jueves, 21 de febrero de 2013

Reseña de Alta Tensión

¿Qué pasaría si nos quedásemos sin electricidad? Reconozcámoslo, somos muy dependientes de ella. Hoy en día (y desde que se inventó la bombilla y hubo electricidad) utilizamos montones de aparatos que reciben ésta energía para ser utilizados. Los ordenadores, las consolas, los establecimientos de venta, los cines, las bibliotecas, las radios, las televisiones, los routers, las impresoras, las pantallas del ordenador, las baterías de los coches (son corriente eléctrica almacenada)... montones de ejemplo tenemos. ¿De donde proviene esta agradable fuente de energía? De muchas centrales eléctricas, encargadas de aprovechar los recursos naturales para convertirlos en electricidad. Las hay que son unas puercas y contaminan (nucleares) y las hay que son bonitas y agradables (eólicas).

Pues el día 16 de Febrero la tienda Ziggurat Jocs de Castelldefels pasó a ser una planta subministradora de energía eléctrica a través del testeo del juego de mesa Alta tensión, creado por Friedemann Friese. Nuestro objetivo es ser dueños de una compañía subministradora de electricidad y aportar dicha energía a nuestras casitas, las cuales iremos colocando sobre el tablero. Es un juego de gestión de recursos, pero nada complicado de jugar y tampoco es lioso a la hora de decidir qué acciones tomar, puesto que el abanico de posibilidades no es tan masivo como los que ofertan Puerto Rico o Agrícola. Pueden jugar de 2 a 6 jugadores.


Algunas normas de preparación y de cómo y cuando finalizar el juego varía en función del número de jugadores presentes. Nosotros jugamos siendo 6, así que me basaré en éste número para explicar el juego.


*Material/ Preparación 

El juego dispone de un tablero que, por un lado, representa Alemania, mientras que por otro Estados Unidos. Elegimos en cual jugar y ya está. En nuestro caso fue Alemania (Estados Unidos presenta un poco más de estrategia y fastidio al resto de jugadores) y jugamos con todas las regiones, ya que era nuestra primera vez. En teoría, según el número de participantes se utiliza una cantidad determinada de regiones.


Tenemos que elegir nuestro color de casitas. Disponemos de una buena cantidad. Así mismo recibimos también una tarjeta de ayuda que nos hace un resumen de las fases de una ronda y de las ganancias que obtenemos según el número de casas que tengamos subministrándoles luz.


Recibimos 50 Elektros (dinero del juego).


Colocamos los recursos iniciales. El marrón es carbón, el negro, petróleo, el amarillo basura y el rojo Uranio. Debemos colocar 24 unidades de carbón en sus respectivos lugares desde el cuadro 1 al 8, 18 unidades de petróleo desde el 3 hasta el 8, 6 unidades de basura desde el 7 al 8 y 1 de uranio en el 14 y 16. El resto de recursos se apilan al lado. Ver estas imágenes: 



Los números de los cuadros también representan el coste que tendrán los recursos a la hora de comprarlos. Los primeros jugadores comienzan llevándose los más baratos, mientras que los últimos pillarán los más caros. Es una de las estrategias a tener en cuenta en el juego para fastidiar al resto.

A continuación tenemos las plantas de energía. Con éstas daremos electricidad a nuestras casas. Para comenzar la partida tenemos que colocar las siguientes tal y como muestra la imagen:


Las de la fila superior representan el mercado actual, es decir, las que podremos subastar en la ronda siguiente para obtenerlas. Las de la fila inferior son el mercado futuro, osea, que se podrá pujar por ellas cuando se coloquen en la fila superior. Dicho de otra manera, sólo podemos pujar por las superiores. Las de abajo son una referencia de lo que se podrá conseguir más adelante.

El resto de cartas de plantas de energía se barajan, colocando la número 13 en la parte superior del mazo y la que pone "Época 3" en la parte inferior.

El número superior de la carta representa el coste mínimo a pagar por ella en una subasta. La parte inferior muestra los recursos que requiere para iluminar cierta cantidad de casas. Por ejemplo, la número tres pide 2 unidades de petroleo para iluminar una casa, la 4 dos de carbón para iluminar 1... la 10 pide dos unidades de carbón para iluminar 2... Hay casos, como el de 5, que se pueden suministrar dos clases de recursos diferentes para producir electricidad. Son las denominadas híbridas. Por último, están las eólicas que alimentan a las casas sin gastar recursos. Son las que tienen el margen inferior verde.


Cada jugador debe tener cerca del marcador de casas una de sus fichas de casa para a medida que pasan las rondas ir contando la cantidad que tiene cada uno construidas.


Por último, y al azar, se escoge el orden de juego, colocando otra ficha de casa de cada jugador en la respectiva posición del tablero. En las futuras rondas éste orden cambiará siguiendo unas reglas.




*Cómo jugar: 

-Fase de subastas:  Primero de todo hacemos la ronda de subastas. Se hacen tantas como jugadores hay. En la primera ronda del juego es obligatorio hacerse con una carta de planta de energía. El primer jugador (primer turno de subasta de esta ronda) elegirá una de las cartas de la fila superior y la subastará a un precio elegido por él mismo, siendo el mínimo el número indicado en la propia carta. A continuación, y siguiendo el orden, cada jugador pasará o aumentará la apuesta. Los que pasen no podrán reincorporarse hasta que se termine la subasta por ésta carta. Los que pujen por ella seguirán hasta que solamente quede un jugador apostando. El ganador paga el precio final por el que se ha pujado la carta y se la coloca delante de si. Por último se saca una carta del mazo y se pone ordenadas de menor a mayor, en dos filas. El jugador que a adquirido la carta de planta de energía no podrá participar en ninguna subasta más en esta ronda. 

El siguiente jugador realiza una nueva subasta
(segundo turno de subasta) por otra carta de la fila superior. El procedimiento es el mismo. Quien pase no se reincorpora hasta el siguiente turno de subasta (el del tercer jugador). Quien gane se queda la carta y se saca otra del mazo, colocándolas todas en orden ascendente. Una vez todos han conseguido una se pasa a la siguiente fase. Ahora hay que ajustar el orden de juego, determinado por las cartas de planta de energía obtenidas; quien tenga la más alta será el primero, la segunda más alta, el segundo, etc.

En las siguientes rondas de juego en esta fase hay que tener en cuenta que el jugador al que le toca iniciar subasta si se retira no podrá participar en ninguna más en toda la ronda, es decir, hasta que vuelva a llegar ésta fase en la ronda de juego siguiente. Además en este caso se retira la planta de energía superior y se extrae otra del mazo, ajustándolas por orden. 

Cada jugador puede tener tres plantas como mucho. Si obtiene una cuarta debe eliminar una de las que tiene. Si en ella hay recursos éstos no se pierden, sino que se colocan en cualquier otra carta de planta que pueda almacenarlos, según el tipo que requiera. Una planta puede almacenar hasta el doble de recursos de los que necesita para alimentar a las casas. Si hay una que necesita dos unidades de carbón para alimentar a las casas puede almacenar hasta 4 unidades, por ejemplo.


-Fase de compra de recursos: los jugadores obtienen recursos. El orden para jugar esta fase es el inverso, es decir, del último jugador al primero. Cada uno obtiene los recursos que quiera, pagando la cantidad que indica cada uno de los cuadrados de donde se cogen. Sencillo... Los jugadores deben almacenarlos en las cartas de plantas de energía que necesiten los tipos adquiridos, recordando que pueden tener hasta el doble de lo que indican para alimentar a las casas. En cualquier momento los jugadores pueden redistribuir los recursos entre sus plantas de energía como quieran. 



-Fase de construcción de casas: esta es la fase en la que se construyen las casas. Para empezar decir que el juego dispone de 3 épocas.

-Cuando comenzamos el juego es la época 1.
-Cuando un jugador llega a construir su sexta casa (sea quien sea) se pasa a la época 2, momento en el que habrá que desechar la carta de planta de energía más baja que haya en el mercado y sacar una nueva del mazo inmediatamente.
-Cuando sale la carta de época 3 en el mazo de plantas de energía se pasa a dicha época. Si dicha carta aparece en la fase de subastas sustituye a la carta más alta y se retira la de valor más bajo. Cuando termine la ronda se subasta se retira también la carta de época 3. Si la época 3 aparece en la fase de construcción de casas se retira aquella cuyo número es inferior al valor total de casas que tiene el jugador que va en cabeza (por ejemplo, el jugador líder tiene 8 casas construidas. La carta con número  inferior se retira, junto a la de época 3). Por último, si la carta sale en la fase de ganancias (ver más adelante) se retira la carta de planta de energía de valor más bajo y la de época tres. Sea cual sea la fase en la que aparezca la carta debe haber 6 centrales y todas son mercado actual, osea, que se puede comprar cualquiera.

He explicado lo de las épocas porque para construir las casas hay que ser conscientes de ellas. Comencemos. El orden de juego en esta fase es también el inverso; jugará primero el último jugador, luego el siguiente... Para construir una casa es muy sencillo; hay que empezar por una ciudad inicial (donde están los nombres escritos en el tablero) y pagar el coste correspondiente. Puesto que se comienza en la época 1, el coste es de 10 elektros. El jugador coloca la casa en la casilla de dicho valor de la ciudad. Desde esa ciudad colocará otra  casa en una segunda, pagando el coste correspondiente de la casa el coste por las redes eléctricas (los números de las tuberías) por las que pase la corriente eléctrica desde la primera ciudad. Desde éstas dos ciudades podrá empalmar con otras, y así sucesivamente, creando una red de casas. Fijaros en la imagen siguiente; todas las casas de un mismo color se encuentran en ciudades adyacentes, es decir, unidas por las redes.


Las reglas a tener en cuenta es que en la época 1 se paga 10 elektros por casa y sólo puede haber un jugador ocupando una ciudad, en la época 2 se paga 15 elektros por cada una y pueden haber dos jugadores distintos en una misma población y en la época 3 se paga 20 elektros y pueden haber tres jugadores distintos en una misma ciudad. Recordad que sólo es posible extender las líneas desde donde tenemos casas. Así mismo, si la partida ya va por la época 2, por ejemplo, y hay ciudades vacías los jugadores pueden ocupar el espacio equivalente a la época 1 igualmente, es decir, el que vale 10 Elektros.

Una vez el jugador acaba de construir casitas ajusta su marcador al nivel adecuado. Los jugadores pueden construir tantas como quieran y dinero tengan disponible. Por último decir que si hay alguna carta de planta de energía cuyo número es igual o inferior a la cantidad de casas que tiene el jugador líder (quien tiene más cantidad) se elimina de inmediato y se sustituye por otra, reorganizando el mercado.


-Fase de ganancias

Los jugadores ganan tanto dinero como casas abastecen de corriente eléctrica. Para ello es necesario utilizar los recursos que en la fase correspondiente se compraron. Cada planta eléctrica alimenta a la cantidad de casas que refleja y debe ser subministrada con los recursos que requiere. Por ejemplo, una central que necesita 2 de carbón y alimenta a 2 casas no es posible darle sólo una unidad de carbón para alimentar solamente a 1. Debe ser subministrada totalmente y aporta electricidad a todas las casas que indique.

Si con todas las centrales que tiene un jugador no logra alimentar a todas las casas que tiene en el tablero alimentará a las que pueda. Por el contrario, si con las centrales da de comer a más casas de las que tiene en juego sólo proporcionará corriente a las que tiene. Por ejemplo, imaginaros que un jugador dispone de 3 centrales. Con ellas daría de comer a un total de 10 casas. En el tablero tiene 9. Pues aunque tenga los recursos correspondientes y pueda alimentar a 10, como sólo tiene 9 en el tablero alimentará a éstas. Si tuviera más de 10 casas alimentaría a 10 solamente, porque sus centrales no dan para alimentar a  más de dicha cantidad. Conclusión: alimentas a tantas ciudades como te lo permitan tus centrales teniendo los recursos indicados para cada una y como casas tengas en el tablero.

La cantidad de dinero que cada jugador recibe por alimentar a cierta cantidad de casas viene reflejada en las tarjetas de ayuda. A continuación se colocan una cantidad de recursos determinada por los jugadores presentes en el mercado, listos para ser comprados en la siguiente fase de gastos. Se retira además la carta de planta de energía más alta y se sustituye por otra del mazo, ajustando todo el mercado.


-Fase para determinar el orden de los turnos

El orden de juego, a partir de ahora, se determinará en esta fase siempre. Aquel que tenga más casas será el primero. El siguiente, el segundo... En caso de que haya un empate gana el que tiene la carta de planta de energía más alta


*Conclusión


Es un juego bastante fácil de aprender a jugar aunque no lo parezca y tiene ciertos toques estratégicos. La gracia está en menguar la cantidad de recursos disponibles para el resto de jugadores, llevándote tu los más baratos y dejando los más caros al resto de jugadores para fastidiarles, pero controlando tus fondos, claro está; se trata de joder al resto con cabeza, no es necesario auto mutilarse  Otra buena estrategia consiste en dejar las centrales rancias al resto o hacer que las buenas les salgan muy caras en las subastas para hacerles perder fondos. Así mismo saber colocar las casas en las ciudades adecuadas puede provocar encerronas a los demás o bien hacerles dirigir sus movimientos a áreas que son más caras de construir, puesto que no todas las redes eléctricas tienen el mismo precio. Nos encontramos, pues, ante un juego de gestión de recursos con toques de estrategia, que no es nada difícil de jugar y que garantiza horas de diversión. Y por si los jugadores se cansan de jugar los mapas que incluye el juego pueden adquirir expansiones que incluyen otros y más variados. Al módico precio de 35 euros y siendo de 2 a 6 jugadores es una buena inversión sin duda alguna.


1 comentario:

  1. Menudo juegazo. A pesar de los años que tiene sigue siendo uno de los mejores juegos en la mayoría de top juegos.

    En SeisCaras.com es una de los top 10 (http://www.seiscaras.com/juego/power-grid/)

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