No obstante, no todo puede saliros bien. Pertenecéis al colectivo de los turistas, así que sois objetivos prioritarios para los ladrones. Durante vuestra ruta, tras haber llevado ya días caminando por diferentes tipos de terreno, en un gran bosque de frondosas hojas, sois asaltados por un grupo de bandidos y os despojan de todas vuestras pertenencias, incluyendo lo más básico, como es la comida y la ropa. Vuestro objetivo primordial es, ahora, buscaros la vida como podáis en un infierno sin igual como es "lo salvaje". Haceros con ropa y calzado improvisado, buscar comida desesperadamente, y sobretodo agua, serán los objetivos secundarios para poder salir de éste gran embrollo en el que os habéis metido, puesto que el principal es encontrar la aldea más cercana para poder salir, en definitiva, con vida. Pero ya no es sólo el preocuparse de uno mismo en el sentido de abastecerse de las necesidades básicas, sino que "lo salvaje", con sus animales y el clima, os harán la vida imposible.
¡Bienvenidos a la supervivencia, bienvenidos a "Wilderness"
"Wilderness" es un juego de mesa de estos que no sabría cómo catalogar. El objetivo primordial es el de alcanzar la aldea, que siempre estará situada en el extremo opuesto del tablero respecto a donde comenzaréis la partida. Para llegar a ella os iréis desplazando por el tablero, representado por diferentes casillas en forma de hexágonos. Cada casilla equivale a un un tipo de terreno: pradera, montaña, desierto, zona rocosa, pantano, agua o bosque. En vuestro turno tenéis un cierto nivel de energía, factor que es el que os permitirá realizar más o menos acciones. Sucede que la energía depende de dos atributos esenciales para sobrevivir: "la sed y el hambre". Si éstos aumentan demasiado, vuestro "cansancio" aumentará también, y como consecuencia, vuestra energía disminuirá considerablemente. La energía la usaréis para moveros a las casillas (gastaréis una cantidad determinada según el tipo de terreno que sea la casilla en cuestión), para buscar comida, descansar, dormir...
Explicado ésto, es un juego de gestión, pero no como los eurogames de toda la vida ("Stone Age", "Alta tensión", "Ninjato", "Russian Railroads", "La villa"...), sino que posee ese toque de saber gestionar la sed y el hambre. También disponéis de cartas, las cuales en una partida se utilizan relativamente pocas, por lo que también es necesario usarlas en los momentos idóneos. Es realmente sencillo de aprender a jugar y de dominar en poco tiempo, y no hay que pensar demasiado, sino más bien observar el terreno y avanzar por las zonas que creáis que son las idóneas por tal de gestionaros bien el hambre y la sed para poder sobrevivir. Pero el problema radica en el factor suerte del juego, que es lo que os hará la vida imposible; hay una serie de cartas, que son las de "clima", que modificarán ciertas reglas del juego y muchas de ellas se encargarán de fastidiaros mucho. También tendréis que estar al tanto de los animales salvajes, porque son un auténtico peligro, y os dejarán para el arrastre con un sólo ataque, así que evitarlos a toda costa.
A "Wilderness" pueden jugar de 2 a 8 jugadores, siendo más divertido jugándolo con el mayor número posible de jugadores (ya que hay más cartas en juego al mismo tiempo y, por lo tanto, más posibilidades de fastidiarse los unos a los otros), pero con la pega de que se alarga mucho más así, con tanto personal.
*Los preparativos para sobrevivir
"Wilderness" no dispone de un tablero "fijo" sobre el que desarrollarse la acción; es el típico escenario que se monta a piezas, y que veréis a continuación. Son un total de ocho losetas.
Como veis, todas son de forma idéntica, pero varían en los tipos de terreno y en la frecuencia en la que éstos aparecen. Los terrenos que encontraréis en el juego son los siguientes. Conste que las piezas sueltas que aquí vais a ver son utilizadas por ciertas cartas de evento (ver más adelante), son independientes de las losetas mostradas anteriormente; es sólo que os las pongo para que las veáis y os cueste menos identificar los terrenos.
De izquierda a derecha: praderas, bosques, montañas.
De arriba abajo: pantanos, desiertos, lagos, zonas rocosas.
Círculos amarillos: ríos.
Aparte de los terrenos observados hasta ahora, las losetas también tienen otras particularidades, más concretamente, guaridas de animales y tribus perdidas.
Guarida de lobo
Guarida de oso
Guarida de serpiente
Tribu perdida--> representan pueblos nómadas. Pueden suponer al mismo tiempo una amenaza como una ayuda.
Los animales salvajes vistos ahora se representan en el juego por las siguientes figuras.
Antes de que comencéis a montar el escenario de juego echadle un vistazo a las dos piezas de cierre del mismo, es decir, las esquinas.
Esquina de la izquierda: esta resume de forma breve las diferentes acciones que podéis realizar en vuestro turno, junto a sus respectivos costes de energía (los números). Cierra el tablero por su lado izquierdo.
Esquina de la derecha: esta resume la "fase de la naturaleza", que sucede en cada ronda una vez todos hayáis realizado vuestros turnos, y contiene la brújula, utilizada para mover los animales salvajes y cuando os perdéis en vuestro camino. Cierra el tablero por su lado derecho.
Esquina de la izquierda: esta resume de forma breve las diferentes acciones que podéis realizar en vuestro turno, junto a sus respectivos costes de energía (los números). Cierra el tablero por su lado izquierdo.
Esquina de la derecha: esta resume la "fase de la naturaleza", que sucede en cada ronda una vez todos hayáis realizado vuestros turnos, y contiene la brújula, utilizada para mover los animales salvajes y cuando os perdéis en vuestro camino. Cierra el tablero por su lado derecho.
Ahora sí, podéis construir el escenario de juego. Elegid, al azar, 4, 6 u 8 losetas de terreno, según si queréis la partida más larga o más corta, y colocadlas boca abajo todas, menos la primera empezando por la izquierda, la cual tiene que estar boca arriba. El montaje tiene que quedar semejante al de la siguiente imagen, con las esquinas ya incluidas.
Escoged cada uno un personaje (guiaros por los colores y estética, porque todos son iguales), agenciaros con su respectiva "Hoja de vida" y "Figura de madera" y colocad ésta última en la casilla situada más a la izquierda del escenario.
Figuras de madera: usadas para moveros por el escenario de juego.
Hojas de vida: usadas para marcar vuestros niveles de "Sed" (Thirst), "Hambre" (hungry) y "Cansancio" (Exhaustion).
Comenzaréis en la casilla situada lo más a la izquierda del escenario
En las "Hojas de vida" situad "marcadores de vida" en los valores de "Sed", "Hambre" y "Cansancio" iniciales, que son las casillas que contienen un asterisco rojo (en la siguiente imagen no los veréis porque están tapados).
Preparad un mazo con todas las "cartas de evento". Podéis observar en ellas que cada una se divide en dos partes: una superior y una inferior. La primera, que tiene un matiz claro, es el efecto beneficioso para vosotros mismos, mientras que la segunda, con un matiz oscuro (rojo), es el efecto negativo para los rivales. Cuando vayáis a usar una carta de evento podéis o bien utilizar su efecto positivo para beneficiaros vosotros mismos o bien el negativo para fastidiar al resto, pero no ambas cosas. Y creedme cuando os digo que escasean, porque en una partida acabaréis utilizando como mucho seis o siete cada uno, como mucho. Al principio de la partida comenzaréis todos con 3 cartas de evento.
El momento adecuado para usar una de estas cartas lo indican ellas mismas: las hay que pueden ser en cualquier momento, otras dicen "antes de lanzar los dados para un combate", "antes de que un jugador comience su turno...". No hay más que seguir las instrucciones.
Preparad otro mazo de "cartas de tiempo". Cada una de éstas representan un día (24h) en el juego, y cada cuadrado 4 horas; los claros representan horas diurnas, mientras que los oscuros son horas nocturnas. Durante la noche lo tendréis mucho más fácil para perderos y acabar desorientados (ver más adelante), además de no poder buscar comida.
Durante la preparación de la partida tendréis que darle la vuelta a la carta superior del mazo y dejarla visible. Colocad, después, el marcador de tiempo en el primer cuadrado comenzando por la izquierda.
Fijaros que todas tienen un texto en la parte superior que no es más que el tiempo atmosférico que hará en ese día. Seguid las instrucciones al pie de la letra; las habrá que os harán perderos más fácilmente, otras que os complicarán más la vida todavía en los desiertos... Luego, hay ciertas en concreto que tienen una estrella en algunos cuadrados; eso quiere decir que el efecto de la carta se aplica solamente cuando el marcador de tiempo los haya alcanzado, mientras que en el resto de cartas el efecto se aplica siempre de forma natural o porque se cumplen ciertas condiciones.
Las cartas de evento solamente se consiguen cuando una nueva carta de tiempo (un nuevo día) aparece en escena, no cada vez que el marcador de tiempo avanza. Así, cuando preparéis la partida y robéis la primera "carta de tiempo" robad la cantidad de "cartas de evento" que mencione. Más adelante veréis cómo se cambia una "carta de tiempo" por otra.
Por consiguiente, preparad también otro mazo de cartas con las "Cartas de enfermedad". Éstas son diferentes virus, molestias... que cogeréis si os adentráis en casillas de pantano, así que andad con ojo. Ninguna es beneficiosa, avisados estáis.
Ya por último, coged la pieza de terreno que representa la "aldea" y colocadla en la casilla más alejada del escenario, la de la esquina inferior derecha.
Dejad cerca vuestra los dos dados. Como juego de suerte que es, en "Wilderness" les daréis bastante uso y en más de una ocasión los maldeciréis.
Escoged al jugador inicial con las "fichas de jugadores" y listos para jugar.
*Sobreviviendo en lo salvaje
Una ronda de juego en "Wilderness" se compone del turno de cada uno de vosotros, comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido horario, y un turno de la naturaleza ("nature's turn"), que más adelante veréis en detalle.
Dispondréis de una cantidad de energía ("energy") determinada por vuestro nivel de "cansancio" (exhaustion); mientras más cansados estéis, menos acciones podréis efectuar. El "cansancio" se ve influenciado por la "sed" (thirst) y el "hambre" (hungry); si éstos valores son muy altos, os cansaréis más. Id pillando el tema. En definitiva, os tendréis que gestionar los tres factores, pero sobretodo la "sed" y el "hambre", que son los que más repercutirán en el "cansancio". Y os aviso ya de que evitéis a los animales salvajes... un enfrentamiento con uno os puede dejar para el arrastre perfectamente y ser eliminados rápidamente del juego.
En vuestro turno podéis hacer una combinación de las acciones siguientes, dependiendo del nivel de energía que tengáis.
-Mover a una casilla adyacente
-Buscar comida
-Beber agua
-Descansar
-Dormir
Véamoslas por separado. Pero antes de nada, pequeño e importante inciso.
Aumentar la sed, el hambre o el cansancio = mover los marcadores hacia la derecha en la hoja de vida. Disminuirlos = mover hacia la izquierda.
*Mover a una casilla adyacente: si queréis ganar tendréis que desplazaros lo más rápido posible hasta alcanzar la "aldea" situada en el otro extremo del escenario. Cada vez que mováis vuestro personaje a una nueva casilla tenéis que tener en cuenta el tipo de terreno de ésta, es decir, no es lo mismo si os movéis a una pradera que si os movéis a un desierto... por lo tanto, cada tipo de terreno tiene un coste de energía diferente.
-Praderas: moverse a ellas cuesta 2 puntos de energía. Podéis buscar comida.
-Bosques: moverse a ellos cuesta 3 puntos de energía. Podéis buscar comida.
-Montañas: moverse a ellas cuesta 4 puntos de energía. No podéis buscar comida.
-Pantanos: moverse a ellos cuesta 3 puntos de energía. Podéis buscar comida. Cada vez que entréis en una casilla de éstas (no por permanecer en ellas, ojo), ya sea por voluntad propia o porque os habéis "perdido" (ver más adelante) tendréis que robar una "carta de enfermedad". No tenéis más que seguir las instrucciones que indiquen. Yo os sugiero evitar los pantanos a menos que sea realmente necesario entrar...
-Desiertos: moverse a ellos cuesta 2 puntos de energía. No podéis buscar comida. Cada vez que entréis en una casilla de éstas (no por permanecer en ellas) tendréis que aumentar la sed de vuestro personaje un punto. Si os movéis a ellos cuando es de noche no aumentéis la sed.
-Área rocosa: moverse a ellas cuesta 2 puntos de energía. No podéis buscar comida.
-Lagos: no podéis moveros a una casilla con agua, excepto si disponéis de la "carta de evento" "Raft".
-Ríos: atravesar un río para moveros de vuestra casilla actual a la que deseéis os costará 2 puntos de energía adicionales. Por ejemplo, si os halláis en una pradera y queréis moveros a un "bosque", pero hay un río que debéis atravesar, el coste total de energía será de 5 puntos (3 por el bosque y 2 por el río).
-La tribu: moveros a esta casilla os cuesta 3 puntos de energía. Podéis buscar comida.
Durante el "turno de la naturaleza" (nature's turn), el cual se efectúa tras el turno de todos los jugadores, alguien de vosotros tendrá que lanzar tantos dados como jugadores haya en ésta casilla. Obviamente, si no hay nadie ésto que aquí explico os lo saltáis. Si en ningún dado aparece un "1" todos los que estáis en "La tribu" os reducís el hambre y la sed 2 puntos cada una. En caso contrario, si como mínimo en uno de los dados aparece un "1", los nativos se vuelven hostiles y os atacarán a todos, de en uno en uno. Los nativos nunca pueden ser derrotados, así que si por desgracia os toca luchar contra ellos, que sepáis que lleváis las de perder. En futuros turnos, si volvéis a terminar vuestro turno en "La tribu" continuarán atacándoos.
No obstante, pensad que se vuelven hostiles contra los jugadores que les han provocado. Me explico; si por ejemplo el jugador lila y negro entran en la tribu, terminan su turno ahí, lanzan dos dados (porque son dos jugadores) y aparece en uno de ellos un "1", los nativos les atacarán a ellos ahora y en los futuros turnos que vuelvan a quedarse en "la tribu". Pero sucede que si por ejemplo el jugador rojo y el amarillo van a esta casilla, a éstos no les atacarán, porque todavía no han obtenido un resultado de "1" en la tirada.
Los ataques los veréis más adelante, cuando explico lo de "el ataque de los animales".
-La aldea: moveros a ella cuesta 3 puntos de energía. Si conseguís manteneros en la casilla hasta que terminéis el turno habréis ganado la partida. El problema está en que los rivales pueden lanzaros "cartas de evento" que os puedan hacer mover fuera de ella y así evitar que ganéis.
Vamos a ver algunos ejemplos de movimiento con lo aquí explicado.
*Ejemplo 1: El jugador dispone de 6 puntos de energía. Gasta 2 puntos para moverse a las praderas (número "1") y otros 4 para moverse a las montañas (número "2").
*Ejemplo 2: El jugador dispone de 6 puntos de energía. Se mueve primero a las praderas gastando 2 de energía (número "1"), luego otros 2 para desplazarse al desierto (número "2") y luego otros 2 para moverse una vez más a otro desierto (número "3"). Puesto que ha entrado en 2 casillas de desierto debe aumentarse la sed 2 puntos.
*Ejemplo 3: el jugador dispone de seis puntos de energía. Gastando 2 se desplaza a las praderas (número "1") y con otros 3 puntos se mueve al pantano (número "2"), gracias al cual tendrá que robar una "carta de enfermedad".
En la esquina de la izquierda tenéis el resumen de todo lo aquí explicado.
*Buscar comida: La acción de buscar comida os ayudará a mitigar el hambre cuando estáis muy hambrientos gastando 4 puntos de energía. Sólo podéis alimentaros en bosques, pantanos, praderas y en "la tribu". Debéis lanzar 2 dados, sumáis los números obtenidos en ambos y el resultado es la cantidad de "hambre" que os reducís. Por ejemplo, obtenéis un 4 y un 2; harían un total de 6. Os reduciríais el "hambre" 6 puntos (moveríais el marcador pertinente hacia la izquierda seis posiciones).
Si en la tirada os aparece en uno de los dos dados un "1" no conseguís alimentaros y os "perdéis". El concepto "perderse" supone no poder hacer nada el resto del turno (ninguna acción, incluyendo "beber agua") y tener que moveros a una casilla adyacente aleatoria. Dicha casilla la determinará la brújula. Tenéis que hacerla girar de tal manera que como mínimo dé una vuelta entera. Cuando se detenga, os dirá en que dirección tenéis que mover vuestro personaje una posición.
El movimiento efectuado por la brújula ignora la energía necesaria para desplazaros, pero tened en cuenta que no podéis moveros a los lagos ni saliros del tablero. Además, pensad que si por culpa de la brújula vais a parar a un "desierto" o "pantano" se aplicarán los efectos de éstos (aumentaros la "sed" y robar una "carta de enfermedad", respectivamente).
*Beber agua: es una acción gratuita, y la podéis hacer en cualquier momento de vuestro turno, siempre y cuando estéis en una casilla adyacente a un río o lago. La podéis efectuar incluso cuando vayáis a "dormir" (ver luego). Por ejemplo, estáis en una pradera que está adyacente a un río; bebéis agua y os movéis a un bosque. No tiene más... es beber en cualquier momento en el que vuestro personaje esté adyacente a agua, sin coste de energía alguno.
Beber agua os reduce completamente vuestra "sed" (movéis el marcador pertinente hacia la izquierda del todo en la "Hoja de vida").
*Descansar: gastando 2 puntos de energía podéis descansar, que os disminuirá un punto el "cansancio".
*Dormir: "dormir" implicará no poder hacer otra cosa en ese turno (sí podéis "beber agua" si estáis adyacentes a un río o lago), pero os disminuirá 4 puntos el "cansancio".
Una todos hayáis hecho vuestros respectivos turnos es la hora de que la naturaleza actúe ("Nature's turn").
-Lo primero de todo es que cada uno os tendréis que aumentar un punto la "sed" (thirst) y el "hambre" (hungry). Ésto es de forma natural tras cada ronda de juego.
Aquí tenéis un ejemplo:
-Después, el "cansancio" (exhaustion) os aumentará un punto de forma natural, pero además, subirá más según el nivel de "sed" y "hambre" que tengáis. Por ejemplo, si tenéis la "sed" en un valor de "2" y el "hambre" en uno de "1", el "cansancio" os aumentará 4 puntos, 2 por la "sed", 1 por el "hambre" y 1 de forma natural.
Siguiendo el ejemplo de la imagen anterior, que dispone de una "sed" de "1" y un "hambre" de "0", el jugador deberá aumentarse el "cansancio" 2 puntos, 1 por la "sed" y otro de forma natural.
-Por consiguiente, los animales salvajes se mueven y/o atacan. Puede suceder tres cosas:
1--> Cada animal que se encuentre en la misma casilla que un jugador deberá atacar. Si hay varios jugadores, el animal atacará solamente a uno, seleccionado al azar mediante las "fichas de jugadores".
2--> Si hay un animal adyacente a un jugador deberá desplazarse a su casilla y le atacará. Si hay varios jugadores en la misma casilla objetivo o varios adyacentes al animal, el jugador atacado se seleccionará al azar siguiendo el método mencionado antes.
3--> Si un animal no se encuentra en la misma casilla que un jugador ni adyacente, se moverá aleatoriamente una posición mediante la brújula. Si tras moverse se coloca en una casilla adyacente atacará desplazándose a la misma casilla que la del jugador.
En este ejemplo veis un lobo. Puesto que no está siquiera adyacente a un jugador se moverá aleatoriamente.
Se hace girar la brújula...
...y se mueve en la dirección indicada.
En este otro ejemplo hay un lobo cerca del jugador blanco. No obstante, no está adyacente a él, por lo que se debe mover aleatoriamente con la brújula.
La brújula indica la dirección...
¡...y hace que el lobo se coloque adyacente al jugador blanco, por lo que...!
¡...se desplaza a la misma casilla que éste y le ataca!
Los animales, cuando se mueven, no pueden salirse del tablero ni entrar en "La tribu", "La aldea" ni en casillas de "lagos". Si por algún casual al girar la brújula ésta indica una dirección no válida para el animal, éste se quedará donde está.
Los ataques de los animales funcionan de la siguiente manera: el jugador atacado lanza un dado, el animal dos (lanzaréis los dados uno de vosotros). Si el resultado del jugador es mayor que la suma de los dos dados del animal, éste es eliminado y se retira del tablero. Por lo contrario, el jugador deberá aumentarse el "cansancio" un total equivalente a la diferencia de los resultados. Los ataques contra los nativos de "La tribu" funcionan igual, con la diferencia de que éstos nunca pueden ser derrotados.
Por ejemplo: el jugador obtiene un tres, el animal un cuatro y un cinco, haciendo un total de nueve. La diferencia es, pues, 9-3=6. El jugador debe aumentarse el "cansancio" seis puntos. Como veis, es mejor evitar los animales...
-Por último, para terminar el turno de la naturaleza, se debe mover una posición el "marcador de tiempo" de la "carta de tiempo" que haya actualmente en juego. Si dicho marcador ha llegado al final de la carta se coloca una nueva en juego, se sitúa el "marcador de tiempo" en el cuadrado de la izquierda del todo y se siguen las instrucciones que indique. Tenéis más información al respecto al principio del todo de esta reseña en el apartado "Los preparativos para sobrevivir".
Los cuadrados lilas representan rondas nocturnas. Durante la noche no podéis buscar comida nunca, y cada vez que os vayáis a mover a una nueva casilla tenéis que lanzar un dado; con un cuatro, cinco o seis no os perdéis y os desplazáis con normalidad, pero con un uno, dos o tres os quedáis donde estáis, hacéis girar la brújula y os movéis a donde ésta indique, perdiendo el resto del turno (os habéis perdido).
Tras el "turno de la naturaleza", comienza una nueva ronda, empezando con el jugador inicial y siguiendo el sentido horario.
*Explorando el escenario
En el momento en el que alguien de vosotros tenga su personaje adyacente a una de las "losetas de territorios" que esté boca abajo le daréis la vuelta, de izquierda a derecha, y la colocaréis así boca arriba.
-El jugador lila se encuentra adyacente a una "loseta de territorio" boca abajo.
-Por lo que hay que darle la vuelta, de izquierda a derecha.
Puede pasar que haya que darle la vuelta a dos "losetas de territorio" de golpe.
-En este otro ejemplo, el jugador lila está adyacente a 2 "losetas de territorio" boca abajo al mismo tiempo.
-Se voltean las dos.
Cuando se revela una "loseta de territorio" será necesario colocar los animales pertinentes, si han aparecidos sus respectivas guaridas. Ésto también se aplica si al preparar la partida la primera "loseta de territorio" (la de comienzo) contiene una guarida, por lo que se colocará el correspondiente animal en ella.
*El fin de la aventura
El primero de vosotros que alcance la "villa" situada en el extremo lejano del tablero y se mantenga en ella hasta el final de su turno (el resto de jugadores pueden fastidiaros con "cartas de evento") será vencedor.
*Conclusión
La primera vez que vi "Wilderness" a la venta lo que me vino a la mente fue que se trataba de un "eurogame", básicamente por su apariencia y por lo que se explicaba en la parte trasera de la caja. Me daba la sensación de que se trataba de un juego de supervivencia, cuyo objetivo era el de sobrevivir buscando los recursos pertinentes y ganando puntuación. Cual fue la sorpresa que al abrirlo me encontré con un losetas que hacían un tablero moldeable, que no había "fichas de recursos", y sobretodo, no había puntuación que obtener. No es que me decepcionara el juego, porque lo considero bueno y es divertido a su manera, y tampoco lo digo por ser amante de los "eurogames" (que no lo soy...).
"Wilderness" se os presentará como un pequeño juego de gestión y de toma de decisiones, pero sin mucho tener que quebrarse la cabeza. El objetivo es tan fácil como el de intentar ser el primero en llegar a la "villa", situada en el extremo opuesto del escenario (a la derecha del todo), una tarea muy simple y sencilla al comienzo de la partida, pero que poco a poco se os volverá más ardua. Y es que los motivos son claros; todos comenzáis con los valores de "sed" y "hambre" muy bajos, y en consecuencia el "cansancio" también está a un nivel óptimo, por lo que disfrutáis de mucha energía para gastar en vuestros turnos. A medida que la partida transcurra, los niveles de "sed" y "hambre" aumentarán, provocando que el cansancio aumente, que a su vez hará que la cantidad de energía disponible disminuya. Así, lo que trataréis de hacer básicamente en vuestros turnos es llegar a la "villa" antes que el resto de jugadores, gestionando debidamente los atributos y evitando caer derrotados en la andadura.
Por experiencia propia lo que los jugadores suelen hacer es hallar el camino que les permite avanzar lo más rápido posible. De esta manera se suelen evitar desiertos, porque aumentan la "sed", los pantanos, ya que acarrean enfermedades, y las montañas, por ser el terreno que más energía requiere para alcanzarlo. Incluso así, llegar a la "villa" es una misión complicada; iréis desvelando el escenario a medida que vayáis avanzando, y lo que os parecía una ruta asequible y ligera, se os puede volver de golpe en una muy dura y difícil de superar, y es gracias al sistema que tiene el juego de formar un escenario aleatorio partida tras partida. A pesar de que solamente hay 8 losetas de territorio, diferentes totalmente las unas de las otras, se pueden combinar de múltiples maneras, cambiándoles incluso la orientación, y como se colocan boca abajo (excepto la primera, en la que comenzáis la partida) no sabréis que habrá en ellas hasta que estéis justo a su lado. Por lo que en muchas ocasiones os acabaréis topando con que no merece la pena ser el primero siempre.
Si a lo anterior le añadís el factor suerte, que por cierto, en este juego es abismal (os puede reventar la partida cosa mala...fijaros que a mí la primera vez me destrozó vivo una serpiente y al turno siguiente morí...) la cosa se complica más. Dicho factor afecta a la hora de buscar comida, que aunque no os lo creáis, un miserable "1" en una tirada de dos dados puede salir cuando uno menos se lo espera, y es frustrante no conseguir nada de comida y encima perderse, desperdiciando así el resto del turno, con la consecuencia adicional de que aumentará más el "hambre" y el "cansancio". Para añadir más leña al fuego, las tiradas de dados son totalmente destructivas en los combates contra los animales; cuando os digo que es mejor evitarlos, es que es lo aconsejable, porque ellos atacan con dos dados y vosotros con uno, y claramente la balanza se inclina a favor de ellos. Tenéis que tener muchísima suerte para que un animal caiga derrotado en un combate...
A parte de la gran aleatoriedad del escenario, que es un factor llamativo (las partidas no siempre son iguales en "Wilderness"), y de las tiradas de dados, que se utilizan a menudo, las "cartas de evento" juegan un papel importante. Os ayudarán sin lugar a dudas en vuestra aventura, pero son al mismo tiempo extremadamente perjudiciales para los demás si queréis fastidiarles. Y es que la decisión sobre si usarlas sobre uno mismo o sobre el resto es la clave, ya que normalmente en una partida tendréis la oportunidad de utilizar como mucho unas ocho cartas (y eso poniendo que jugáis con un escenario bien grande...). Por lo tanto, las cartas de evento tienen un gran toque estratégico y hay que utilizarlas en los momentos adecuados y no al "tuntún", desperdiciándolas.
Ya por último, mencionar que gracias, también, a las "cartas de tiempo" cada partida de "Wilderness" es diferente del resto. En total hay 27 y normalmente en mis partidas hemos llegado a utilizar como mucho unas tres, por lo que hay tiempo de sobras para poder testearlas todas.
-¿Estrategia?: baja. Solamente tendréis que pensar en qué acciones utilizar en vuestro turno según el nivel de energía del que dispongáis, observar el escenario para elegir el camino que más os convenga y usar las cartas de evento en los momentos oportunos o cuando veáis conveniente. No es un juego de mucho análisis-parálisis.
-¿Suerte?: la mandaréis a freír espárragos más de una vez. Toca mucho la moral cuando buscas comida y te aparece un maldito "1" toca narices y sobretodo cuando te pierdes moviéndote de noche, por no hablar de los momentos mágicos con los animales, los cuales te destrozan vivo como te salga una tirada baja y ellos tengan tiradas descomunales. Si no os gustan los juegos de suerte, dejad este de lado.
-¿Dificultad?: de reglas es realmente fácil y no supone dificultad alguna aprender ni jugar. La pega es que está en inglés, y a pesar de ser independiente del idioma en cuanto a mecánica, es necesario saber entenderlo por las "cartas de evento", ya que cada jugador tiene las suyas propias y en teoría el resto no deben verlas. Por las "cartas de enfermedad" y por las de "tiempo" no supone un problema porque os podéis ayudar entre todos para traducirlas.
-¿Relación calidad-precio?: personalmente me parece un juego un pelín caro para el material que tiene (ronda los 40 euros). Además, estamos hablando de materiales que tampoco son para tirar cohetes; son normalitos y ninguno destaca sobre el resto. El cartón, tanto el de las cartas como el de las "losetas de territorio", es fino, y con un mínimo de fuerza comienza a doblarse. Las "Hojas de personaje" son también de cartón y este sí que sí, a la larga, acabará cascándose del uso, por lo que plastificarlas sería una buena opción. El mejor es el de las figuras de madera, pero tienen el error de que las pegatinas pegan fatal; yo tuve que emplear celo.
-¿Rejugabilidad?: es el mayor punto fuerte. La posibilidad de montar diferentes escenarios, de hacerlos más grandes o más pequeños según el tiempo deseado de juego y de que aparezcan diferentes "cartas de tiempo" en cada una de las partidas hacen que el juego, si gusta, sea difícilmente aborrecible.
-¿Duración?: en la caja indica una hora por partida, pero ya os digo que eso depende de la cantidad de jugadores que seáis. Mientras más juguéis, más se alargará, e incluso más agobiante puede hacerse, porque los turnos os tardarán más en llegar. Yo lo aconsejaría jugar como mucho siendo 4 y 5, pero para gusto los colores.
¡Embarcaros en esta aventura, la de la supervivencia!
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