Así se nos presenta el juego que aquí voy a explicar con todo detalle. El fútbol es la temática, un campo de fútbol es el tablero, jugadores son los peones, la pelota una ficha circular, y las paradas del portero, chutes a puerta, movimientos defensivos y ofensivos de los jugadores, y pases representan cartas.
*¡Ésto es fútbol, ésto es "Soccer city: the beautiful game!
"Soccer City: the beautiful game" es un simulador del juego deportivo "Fútbol". Sino os gusta el tema, ya podéis ir dejando el juego apalancado, porque no os va a gustar en absoluto, aunque pueden haber casos excepcionales como el mío, que sin gustarme el fútbol el juego sí me agrada. Así que a pesar de que os pueda no agradar la temática, os animo a que lo probéis como mínimo. ¿Verdad que me contradigo mucho?
De 2 a 4 jugadores pueden jugar a este juego. En caso de ser más de dos jugadores tendréis que jugar en equipo, cooperativamente, es decir, 2 vs 1 o bien 2 vs 2, según se dé el caso. El objetivo no es otro que el de intentar, obviamente, ganar el partido marcando goles en la portería del contrario. Para ello os valdréis de diferentes tipos de cartas, que son en realidad el motor del juego. Sin ellas los jugadores no podrán efectuar regates, avances, pases cortos, medios o largos... Así que en definitiva, estáis ante un juego de tablero, pero que también catalogaría como "de cartas", y por encima de todo, estratégico, porque hay que observar bastante el tablero y pensar los movimientos de los jugadores.
*Y el partido está a punto de comenzar...
El tablero de juego representa un campo de fútbol en toda regla.
En cada extremo encontraréis unos casilleros para amonestaciones, utilizados para saber qué jugadores han recibido alguna tarjeta amarilla. En total hay nueve jugadores por equipo, sin contar el portero, por eso hay hasta 9 casillas.
También podéis observar un resumen esquemático de los pases rectos, horizontales y de los avances (ver más adelante). Éste esquema va de perlas para orientarse en mitad de la partida cuando se utilizan las cartas de balones (ver luego) y así no tener que estar mirando el manual continuamente.
En éstos espacios simplemente tenéis que colocar vuestras cartas de "Acción defensiva" y de "Acción ofensiva" respectivamente. Es para evitar tener muchas cartas en la mano, en pocas palabras.
Ésta pequeña tabla muestra el valor ofensivo y defensivo de cada uno de los jugadores, los cuales están numerados del 2 al 9. También se muestra el rol de cada uno de los números (defensas, medios defensivos...).
El portero (número 1) equivale a 4 puntos defensivos y a 4 puntos de portero. Fuera de su área tiene solamente 2 puntos defensivos.
En "Ocasión de gol" se colocan las cartas de "Intervención del portero" usadas cuando chutan a vuestra portería y también las de "Tiro a puerta" que utilicéis cuando chutáis a la portería contraria. En "Acción" colocaréis las cartas de "Acción defensiva" y "Acción ofensiva" que vayáis usando a lo largo de la partida.
Y por último, en "Balones" colocaréis todas las cartas de "balón" que vayáis usando ambos equipos a medida que transcurren los turnos.
Pasemos a hablar de las cartas. Lo primero que tenéis que ir aprendiendo es que os llamaréis cada uno de vosotros "Míster". Ésto es así para mirar de diferenciar entre lo que es un jugador de carne y hueso, es decir, un "Míster" (vosotros), de cada uno de los jugadores del terreno de juego, que son los peones con números (del 1 al 9), y que forman vuestro equipo.
Las cartas que aquí veis son las de "balón". Son utilizadas durante la primera fase del Míster atacante para que el jugador que tenga la pelota actualmente realice pases cortos, medios o largos, según indique la propia carta, o bien para efectuar avances, también cortos, medios o largos. Se considera "Míster atacante" a aquel el cual uno de sus jugadores tiene la posesión del balón.
Las siguientes son "Acciones defensivas", utilizadas cuando el Míster defensor (aquel que no domina la pelota) efectúa entradas o tácticas defensivas (ver más adelante). En pocas palabras, son las cartas que utiliza el Míster defensivo.
Las "Acciones ofensivas" son usadas cuando el Míster atacante (aquel de vosotros que domine la pelota) efectúa regates o tácticas ofensivas. En resumen, son sencillamente las que utiliza el Míster atacante.
Los "Tiros a puerta" son cartas que utilizaréis cuando seáis el Míster atacante para chutar a portería, siempre y cuando el jugador que tenga la pelota esté dentro del área pertinente.
Las "Intervenciones del portero" serán usadas cuando seáis el Míster defensivo y os chute a puerta el Míster atacante con una carta de "Tiro a Puerta". Las "Intervenciones del portero" pueden ser utilizadas siempre y cuando el portero se encuentre dentro del área pertinente.
Si el jugador que tiene la pelota chuta desde fuera del área grande del portero, el área de intervención de éste es toda el área grande. Si quien chuta se encuentra dentro del área grande o de la pequeña, el portero tiene para intervenir solamente el área pequeña. |
Los balones extra se utilizan cuando el partido toca a su fin. Para que la primera parte del partido acabe es necesario que se agote todo el mazo de cartas de balón del juego, así como que un Míster haya usado todos los balones de su mano y no pueda reponerlos. Para que la segunda parte termine, con que se agote el mazo de cartas de balón es suficiente; justo en este instante, se añaden las tres cartas de balón extra que hay, y una vez todas éstas se hayan usado, el partido finiquita.
Las dos cartas de "Striker" representan un modo de juego diferente al normal. Cada uno de los Míster debe tener una de éstas. No voy a entrar en detalles con las distintas modalidades de juego, pero si mencionar que aparte de la aquí vista tenéis también un "Modo Ace", "Modo para 4 jugadores" y "Partido rápido".
Ya por último queda hablar de las cartas de "factores externos". Representan diferentes situaciones que se darán durante el partido y que harán cambiar ciertos detalles del mismo.
*Preparando la estrategia
Cada uno de los Míster tiene una serie de peones, a elegir, que representan 8 jugadores, numerados del 2 al 9, y un portero, equivalente al número 1.
Dejáis cerca el dado, el cual es usado cuando se producen faltas mayoritariamente, y el montón de tarjetas amarillas.
Ahora es el momento de que planifiquéis la distribución inicial de vuestros jugadores. De los ocho de los que disponéis elegís seis y los colocáis como deseéis en vuestra respectiva parte del campo. El consejo que doy es que los situéis en línea recta (en cualquier dirección) los unos de los otros, porque los jugadores pasan la pelota de esa forma, en línea recta. Lo veréis más tarde. Obviamente también tendréis que tener en cuenta los valores ofensivos y defensivos de cada jugador; no iréis a poner defensas como primera línea de ataque... Para ello recuerdo que tenéis en el tablero aquella pequeña tabla donde aparecen todos los detalles referentes a los jugadores.
El portero tenéis que colocarlo en cualquier casilla dentro de su área grande.
Pequeña regla que tenéis que ir teniendo ya presente; cada casilla es para un único jugador, nunca puede haber más de uno en una misma, ya sea del mismo equipo o del contrario.
Fijaros en éste ejemplo de distribución. Los jugadores están colocados en línea recta los unos de los otros. |
Las cartas debéis separarlas por tipos y formar un mazo boca abajo con cada uno de ellos: "Balón", "Intervención del Portero", "Factores externos", "Acción ofensiva", "Acción defensiva" y "Tiro a puerta". Por consiguiente, cada Míster debe robar 4 balones (2 cortos, 1 medio y 1 largo), 3 acciones ofensivas, 3 acciones defensivas y 2 tiros a puerta.
Elegid, a conciencia o al azar, quién de vosotros realizará el "Saque inicial", o dicho de otra manera, quién comenzará el partido y, por lo tanto, será el Míster atacante, ya que será quien controlará la pelota en esa ronda. Una vez llegado al acuerdo, debéis situar la ficha de pelota en el centro del campo y uno de vuestros jugadores adyacente a ella, tal como se ve en ésta imagen (como ejemplo).
El jugador que tiene la pelota en posesión debe pasarla a cualquier otro de su propio equipo. Sencillamente elegid un jugador vuestro cualquiera y colocad la pelota en la misma casilla que él. A este movimiento se le denomina como "Pase al pie"; es un tipo de pase que más adelante veréis con más detenimiento.
*¡Y el partido comienza!
El juego transcurre a través de una serie de rondas a lo largo de dos partes, que es lo que dura un partido. Como ya he mencionado, la primera parte se termina cuando el mazo de cartas de balón se agota una primera vez, al mismo tiempo que un Míster haya gastado todos los balones de su mano. Para comenzar la segunda, es necesario formar un nuevo mazo de cartas de balón. y cuando éste se agote (sin necesidad de esperar a que un Míster gaste todos los balones de su mano), se añaden las tres cartas de balón extra. Una vez éstas se hayan usado, el partido termina, y en caso de que haya un empate, podéis hacer una prórroga, de una o dos partes, como queráis vosotros mismos.
Las cartas de balón extra equivalen a lo que vosotros queráis: Pase/avance corto, Pase/avance medio o Pase/avance largo. Tan pronto alguien juegue una de éstas durante los últimos instantes del partido, todos tendréis que descartaros de vuestras manos de todas las cartas de balón normales. Dicho de otra manera, sólo podréis robar una carta de balón extra y jugarla en las últimas rondas venideras.
Para jugar prórrogas no tenéis más que repartiros las cartas de balón iniciales (2 balones cortos, 1 medio y 1 largo) y formar un mazo de cartas de balón con 9 cortos, 4 medios y 2 largos (15 cartas en total). Evidentemente, comenzaríais con un saque inicial desde el centro del campo, como si acabarais de comenzar una de las partes del partido. Si con las prórrogas seguís empatados, podéis finalizar con una tanda de penaltis.
Las tandas de penaltis funcionan de la siguiente manera: cada Míster deberá hacer acopio de un balón corto, uno medio y uno largo. Cada uno realizará 5 chutes al equipo contrario. Por cada chute, ambos equipos deberán elegir en secreto uno de los balones y mostrarlos al mismo tiempo. Si las cartas son iguales, el portero para la pelota. En caso contrario, se considera gol. Los penaltis producidos por faltas en el área contraria se desarrollan igual, sólo que representan un único chute.
Tras ésta explicación sobre pequeños detalles que podéis ir teniendo presentes, decir que una ronda de juego se compone de las siguientes fases:
*Fase I: Turno del Míster atacante: quien tiene la posesión del balón.
1-Pase o avance
2-Acción de ataque
3-Tiro a puerta
4-Movimiento de equipo
*Fase II: Turno del Míster defensor: quien no está en posesión del balón.
1-Acción de defensa
2-Movimiento de equipo
En cada ronda, pues, el Míster atacante realizaría cada una de las subfases descritas, si quiere y puede (no son obligatorias) y a continuación el Míster defensor actuaría con las suyas. Así sucesivamente.
Veamos cada subfase por separado.
*Fase I: Pase o avance del Mister atacante: es la fase en la cual el atacante puede jugar si lo desea una carta de balón. Las cartas de balón permiten que el jugador que tiene la pelota actualmente la pase a un compañero o bien realice un avance. Podéis encontrar tres tipos de balones: cortos, medios y largos. Solamente podéis usar una única carta de balón por ronda, a menos que uséis una táctica (ver más adelante) que os permita utilizar adicionales.
Al utilizar la carta de balón como "pase" la pelota se desplazará desde donde está en línea recta, siguiendo una de las seis direcciones de la casilla.
Si se efectúa un pase corto la pelota tiene un alcance de hasta 4 casillas. Éste tipo de pases se consideran rasos, y por lo tanto, si en su trayectoria hay un jugador rival no podrán realizarse. La buena ventaja es que no provocan pugnas por la pelota (ver luego).
Si se lleva a cabo un pase medio el alcance de éste es de cinco a ocho casillas. Un pase medio se considera "elevado", es decir, va por el aire y evita a los jugadores rivales que haya en su trayectoria. No obstante, el Míster rival puede evitarlo colocando, dentro de su trayectoria, un jugador o bien en la casilla inmediatamente adyacente al origen del pase o bien en la inmediatamente adyacente a la de destino.
Los pases largos funcionan exactamente igual que los medios; son elevados y el Míster rival puede bloquearlos de la misma forma. La diferencia está en que tienen un alcance de nueve a doce casillas.
El jugador que tiene la pelota puede pasársela al compañero objetivo usando un "pase largo" debido a que se encuentra a diez casillas de alcance. |
Hasta ahora he hablado de los pases que siguen una de las seis direcciones de las casillas de origen. Sin embargo, también podéis efectuar pases horizontales. Éstos son los que van paralelos a la línea central del campo, es decir, hacia la derecha o izquierda. Los hay cortos (alcance de 1 casilla), medios (alcance de 2 casillas) y largos (alcance de 3 a 4 casillas).
Pase horizontal corto. Será necesario utilizar una carta de "Pase corto" para realizarlo. |
Pase horizontal medio. Será necesario utilizar una carta de "Pase medio" para realizarlo. |
Pase horizontal largo. Será necesario utilizar una carta de "Pase largo" para realizarlo. |
Los pases horizontales pueden evitarse colocando dos jugadores rivales en las casillas inmediatamente adyacentes a la de origen del pase. Además, los medios y largos se consideran pases elevados, por lo que provocan pugnas.
El jugador que tiene la pelota (cuadrado) no puede pasarla a su compañero debido a que hay dos jugadores rivales (círculos) en las casillas inmediatamente adyacentes a la suya. |
Habéis visto hasta ahora los pases rectos y los horizontales. La otra opción que tenéis con las cartas de balón es la de efectuar avances. También los hay de tres tipos: cortos, medios y largos. En los primeros, el jugador avanza una casilla con la pelota, en los segundos el jugador avanza una y la pelota dos, y en los terceros, el jugador avanza una casilla y la pelota 3.
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De izquierda a derecha, avance corto, medio y largo. |
Recuerdo que en el propio tablero tenéis un esquema muy bonito que hace la función de resumen de todo ésto explicado hasta ahora.
Os andaréis preguntando qué son las pugnas. En primer lugar, es necesario hablar del "marcaje". Un jugador vuestro estará "marcado" si tiene un rival adyacente a él. Por lo tanto, una pugna se produce cuando uno de vuestros jugadores va a recibir un pase medio o largo, y se encuentra "marcado", es decir, tiene un rival justo al lado.
Para solventar una pugna ambos Míster deberán tirar el dado de árbitro, que está numerado del 1 al 6. Quien saque el número más alto se queda con el balón. En caso de empate, el Míster defensor gana. Si uno de vuestros jugadores está marcado por más de un rival deberéis solventar tantas pugnas como rivales le tengan marcado.
Las pugnas por la pelota también se producen cuando un jugador marcado recibe la pelota por un saque de esquina o bien por una falta.
De pases solamente queda hablaros de los "pases al pie". Éstos son pases que no podéis hacer vosotros por voluntad propia, sino que se producen cuando se realiza el saque inicial del partido y se efectúan saques de esquina y ciertas tácticas. No se usan cartas de balón para realizarlos, van directamente al jugador objetivo deseado. Pueden ser cortos o largos; los primeros tienen un alcance de hasta tres casillas y los segundos a partir de 4 en adelante. Además, los largos también provocan pugnas por la pelota si el jugador objetivo está marcado por uno contrario.
Los "pases al pie" no siguen una línea recta desde la casilla de origen, sino que, como se ha dicho ya, van directamente al pie del objetivo. En el caso de que haya que contar casillas para determinar si es un pase largo o corto, escoged el camino más corto. No sé explicároslo de otra manera, porque hasta a mí me cuesta de entender este concepto, y puesto que se da bastante poco, peor todavía para aclararlo.
Lo que sí os digo es que son bloqueables: el Míster rival puede colocar dos jugadores adyacentes el uno del otro en casillas que sigan la dirección lógica del pase.
Los "pases al pie" no siguen una línea recta desde la casilla de origen, sino que, como se ha dicho ya, van directamente al pie del objetivo. En el caso de que haya que contar casillas para determinar si es un pase largo o corto, escoged el camino más corto. No sé explicároslo de otra manera, porque hasta a mí me cuesta de entender este concepto, y puesto que se da bastante poco, peor todavía para aclararlo.
Lo que sí os digo es que son bloqueables: el Míster rival puede colocar dos jugadores adyacentes el uno del otro en casillas que sigan la dirección lógica del pase.
*Fase I y II: Acción de ataque del Míster atacante y Acción de defensa del Míster defensor:
Explico estas dos fases juntas porque en realidad son idénticas la una de la otra y hay pocos cambios. En éstas es cuando entran en juego las cartas de "Acción ofensiva", usadas por el Míster atacante, y las de "Acción defensiva", utilizadas por el defensor.
En el turno del Míster atacante, éste puede usar, si quiere y tras la fase de "Pase o avance" (la explicada anteriormente), una carta de "Acción ofensiva". Puede aplicarse o bien como un regate o bien como una táctica ofensiva.
En el turno del Míster defensor, éste puede usar, si quiere, una carta de "Acción defensiva". Puede aplicarse como una entrada o bien como una táctica defensiva.
En el caso de que el Míster atacante quiera utilizar una carta de "Acción ofensiva" como "regate", el jugador que tenga la pelota debe estar adyacente a uno contrario. Siguiendo la misma línea, en el caso de que el Míster defensor quiera usar una carta de "Acción defensiva" como "entrada", debe tener un jugador adyacente a aquel que está en posesión de la pelota.
Sí el atacante tiene a más de un jugador para regatear, elegirá a uno de ellos como objetivo. Si el defensor dispone de varios jugadores adyacentes a aquel que tiene la pelota, elegirá uno de ellos para efectuar la entrada. Recuerdo que se considera Míster atacante a aquel que domina la pelota y defensor a quien no la tiene.
Sí el atacante tiene a más de un jugador para regatear, elegirá a uno de ellos como objetivo. Si el defensor dispone de varios jugadores adyacentes a aquel que tiene la pelota, elegirá uno de ellos para efectuar la entrada. Recuerdo que se considera Míster atacante a aquel que domina la pelota y defensor a quien no la tiene.
Cuando se lleva a cabo un "regate" o una "entrada" se produce un enfrentamiento. Éste se resuelve de la siguiente manera: en primer lugar, ambos Míster eligen una carta de "Acción ofensiva" (para el caso del atacante) y una de "Acción defensiva" (para el caso del defensor) de sus manos y las muestran simultáneamente. A raíz de aquí, el atacante suma el valor de su carta con el poder ofensivo de su jugador y el defensor hace lo mismo, pero tiene en cuenta el poder defensivo de su jugador.
Por ejemplo: suponed que el Míster atacante, en su turno, quiere regatear a un defensor con el jugador que actualmente tiene la pelota. Tanto él como el Míster defensor juegan una carta, de valores 4 y 5 respectivamente. El jugador del atacante es el número "8", el cual tiene un valor ofensivo de 4 puntos, mientras que el del defensor es el "4", que dispone de 3 puntos defensivos. Pues bien, el jugador del atacante tiene un total de 8 puntos ofensivos y el jugador defensor tiene, también, dicha cantidad.
Recuerdo que en el tablero disponéis de una tabla muy bien conseguida que resume todos los atributos de vuestros jugadores.
Tras el enfrentamiento, si es el Míster atacante el ganador efectuará la acción de ataque que describa su propia carta jugada y comenzará una nueva ronda de juego, en la que él seguirá siendo el "Míster atacante". A continuación tenéis todos los posibles "regates".
Igualmente, si el Míster defensor es el vencedor efectuará la acción de defensa que describa su propia carta jugada y comenzará, también, una nueva ronda en la que él será el nuevo "Míster atacante", debido a que habrá robado la pelota durante el enfrentamiento. Veréis ahora todas las posibles "entradas".
Si el defensor provoca la "entrada" por detrás del jugador atacante, es decir, por una de las tres casillas traseras adyacentes a la que está situado, y dicho atacante gana el enfrentamiento, éste podrá realizar la acción de su carta jugada o bien avanzar solamente una casilla.
Tened presente que todas las cartas de "Acción ofensiva" vencen automáticamente a ciertas cartas de "Acción defensiva" y viceversa.
Si el enfrentamiento termina en un empate, el defensor provoca una falta. Si ésta se produce dentro del área del Míster defensor, claramente es un penalti; si ocurre fuera de su zona de tiro a puerta, el atacante deberá jugar una carta de balón para pasar la pelota a un compañero; si finalmente se lleva a cabo en la zona de tiro a puerta del defensor, el atacante podrá efectuar un "tiro a puerta" (ver más adelante). Dicho "tiro a puerta" se robará aleatoriamente del mazo correspondiente, no será jugado desde la mano del Míster que ha sufrido la falta, y tendrá una potencia equivalente al valor de dicha carta más la bonificación pertinente (si se puede aplicar) y más la potencia ofensiva del jugador que saca la falta. No obstante, el Míster defensor debe colocar dos jugadores adyacentes el uno del otro y entre la propia portería y el jugador que realiza el saque. Si la puntuación total del "Tiro a puerta" efectuado por el atacante no supera 9 puntos, la pelota va a parar a los pies de uno de los defensores de la barrera y comienza una nueva fase de ataque por parte del defensor, que es ahora el nuevo atacante. Si supera los 9 puntos, el portero realizará una intervención, que no es más que robar una carta de "intervención del portero" (ver más adelante), teniendo en cuenta que la barrera montada por sus propios compañeros ya le otorga un punto que se sumará al valor de la carta de intervención robada.
Tras lo explicado anteriormente, tenéis que saber que el Míster defensor puede influir en el árbitro para intentar que pase por alto la falta, corriendo el riesgo de, en caso de fallar, recibir una tarjeta amarilla. Para mirar de influir no hay más que lanzar el "Dado de árbitro".
Por ejemplo: suponed que el Míster atacante, en su turno, quiere regatear a un defensor con el jugador que actualmente tiene la pelota. Tanto él como el Míster defensor juegan una carta, de valores 4 y 5 respectivamente. El jugador del atacante es el número "8", el cual tiene un valor ofensivo de 4 puntos, mientras que el del defensor es el "4", que dispone de 3 puntos defensivos. Pues bien, el jugador del atacante tiene un total de 8 puntos ofensivos y el jugador defensor tiene, también, dicha cantidad.
Recuerdo que en el tablero disponéis de una tabla muy bien conseguida que resume todos los atributos de vuestros jugadores.
Tras el enfrentamiento, si es el Míster atacante el ganador efectuará la acción de ataque que describa su propia carta jugada y comenzará una nueva ronda de juego, en la que él seguirá siendo el "Míster atacante". A continuación tenéis todos los posibles "regates".
Igualmente, si el Míster defensor es el vencedor efectuará la acción de defensa que describa su propia carta jugada y comenzará, también, una nueva ronda en la que él será el nuevo "Míster atacante", debido a que habrá robado la pelota durante el enfrentamiento. Veréis ahora todas las posibles "entradas".
Cuando realicéis los movimientos de los "regates" y de las "entradas" ignorad cualquier otro jugador que haya obstaculizando, es decir, pasad por encima de ellos, como si tal cosa. Y si por algún casual la casilla de destino (la final) del movimiento está ya ocupada, el jugador que haya realizado la acción deberá situarse en la casilla inmediatamente anterior a ésta.
Si el defensor provoca la "entrada" por detrás del jugador atacante, es decir, por una de las tres casillas traseras adyacentes a la que está situado, y dicho atacante gana el enfrentamiento, éste podrá realizar la acción de su carta jugada o bien avanzar solamente una casilla.
Tened presente que todas las cartas de "Acción ofensiva" vencen automáticamente a ciertas cartas de "Acción defensiva" y viceversa.
Este ejemplo de Acción ofensiva supera automática a la Acción defensiva "Recular". |
Este ejemplo de Acción defensiva supera automáticamente a la Acción ofensiva "Caño". |
Si el enfrentamiento termina en un empate, el defensor provoca una falta. Si ésta se produce dentro del área del Míster defensor, claramente es un penalti; si ocurre fuera de su zona de tiro a puerta, el atacante deberá jugar una carta de balón para pasar la pelota a un compañero; si finalmente se lleva a cabo en la zona de tiro a puerta del defensor, el atacante podrá efectuar un "tiro a puerta" (ver más adelante). Dicho "tiro a puerta" se robará aleatoriamente del mazo correspondiente, no será jugado desde la mano del Míster que ha sufrido la falta, y tendrá una potencia equivalente al valor de dicha carta más la bonificación pertinente (si se puede aplicar) y más la potencia ofensiva del jugador que saca la falta. No obstante, el Míster defensor debe colocar dos jugadores adyacentes el uno del otro y entre la propia portería y el jugador que realiza el saque. Si la puntuación total del "Tiro a puerta" efectuado por el atacante no supera 9 puntos, la pelota va a parar a los pies de uno de los defensores de la barrera y comienza una nueva fase de ataque por parte del defensor, que es ahora el nuevo atacante. Si supera los 9 puntos, el portero realizará una intervención, que no es más que robar una carta de "intervención del portero" (ver más adelante), teniendo en cuenta que la barrera montada por sus propios compañeros ya le otorga un punto que se sumará al valor de la carta de intervención robada.
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Saque de falta efectuado desde el área de "Tiro a Puerta". |
Tras lo explicado anteriormente, tenéis que saber que el Míster defensor puede influir en el árbitro para intentar que pase por alto la falta, corriendo el riesgo de, en caso de fallar, recibir una tarjeta amarilla. Para mirar de influir no hay más que lanzar el "Dado de árbitro".
-Si aparece una cara con una "tarjeta amarilla", claramente el jugador defensor pertinente recibe una, además de que la falta se pita igualmente. Se colocará una ficha de "tarjeta amarilla" en el número adecuado de la sección de "Amonestaciones" del tablero.
-Si os muestra el "silbato" la falta se pita y no sucede nada más.
-Si enseña la cara "¡Siga el juego!" se da a entender que el árbitro no ha visto nada, por lo que el jugador defensor gana el enfrentamiento, se hace con la pelota y realiza el movimiento de su "entrada".
Si la falta se produce dentro del área del defensor todas las caras del dado excepto la de "¡Siga el juego!" significarán "Tarjeta amarilla".
Si por algún casual un jugador recibe más de una tarjeta amarilla será expulsado, y no podrá volver a jugar en lo que queda de partido. También se producen expulsiones si un jugador del Míster defensor está sólo con el portero en su propia zona de "Tiro a puerta" y provoca una falta en caso de que haya habido un enfrentamiento con un jugador del Míster atacante. Así mismo, el propio portero puede ser expulsado si crea una falta... Para saber si hay expulsión o no, el Míster defensor debe lanzar el dado de árbitro obligatoriamente; cualquier cara, excepto la de "¡Siga el juego!" (con la que roba la pelota y pasa a convertirse en Míster atacante), significa expulsión.
En caso de que el portero sea expulsado un jugador cualquiera ocupará su puesto, el cual dispondrá de 3 puntos de portero. Si un Míster pierde más de 2 jugadores por expulsiones (valga la reabundancia de la palabra) la victoria es automática para el Míster contrario.
Recuerdo que cualquier falta producida dentro del área propia, independientemente de si hay expulsión o no, representará un penalti.
Hablaré ahora de los "Factores externos". Son pequeños eventos que producirán ciertos cambios durante el partido.
Cuando juguéis cartas de "Acción ofensiva" y "Acción defensiva" en un enfrentamiento (es decir, como "regates" y "entradas" respectivamente, no cuando las uséis como tácticas, que veréis a continuación) observaréis que muchas tienen éste símbolo. Cada vez que uséis una que lo contenga, robaréis una carta de "Factor externo" y seguiréis sus instrucciones. Eso sí, si en un enfrentamiento ambos Míster utilizáis una carta de acción con el símbolo "FE" se robarán dos cartas de "Factores externos" pero solamente se aplicará la del ganador.
Los factores externos comenzarán a surtir efecto a partir del final del turno del Míster actual.
Los diferentes efectos de éstas cartas son los siguientes.
Lo último que queda por hablar de estas dos fases es de las tácticas ofensivas y defensivas. Cuando usáis cartas de "Acción ofensiva" y "Acción defensiva" tenéis la opción de usarlas como "regates" y "entradas" respectivamente, pero también como tácticas ofensivas y defensivas, según corresponda. Normalmente las tácticas no requieren condiciones, pero hay algunas que sí. A continuación tenéis la explicación de cada una de ellas, sacadas del propio manual.
-Tácticas ofensivas
-Tácticas defensivas
Disponéis del resumen de todas las tácticas en las dos pizarras tácticas que tiene el juego para ambos Míster.
*Fase I: Tiro a puerta del Míster atacante
Si el Míster atacante se encuentra dentro del área de "Tiro a Puerta" podrá efectuar un disparo a la portería rival.