lunes, 29 de septiembre de 2014

De aliens y humanos... ("Level 7: Omega Protocol")


El gobierno de Estados Unidos entra en contacto con una raza alienígena. Su líder, Cronos, busca una cura para salvar su raza de una enfermedad mortal, la cual cree encontrar en el ADN de los humanos. Estados Unidos acepta enviar sujetos experimentales al líder de la raza alien a cambio de su tecnología para enfrentarse a los rusos en lo que se conoce como "la guerra fría". Para llevar a cabo sus experimentos, Cronos decide construir un complejo subterráneo oculto a la vista de todos. No obstante, cuando finalmente la guerra fría entre norte-américa y Rusia termina, el pacto que llevaron a cabo comienza a desquebrajarse. Cronos realizó muchos experimentos, algunos sujetos de los cuales lograron escapar. Obviamente, para Estados Unidos, es un grave problema, porque si éstas criaturas salen al exterior, todos los ciudadanos verán en que marrón estaba metido el gobierno de su país. La mejor manera de erradicar ésto es...


*...¡con el protocolo Omega!




Representaréis en "Level 7: Omega protocol" a un grupo de soldados de fuerzas especiales (más chungos que los del "Counter Strike") con el objetivo de evitar que salga a la luz las cosas raras que se han llevado a cabo en el complejo oculto, o dicho de otra manera, que tenéis que cargaros a todos los bichos. De 1 a 5  jugadores tomaréis el papel de uno de los soldados, cada cual con sus características típicas: un soldado de asalto, uno que es el clásico tanque, otro que es un tirador... y otros dos que ni me acuerdo porque no los llegamos a probar. El sexto jugador hará del antagonista de turno, quien tendrá que evitar que los "buenos" ganen.

Tiene semejanza a "Descent", "Doom"... De hecho, el juego recuerda a la mecánica de éstos, ya que os moveréis por un tablero modular formado por piezas de diferentes tamaños, se tendrá en cuenta conceptos de "línea de visión" (por cierto, una "mierda" total en este juego, porque es que llega a ser horrible...), alcance de los disparos... Pero como todo juego de este estilo, mucho embrollo al principio, y luego se juega rápidamente. Obviamente, la primera partida siempre será un caos total, y más de la mitad de las cosas se harán mal, porque es mucha información de golpe.

Os explicaré por encima como funciona el juego.



*Los personajes

Pues como ya he mencionado, tendréis a vuestra disponibilidad 5 personajes.





Cada uno tiene su valor de inteligencia y fuerza, "X" cantidad de puntos de vida, un arma principal y una melee. Ambas armas indican cuántos dados lanzar cuando se ataque con ellas y de qué tipo son (rojos y/o negros, o una combinación de ambos); también indica el alcance, representado por un número (excepto la arma melee, claro está), y disponen de una habilidad propia, indicada por el texto.

Dados del juego



Los personajes disponen también de 3 cartas cada uno, llamadas "Stance Cards". Estas representan la actitud que tendrán en el turno procedente. Elegir una carta u otra os permitirá disponer "X" cantidad de movimiento, de defensa cuerpo a cuerpo y de defensa a distancia. Por ejemplo, si eligiera una postura de "tumbado", está claro que me moveré poco, la defensa cuerpo a cuerpo es mediocre, pero tendré más precisión y más defensa a ataques a distancia.


Más factores a tener en cuenta de las "Stance Cards" son la habilidad que aporta de por sí al usarla y, sobretodo, la adrenalina. Éste factor es como vuestra "moneda de cambio": cuando queráis realizar una acción, gastaréis adrenalina. Así, sí tenéis que atacar os costará 2 puntos de adrenalina, moverse cuesta 1 (y os moveréis tantas casillas como indique la "stance card" usada), revivir a un compañero caído, 2...y así. Por lo tanto, tened en cuenta también que usar una "stance card" u otra os permitirá tener más o menos puntos de adrenalina y, por lo tanto, realizar más o menos acciones.

Fichas de adrenalina


Por último a hablar de los personajes, decir que cada uno dispone de un mazo de cartas pequeñas, denominadas "Kits"




Éstas cartas representan aptitudes extra (tener más vida, más defensa, disponer de "X" habilidad"... lo típico). Al comienzo de la partida tendréis que elegir una combinación de ellas, hasta alcanzar un coste de "5" en total. El coste de cada carta viene indicado por un número en su esquina inferior izquierda. Las hay que son "pasivas", es decir, que no requieren gastar adrenalina para usarlas, ya que siempre están en funcionamiento, y "activas", las cuales ya sí que hay que gastar. 





Aquí os dejo una imagen de las figuras de los personajes.






*El malo "maloso"

El antagonista, que sino recuerdo mal recibe en este juego el nombre oficial de "Vigilante", tiene como misión hacer que los buenos no ganen (menuda duda os he quitado de encima, estaríais sufriendo y todo...). El juego incluye un manual para el "Vigilante" con todos los escenarios, donde indica como prepararlos, sus objetivos, qué colocar en cada sitio...

Lo gracioso que tiene este juego es que el señor antagonista no dispone de cartas para fastidiar a los buenos, sino que tiene una especie de "panel" de poderes, compuesto por varias habilidades. 

Le llamo "panel" porque para chulo yo...

Éstas habilidades puede realizarlas en una fase en concreto (luego veréis más detalles) pagando el coste de adrenalina pertinente. ¿Cómo consigue el Vigilante las fichas de adrenalina? Cuando un personaje bueno realiza una acción debe colocar en la "Stance Card" que haya usado tantas fichas de adrenalina como coste de dicha acción. Por ejemplo, si ha atacado, colocará 2 fichas de adrenalina. El jugador puede continuar usando acciones hasta que no le quede adrenalina disponible (recuerdo que el tope viene indicado en cada una de las "Stance Cards").

No es obligatorio gastar toda la adrenalina, ya que ésto es malo; un personaje con la adrenalina a tope, cuando sea atacado, le da más ventaja a todas las criaturas que le ataquen. La ventaja es que tiran dados adicionales, y no es muy aconsejable...

Cuando todos los jugadores han acabado sus turnos, en cierto momento de la ronda el vigilante consigue todas las fichas acumuladas por los personajes, siendo ellos su propia fuente de energía; es decir, que si los personajes hacen muchas acciones y acumulan mucha adrenalina, el vigilante tendrá mucha. Ahora bien, puede estar el listo de turno que dice "pues hacemos pocas acciones y así el malo no consigue adrenalina "; pues no os servirá de nada, porque el malo maloso siempre recibe un mínimo de fichas de adrenalina, siendo de 2 fichas por personaje bueno que haya en juego. Además, tened por seguro que si los buenos vais a paso de tortuga, perdéis con toda probabilidad. 




*La mecánica

Como ya he mencionado, el vigilante al comienzo de la partida prepara todo el escenario





Los personajes se preparan escogiendo las "kits" deseadas y se comienza a jugar. Las rondas transcurren así. 

1. Fase de tiempo: En primer lugar (excepto en el primer turno), se hace avanzar el marcador de turnos una posición en su tablero. Fijaros que hay dos fichas de relojes: una verde y otra púrpura. 



La verde es la que va avanzando e indicando los turnos que van pasando, mientras que la lila no es más que un aviso: cuando la verde la alcance, querrá decir que los personajes son propensos a morir. ¿Qué quiere decir esto? 

Cuando un personaje pierde toda su salud, cae al suelo y solamente puede moverse. En caso de que la ficha verde de reloj no haya alcanzado todavía la lila, un jugador abatido no puede ser atacado de nuevo por las criaturas, sin embargo, si ya la ha alcanzado (o cumpliendo ciertos requisitos que el vigilante mencionará) los personajes pueden morir y no jugar más en toda la partida si son atacados de nuevo y sufren una herida más. 




2. Fase de planificación de los comandos (personajes): 

A) Transferir adrenalina: le dan toda la adrenalina usada en la ronda anterior al vigilante. 

B) Asignar iniciativas: deben decidir quién será el primer jugador, quién el segundo... (ésto se señaliza mediante unas cartas numéricas).

C) Seleccionar "Stance Card": Seleccionan una de las "Stance Card", que ya mencioné que determinarán la cantidad de adrenalina que tendrán, defensa, movimiento...




3. Fase de activación de los comandos: los personajes actúan siguiendo el orden asignado en la fase 2B. Una cosa que tenéis que tener presente ya es que antes o después de realizar cualquiera de las acciones que veréis a continuación podéis encarar a vuestro personaje; las bases de las figuras tienen una flecha dibujada, que indica la dirección en la que están mirando. Ésto es importante, porque, por ejemplo, y como es evidente, si estáis de espaldas a una criatura no le iréis a disparar con el "ojete"... tenéis que estar encarados a ella. También podéis utilizar una misma acción más de una vez por turno.


-Mover: gastando un punto de adrenalina, el personaje puede moverse tantas casillas como indique su "Stance Card" escogida. El personaje puede moverse tanto en horizontal, vertical como en diagonal. En éste último caso, cabe destacar que solamente podréis moveros una sola casilla, siguiendo después de movimientos en horizontal y/o vertical.

Cuando abráis una puerta (ver más adelante), descubriréis lo que hay en la nueva sala. Ésto viene determinado por las cartas de habitación. 







-Investigar: estando adyacente a una "ficha de investigación" y gastando un punto de adrenalina podéis conseguir objetos, robándolos del mazo correspondiente.






-Abrir una puerta: colocándoos encima de la "ficha de puerta" y gastando un punto de adrenalina podéis intentar abrirla. Para ello, le dais la vuelta a dicha ficha, y puede que os la encontréis abierta, puede que tengáis que superar un desafío, que esté cerrada, electrificada...

Los desafíos os indicarán un reto a superar o bien con inteligencia o bien con fuerza. Si por ejemplo, uno de ellos indica requiere "3 de fuerza" , y vuestro personaje dispone de "4 de fuerza", tendréis que lanzar cuatro dados e intentar obtener 3 impactos. Es decir, la fuerza de vuestro personaje indica cuantos dados lanzaréis, mientras que la mencionada por la propia puerta es la cantidad de impactos que deberéis obtener en los dados para abrirla.

Ficha de puerta 

La misma ficha que la de la imagen anterior, sólo que la intentar abrirla se ha demostrado que, efectivamente, está abierta. 



-Intercambiar: estando adyacente a otro compañero, y gastando un punto de adrenalina, un personaje puede darle una carta de objeto. Dicha carta debe de tener el icono de una "flecha", la cual indica que el objeto es intercambiable.


-Atacar: para atacar tendréis que gastar dos puntos de adrenalina. Después, elegiréis un objetivo que esté dentro de vuestra línea de visión y a un mínimo de, sino entendí y recuerdo mal, 6 casillas, aunque hay criaturas a las que hay que dispararles desde más de cerca. Recordad que los personajes tienen línea de visión hacia donde están encarados.

La línea de visión en este juego da más problemas que otra cosa, y cuesta de entender. No voy a pasar a explicarlo todo en detalle, porque no es el objetivo de esta reseña, pero sí menciono que en el caso de las líneas rectas, ya sean horizontales, verticales o diagonales, no hay problema alguno. El marrón viene cuando tienes a un enemigo al cual tenéis en vuestra línea de visión, pero no estáis en línea recta a él. Se tiene que contar la distancia más corta, ver si está en cobertura... es un jaleo. A mí, personalmente, me torturó bastante el tema, y con una partida no me quedó nada claro.


-Revivir: un personaje que haya recibido tantas heridas como indique su valor de salud quedará derribado, pero vivo. Deberá colocarse una carta de "Downed" y retirar la "Stance Card" que tenga asignada. La carta "Downed" permite al jugador, únicamente, moverse dos espacios por cada punto de adrenalina usado.

Cualquier otro personaje que esté adyacente al derribado puede levantarlo gastando 2 puntos de adrenalina. Seguirá con la carta "Downed" hasta el comienzo de su siguiente turno en la ronda posterior, por lo que es probable que le asesten el golpe de gracia.

La carta "Downed" es la utilizada cuando un personaje queda derribado y es necesario reanimarlo.
En esta imagen hay un personaje caído. Viene representado por la ficha circular. 



-Curar: un personaje puede curar a otro estando adyacente a él y gastando dos puntos de adrenalina. La acción solamente cura una herida. Hay habilidades de ciertos personajes que llegan a curar más puntos de salud.




4-Fase del vigilante: 

A. Recargar los poderes: tal como se mencionó anteriormente, cada uno de los poderes del vigilante se recarga en cada turno, retirando tantas fichas de adrenalina como indique el valor de cuenta atrás.



B. Usar las habilidades del Panel: el vigilante puede utilizar las habilidades de su panel pagando la cantidad de fichas de adrenalina que cada una indique. Podéis encontrar la clásica de invocar nuevas criaturas (las cuales son tan graciosas que pueden aparecer de los conductos de ventilación), realizar emboscadas, usar trampas...


Conducto de ventilación. 



C. Activar enemigos: el vigilante puede activar cada una de sus criaturas una vez. Para ello, debe pagar el coste de adrenalina pertinente, indicado en las propias cartas de las criaturas. Éstas cartas indican la cantidad de salud que tienen, de cuánto movimiento disponen, sus habilidades especiales...







D. Descartar adrenalina: si el vigilante dispone de más de 10 fichas de adrenalina, deberá descartarse de ellas hasta quedarse con 10.








*Conclusión

"Level 7: Omega protocol" es un juego que, a mí parecer, catalogaría como "Dungeon Crawler": la mecánica es idéntica a la de cualquier juego de éste estilo. Por un lado los buenos intentarán cumplir sus objetivos, y por el otro el malo lo evitará a toda costa. Los buenos disponen de una serie de acciones que podrán realizar en en sus respectivos turnos, gastando en esta ocasión "adrenalina", y el malo por su lado tres cuartos de lo mismo. Aquí lo que veo novedoso (no sé si en otros juegos ya se aplica), es que mientras más acciones hagan los personajes más posibilidades le dan al vigilante de que pueda realizar él también muchas. No obstante, ésto queda un poco pasajero, porque está claro que lo que acabaréis haciendo es abusar de la adrenalina y no pensaréis mucho en sí le estáis dando más vidilla al vigilante o no.

No cabe duda de que estáis ante un juego difícil, y no me refiero de aprender, si bien, como ya he mencionado en varios momentos de la reseña, lo de la línea de visión es una bomba de relojería que os podrá costar de dominar, sino en el sentido de dominar y de superar. Es el típico juego que una mala experiencia en la primera partida puede hacer que quede comiendo polvo en un rincón. Sí, las criaturas caen (al menos las más débiles) con un sólo impacto, pero es que los personajes también pueden llegar a probar el suelo rápidamente. Y siendo realista, está claro que el factor suerte influye, porque donde hay dados, ya se sabe. En la primera partida que probé, y en la que baso esta reseña, uno de nuestros personajes cayó derribado tras ser atacado por unas cinco criaturas. Así que yo el consejo que doy a los principiantes en este estilo de juego es: no desesperéis, porque con la experiencia a base de jugar partidas uno domina el juego. Así comencé yo personalmente en el "Descent: viaje a las tinieblas", primera edición. ¿A quién no le han reventado el héroe rápidamente en su primera partida?

Hay una cosa que sí vi que me gustó, y fue el panel de poderes del vigilante. Es curioso, porque al menos los jugadores buenos pueden saber cuándo podrá efectuar sus poderes para ponerles en un aprieto. Aunque ésto se rompe con la posibilidad (que la hay) de que el vigilante pague un coste más caro que el normal (también viene reflejado en cada poder) en caso de que el poder que desee utilizar todavía no esté recargado, quita el azar clásico de las cartas que el malo de turno tiene en la mano y que os las echa cuando menos os lo esperáis.

Las cartas de habitación es otro detalle que me agrada, si bien recuerda al sistema de "las mansiones de la locura". La pega que tiene éste es que una vez jugado el mapa, ya sabes qué os deparará. Pero claro, supongo que la gracia radica en intentar la misión, y en caso de fracasarla, ya conocerlo un poco para en la próxima vez ir más preparado. Por añadir, a las puertas sí que les veo bastante más gracia, ya que no os limitaréis únicamente a abrirlas y esperar a ver qué hay detrás de ellas; la posibilidad de que estén encalladas, electrificadas o sencillamente cerradas es algo que ya destaca de lo clásico, aunque poco aporte sea.

Por lo demás, ya habéis visto que es semejante a lo común y ya visto en otros títulos. Personalmente no lo adquiriría, y no porque no me haya gustado, ya que sí me pareció guapo y divertido, pero no me aporta nada nuevo dentro de mi ludoteca personal.


-¿Estrategia?: ante un juego táctico como "Level 7", está claro que la estrategia es un factor considerable. Antes de realizar acciones con los personajes lo ideal es planificar adecuadamente y decidir qué hacer, y a ser posible de la mejor manera, dentro de lo que cabe.

-¿Suerte?: el factor gracioso que cuando menos os lo esperéis os vendrá a tocar las narices y os romperá toda la estrategia. Sí, solamente se aplica a los dados, pero ya puede afectar, y no en poca medida.

-¿Duración?: la media de las partidas es de 1 hora.

-¿Relación calidad-precio?: alrededor de los 80 euros. La cantidad de componentes es parecida a la de otros títulos, no obstante, no tienen la calidad de los materiales de Fantasy Flight.

-¿Dificultad?: no sabréis jugar debidamente en las primeras partidas. Éste tipo de juegos requiere aprenderlos a base de la experiencia, por lo que es mejor no tomárselo a la ligera.

-¿Rejugabilidad?: la posibilidad de tener que repetir las misiones porque la primera vez las fracaséis es elevada, junto a poder crear los propios escenarios y montaros vuestras propias películas, pienso que se podría considerar que es rejugable. No cogerá polvo rápidamente si os gusta.



¡¿Podréis cumplir con el protocolo omega?!

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