilo (¿lo he dicho en voz alta?). No, es broma, no os lo creáis. Bueno, esta vez decidimos hacer una exploración por casa de nuestro amigo probando un juego nuevo de explorar mazmorras que para muchos seguro que es conocido. Nos disfrazamos de héroes con ganas de hacer la vida imposible a los demás mientras que al mismo tiempo hacíamos misiones para ganar la partida. Y si, aunque parezca que hablo de Descent: Viaje a las tinieblas, no es el caso, ya que se trata de Dungeoneer.









Montar la mazmorra, conseguir objetos, armas, armaduras, escudos... conseguir monstruos para fastidiar al resto de jugadores... todo esto fue posible gracias al préstamo por parte de Carles de Ziggurat Jocs de Castelldefels de éste juego de mazmorras en formato cartas. Todo lo que tiene el juego en su interior es eso, cartas. Aunque eso si, prepara algunas cosas extra porque es de esos juegos majos que el material se lo pasan por el forro de las narices y no te viene, como unos supuestos dados y contadores que hacen las mil maravillas. A mi personalmente me pincha que compres (dejen, en este caso) un juego, leas las instrucciones y ellas mismas te dicen de hacer acopio de dados para poder jugar debidamente... A vosotros, no lo sé.

Bueno, pasamos a la explicación del juego para aquellos que no lo conocéis. Básicamente los jugadores hacen el papel de héroes cuyo objetivo es el de cumplir misiones al mismo tiempo que intentan impedir que el resto las cumplan. Cada jugador comienza escogiendo un personaje, cada uno con sus atributos.




El puño es el ataque con fuerza física, la mano el ataque con magia y la bota la destreza y velocidad del personaje. Estos factores aumentan (o no, según el muñeco) cuando sube de nivel como recompensa por cumplir misiones. Más abajo vemos una gota roja que es la vida, un cofre amarillo que indica la cantidad de objetos que puede tener el personaje equipados al mismo tiempo y un símbolo de hombre de color azul que marca la cantidad de magias que puede tener apunto. El texto al lado es una habilidad única que tiene el personaje. Por último decir que el ataque físico, si os fijáis, es un icono circular; esto quiere decir que éste personaje cuando ataque atacará con ataque físico. Por otro lado, el ataque mágico y la destreza tienen un icono romboidal, dando a entender que el personaje contraatacará si es atacado con este tipo de ataques.

Se coloca la carta inicial en el centro de la zona de juego y se colocan tres cartas de mapa que sean pasillos al lado de ésta. No se si es así con toda seguridad, porque yo al menos necesitaba un traductor para leer el manual; mira que está mal explicado... Yo de todas formas os explico como lo hice. La imagen de aquí abajo es el mapa de una partida ya avanzada. La carta inicial es aquella que tiene el símbolo de una torre impresa.



Éstas cartas se deben colocar uniéndolas por las puertas, como podéis ver en la imagen. Las puertas, en algunos casos, pueden tener trampas o bien pueden estar cerradas. Es posible pasar por ellas si superas una tirada del atributo que te indiquen. Por ejemplo, si aparece una bota con un +6 quiere decir que debes hacer una tirada de destreza, sumar dicho atributo de tu personaje al resultado del dado e igualar a la condición exigida por la puerta. Si es así pasas por la puerta sin problemas. En caso contrario, si es una cerrada (o lo que llaman en el manual "perdida", no se donde está el sentido) pierdes 1 punto de movimiento. Si es una de trampa pierdes un punto de vida.

Las cartas de mapa también tienen en la parte superior el peligro (la imagen de una calavera) y la gloria (una mano verde) que recibe el personaje cuando entran en ellas al moverse, siempre que no pasen por la misma más de una vez...  Éstos puntos se cuentan con una carta muy chula numerada que incluye el juego y cuyos contadores se los han pasado por el forro de las narices y no hay disponibles para marcarlos.

Por último para mencionar de éstas cartas es que muchas tienen trampas ya incorporadas y riesgos. En el primer caso no hay más que realizar tiradas para superarlas (ésto en el famoso manual se explica bien) y en el segundo lo único que hacen es aumentar el efecto de las cartas de aventura (ver más adelante) que sean trampas.

Cada jugador recibe dos cartas de misión y una se deja boca arriba en el centro de la mesa para que todos puedan cumplirlas. Son como las que aquí se muestran:


No hay más que seguir las instrucciones de las propias cartas. Las hay que son de matar a cierto bicho en cierto lugar, otras de buscar a cierta persona por la mazmorra... de varios tipos. En el manual (si, en ese tan bien explicado) vienen detallados todas las clases. Lo único relevante es que abajo a la derecha vienen detalladas las recompensas que el jugador recibirá una vez las cumpla. Cuando alguien realiza las dos iniciales que recibe al comenzar la partida no se reponen por ninguna más, sino que tendrá que hacer la que está boca arriba en el centro de la mesa, es decir, la que es común para todos. Ésta si que se repone cuando se completa.

Un jugador puede ganar completando 3 misiones o matando al resto de jugadores haciendo de malote. 

Por último cada jugador recibirá cinco cartas de aventura. Las hay de varias clases:


Éstas son de monstruo. Se reconocen porque tienen el símbolo de encuentro (el ojo rojo) en la parte superior, justo debajo de los puntos de peligro que gastan al utilizarlas. Tienen los atributos en el lado izquierdo y los efectos justo encima de las imágenes de los bichos, los cuales se cumplen si golpean al héroe en un ataque.



Éstas representan tesoros. Un personaje puede portar equipadas tantas como indique el símbolo correspondiente de su carta de personaje. Hay armas, armaduras, escudos...


Éstas son magias y cualidades mágicas. El héroe puede portar "equipadas" tantas como indique el símbolo correspondiente de su carta de personaje.


Representan fastidios que otros jugadores pueden recibir para hacerles más tediosas sus aventuras. Se denominan "Perdición". Pueden ser, por ejemplo, cartas para incrementar los daños de los monstruos. Para utilizar estas cartas es posible utilizar el peligro de cualquier jugador rival.

Todas las mencionadas anteriormente indican arriba la fase en la que se pueden jugar y el tipo al que pertenecen. Hay algunas que funcionan a modo de "alerta" que se pueden utilizar cuando se cumplen las condiciones que indiquen. Son las denominadas "respuesta".

Éstos son los componentes básicos del juego. Paso a explicar la mecánica. Se juega por turnos y, comenzando por un jugador inicial, hay que hacer todas estas fases:

1-Reinicio: se trata de un reseteo. Todas las trampas desactivadas o activadas en el turno anterior se vuelven a reactivar listas para dar por saco de nuevo. Las puertas que estaban cerradas y se abrieron vuelven a cerrarse...

2-Dungeonlord: el jugador activo puede fastidiar a los demás. Para ello debe gastar tantos puntos de peligro de aquel al que quiere molestar como indique la carta de encuentro que se quiere utilizar. Si la carta es una "perdición" puede utilizarse el peligro de cualquier jugador rival. Si la carta utilizada es un monstruo el héroe indicado deberá combatir

El monstruo atacará con el atributo que tenga marcado por un círculo. El jugador se defenderá con el mismo. Ambos harán una tirada de dados. Se suma el atributo de los dos a los resultados de sus respectivas tiradas y aquel que tenga el valor más alto vence el combate. Si es el monstruo quien gana se aplican los efectos indicados en su carta y puede ir a la mano de su propietario o a la jauría. Si es el héroe el vencedor el enemigo recibe una herida (puede ser modificado por armas u otros objetos). El monstruo si tras recibir una herida sigue vivo debe ir a parar a la jauría. En caso contrario se descarta.

La jauría no es más que el espacio que tiene cada jugador delante de si mismo para almacenar hasta tres monstruos. De esta forma dispone de ellos sin que éstos le ocupen espacio en su mano.

Por cada herida que tus monstruos inflijan a un héroe recibes un punto de peligro que puedes asignar a cualquier jugador. Por cada herida que haga tu héroe recibes un punto de gloria.

Una vez realizado el ataque del monstruo, si el héroe disponía de símbolo de contraataque (rombo) en el tipo de ataque con el que se ha defendido podrá realizar un ataque siguiendo las reglas antes explicadas.

3-Fase de exploración: se saca una nueva carta de mapa y se coloca.

4-Fase de héroe: en esta fase el jugador puede gastar sus puntos de gloria para utilizar objetos y bendiciones (magias). Además, dispone de tantos puntos de movimiento como indique su factor de destreza (la bota), los cuales puede distribuir en...

        -Mover: por cada carta a la que te desplaces gasta un punto de movimiento. Ganas tantos puntos de gloria y peligro como indiquen. Si no te mueves recibes los puntos correspondientes a la carta en la que te has quedado. Hay que superar las trampas, puertas cerradas, puertas con trampas... por las que pases cuando entras en una nueva habitación.

       -Explorar: coloca una nueva carta de mapa.
       -Intentar una misión: debes encontrarte en el lugar apropiado, indicado en la propia carta de la misión que quieres hacer. El primer intento es gratis. Los siguientes cuestan un punto de movimiento.

5-Descartes/Robar: el jugador puede descartar una carta de la mano y robar hasta tener cinco.

Aparte de estas fases si al jugador le ha sobrado movimiento durante su turno puede "guardarlo" para utilizarlo en acciones especiales fuera de su turno al coste de un punto de movimiento como utilizar una carta de reacción, utilizar una de perdición... entre otras.


Pues ya veis. Así es el juego. No me decepcionó para nada. La verdad es que está muy bien. Me gustó mucho el tema de que el mapa es constructivo y, por lo tanto, distinto cada partida. Hay variedad de cartas y misiones. Es difícil para mi gusto, porque recuperar vida es muy complicado. Eso si, los que no lo habéis jugado prepararos para un infierno durante el aprendizaje con el manual porque es una auténtica tortura. Espero que esta explicación sirva un poco de autoayuda, porque básicamente el juego se juega así y consultaréis el manual para ver puntos clave como los tipos de carta y tal, que al menos no están tan mal explicados.

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