que os servirán para llevar la cuenta de las acciones que habéis utilizado en vuestro turno.
indicada por vuestro nivel 1 en vuestra Hoja de personaje. Situad las fichas en sus respectivas
. Éstas se colocan en su
de vuestros personajes. Los de la Alianza comienzan en
, según el icono en sus reversos. Al azar, elegid
Los que seáis de la Alianza debéis coger las 40 cartas de misión y separarlas por colores, los cuales representan la dificultad de las misiones. Los de la Horda tenéis que hacer lo mismo.
 |
Cartas de misión de La Horda. |
 |
Cartas de misión de La Alianza. |
Si hay en juego seis personajes (es decir, si jugáis 5 o 6 jugadores), robad cuatro cartas grises y una verde. Si hay en juego cuatro personajes (si jugáis de 2 a 4 jugadores), robad tres cartas grises y una verde. Tan pronto robéis una, debéis hacer aparecer en el tablero los monstruos pertinentes con sus respectivas cantidades.
Los monstruos azules son denominados independientes y los rojos y verdes se les denomina "de misión". Es importante comenzar a distinguirlos. Los primeros representan esos clásicos monstruos del juego online que nada más veros se lanzan a daros de tortas, por lo que si entráis en un territorio donde haya alguno de ellos, tendréis que deteneros a luchar con él (o con "ellos" si son varios...). Incluso si en el territorio hay monstruos de misión, si hay uno independiente éste es prioritario; dicho de otra manera, los monstruos azules hacen como una "muralla", debéis derrotarlos sí o sí cuando entréis allí donde se encuentren. Los segundos, los de misión, son lo que indican, monstruos de misión que son necesarios derrotar para cumplir las respectivas misiones que les han hecho aparecer en el tablero.
El color del monstruo también representa la dificultad; el azul o independiente es el más poderoso, mientras que el más débil es el verde.
 |
Ejemplo de carta de misión. |
 |
Ejemplo de carta de misión. |
La propia carta de misión os indica el o los monstruos que tenéis que colocar, la cantidad y el lugar.
 |
En este ejemplo, pide colocar un necrófago verde (fijaros en el fondo del cuadradito donde sale la imagen del monstruo) en el "Molino Tarren". |
 |
En este otro, pide colocar un Gnoll azul en "La daga de Cohrran" y un Murloc verde en "Isla Purgatorio". |
Fijaros que debajo de los monstruos de misión se han colocado unas fichas, denominadas fichas de misión. Las que se ven en las imágenes son de la Alianza; la Horda tiene las suyas propias. Estas fichas son utilizadas para distinguir de qué bando son los monstruos, ya que los jugadores Horda no pueden luchar con monstruos de misión de los jugadores de la Alianza, ni viceversa. Nótese que las fichas de misión no se utilizan para marcar monstruos independientes, ya que éstos van a su bola y no son de nadie. Ni siquiera son necesarios derrotarlos para cumplir una misión, aunque dicha misión les haya hecho aparecer.

Tras haber preparado todas las misiones, dejadlas a la vista delante vuestra. Es el momento de elegir uno de los jefes. Podéis hacerlo a conciencia o al azar. No he probado los tres, así que poco puedo opinar sobre ellos. Sí que he usado "Nefarian", pero tampoco hemos llegado a luchar contra él. Lo que si os digo es que siendo la primera vez, elijáis el que más os llame o de forma aleatoria. Cuando os hayáis decidido, dejad su hoja cerca, y aseguraros de leer lo que en ella pone, porque se describe sus atributos en combate, sus habilidades en él y sus cualidades fuera de la lucha. También tendréis que colocar su ficha de jefe sobre la localización del tablero que indique su propia hoja, además de tener ésta por la cara respectiva a la cantidad de jugadores que sois.
Observad que tienen doble cara; debéis utilizar la adecuada al número de personajes que haya en juego, indicado en la parte inferior izquierda.
Para terminar la preparación, haced un mazo con las cartas de evento y dejadlo boca abajo. Cinco de éstas se utilizan cuando se está jugando con el jefe "Kel'Thuzad"; tienen un color como purpúreo y el icono característico en la parte inferior. Si éste ha sido el jefe elegido por vosotros, mezclad dichas cartas en el mazo de eventos.
Aquí tenéis ejemplos de cartas de evento.
Éstas son las que se utilizan cuando el mencionado jefe es utilizado en la partida.
Colocáis la ficha de turno en el "inicio" del marcador de turnos del tablero y listos. El resto de componentes se irá viendo sobre la marcha.
*¡Comienza la aventura!
"World of Warcraft" transcurre a lo largo de
"30 turnos", o menos si se da el caso de que una facción logra destruir al
jefe que hayáis escogido al preparar la partida. Los turnos impares pertenecen a la
Horda, y los pares a la
Alianza, por lo tanto, la partida la comenzarán los jugadores que pertenezcan a la Horda.
Cuando es el turno de una facción quiere decir que
todos los jugadores que pertenecen a dicha facción realizan su turno. Por ejemplo, si hay tres jugadores horda y es el turno de facción de la Horda, los tres respectivos jugadores realizarán su turno.
Cada uno de vosotros dispone, dentro de vuestro turno de facción, de
dos puntos de acción, los cuales podéis ir gastándolos alternando entre vosotros. Ésto quiere decir, que no tenéis porque hacer que un jugador haga sus dos acciones seguidas, a continuación el otro, luego el que queda... ni mucho menos asignar un orden, sino que,
como turno de facción que es (y no turno de jugador), podéis, por ejemplo, hacer que
"Paco" haga su primera acción,
"Eva" efectúe su primera acción,
"Paco" realice su segunda,
"Manuel" haga su primera,
"Eva" su segunda... así hasta que todos hayáis realizado
las dos acciones (que tampoco es obligatorio que tengáis que gastar los dos puntos de acción...).
Con cada uno de los dos puntos de acción de los que disponéis podéis efectuar una de las siguientes
cinco acciones (se pueden gastar los dos puntos de acción en realizar la misma):
*Viajar: podéis moveros hasta
2 espacios (o dos territorios, llamadlo como queráis). Tenéis que tener en cuenta que si entráis en un territorio que contiene
almenos una criatura independiente (azul) vuestra acción de viaje terminará sí o sí, es decir, os tendréis que quedar en dicho territorio. Se da a entender que las criaturas independientes son las que acosan y persiguen en el juego online...
El personaje marcado con el círculo va a utilizar una acción de viaje, por lo que podrá moverse 2 espacios.
Por otro lado, fijaros que en el tablero hay unas líneas negras; éstas líneas delimitan territorios montañosos. Éstos son inaccesibles, por lo que no podréis colocaros en ellos ni pasar a través de ellos. Observad la imagen siguiente y lo entenderéis.
Una última cosa a tener en cuenta de los viajes: uno de los dos movimientos que hagáis con la acción podéis gastarlo en una
ruta de vuelo. Las rutas de vuelo os permitirán moveros desde el territorio que contenga el icono pertinente hasta otro que también lo tenga. Es como un "teletransporte". Para poneros un ejemplo, el primer movimiento de la acción de viaje puede ser moveros al territorio que contiene el icono de ruta de vuelo, y el segundo viajar de dicho territorio a otro que también contenga el icono.
Un jugador Horda no puede usar una ruta de vuelo de la Alianza, y viceversa tampoco.
 |
Icono de ruta de vuelo de la Horda. |
 |
Icono de ruta de vuelo de la Alianza. |
*Acción de descanso: descansar os permite
recuperar una combinación de energía y salud igual al doble de vuestro nivel. Por ejemplo, si estáis a nivel 2, podréis obtener 4 fichas (el doble del nivel), combinándolas como queráis: 2 de salud y 2 de energía, todo salud, todo energía... como deseéis. También os podréis quitar una
ficha de maldición.
Las fichas de
maldición normalmente las conseguiréis luchando contra ciertos monstruos. Por cada una que tengáis, antes de lanzar los dados en combate (ver todo más adelante, os va a sonar a chino ahora)
tendréis que retirar uno cualquiera y recibiréis "Repetir tirada -1" y "Desgaste -1". Como podréis imaginar, las maldiciones perduran tras el combate, ya que sólo se quitan descansando.
 |
Fichas de maldición (oscuras) y de aturdimiento (claras). |
Si descansáis en un territorio que contiene un
icono de pueblo de vuestra propia facción recuperaréis una combinación de fichas igual al
triple de vuestro nivel en lugar del doble. Descansando de esta última forma os lograréis quitar
todas las fichas de maldición.
Icono de pueblo Alianza.
Icono de pueblo Horda.
Explicaré ya para qué se utilizan las
fichas de aturdimiento antes mostradas. Se consiguen por desgracia luchando contra ciertos enemigos. Por cada ficha que tengáis
deberéis retirar dos dados cualquiera de vuestra reserva. Si os quedaseis así sin dados por lanzar, automáticamente sois derrotados. Tras finalizar el combate, sea cual sea el resultado, todas las fichas de aturdimiento son retiradas.
*Acción de desafio: Si os encontráis en un territorio que contiene
monstruos de misión (verdes y rojos), podéis iniciar combate con ellos (no es obligatorio, por eso he utilizado el termino "podéis"). Por el contrario, si el territorio contiene
monstruos independientes (azules) estaréis obligados a combatir hasta que la zona esté limpia de éstos. Si en el territorio hay mezclados tanto
independientes como de misión, tendréis que eliminar a los primeros antes de enfrentaros a los segundos.
Cuando iniciéis combate con los monstruos tenéis que tener en cuenta una cosa: lucháis siempre contra
grupos. Se denomina grupo a cualquier número de
criaturas del mismo tipo que haya en el territorio y que pertenezcan al mismo colectivo (independientes o de misión).
Por ejemplo: si en un territorio hay
2 gnolls independientes (azules)
y 2 gnolls de misión (verdes o rojos, no importa, porque ambos colores son del mismo colectivo)
podéis ver que hay
2 grupos, uno formado por los 2 gnolls independientes y el otro por los 2 gnolls de misión.
Otro ejemplo: en un territorio hay
3 murlocs independientes, 1 gnoll independiente, y un cruzado escarlata de misión. Bien, tenemos aquí tres grupos: uno formado por los tres murlocs independientes, otro por el gnoll solitario independiente y el tercero por el cruzado escarlata de misión, también solitario.
Grupo de monstruos = monstruos del mismo tipo y colectivo
Si estáis dos o tres jugadores de la misma facción en un mismo territorio, aquel que está efectuando la acción de desafío puede invitar a sus compañeros para que participen en la lucha. Los invitados, en caso de aceptar, deben gastar una de sus dos acciones. Creedme, es mejor atacar en grupo... Fijaros, pues, que ésto ya os obliga a todos los jugadores a gastar una acción en moveros y otra para luchar, perdiendo así el turno entero para todos. Pero realmente es lo mejor que podríais hacer.
Tened también en cuenta que nunca podréis combatir contra los monstruos de misión del bando contrario. Para eso se utilizan las fichas de misión, para señalizar a qué bando pertenece cada uno.
 |
Fichas de misión. No podéis luchar con los monstruos del bando contrario. |
Hay dos posibilidades más en una acción de desafío: luchar contra personajes del bando contrario o contra el jefe que ande pululando por el tablero. En el primer caso tenéis que estar en el mismo territorio que los rivales, claro está. Cuando iniciéis lucha contra ellos, pensad que lucharéis contra todos, independientemente del número de ellos que haya. Así pues, si el bando alianza ataca con un héroe a un grupo formado por 2 héroes horda, los 2 héroes horda deben defenderse, sí o sí, y el alianza está sólo en el combate. Obviamente, al igual que la lucha con los monstruos, podéis pedir ayuda a personajes del mismo bando que estén en vuestro mismo territorio, y éstos deberán agotar una de sus acciones. En el segundo caso, la lucha contra los jefes, es exactamente igual que en los dos anteriores.
La imagen que veréis a continuación refleja muy bien los conceptos explicados ahora. Está sacada del propio manual.
Los combates los explicaré más adelante, porque hay conceptos que todavía no habéis visto, y creedme si os digo que son bastante liosos...
*Acción de entrenamiento: en cualquier territorio, podéis gastar una de vuestras dos acciones para
adquirir una o más cartas de poder, siempre que sean de vuestro mismo nivel o inferior. Sino cumplís el requisito de nivel
no podréis siquiera comprárlas. Para adquirirlas tenéis que pagar sus
costes en monedas de oro. Las cartas de poder se dividen en
dos tipos: activas e instantáneas.
Las
activas son las que permanecen en vuestra hoja de personaje con un
efecto constante que dura hasta que las retiréis, por lo que cuando las vayáis a
equipar (ver más adelante) debéis pagar su
coste de energía.
Dentro de las
activas tenéis las "únicas". Las únicas se diferencian del resto porque en el centro de la carta aparece una palabra, como
"bendición", "aura"... Ésto se le denomina
Categoría única, y un personaje puede tener, de cada una de las categorías únicas, una sola carta equipada.
 |
Ejemplos de cartas de poder únicas. Podéis apreciar 2 categorías únicas: bendición y aura. |
Por consiguiente, hay una categoría única que es la de
"demonio" o "mascota". Estas cartas representan seguidores con la finalidad de llevarse todas las tortas en lugar vuestro, aparte de aportaros una habilidad. Así, en un combate, si recibís alguna herida, la mascota o demonio pueden recibirla en lugar vuestro. Se distinguen bien por tener en la esquina inferior izquierda un
indicador de salud.
Las
cartas instantáneas se equipan sin gastar energía, pero cada vez que las uséis
deberéis pagar su coste.
*Acción de pueblo: esta acción sólo la podréis realizar si os encontráis en un territorio que contenga un pueblo de
vuestra facción. Si es así, podéis realizar los siguientes
tres pasos:
-Descansar: a diferencia de la acción
"descansar", ésta solamente os cura una combinación de fichas de energía y salud equivalente a vuestro nivel. Por ejemplo, si estáis a nivel 1, solamente recuperaréis una ficha de vida o de energía.
-Comprar una o más cartas de poder: es lo mismo que la acción de
"entrenamiento" ya explicada.
-Comprar o vender objetos: podéis adquirir los objetos que haya en el
"mazo comercial", pagando el coste pertinente en monedas de oro. No importa la cantidad de ellos que queráis comprar. A diferencia de las cartas de poder, los objetos podéis comprarlos tanto si disponéis del nivel requerido como sino. Sino tenéis dicho nivel, sencillamente los colocáis debajo de vuestra
ficha de mochila, y ya os los equiparéis en un futuro.
También podéis
vender los objetos, tanto si los tenéis equipados como sino, devolviéndolos al
mazo comercial (estarán disponibles para cualquiera que deseé adquirirlos posteriormente) y obteniendo la
mitad del coste en oro de cada uno.
Cuando todos los jugadores de la facción activa hayan realizado sus
dos acciones (si han querido hacer dos, claro está...), es el momento de pasar al
"final del turno de facción".
*Final del turno de facción
Todos los personajes de la facción activa, en primer lugar, pueden
equiparse o retirar (una de las dos cosas)
una carta de poder y/o de objeto (una de cada, ninguna o solamente una de uno de los dos tipos). Dicho de otra manera, podéis o bien retirar o colocar una carta de objeto y/o retirar o colocar una de poder.
Podéis equiparos un
poder u objeto siempre y cuando su
rasgo (si tiene) y
tipo de carta coincidan con los del
espacio de vuestra hoja de personaje en el que queréis ubicarlo. Os habréis fijado al comienzo de esta reseña que las hojas de personaje disponen ya de ciertos objetosequipados de serie; éstos se les denomina
"cartas pre-impresas". Representan los objetos iniciales que un personaje posee al comenzar la partida. Cuando adquiráis nuevos items, podéis situar sus
cartas sobre las pre-impresas, sustituyéndolas.
 |
Extraído del propio manual |
Hay
tres tipos de objetos fuera de los comunes que tenéis que tener presente:
-Especiales: se obtienen cuando cumplís ciertas misiones, y vienen escritos
en letras rojas en las cartas de misión pertinentes. Éstos objetos no se roban aleatoriamente, sino que se deben buscar en el mazo de
objetos especiales como recompensa por cumplir dichas misiones.
-De atadura: los objetos de "atadura" tienen dicha palabra escrita en sus cartas. Éstos objetos no pueden
intercambiarse entre jugadores ni venderse, pero sí
descartarse. Quedan anclados al personaje.
-Añadidos: son los únicos cuyas cartas pueden equiparse encima de otras cartas
físicas (las pre-impresas no cuentan como físicas), es decir, sobre un espacio que ya está ocupado por cartas no pre-impresas. Es necesario respetar también el
tipo de carta y rasgo (si un escudo es de cuero, no podéis colocarlo sobre una
carta física cuyo rasgo es "tela"). Así mismo, tampoco podéis tener, por ejemplo,
dos cartas de escudo, dos de yelmo... sobre el mismo espacio, aunque sí uno de cada uno. Notad que ésto quiere decir que podéis tener dos
escudos equipados al mismo tiempo, pero deben estar en espacios diferentes dentro de vuestra hoja de personaje, siempre y cuando se respete la coincidencia entre tipos de carta y rasgo.
 |
Ejemplo de cómo equipar un objeto añadido. Aquí veis un escudo de cuero. Su tipo de carta es "Armadura", y su rasgo es "Escudo-cuero". |
 |
El jugador dispone de un espacio en su hoja de personaje idóneo para colocar la carta. En este caso, el espacio contiene una carta pre-impresa. |
 |
Puesto que respeta el tipo de carta y el rasgo, puede equipar la carta. Podría seguir añadiendo otras cartas de objetos añadidos siempre que cumplan con el tipo de carta y rasgo, pero no podría ser ninguna otro escudo. |
Por último a mencionar de los objetos. Los que no tengáis equipados o los que acabéis de recibir deben
situarse en vuestra mochila, representada por la
ficha correspondiente. En ella solamente podéis almacenar
hasta tres objetos; si conseguís uno nuevo y no tenéis hueco, debéis descartar inmediatamente uno (el recién adquirido o cualquier de los otros tres) y colocarlo
en el mazo comercial sin recibir nada a cambio.
Los poderes que no tengáis equipados deben colocarse debajo de la ficha "Libro de conjuros". Ésta ficha no tiene límite de espacio.
Después de que todos hayáis realizado la gestión de vuestro personaje la ficha de turnos debe avanzar una posición en el marcador de turnos. Si la ficha avanza a una casilla que contiene el icono de uno de los mazos de objetos se deberá robar la carta superior del respectivo mazo y añadirla al mazo comercial. Si por el contrario muestra el icono de una carta se tratará, pues, de robar una carta de evento y resolverla.

Las
cartas de evento provocarán diferentes sucesos a lo largo de la partida, como que hayan subastas por ciertos objetos, guerras, que aparezcan jefes adicionales... Cuando robéis una, no tenéis más que
seguir sus instrucciones.
Los diferentes eventos que os podéis encontrar son:
-Subastas: se pondrá en subasta el objeto indicado por la propia carta. Tenéis que realizar una puja a puño cerrado, añadiendo a él la cantidad de monedas que estáis dispuestos a pagar por el objeto en cuestión. Cuando todos estéis listos mostráis las manos y quien
más haya pujado pierde el dinero pero se queda con la carta de evento, que representará el objeto ganado. El resto de jugadores recuperan lo apostado.
Los objetos de subasta se colocan
enfrente vuestra y ya aportan el efecto que indiquen, sin necesidad de equiparlos ni nada. No ocupan espacio en vuestra mochila. Eso sí, si sois derrotados, los perderéis automáticamente.
-Guerras: se tratan de que una facción
domine unos territorios en concreto. Al aparecer se dejan boca arriba, cerca del tablero, hasta que sean resueltos. No hay más que intentar colocar los personajes en los lugares que mencione. También aparecen los vocablos
"Facción más fuerte" y "Facción más débil" en sus cartas; la "facción más fuerte" es aquel grupo de personajes cuya suma de puntos de experiencia es la más alta, mientras que la "facción más débil" es lo contrario, el grupo de personajes cuya suma de puntos de experiencia es la más baja.
Por ejemplo: facción de la "Alianza" está compuesta por dos personajes, uno con 3 puntos de experiencia acumulados y otro con 2, haciendo un total de
cinco. La facción de la "Horda" tiene 2 personajes, uno con 4 puntos de experiencia y el otro con 3, haciendo un total de
siete. La facción
más fuerte es la "Horda", mientras que la
más débil es la "Alianza".
Así, si un evento de éste tipo lo resuelve la facción más débil, recibirá la recompensa de dicho apartado, y si lo resuelve la facción más fuerte, recibirá la correspondiente. De ahí que las recompensas hacia la más fuerte sean más flojas que las dirigidas a la más débil, ya que así se compensa.
Para saber los territorios que se ven afectados por una guerra, lo ideal es utilizar las
fichas de guerra, eligiendo una pareja de ellas y situándolas donde corresponda.
-Jefes y puntos de interés: tratan de que aparece un
nuevo jefe en el tablero. La facción que logre derrotarlo recibirá la recompensa pertinente. Éstas cartas permanecen boca arriba cerca del tablero hasta que los respectivos jefes sean derrotados. Para recordar dónde está situado uno utilizar las
fichas de puntos de interés.
Una vez vistos los tipos más comunes de cartas de evento, mencionar que, si en la parte inferior de la
carta recién robada hay un
símbolo "+" querrá decir que tendréis que
coger una carta de evento adicional y resolverla. A raíz de aquí puede suceder una de las siguientes situaciones:
-
Que la nueva carta recién robada sea idéntica a la anterior: en este caso se descarta sin tener efecto alguno.
-Que la nueva carta sea diferente y tenga otro símbolo "+": ésta se resuelve y se roba otra adicional, volviendo al bucle que aquí estoy explicando.
-Que la nueva carta sea diferente pero no tenga el símbolo "+": ésta se resuelve y no se roba ninguna carta más.
Y ya para terminar los eventos, fijaros en la imagen anterior mismo que en la esquina inferior derecha
aparece un número. Éstos se tienen en cuenta cuando el
jefe supremo "Nefarian" está en juego, e indican, siempre que una carta de evento
se deba resolver, cuantos territorios avanza dicho jefe en el tablero siguiendo las reglas de movimiento descritas en su propia Hoja de jefe.
*Misiones y recompensas
Al comienzo de la partida cada facción habrá tenido que robar cierta cantidad de
cartas de misión grises y
una verde. Las verdes son ideales para personajes de
nivel 2-3, las amarillas para los de
nivel 3-4 y las rojas para los de
4-5.
Para
completar una misión no tenéis más que derrotar mediante una
acción de desafío a
todos los
monstruos de misión correspondientes (los independientes, es decir, los azules, no cuentan). Una vez eliminados, obtenéis la
recompensa pertinente inmediatamente.
En la imagen anterior se muestra un ejemplo de recompensa. El personaje que complete la misión recibiría
4 monedas de oro, 4 puntos de experiencia y robaría
dos objetos triángulo, de los cuales se quedaría uno y descartaría el otro.
Otro ejemplo de recompensa. En este caso el jugador recibiría
11 monedas de oro, 7 puntos de experiencia, robaría
2 objetos triángulo, de los cuales se quedaría con 1 y descartaría el otro, robaría
otros 2 objetos triángulo adicionales, quedándose también con uno y descartándose del otro, y por último,
robaría y se quedaría un único objeto cuadrado. Fijaros también que aparecen unas
letras rojas; recuerdo que éstas representan
objetos únicos, los cuales hay que buscarlos expresamente en el mazo de objetos correspondiente.
Como habréis podido comprobar, por cada
icono de objeto (triángulo, cuadrado y circulo) que aparezca como recompensa en una carta de misión tendréis que robar, del mazo respectivo, la
cantidad de objetos reflejada por el número y quedaros
con una. Las sobrantes se colocarían en la parte inferior de sus mazos.
Tened en cuenta que las recompensas las recibirá el jugador
que haya eliminado a los monstruos de misión con una acción de desafío, a pesar de que las misiones pertenecen a la facción entera. Si sois varios los que habéis intervenido a la hora de derrotar a los monstruos, es decir, si habéis
atacado en grupo, las recompensas
deben repartirse obligatoriamente de la forma más
equitativa posible.
Solamente podéis equiparos con objetos que
sean de vuestro nivel o inferior. Sino podéis equipar alguno lo colocáis en la mochila y ya lo utilizaréis más adelante.
Pasamos a hablar de otro tema:
las penalizaciones y bonificaciones a la experiencia en las misiones. Todas tienen, en la esquina inferior izquierda, un
nivel.
Un personaje que tenga un nivel
superior al indicado por la misión recibirá una penalización a la experiencia cuando la cumpla y deba obtener sus recompensas. La penalización es la
diferencia entre el nivel del personaje y la misión.
Por ejemplo, la imagen anterior es una misión de nivel 3; imaginad que un personaje de nivel 4 la supera. La diferencia entre estos dos valores es de 1. Suponed ahora que la experiencia que otorga la misión una vez cumplida es de 3 puntos. En este caso, el personaje recibiría únicamente 2 debido a la penalización.
En caso de que varios personajes hayan intervenido como grupo para cumplir una misión todos los que tengan un nivel superior al de ésta
deben sufrir la penalización.
Las
bonificaciones funcionan a la inversa: se aplican cuando un personaje cumple una misión de un
nivel superior al suyo propio.
Siguiendo el ejemplo anterior, imaginad que el personaje que cumple la misión de nivel 3 tiene un nivel 1. La diferencia de estos dos valores es de 2. La recompensa que otorga la misión es de 4 puntos de experiencia en este caso. Al final acabaría recibiendo 6 puntos debido a la bonificación.
En caso de que varios personajes hayan intervenido como grupo para cumplir una misión y cumplan el requisito para recibir la bonificación de experiencia,
sólo uno de ellos podrá obtenerla, y será aquel que menos puntos de experiencia tenga en ese momento.
*Derrota de los personajes
Cuando un personaje se queda sin puntos de vida luchando todavía tiene una última oportunidad de
utilizar objetos o aptitudes que le permitan recuperar algunos puntos y continuar batallando. En caso contrario, sucumbe a las heridas, y se deben seguir unos pasos.
1-El personaje debe moverse de inmediato a su
respectiva región inicial o a una que contenga un
cementerio (el más cercano). Si por algún casual es derrotado justo en un territorio que contiene un cementerio, deberá elegir la región más cercana que contenga otro cementerio.
2-Se queda solamente con
un punto de salud y un punto de energía.
3-Finaliza su turno completamente.
Puede darse el caso de que
en un combate en grupo contra monstruos de misión algún personaje sea derrotado, pero los restantes logren sobrevivir y cumplir la misión que estaban intentando completar. En este caso, los
derrotados solamente reciben su parte equitativa en experiencia, mientras que los supervivientes se reparten
todo (objetos, oro y experiencia), también de forma equitativa, claro está.
*Subir de nivel
Cuando cumpláis misiones
adquiriréis experiencia. La experiencia os permitirá avanzar un número determinado de casillas en el
"medidor de experiencia" del tablero. Así, si al cumplir una misión conseguís 2 puntos de experiencia avanzaríais vuestra ficha ubicada en dicha sección
2 casillas. Cuando alcancéis las casillas
"nivel 2", "nivel 3", "nivel 4" y "nivel 5" subiréis a éstos respectivos niveles.
Al subir de nivel debéis seguir éstos pasos:
1-Avanzáis al nivel correspondiente la
ficha de personaje situada en vuestra
Hoja de personaje.
2-Fijaros que os aporta un nuevo
máximo de puntos de salud y de energía. Ajustad los valores actuales que tenéis de éstos atributos a los nuevos.
3-Obtenéis de inmediato una de vuestras
cartas de talento equivalente a
vuestro nivel o inferior. Las cartas de talento son habilidades adicionales
pasivas (están siempre activas) que se consiguen subiendo de nivel. Puesto que únicamente podréis subir
4 niveles durante una partida, está claro que podréis adquirir
cuatro de las doce cartas de talento de las que disponéis. Combinarlas y elegir las adecuadas es cuestión de vuestros gustos personales. Los niveles que cada una requieren vienen indicados en la esquina inferior derecha.
*Los combates
*Combates contra jefes y monstruos: los combates en este juego son algo
"bestias" y tienen más reglas que el propio manual (exagerado...). Lo primero a decir es que cada
ronda de combate se compone de dos fases: una de ataque y una de defensa. Si vais a luchar en grupo, la fase de ataque debéis resolverla, por turnos, todos los
personajes implicados antes de pasar a la de defensa.
La
fase de ataque se compone de:
A) Reserva de dados: se trata de observar cada una de las
cartas equipadas de vuestra Hoja de personaje, ya sean pre-impresas, objetos equipados, poderes instantáneos, poderes activos, talentos y la habilidad propia del personaje. En pocas palabras, miradlo
TODO, y aconsejo que sea de en una en una, siguiendo un orden. Cada una de las cartas os dirá
qué añadís a la reserva de dados. Los diferentes iconos que podéis hallar son:
Acordaros de que los
poderes instantáneos requieren gastar energía para poder usarlos. Lo mismo sucede con los objetos que también dependen de energía para ser utilizados. Si un objeto tiene en el apartado de energía un número que no sea "0", quiere decir que para usarlo deberéis retirar tantas fichas de energía como indique. Tened también en cuenta que
los poderes activos solamente requieren gasto de energía cuando
se equipan durante la gestión de vuestro personaje. Y los
talentos, al menos que yo sepa, ninguno requiere gastar nada para ser usados, ya que son automáticos.
Observad también que las propias cartas os indican
en que fases del combate aplicar sus efectos. Hay casos que una parte de la carta se aplica en la reserva de dados, mientras que la otra se aplica, por ejemplo, en la fase de
repetir tiradas (ver después).
Veamos la reserva de dados con un ejemplo, y ya de paso iréis viendo otros detalles a tener en cuenta. No os abruméis, poco a poco lo pillaréis.
Utilizamos la siguiente carta de nuestro equipo:
Cetro de lápida. Este objeto nos dice
"Añade un dado azul a la reserva de dados".
Pues cogemos un dado azul cualquiera y lo añadimos a nuestra reserva. Además, nos indica también
"Avista un 8 en un dado azul o rojo para lanzar otro dado azul adicional", pero ésto se aplica, tal como indica, cuando
hayamos terminado la fase de "reserva de dados".
"Avistar un dado" no es más que intentar hacer que os aparezca en la
tirada de dados (ver luego) el número que indica el propio efecto para beneficiaros de la habilidad que indique. Cada dado puede ser
avistado una sola vez por asalto de combate, no obstante, si a dicho dado se le cambia el resultado (por ejemplo, de un 4, el cual había sido avistado ya, pasa a ser un 8, que puede ser avistado, a pesar de que el dado ya lo ha sido anteriormente) puede ser
avistado de nuevo. Dicho de otra manera, más que avistar dados se trata de
"avistar resultados".
A continuación utilizamos
"Bastón usado". Nos hace añadir un dado rojo a nuestra reserva.
También decidimos usar el
poder instantáneo "Rayo de sombra". Para usarlo, debemos gastar
un punto de energía, tal como indica. Añadimos, pues, un dado azul a nuestra reserva. Así mismo, dispone de una habilidad adicional, que se aplica al comienzo de la fase
"Repetir tirada".
Por último, usamos
"Ropaje de neófito". Nos hace añadir un dado verde a nuestra reserva y nos aporta "Repetir tirada +1". Nuestra reserva de dados, definitivamente, queda como la imagen consiguiente.
Cuando tengáis la reserva de dados lista,
lanzadlos todos. Ahora es el momento de aplicar los efectos que os indiquen
"al final de la fase de reserva de dados".
B)Fase de repetir tirada: en la fase anterior habréis ido consiguiendo valores de
repetir tirada con toda seguridad. Podéis
re-lanzar tantos dados como valor tengáis de "repetir tirada" acumulado. Por ejemplo, si habéis conseguido un total de
"repetir tirada +3" (por efecto de una o varias cartas), podréis re-lanzar hasta tres dados. La única regla importante que hay es que
un mismo dado no puede ser re-lanzado más de una vez, por lo que vigilad cuales habéis lanzado y cuales os quedan por lanzar.
C) Colocar fichas: ahora es el momento de darle uso a la
zona de combate. Cada monstruo, y en cada una de sus variantes
(rojo, azul y verde) disponen de tres atributos
: amenaza, ataque y salud. Así mismo, dispone de una
habilidad única, que se resuelve según indique ella misma
(importante ésto). Las habilidades únicas de cada monstruo tenedlas en cuenta antes de comenzar el combate con ellos.
Para que vuestros dados tengan efecto, sus resultados deben de ser
igual o superior a la amenaza de los monstruos a los que estéis atacando. Fijaros que los verdes y los rojos tienen la misma amenaza; recordad que ésto se debe a que ambos colores pertenecen al colectivo
"monstruos de misión", por lo que si hay en un mismo territorio criaturas de un mismo tipo y de éstos colores, os tendréis que enfrentar a todas.
Los
dados rojos que tengan éxito permiten colocar
fichas de impacto en la
"caja de defensa" de la
Zona de combate.
Los
dados azules que tengan éxito permiten colocar
fichas de impacto en la
"caja de daño" de la
Zona de combate.
Los
dados verdes que tengan éxito permiten colocar
fichas de armadura en la
"caja de defensa" de la
Zona de combate.
 |
Las fichas verdes con las de defensa, las otras son las de impacto. Zona de combate, con sus tres áreas.
|
Sigamos un ejemplo: imaginad que
dos personajes (ya con sus reservas de dados preparadas)
atacan a un
necrófago verde. Uno de ellos lanza los dados y obtiene:


La amenaza de dicho necrófago es de
6. Hay dos dados que hacen blanco:
uno azul y el verde. El éxito del
dado azul se convierte en una
ficha de impacto, que se coloca en la
"caja de daño". El éxito del
dado verde se convierte en una
ficha de armadura, que se coloca en la
"caja de defensa".
A continuación lanza el otro personaje, que obtiene lo siguiente. Recuerdo que cuando un grupo de personajes lucha contra un mismo grupo de monstruos en un mismo territorio
todos los personajes, por turnos, resuelven sus fases de ataque del combate, por lo que las fichas irán acumulándose en la
Zona de combate. De esta forma, antes de pasar a la
fase de defensa (que es en la que atacaréis a distancia, y si quedan monstruos con vida, éstos atacarán y luego vosotros de nuevo cuerpo a cuerpo...), es probable que algún monstruo muerda el polvo, ya que el atacar en grupo es mucho más efectivo que en solitario.
Un
dado azul ha tenido éxito, así que se coloca una
ficha de impacto más en la
"caja de daño". El
rojo y el verde también, por lo que se coloca
otra de impacto y
una de armadura, respectivamente, en la
"caja de defensa".
Para terminar, sólo os queda colocar
tantas fichas de impacto como valor total de "desgaste" tengáis. El "desgaste" se consigue a través de las cartas. Os lo indica con el formato
"desgaste +1", "desgaste +2"... parecido a los efectos de
"repetir tirada".
Una vez todos los personajes implicados habéis resuelto vuestra fase de ataque, es la hora de la
fase de defensa. Se compone de:
A) Impacto a distancia: atacáis vosotros a distancia, para intentar reducir el número de enemigos que hay en combate o bien aniquilarlos del todo. Contad la cantidad de
fichas de impacto que tenéis hasta el momento en la
"caja de daño". Mirad también
el valor de salud del tipo de criatura al que andéis enfrentando. Éste valor indica la
cantidad de fichas de impacto que tenéis que gastar de la "caja de daño" para derrotar a uno de los monstruos.
Siguiendo el ejemplo anterior, el
necrófago verde dispone de
2 puntos de salud, con lo cual, sería necesario disponer de
2 fichas de impacto en la "caja de daño". En la imagen anterior, podéis apreciar que en efecto, tenemos dos fichas. Podríamos gastarlas para eliminar uno de los monstruos.
Cuando un monstruo es derrotado, las fichas de impacto utilizadas
se descartan (se retiran de la "caja de daño"), ya que han sido usadas para eliminar a dicho monstruo. Pensad que podéis eliminar a más de uno a la vez, si disponéis de la cantidad de fichas adecuada.
Tened en cuenta que para eliminar una criatura tenéis que gastar
de golpe las fichas de impacto necesarias, es decir, no es posible gastar una para dejar al monstruo malherido para después rematarlo...
O TODAS O NADA.
Por poner otro ejemplo, el necrófago verde dispone, como he mencionado, de 2 puntos de salud. Si tuvierais una sola ficha de impacto en la "caja de daño" no lo derrotaríais.
Imaginad ahora (otro ejemplo) que hay
dos necrófagos verdes en lugar de uno. Serían necesarias
4 fichas de impacto para derrotar a los dos, o bien dos fichas para derrotar a uno sólo. No obstante, si tuviéramos
3 fichas de impacto solamente destruiríais a
uno sólo, ya que cada necrófago dispone de
2 puntos de salud.
B) Daño: si tras resolver la fase anterior todavía hay criaturas para derrotar, entonces tendréis que resolver ésta. Ahora
ataca el enemigo. Mirad el
valor de ataque de la criatura a la que os estéis enfrentando, y
multiplicadlo por la cantidad de ellas que haya todavía vivas. El resultado será la
fuerza de ataque del enemigo. A continuación, contad cuantas
fichas de impacto y de armadura tenéis en la
"caja de defensa".
Si la
fuerza de ataque del enemigo es superior a la cantidad de fichas que tenéis en la "caja de defensa", el enemigo os vence, y tendréis que sufrir una cantidad de daño equivalente a la diferencia entre estos dos valores.
Ejemplo: seguimos con los necrófagos verdes. Suponed que hay dos, y cada uno tiene un
ataque de 3, haciendo un total de
seis. Ahora, imaginad que tenemos
3 fichas de impacto y una de armadura en la
"caja de defensa", haciendo un total de
cuatro. La fuerza total de ataque de los necrófagos es de seis frente a cuatro puntos defensivos nuestros, por lo que recibimos
2 heridas.
Cuando recibís daños en esta fase elegís los
personajes que queréis que los sufran; puede ser uno sólo o dividido entre varios. Sí todos los personajes son derrotados, el combate termina inmediatamente.
C) Resolución: si vuestros personajes siguen vivos ahora es cuando atacan
cuerpo a cuerpo. Debéis
descartar las
fichas de armadura de la
"caja de defensa" y todas las de
impacto que tengáis, tanto en la
"caja de defensa" como en la de "desgaste", deben pasar a la de
"daño". De esta forma, tanto la "defensa" como la de "desgaste" deben quedar
vacías sí o sí.
Se repite lo explicado en el caso "A": si tenéis tantas fichas de impacto como valor de salud de una de las criaturas, la elimináis. Podéis matar a más de una si disponéis de la cantidad suficiente para hacerlo.
Si por algún casual no podéis derrotar a todas, las fichas de impacto que haya en la "caja de daño" (las que no se hayan usado para derrotar a un enemigo porque eran insuficientes)
se quedan en ella para aprovecharlas en el siguiente asalto, más concretamente, en la "fase de defensa: impacto a distancia". Volveríais a comenzar por la
"fase de ataque", siguiendo luego de la
"defensa", así sucesivamente hasta que hayáis derrotado a todos los monstruos del grupo o bien os derroten ellos a vosotros.
Aquí os dejo el ejemplo que el propio manual muestra, para que tengáis más idea.
B) Combates entre personajes: como ya he mencionado anteriormente, está claro que el combate entre personajes se produce cuando uno realiza una acción de desafío en un territorio que contiene uno o más personajes del bando contrario. Quien produce dicha acción de desafío puede invitar a compañeros que se encuentren en el mismo territorio para que se unan a la lucha y atacar, así, en grupo. Éstos son los
atacantes, y quienes son desafiados,
los defensores. También recuerdo que siempre se ataca a
todos los personajes enemigos que haya en el territorio en el que se produce el desafío, no es posible elegir contra quien luchar.
Las fases de este tipo de combate son
"fase de ataque" y "fase de defensa". La primera se divide en las siguientes subfases:
A) Reserva de dados
B) Paso de repetir tiradas
C) Paso de colocar fichas
Todas se resuelven exactamente igual que en el caso de los combates contra los monstruos y jefes. La diferencia radica en que tendréis que ir
alternándoos para resolverla, es decir, comenzando por un personaje (a escoger) de los
atacantes, éste efectúa las tres subfases mencionadas, a continuación uno defensor cualquiera, luego otro atacante... y así sucesivamente hasta que todos hayan efectuado sus fases de ataque.
En este tipo de combate, los
valores de amenaza a tener en cuenta para saber si los dados tienen éxito o no cuando se lanzan son equivalentes al
nivel más alto de los personajes oponentes más dos.
También tenéis que tener en cuenta que cada bando dispone de su propia
zona de combate: hay una en cada lado del tablero.
Las subfases de la
"fase de defensa" sí son diferentes de las de los combates contra monstruos y jefes.
A) Paso de armadura: debéis retirar
todas las fichas de armadura de vuestra respectiva
"caja de defensa". Por cada ficha retirada podéis
eliminar una ficha de impacto de la
"caja de daño" o de la "caja de defensa" y
eliminar otra ficha de impacto de la
"caja de desgaste", todas de la facción opuesta, claro está.
B) Paso de impacto a distancia: retiráis todas las fichas de impacto sobrantes de vuestra respectiva "caja de daño". Por cada ficha retirada la facción contraria sufre una herida. Podéis distribuir los daños como queráis entre vuestros personajes.
Cualquier personaje que en esta fase resulte derrotado se retira de la lucha. Si todos los personajes de una facción son derrotados, el combate
termina. El bando ganador puede
robar un objeto de la mochila (no de la Hoja de personaje) de cada uno de los personajes derrotados.
Puede darse el caso de que ambas facciones acabéis mordiendo el polvo al unísono. En este caso
nadie resulta vencedor.
C) Paso de resolución: movéis las
fichas de impacto que haya en vuestra respectiva "caja de defensa" y "caja de desgaste" a la "caja de daño" pertinente. Las dos primeras deben quedar
completamente vacías tras éste paso.
Retiráis ahora, una a una, las
fichas de impacto de vuestra
"caja de daño". La primera facción que se quede sin es derrotada, recibiendo una cantidad de heridas equivalente a la cantidad de fichas de impacto que le quede en la "caja de daño" a la facción contraria.
Si tras éste paso ambas facciones todavía tienen personajes vivos, se inicia un
nuevo asalto, comenzando por las
fases de ataque, y prosiguiendo con la de
defensa. Continuará así hasta que una facción sea derrotada completamente.
Os dejo el ejemplo extraído del propio manual.
*El fin de la lucha
La partida finaliza cuando una facción logra
derrotar al jefe supremo que anda pululando por el tablero desde el inicio de la partida o bien mediante un
combate final entre personajes cuando el
marcador de turnos llega al
turno "30". En éste último caso, antes de iniciar el combate,
todos los personajes recuperan toda su vida y energía. También, comenzando por la facción
atacante, que será aquella que tenga la mayor cantidad de puntos de experiencia acumulados, podréis efectuar una última gestión de vuestros personajes, es decir, equipar poderes, armas, armaduras... La facción ganadora será aquella que como mínimo tenga un personaje vivo tras finalizar el combate. Todos los jugadores de dicha facción
serán los ganadores. Si ambas facciones son derrotadas al unísono, la partida queda en
empate.
*Conclusión
"World of Warcraft" no pretende ser un juego de estrategia, ni eurogame, ni partygame, ni nada por el estilo. Es más un juego
de aventuras con el que pasar una tarde tranquila con vuestros colegas en casa, lanzando dados y sin pensar mucho qué hacer en cada turno. Si os gusta el juego de ordenador, es casi probable que el de tablero no os decepcione, ya que está muy bien adaptado y conseguido. Obviamente, faltan muchos detalles, pero es que todo lo del juego Online es prácticamente imposible de inculcarlo en el de tablero.
El juego de mesa no dispone de mucho
factor estratégico. Os pasaréis toda la partida yendo de un lugar a otro
realizando las misiones que iréis consiguiendo y luchando contra los monstruos. El único momento en el que os dedicaréis a pensar un poco es en escoger
habilidades cuando entrenéis y
adquiráis las
cartas de talento al subir de nivel; combinándolas adecuadamente seréis más efectivos en combate y, como consecuencia, las misiones y enemigos especiales (el jefe supremo y jefecillos que salgan de las cartas de evento) os serán mucho más alcanzables. Obviamente, al comienzo de la partida es más que aconsejable no lanzarse a pegarse de tortas con los primeros monstruos que os encontréis; lo ideal es gastar el primer turno en realizar acciones de pueblo para adquirir equipo nuevo y habilidades nuevas. Así mismo, siempre que podáis,
atacad en grupo.
Dicho esto, esperad un juego
repetitivo y monótono, en el que prácticamente la gracia radica en divertirse cuando cumplís las misiones y conseguís sus recompensas, de tal forma que adquiriréis nuevo equipo e iréis aumentando el nivel de vuestros personajes. A mí personalmente lo que más me motiva del juego es el ver como
mi personaje va evolucionando, tanto por las subidas de nivel, como por las habilidades y equipo que le voy añadiendo. De hecho, pienso que es lo más llamativo: ¿de que sirve jugar y matar monstruos si el personaje que manejamos no evoluciona ni avanza, y siempre se queda igual?
Una de sus virtudes es que hay
variedad de clases a elegir, siendo unas diferentes a las demás. Podréis, pues, probar cada una de ellas y acomodaros a las que más os plazcan. Por ejemplo, en mi caso recuerdo haber probado el
"pícaro", y me acabó convenciendo debido a que es necesario combinar las
habilidades de las cartas de poder (es decir, equiparlas en la hoja del personaje) con las
cartas de talento para que el personaje se haga realmente potente. Unas clases serán muy fuertes a distancia, otras cuerpo a cuerpo, unas terceras están equilibradas... encontraréis de todo, es cuestión de probarlas todas. De esta manera se solventa un poco el hecho de que el juego es repetitivo en mecánica; al menos hay variedad de clases para elegir y probar, y para todos los gustos. Otra cosa es ya que os guste las apariencias físicas de los personajes...
El
sistema de combate no voy a negar que sea algo farrangoso, aunque lo veo original y bien conseguido. Puede resultar muy lioso al principio, hasta que os deis cuenta de que básicamente lo que se hace es lanzar los dados para ver cuántas fichas colocáis en las respectivas "cajas" de vuestra zona de combate, para después atacar a distancia, recibir la embestida del enemigo, y a continuación volver a atacar, pero esta vez cuerpo a cuerpo. Ésto es en el caso de las luchas contra los monstruos. Los combates entre personajes podrían haberse mantenido iguales, pero no entiendo porque han puesto el sistema tan raro que le han metido... Supongo que para evitar que todas las luchas sean iguales y evitar una mecánica tan repetitiva, pero podrían haberlo mantenido.
En definitiva, si lo que buscáis es un juego duro para pensar y comeros los sesos, andáis equivocados.
"World of Warcraft" aporta diversión sin que uno tenga que rebanarse mucho la cabeza turno tras turno. Es idóneo para cuando queráis jugar a un juego light. Pero ojo, que ésto no implica el no tener que empollarse un
manual de 40 páginas, el cual se repite más que el ajo. El juego es realmente
sencillo de jugar y de entender, el problema es que tiene
muchos conceptos, y aprenderlo cuesta horas.
-¿Estrategia?: la única estrategia que hallaréis en este juego es, en algunas clases de personaje, combinar las habilidades de las cartas de poder con las cartas de talento. Por lo demás, es todo de pura intuición y observación (sale a cuenta equiparse ésto ahora mismo, o esperar... me sirve esta arma, la vendo...).
-¿Suerte?: os jugará malas pasadas en los combates. La cantidad de dados que lancéis en las luchas dependerá de vuestro equipo, claro está, y mientras más tengáis mejor, pero si las tiradas salen mal... ya sabéis el resto. Donde hay dados, es imposible burlar a la suerte, y en este juego, justamente en los combates, necesarios para ganar la partida (ya que sino lucháis, no ganáis experiencia, sino ganáis experiencia, no aumentáis el nivel), es un factor importante y a tener en cuenta.
-¿Dificultad?: realmente el juego no es complicado de entender ni de jugar, pero tiene muchos conceptos que entender ya desde el inicio de una primera partida, por lo que lo de "ir viéndolo sobre la marcha" no os lo aconsejo. Sino entendéis como gestionar el personaje, ya no sabéis ni cómo equipar las habilidades ni los objetos, y ésto, al mismo tiempo, implica tener que entender las cartas de poder, tanto activas como instantáneas, y los diferentes tipos de objetos... y así sucesivamente.
-¿Relación calidad-precio?: el juego rondaba los
80 euros, que es lo normal para la cantidad de cosas que incluye: 120 figuras de monstruo, 16 figuras de personajes, 63 contadores de personajes, 80 cartas de misiones... Ni caro, ni barato.
-¿Duración?: una partida a este juego puede durar hasta
una hora y media o dos, algo que considero importante, ya que para mi gusto dura mucho más de lo que desearía, teniendo en cuenta que uno se pasa toda la partida, moviendo, luchando y gestionando la hoja de personaje. Puede llegar a aburrir a más de uno.
-¿Rejugabilidad?: es una de las virtudes que posee. La variedad de misiones y de clases que hay hacen que una partida sea completamente diferente a las anteriores jugadas, independientemente de si la mecánica es algo aplastante o no.
¿Os atravéis a adentraros en las peligrosas tierras de Lordareon?